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  1. storm57nr1

    [Guide] Le Myoko

    Salut à tous, aujourd’hui je viens faire un petit guide sur mon navire préféré (et de loin), j’ai nommé le Myoko ! Ce guide expliquera surtout comment aborder la bataille, comment bien commencer et comment faire gagner son équipe ! Quelle beauté quand même Alors le Myoko, c’est le sucesseur de l’Aoba et de ce cher petit Furutaka. Le Furutaka a été équipé à la 0.5.6 de trois tourelles doubles qui lui donnent une bien meilleure puissance de feu donc il s’incruste très bien dans la branche des croiseurs IJN. Ensuite on accède l’Aoba qui est finalement une belle représentation de ce que seront les croiseurs japonais par la suite : des cogneurs qui tapent très fort sur tout ce qui bouge. On notera que l’Aoba a un placement de torpilles assez désavantageux, en plus du fait de n’avoir que trois tourelles et une résistance extrêmement faible ! Le Myoko continue dans cette lignée, mais en mieux. Donc il ne faut pas s'attendre à une énorme surprise lors de sa première bataille. Tout d’abord ce qui choque sur le Myoko par rapport à l’Aoba c’est qu’on gagne deux tourelles, une à l’avant et une à l’arrière, donc 4 canons au total. Ce qui porte le nombre de canons à 10 au total. Sur les trois tourelles à l’avant seules deux peuvent réellement tirer vers l’avant, la troisième est tournée dans l’autre sens ce qui en fait une tourelle qu’on utilisera peu quand on charge, mais beaucoup lors des mouvements de fuite (historiquement, cette tourelle a été placée de cette manière justement pour pouvoir fuir tout en gardant une puissance de feu conséquente). Quand on lance sa première bataille on se rend pleinement compte des forces et des faiblesses de la bête : Tout d’abord le Myoko tourne moins bien que l’Aoba, est bien plus grand, et ses tourelles ont l’air d’être manipulées par des grand-mères asthmatiques qui n'ont pas pris leurs cachets. On notera aussi que les torpilles ont toujours cet angle un peu bizarre, MAIS il y a deux sets de torpilles en plus. Chaque set de torpille ne compte que trois lanceurs, mais on peut balancer 6 torpilles de chaque côté au lieu de 4 sur l’Aoba (ici j’aborderai toujours le navire dans sa configuration full, un guide ne sert à rien pour un navire stock). Fort de ce constat on se lance en bataille, et on note que ses tourelles ne tournent vraiment PAS. C’est horrible ! Et c’est à partir de là que je vais commencer à vous expliquer comment moi je me sers de la bête ! I. Les premières minutes de la bataille Alors comme tout bon croiseur, vous allez regarder de quel côté vont ces chers alliés et vous allez vous diriger du même côté, c’est logique personne n’a envie de se retrouver seul. Seulement voilà, vous avez un navire qui va aussi vite qu’un destroyer (35 nœuds quand même, ce n’est pas rien), à ce moment-là il convient de se servir de cette vitesse. Vous allez donc vous diriger vers un des flancs avec vos alliés, et vous verrez vos alliés se disperser pour couvrir du terrain, vous vous irez vous placer derrière un cuirassé (un cuirassé solide de préférence) histoire de voir ce qu’il y a en face et d’éviter de se prendre des tirs stupides. Une fois que vous avez pu voir la configuration ennemie sur le flanc, vous allez devoir décider quel sera votre rôle. S’il y a beaucoup des cuirassés et quelques croiseurs, vous devrez rester derrière un de vos cuirassés. S’il n’y a que des croiseurs et que vous avez une escorte de cuirassés vous pouvez mettre les gaz et pousser en force avec vos alliés. Si vous ne voyez personne et que vous êtes détecté, regardez quels destroyers sont présents en partie, s’il y a des destroyers japonais, commencez des manœuvres