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  1. Hallo Kapitäne, Ich habe Heute im Spiel, mal wieder was sehr Tolles erlebt und hab es langsam satt , das ich im Spiel Punktabzug bekomme oder Pink werde, weil ich von meinen eigenen Mitspieler gerammt werde und keinerlei schuld trage. Dies ist mir jetzt Schon des öfteren Passiert was ich sehr schade finde. ! :-( Finde denn Fehler Mfg Peppi
  2. Ahoi Kapitäne, man kann das derzeitige Schadenssystem für Brände, Flutungen und Komponentenausfällen mögen oder nicht, trotzdem sind mir mal ein paar Gedanken dazu gekommen, die ich gerne mal zur allgemeinen, zielführenden Diskussion stellen möchte. Mir ist klar, dass das Aufgezählte aus mancher Sicht nachteilig wirken kann, eventuell sinnlos erscheint oder einen potentiellen Angriff auf die allzu heikle Spielbalance eines Online-Spieles mit unterschiedlichen Schiffsklassen darstellt. Trotzdem oder gerade deshalb möchte ich im Falle eines (wie immer bei subjektiven Ansichten berechtigten) Einwandes dazu ermuntern, eigene (Verbesserungs)Vorschläge darzubringen, was gut funktionieren könnte - sofern überhaupt der Wunsch nach einer Veränderung besteht. Ein schlichtes "gefällt mir nicht" ist berechtigt, aber ein warum wäre da um einiges konstruktiver - in dem Fall: Wo liegen deiner Ansicht nach die Schwächen an diesem präsentierten System? Was bräuchte es, um es relevanter/interessanter zu gestalten? Balancesystem Offensivkraft / Reparaturmodus Mein Ansatz hier ist ein System, mit dem man seine Offensivleistung bewusst reduzieren kann, um potentiellen Schaden zu verringern, minimieren oder gar zu negieren. Und zwar abseits von einem Schadensbegrenzungs-Trupp-Cooldown sondern proaktiv. Vorteil: Beeinträchtigungen und Schaden über Zeit Effekten kann man aktiv etwas entgegensetzen und man hat mehr Kontrolle über diese Effekte. Nachteil: Das offensive Gefechtspotential reduziert sich teilweise signifikant, und man muss abwägen, was in der gegebenen Situation mehr Sinn macht. Wir kennen ja den recht sympathischen Geschwindigkeitsregler bei der Beschleunigung: retour - 0 - 25 - 50 - 75 - 100% Antriebsleistung. Und so kann ich mir einen Regler für die Verteilung der "Mannschaft" auf die "Reparaturebene" vorstellen - mit 0 - 25 - 50 - 75 - 100%. An der Stelle ist mir natürlich klar, dass all diese Effekte eigentlich sowieso "bekämpft" werden, da das ganze ja nicht von Zauberhand irgendwann Repariert/Behoben wird, sondern eben sich die Mannschaft darum kümmert, doch wird mir das im Spiel viel zu passiv und unbeeinflussbar präsentiert. Der Effekt: Wenn der Reparatur-Regler auf 0 ist, ist alles so wie bisher - man schießt, man lädt Waffen, Torpedos, Flugzeugbewaffnung wie gewohnt nach. Wird der Regler jedoch aktiviert, so wird man in einen Modus versetzt, in dem sich mehrere Faktoren verhältnismäßig zur gewählten Einstellung ändern: - Alle Cooldowns von Waffen/Torpedos/Flugzeugbewaffnung unterliegen einer verlangsamten Nachladezeit, abhängig davon, welche Reparaturstufe man auswählt. - Alle laufenden Schadenseffekte (Brand/Flutung) unterliegen einem reduzierten Schadenswert, abhängig von der gewählten Reparaturstufe. - Alle laufenden Komponentenausfälle (Motor, Ruder, Waffen- und Torpedo-Apparaturen) unterliegen einer beschleunigten Reparaturzeit, abhängig von der gewählten Reparaturstufe. Wie auch bei der Schiffsbeschleunigung selbst dauert es eine Weile, bis die gewählte Reparaturstufe erreicht bzw wieder abgebaut wird. (eventuell auch abhängig von der