d’évitement de torpille (si vous avez affaire à des destroyers US au dessus du tier 7, commencez aussi des manoeuvres d'évitement, ça peut vous sauver la vie). II. Le milieu de la bataille Vous êtes sur un flanc, vous avez des navires avec vous, que faire ? De base le Myoko est repéré aux alentours de 13kms, donc assurez-vous d’être au-delà de cette distance, vous aurez ainsi le premier tir, le plus décisif. Vous allez devoir choisir votre cible, je vous conseille fortement de commencer par viser un croiseur, ce sont ceux qui vous feront le plus mal. Donc montrez votre flanc, alignez tous vos canons et chargez la bonne munition (si ennemi de flanc => AP, sinon => HE), visez bien l’ennemi et FEUUUUU. Vous verrez à l’instant même où vous allez tirer, le croiseur ennemi va vouloir vous tirer dessus en retour (s’il n’est pas encore occupé), vous allez donc vous rabattre et vous mettre en direction de l’adversaire, la plupart de ses tirs ne vous toucheront pas, à moins que votre manœuvre soit vraiment prévisible. Juste après que l’ennemi ait tiré remettez-vous de flanc, et tirez à nouveau puis remettez-vous de face. Répétez la manœuvre encore et encore si l’ennemi utilise la munition AP, s’il utilise de la HE, vous pourrez alors exposer un peu plus votre flanc, en vous mettant de biais afin de tirer avec vos canons arrière. Pendant ce temps, et pendant votre rechargement jetez un œil aux alentours pour voir où en sont vos alliés, s’ils chargent aussi, tant mieux, sinon il va falloir faire demi-tour. Si vous devez faire demi-tour attendez que l’ennemi ait tiré, et virez au maximum. La manœuvre sera donc la même durant toute la game, après il faut se mettre en tête que si vous vous faites tirer dessus par plusieurs ennemis, la meilleure solution est de fuir en vous servant de votre vitesse, et quand vous dépassez les 13kms de distance avec les ennemis cessez de tirer (gardez les canons dans leur direction au cas où) La manœuvre est sensiblement la même pour les cuirassés, mais vous avez le temps de tirer deux fois le temps qu’ils vous tirent dessus. Il est nécessaire de comprendre que combattre un cuirassé en en 1vs1 est difficile, et votre victoire consistera à mettre l’ennemi en feu via des tirs très précis sur les différentes zones du cuirassé. Vous en ressortirez certainement avec peu de PV, mais vous aurez gagné. Pour un destroyer, il est important d’avoir des alliés avec soi à ce moment-là, surtout des croiseurs, pour ratisser le terrain et trouver le fameux DD. Il est vital d’engager des manœuvres d’esquive toutes les 15/20 secondes en changeant vraiment de direction de manière aléatoire et suffisante pour éviter une salve de torpille. Si vous voyez des torpilles foncer vers vous, dirigez-vous vers les torpilles et changez de direction ensuite. Vous avez terrassé votre ennemi, il est en fuite, vous avez donc deux choix : 1. Les poursuivre 2. aller aider vos alliés sur l'autre flanc La solution 2. est la meilleure et de loin, si le second flanc n'a pas été ratiboisé, aller les aider est une bonne idée. Donc même chose que sur le premier flanc, juste que cette fois-ci il faut viser l'élimination des ennemis. Vous pouvez aussi aller capturer la base, ça surprendra l'ennemi et vous assurerez à votre équipe une victoire, surtout si l'ennemi est supérieur en nombre mais n'a que des navires assez lents. Vous pouvez encore aller faire la chasse aux CV, pour éradiquer leur menace. Là le barrage servira beaucoup ! Le barrage est a utiliser quand vous voyez arriver plusieurs escadrons ennemis sur vous et que vous voyez que c'est après vous qu'ils en ont. Visez les bombardiers torpilleurs et activez le barrage, carnage garanti surtout si vous êtes spe AA. Dans tous les cas, il