Schiffsklasse? [Schlachtschiff: mehr Besatzung, schnellere Reaktion/Zerstörer: wenig Besatzung, langsame Reaktion? // Oder Abhängig von den verbleibenden Strukturpunkten? - Weniger Struktur -> weniger "Besatzung" zur Verfügung und somit langsamerer Auf/Abbau der Reparaturstufe? // Oder Reparaturstufen zu sperren, wenn die Strukturpunkte für diesen Reparaturbereich schon zu niedrig sind?]) Reparaturstufenverhältnisse: Reparatur-Stufe Wert Nachladezeiten Brand-/Flutungs-Schadensreduktion Komponenten-Reparaturbeschleunigung 0 0% 100% - - 1 25% 80% 20% 25% 2 50% 60% 40% 50% 3 75% 40% 60% 75% 4 100% 20% 80% 100% Alternative Systeme: Schadensreduktion ist eine Möglichkeit, diese Mechanik einzuführen. Alternativ kann ich mir auch vorstellen, statt dessen eine Brand-/Flutungs/Reparatur-Dauer-Reduktion zur Anwendung zu bringen. Pro Tick (1 Sekunde) wird die verbleibende Effektdauer weiter Reduziert - man bekommt also weiter regulären Schaden, aber mit jedem Tick wird die verbleibende Brand-/Flutungsdauer extra reduziert. Reparaturstufe Wert Nachladezeiten Brand-/Flutungsdauer-Reduktion Komponenten-Reparaturdauer 0 0% 100% - - 1 25% 80% - 1 Sekunde/Tick - 1 Sekunde/Tick 2 50% 60% - 2 Sekunden/Tick - 2 Sekunden/Tick 3 75% 40% - 3 Sekunden/Tick - 3 Sekunden/Tick 4 100% 20% - 4 Sekunden/Tick - 4 Sekunden/Tick Natürlich ließen sich Schadensreduktion + Restdauerreduktion auch theoretisch kombinieren, aber Brände und Flutungen tun halt nicht deswegen weniger Schäden während ihrer Effektdauer machen, nur weil mehr Personal an dessen Bekämpfung arbeitet - zumindest nicht direkt. Diese Systeme stellen für mich eine recht logische und realistische Art da, um mit derlei Schadenseffekten umzugehen. Je mehr Mannschaft sich mit dessen Behebung beschäftigt, umso schneller sind die Schäden behoben, anstatt einen Knopf im Spiel zu drücken, und alles ist plötzlich wieder in Ordnung. Zusätze: Folgende weitere Eigenschaften kann mir in diesem System auch noch gut vorstellen: - Es werden (auf Reparatur-Stufe 4) laufend Trefferpunkte, ganz nach Art der Reparatur-Consumables (also stets nach oben hin gedeckelt, bzw mit abnehmender Wirkung) wieder hergestellt. - Es werden (auf Reparatur-Stufe 4) laufend Consumeables langsam wiederhergestellt (zb. 60 Sekunden lang auf Reperaturstufe 4 zu verweilen stellt von jedem Consumeable 1 Stück wieder her [nicht über Maximum]) In diesem Sinne - Danke für die Aufmerksamkeit sowie für etwaige, konstruktive Anregungen/Bemerkungen und viel Spaß beim Spielen
  3. ST Sharana hat für die englische Community einen informativen Post erstellt in dem er ausführlich die Spottingmechanik erklärt. Ich mach mir jetzt mal die Arbeit und versuch das Ganze mal - mit seiner Genehmigung - zu übersetzen. Den Originalpost findet ihr: hier Moin moin Kapitäne, es gibt eine menge Fragen bezüglich der Spotting-Mechaniken in WoWs und noch viel mehr Beschwerden über unsichtbare oder verschwindende Schiffe und defektem Nebel. Dieser Post versucht zu erklären, wie Schiffe in WoWs aufgedeckt[gespottet] werden. Die nachfolgenden Informationen stammen von WG Offiziellen, dem russischen Supertester z1000 aus seinem Videoguide für die russische Community sowie meinen eigenen Erfahrungen bezüglich der 0.3.1 Änderungen. Zu allererst: nichts ist an der Spottingmechanik kaputt, sie "funktioniert wie beabsichtig". Die Frage ist: Was ist beabsichtig? Nun, die Wahrheit ist, dass die Spottingmechanik in WoWs ziemlich simpel und geradlinig ist. Anders als in WoT gib es keine "spotting points" [erkl.: die Punkte eines Panzers anhand derer geprüft wird, ob er vollständig hinter einem Gebüsch ist], keine Gebüsche und so weiter. In WoWs gib es 3 Zonen um das Schiff. Die kleinste ist unsere aufdeckreichweite aus der Luft [=spot from air], die mittlere ist die Aufdeckreichweite von See[=spot from surface] und die größte ist unsere Sichtweite [=acquisition range] Was ist die Sichtweite [acquisition range] fragt ihr euch jetzt vielleicht? Nun, das ist unsere maximale Darstellungsreichweite = unsere Sichtweite. Das ist so ziemlich die maximale Reichweite auf welche wir gegnerische Schiffe entdecken können oder wir sie in unserer 3D-Umgebung sichtbar haben. Sogar wenn sie von verbündeten Schiffen aufgedeckt werden, sich aber ausserhalb unserer Sichtweite befinden, dann werden sie im Spiel nicht gerendert. Wir sehen sie dann lediglich auf der Minimap. Dieser Wert wird nicht in den Stats zur "Verborgenheit" im Spiel angezeigt, aber wir können anhand der Minimap den Wert abschätzen (der rote Kreis, der natürlich ingame nicht angezeigt wird - lediglich der Kreissektor den wir sehen > heller Bereich) Natürlich sollte man hier auch die Flugzeuge erwähnen. Es gibt gewisse Unterschiede zwischen CV-gestützten Flugzeugen und Scoutplanes. Ihre Sichtweite beträgt 11km und das ist die maximale Entfernung, auf welche sie Schiffe sehen können. Falls es jedoch eine durchgehende Sichtlinie gibt, z.B. wenn das Scoutflugzeug "nach unten schauen" kann um 4km und dies dann sein "proximity spot" [=die Entfernung auf die auf jeden fall IMMER aufgedeckt wird] - dann wird das Flugzeug jedes Schiff innerhalb dieses Bereichs aufdecken, auch wenn es sich hinter einer Insel befindet. Die einzige Ausnahme ist Nebel, da Flugzeuge nicht durch Nebel sehen können. Um ein Schiff in der Entfernung 4km bis 11km entdecken zu können, benötigen sie eine freie Sichtlinie. In diesem Falle ist es wichtig zu erwähnen, dass die Höhe des Nebels fast die selbe ist wie die Flughöhe des Flugzeugs. Um also Schiffe "HINTER" einer Rauchwand aufdecken zu können, muss das Flugzeug sich in der Nähe der Rauchwand selbst befinden. Trägergestützte Flugzeuge haben jedoch keine solche Überprüfung einer freien Sichtlinie. Scoutflugzeuge können sowohl von See als auch aus der Luft aus 4km entdeckt werden, die trägertestützten Flugzeuge werden aus 8km entdeckt. Nun wollen wir einen Blick auf das Aufdecken selbst werfen. Bitte entschuldigt meine Paint™skillz, ich versuche nur den Prozess zu visualisieren. Situation 1: Beide Schiffe sind weit genug voneinander entfernt. Selbst wenn sie von anderen Schiffen aufgedeckt werden, sehen sie sich im Spiel nicht, lediglich auf die Zeichen auf der Minimap werden angezeigt. Situation 2: Die Schiffe befinden sich jetzt näher aneinander. Der DD hat den CA gespottet, da er die Oberflächensichbarkeitsreichweite (z.B. 12km) erreicht hat und sich ausserdem innerhalb seiner eigenen Sichtweite[acquisition range] befindet. Der CA könnte den DD theoretisch sehen, da er sich innerhalb seiner Sichtweite befindet, aber er kann ihn nicht aufdecken, da die Oberflächensichbarkeitsreichweite des DDs nur 6 km beträgt, der Abstand der beiden jedoch 12km. Wenn ein Flugzeug den DD entdeckt, dann kann der CA ihn sehen und auf ihn feuern, aber er kann ihn nicht selbst aufdecken. Wird das Flugzeug zerstört oder fliegt ausserhalb der Reichweite, dann wird der DD wieder unsichtbar. Situation 3: Beide Schiffe sind nun nah genug, Der CA hat die Oberflächensichbarkeitsreichweite des DDs erreicht und kann ihn nun