faut que vous fassiez une action qui aide votre équipe, donc soit en occupant les ennemis, soit en réduisant leur force de frappe, soit en capturant la base ennemie. III. la fin de bataille Admettons vous vous soyez tombé sur une bataille avec des alliés tenant plus du manche à balais qu’autre chose, vous vous retrouvez seul contre 2/3 ennemis. Votre victoire consistera en un bon repérage des forces ennemies pour savoir qui est le plus fort et qui frapper en premier. Sachez qu’un cuirassé est facile à détruire s’il est seul, sinon quasiment invulnérable. Un croiseur peut facilement se faire avoir via une salve d’AP bien placés. Une fois le repérage fait, il faut connaitre les objectifs des ennemis, capture de la base ou destruction de votre beau navire. S’ils cherchent à capturer et que votre équipe est en train de gagner au point, cachez-vous derrière une île, tirez vos torpilles en évitant de vous faire repérer et admirez le spectacle. Si les torpilles ne touchent pas, faites feu sur l’ennemi désorganisé. Difficile de donner plus de détails tellement les situations sont différentes, mais celui qui connaîtra le mieux son navire l’emportera ! Si vous êtes tombé sur une bonne équipe mais que vos alliés sont un peu à court de PV (et que vous êtes encore plutôt fringuant), vous allez devoir exploiter toute la puissance de votre navire. Tout d'abord, annoncez dans le chat que vous comptez prendre le lead, demandez aux alliés de vous suivre (s'ils sont pas neuneux ils s’exécuteront). Là concrètement, tout va se jouer grâce à la compétence vitale sur tous les navires : conscience de la situation. Vous allez savoir grâce à la minimap ou étaient les ennemis la dernière fois qu'ils ont été vus, donc s'ils sont encore plus ou moins sur place, en vous approchant soit vous les verrez distinctement soit vous verrez que vous êtes repéré. Une fois repéré il faudra vous diriger directement vers cet ennemi (en faisant des zigzag s'il y a des destroyers ennemis encore sur flots), une fois que l'ennemi (ou vous) a engagé le combat, attendez que l'ennemi recharge, mettez vous de flanc et allumez le à la HE (s'il est pas de flanc), si l'ennemi est de flanc, switchez à l'AP et visez au centre du navire sous les cheminées (merci à Adrien de la Pantsu pour l'astuce ). Si vous devez (ou si vous préférez) rester à la munition HE, tout va se jouer à bien peu de PV car en un contre un contre un navire équivalent (ou même un cuirassé) il va falloir être très prudent. Là il va falloir bien tirer parti de votre avantage : les chances d'incendie. Vous allez pouvoir viser les différentes zones du navire ennemi pour lui causer le plus d'incendie possible en simultané. Une fois que l'ennemi brûle bien, vous pouvez continuer à tirer pour faire les dégâts habituels et casser les modules. Si votre ennemi à quatre incendies pendant une minute, peu importe s'il vous coule ou pas, il gagnera à la Pyrrhus (vous vous rappelez du gars qui a vaincu les romains mais d'une manière tellement juste qu'il s'est presque retrouvé tout seul) et vous vous aurez combattu noblement. Si vous laissez votre ennemi avec très peu de PV vos alliés devraient l'achever facilement et ainsi vous offrir la victoire en récompense pour votre sacrifice (ou le cas échéant, votre implication). Niveau compétences maintenant : Voila comment j'ai équipé mon Myoko, le commandant est actuellement en cours de réentrainement sur le Mogami donc les compétences sont pas validées. Ps : j'ai pris surintendant parce qu'il n'y avait vraiment rien d'autre d'intéressant à ce niveau Si le guide vous a plu ou déplu dites-le dans les commentaires Je suis conscient de ne pas être un bon joueur, mais j’aime partager mon expérience
  2. TheCoolBird