selbst aufdecken. Das sind so ziemlich die Grundlagen, aber was beeinflusst nun die Aufdeckreichweite? Geschwindigkeit, das Feuern von Torpedos, Flugzeuge starten etc.? Nein, die Aufdeckreichweite im Spiel wird nur von 3 Dingen beeinflust: Hauptbatterien abfeuern, ein Brand auf dem Schiff und eine feuernde Flugabwehr. Nachdem man seine Hauptbatterie abfeuert erhält man einen Malus der auf die Oberflächensichbarkeitsreichweite aufgeschlagen wird für die Dauer von 20 Sekunden. Wenn man einen Brand löscht und die Flugabwehr deaktiviert, verschwinden diese beiden Mali umgehend. Diese Mali sind für alle 4 Schiffsklassen verschieden: DD CA BB CV Shot (20sec) + ~4 km + ~8 km + ~12 km - Fire + ~2 km + ~4 km + ~6 km + ~2 km AA + ~4 km + ~4 km + ~4 km + ~4 km Lasst uns das im Spiel verbildlichen: Situation 1: Der DD ist 9 km vom BB entfernt und kann nicht aufgedeckt werden, da seine Oberflächensichbarkeitsreichweite nur 6 km beträgt. Sobald der DD jedoch seine Hauptbatterien abfeuert erhält er den 4km-Malus und der DD wird aufgedeckt. Sobald der DD aufhört zu feuern reduziert sich die Oberflächensichtbarkeitsreichweite wieder auf 6km nach 20 Sekunden. Der DD kann jedoch 2km zurückfahren (so dass die Entfernung 11km beträgt) und weiter feuern und weiter unsichtbar bleiben, da seine Oberflächensichtbarkeitsreichweite selbst mit Malus nur 10km beträgt. Situation 2: Ein Scoutflugzeug, das vom BB gestartet wurde, befindet sich in der Luft. Dieses Scoutflugzeug fliegt in einem Kreis mit ca. 6km Radius (ca. 3,5km für CA) um das BB. Die Lufterkennbarkeitsreichweite des DDs beträgt 4km. Wenn wir den 4km Malus für das Abfeuern der Geschütze addieren, dann kann das Scoutflugzeug den DD aus 8km entdecken. Bedenkt bitte, dass in dieser Situation der DD das Scoutflugzeug NICHT sehen kann, da dieses von der Oberfläche aus nur auf 4km entdeckbar ist. Somit kann das BB mit Hilfe des Scoutflugzeugs den DD aus maximal 14km (4+4+6) entdecken - aber das ist die maximale Entfernung und auch nur für kurze Zeit, da der Scout in einem schnellen Kreis fliegt. So, jetzt wissen wir also, wie wir aufgedeckt werden, aber gibt es auch etwas das wir tun können um die Sache schwerer zu machen? Natürlich und es ist sogar ganz essentiell für DDs. Zum einen gibt es einen Kapitänsskill (Tarnungskompetenz, Stufe 5) und ein Schiffsupgrade im letzten Slot (Tarnsystem-Modifikation 1 - Verfügbar ab Tier 9 DD). Beide geben uns -10% auf unsere basis-Entdeckbarkeitsreichweite und werden multipliziert. Also, wie sieht unsere basis 7km-Sichtbarkeitsreichweite mit all den Boni aus? Die Formel ist: (basis) x 0,9 x 0,9 - in unserem Fall: 7 x 0,9 x 0,9 = 5,67 km. Wenn wir z.B. das Feuer eröffnen, dann wird der Malus nicht auf die 5,67km aufgeschlagen sondern auf die Basiserkennbarkeit und durch die Tarnungsboni verbesser. Das bedeutet: (7+4) x 0,9 x 0,9 = 8,91 km anstatt 9,67km (5,67 + 4) Nun noch ein paar Worte zu einem etwas komplexeren Thema: Nebel/Rauchwand. Es gibt hierzu eine menge Fragen - also hier die Erklärung dazu wie er funktioniert: Situation 1: Der DD ist nahe am BB und beide können sich gegenseitig aufdecken. Situation 2: Der DD wirft eine Rauchwand. Wie ihr vielleicht bemerkt habt gibt es alle 5 sekunden einen "puff"-Effekt, während man den Nebel legt. dieser "puff"-Effekt erzeugt einen Kreis mit 450m um das Schiff herum. Der Rauch gilt als undurchsichtig [im sinne von solides Objekt] wie z.B. auch eine Insel. Sowohl von See als auch aus der Luft. Die einzige Ausnahme ist der 2km Proximity - Spot von Schiffen, der einen IMMer aufdeckt. Während man sich innerhalb dieses Rauchkreises befindet kann man nicht aufgedeckt werden, aber man kann auch selbst nichts aufdecken. Sollte man trotzdem Schiffe sehen, dann werden sie von jemand anderem aufgedeckt (verbündete Schiffe oder Flugzeuge). Situation 3: der DD bewegt sich nach wenigen Sekunden und verlässt den erzeugten 450m Kreis. In dieser Situation ist er wieder aufgedeckt, kann jedoch auch selbst das BB wieder sehen. Situation 4: wie bereits erwähnt wird Rauch alle 5 sekunden erzeugt, also ein weiterer 450m-Kreis wird erzeugt und der DD ist wieder unsichtbar (und kann auch selbst das BB nicht mehr aufdecken). Wenn sich der DD vom gegnerischen Schiff entfernt, dann dient der Nebel als Sichtschild (er ist optisch nicht zu durchdringen) und der DD kann nicht aufgedeckt werden, während er die Nebelwand legt. Vergessen wir aber nicht, dass der DD sich natürlich immer noch zeitweise ausserhalb des Rauchs befindet, somit kann ein gegnerisches Flugzeug oder anderes Schiff ihn aufdecken. In diesem Falle kann das BB ihn natürlich ebenfalls sehen. Um es zusammenzufassen: Der Rauch ist optisch undurchdringbar und Schiffe, die sich darin befinden, können egal was ist nicht gespottet werden. (Ausnahme: 2km Proximity-spot von anderen Schiffen). Der Rauch wird alle 5 Sekunden in einem 450m Kreisradius erzeugt. Wenn sich der DD schnell bewegt (mehr als ca. 1/4 seiner Höchstgeschwindigkeit), dann verlässt er diesen Rauch bevor ein neuer Rauchkreis erzeugt wird und wird evtl. aufgedeckt. Wenn er die Rauchwand mit hoher Geschwindigkeit legt, dann überlappen sich die erzeugten Rauchkreise nicht und es gibt Freiräume zwischen den 450m-Kreisen. In diesem Falle ist der Rauch nicht "[edited]" und Schiffe können durch diese Zwischenräume sehen. Und natürlich, da der Rauch optisch undurchdringbar ist, kann man aus ihm heraus feuern ohne aufgedeckt zu werden. Man kann sogar ein Schiff mit der Größe einer Yamato in den Rauch stellen, die ihre Hauptbatterien abfeuert, brennt und dabei noch auf die Flugzeuge schiesst die über ihm kreisen -> man bleibt trotzdem unsichtbar. Der einzige weg solch ein Schiff aufzudecken ist der 2km Proximity-Spot. Man sollte auch den Kapitänsskill "Situationsbewusstsein" (Stufe 3) erwähnen. Anders als der 6. Sinn in WOT wird die Warnung sofort ohne Verzögerung angezeigt und ist solange sichtbar, solange man entdeckt ist. Wenn es sich dabei um 5 Minuten handelt - dann ist der Perk 5 Minuten lang aktiviert. Zum Schluss gibt es noch eine menge Fragen zum Thema Torpedo-Entdeckungsweiten. Bisher stellt WG die Daten dafür nicht zur Verfügung, aber es sind fixe Werte für jeden Torpedo. Somit wird es - wie ihr euch vorstellen könnt - zu Balancezwecken benutzt. Die weitreichenden Torpedos werden natürlich von weiter entfernt entdeckt. Z.B. die 15km Torpedos der Shimikaze werden auf genau 2km Entfernung entdeckt, während die 10km-Torpedos der Fletcher auf 1,6km entdeckt werden. Die Torpedos selbst können natürlich nicht nur von den Schiffen selbst sondern auch von Flugzeugen entdeckt werden. Derzeit sehen Flugzeuge die Torpedos so ziemlich von der gleichen Distanz wie ein Schiff - also wieder 2km mit der Shimikaze als Beispiel. Ich hoffe, ich konnte einige Fragen bezüglich der Spotting-Mechaniken in WoWs beantworten. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld Sharana übersetzt von Pvt_Erdnuss. Sollte jemand Fehler finden einfach bescheid sagen.
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