    Myoko help?

    I recently researched the Myoko, I've heard good things about it. So I was looking forwards to it. I did good with the Aoba, I was able to survive and hit citadels. But I seem to be failing to use the Myoko. Most of the time I don't get a chance to get more than a few hits in before I'm destroyed. Does anyone have tips on how to use it, or do I just need to use it more to get used to it? It feels like I'm one of the only people that hasn't enjoyed using it so far.
  3. LordMaddyzzz

    How to Play - The Myoko!

    Episode 10 live now hope you enjoy and please let me know what you think!
  4. Merhabalar, VII seviye japon kruvazörü Myoko gemisinin kaptan becerileri sizce nasıl olmalıdır ?
  5. thunder3oo

    ARP ships

    While I enjoyed the part of the game which has a purpose - by completing the missions for ARP Kongo and ARP Myoko (simple gameplay becomes boring after a while), I do not enjoy pink and high pitch voices. It seems that most of the time Wargaming is doing its job - is when is pushed from behind. I guess it's hard for WG to realize that most gamers are males, even more than that - many of them are +18. ... and I like to believe that even young, boys are boys and men are men, not sissy girls. Pink is a color for little kids or girls. More appropiate colors for male participants in this game who use ARP ships - could be blood red, royal blue, glowing blue, green or even white; all being colors that can be found abundantly in anime movies. But no, WG decided that pink should be the default color for ARP ships. Pink? W.T.F.? Really, now? So... we fought, we got the ships. Now what? I'm sure very few understand what is that high-pitched female voice saying... in japanese. Not only is an annoying kid voice, it's in japanese, too (a beautiful language... when is spoked by men, btw). Well, since WG put accent in one of its articles on hearing the sounds (torps, announcements, etc)... clearly we can't use them while they are in japanese. Most army people (in special smokers and guners) have hoarsed voices, not that... "I don't know what candy I want to eat next" voice. Speaking of army people, some anime characters (if i remember correctly) have hoarsed voices as well. Here's your inspiration, WG! Ok, WoW's is an arcade game, but... covering only a specific layer of players? Come on, Wargaming, you can do better than that. Put your people at work and hire some real men with real balls to get the voices done. How do you people say? "Action stations!"
  6. r2097

    Is IJN Myoko AA broken?

    I noticed that when i upgrade my IJN Myoko to B or C hull it has better AA then my ARP Myoko (IJN AA: 51 compared to ARP AA: 41) and i checked some stats and they are all the same with the exception of RANGE. For some reason IJN Myoko has 20% longer AA range even without AFT or AA module. Range of 127mm guns is 6km. Range of 25mm guns is 3.7.km. I want to highlight that i don't own IJN Myoko and this is only in the modules screen that i can see. But if i remember right, while i was grinding IJN line i had IJN Myoko with 8.6 AA range for 127mm and 5.5 AA range for 25mm ... Since it was my first ship line in the game i didn't pay much attention to this Is this normal or what?
  7. 3AD3OY

    ARP Myoko

    Witam. mam pytanie dot. ARP myoko czy to jest normalne myoko + dodatki statku premium czy co to za twór ? jeżeli złe miejsce tematu to przepraszam(nowy na forum) Szczęśliwego nowego roku
  8. So before the update I am pretty sure the ARP Myoko has pink LEDs and such, or it just shines. But after the update, it's not lighting up anymore and seems to be replaced with just paint.
  9. piritskenyer

    Myoko

    Hi there! I just managed to unlock and buy the Myoko, and I'm looking for general advice. So far she looks pretty decent. So far, I have mounted the Main battery mod 2 (increased loading time for better turret traverse) and I'm planning on getting the Rudder mod 2. What else should I mount? (The main battery mod 2 coupled with the cpt skill gives pretty good turret times) What cpt skills do you recommend for the long run? I'm planning to carry the cpt over to the Ibuki and then the Zao. The Mogami will recieve a different (and differently geared) cpt. Thanks in advance.
  10. Daxos1996

    Is the Myoko overpowered?

    Soooo, many of you might have heard this before but the Myoko is a cruiser killer. The Myoko has insanely powerful guns and its very easy to hit citadels with armor piercing on cruisers. Furthermore it is easy to light battleships on fire and you can do this continuously, thus doing tons of fire damage to battleships. So the question remains: is the Myoko overpowered? This is rather difficult to say. In my opinion and experience i think that the Myoko is the key factor to his team. If the Myoko is doing well, your team will win. This is just because you deal so much damage for your tier (tier 7) and you also have 10km torps! And when you compare it with the counterpart: the Pensacola, it is an easy match. The pensacola can never outfight the Myoko. Watch the following link to see an actual gameplay video that shows the Myoko's strength: Let me know what you think of the Myoko, and thank you for reading
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