Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'HE'.

More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
    • Comunità Italiana
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Archive
  • Historical Section


  • Community Calendar
  • This Day in History

Find results in...

Find results that contain...

Date Created

  • Start


Last Updated

  • Start


Filter by number of...


  • Start





Website URL








Found 71 results

  1. ItsTipez

    Just some ideas

    1: Add special effects when you detonate someone like guns flying off barbettes, lifeboats flying, hull ripping up ect... 2: new achievement; Detonating Strike. If you detonate someone who is over 50%hp, it will award you with this achievement rather than devestating srike 3:a blue name tag that is on your name, which is like violator or division tags. Its purpose will be to tell your team that you have a slow game, and the punishment for being afk wont be applied. 4: issues about he (keep in mind that this is if the player has ifhe through this and the next issue) . If a he shell hits the hull and shatters (like if you are bow on in a bb), there is no way that a he shell can start a fire that way. Another weird angle that can start fires is a shell hitting a deck at 95 degrees and starting a fire (correct me if i got the angle wrong). A bigger issue is he hitting super structure (like the hoods,and has ifhe skill) penning and constantly causing 1k damage each and never getting saturated (i will discuss this in the 5th problem). Also, PLEASE stop adding more he spamming ships or ships which specialize in he. By 2020, battleships will be impossible to play because cruisers are getting more popular and op. 5: fire/he saturation. Imagine a yamato, that got hit in the nose by he and caused a fire, losing 9k hp. Now imagine it again, but with less hp and fire causing the same amount of damage. This is the problem with playing bbs, especially high tier. I wondered why it dosent saturate the hull, like torpedoes do to ships. He hitting the deck in the same place realistically has to saturate it at some point. 6: a built in replay system. Just press a button if you think you liked the battle enough to see it again, drops into a tab and you can watch it infinite times (i know you can do this manually with a few lines of code, but im too paranoid to edit the code without breaking something)
  2. 10ThousandThings

    Question about German DD shells

    Hi everyone. I've decided to add German DDs to the lines that I'm actively grinding – as opposed to the many that are just there for when I need a change. I seem to remember hearing that – in contrast to the German CAs – the DDs' HE is pretty anaemic for the class, but on a decent target the AP can do significant damage thanks (in part?) to a shorter fuse time. First of all, please do correct my if I've misunderstood something there. Second, I wondered if anyone could tell me if that's the case through the whole line, and if not, where does it start to be the case? I've tried searching the wiki on the second point, but have come up empty – possibly my fault rather than the wiki's – so figured I'd ask here. Cheers
  3. Dear WoWs community, I've come to you to take a sip from your well of knowledge. It has taken me many Years, but soon I will unlock my first tier X and yes it will be a BB. I don't like other classes much, DD's are too hard for me so I will always stick to tier V and VI only not to be a burden in high tiers, Cruisers are a bit squashy so I think I will pass on them too and since I was always a bit large then big fat BB is just perfect for me. I do enjoy tier VII and VIII, Gneisenau and Bismarck those are my thing, then I do a battle or two in a tier IX just to get a few xp and go back to lower tiers. So I have a few questions for you here: Is it worth it to go for a tier X ? How does one deal with Conquerors, I see them every once in a while and they are just too bloody difficult for me to handle, my fear is that I will see even more of them as a tier X and I don't want to spend money for therapist to help me deal with this problem. I accept there is a choice of ammunition, but when I do push to help support my DD's I burn a lot and I burn fast, I imagine I will burn even faster at tier X :). I can't really cover behind islands, can I, my job is to soak up damage, but how does one do that when you have 4 fires and waiting for your repair party to come back online ? There must be a lot of torps flying around at this tier, but I've learnt how to deal with them so them torps should not be such big problem, but yet again tier X is a lot bigger and turning circles are getting wider so I might not be as prepared as I originally thought that I am. The last question will refer to HE and BB again, since there is a lot of ships with high velocity shells and accurate guns is actually a BB valid choice for tier X ? Or mobility, fast reload and accuracy is way more helpful for your team then a big fat stupid BB ? I will await anxiously for your advice and act accordingly, in the mean time I will go and have some fun in my Gneisenau :).
  4. Flavio1997

    WG, this bs has to end

    today i was happily sailing in my shochors when i got detonated by an he from a QE ( thx wg for that 1/4 pen rule bs on bbs) when i was full hp ( i know that you have to get below 75%, and the citadel bring me there), and perfectly nose into the enemy., and my death resulted in the defeat of my team ( my team at some point reached 960 points, so even if i was afk we would have won). And is the 3rd detonation i get in a week from rn bbs he with shochors ( you are asking yourself why i don't use deto flag on her, that's because i consider them more valuable for my dds). https://replayswows.com/replay/31980#stats And to my point now....WG; THIS BS HAS TO END, it's not funny, it's not engaging, especially from HE shell that you can't do anything about ( i know that ap overpen and you can do frontal cits, but still). WG please, remove the detonation altoghether or at least remove it from he shells. p.s. some love to the shochors would not be bad in general
  5. Ici vous pouvez parler du Worcester, poster vos meilleurs résultats , faire vos retours , donner votre ressenti , vous insultez sur les différents builds ou éléments à mettre en place dessus... Je referais un truc propre un peu dans l'esprit de cet excellent sujet: En attendant voici déjà l'excellent guide fait par @OhMyDoge sur son nouveau bébé adoré ^^ J'invites ceux qui sont intéressés par ce navire à consulter la présentation/tuto avant de partir faire n''importe quoi avec (pensez à vos compagnons d'armes) Je mettrais de nouveau en place un classement un peu débile si çà vous intéresse en attendant voilà déjà quelques éléments pour se faire une idée de la bête: https://www.youtube.com/channel/UCAY3FZb_d-ZGVJmviCia5mw Le classement !!!! Notice_Me_Senpoi [UTW] - The first - 266K, Kraken -11 citas
  6. Out of 182 perfect shell hits only 81 did any damage. A WHOPPING 101 shell hits did NO damage at all! Any tips how I can reduce this vastly "wasted" shell hits? Your know-how is greatly appreciated.
  7. Bardzo często na forum pojawiają się wpisy - jak mogłem zadać tyle obrażeń. To niemożliwe. RNG był dla mnie paskudny. W tym temacie napiszę w jaki sposób obliczane są obrażenia i jakie się zada przeciwnikowi. 1. Obrażenia a RNG Na początku trzeba napisać, że ilość zadanych obrażeń NIE MA NIC WSPÓLNEGO z losowością. Ilość zadanych obrażeń zależy od miejsca trafienia i rodzaju pocisku. Są to wartości STAŁE. Jedyne na co nie mamy wpływu to konkretne miejsce trafienia. Za to odpowiada rozrzut dział - jest on zależny od losowości. Zadawane obrażenia NIE. 2. Pociski AP Przy każdym dziale w grze jest wypisana wartość zadawanych obrażeń. Dla potrzeb tego artykułu przyjmijmy, że nasze działa zadają 1000 obrażeń. W momencie trafienia okrętu mogą się zdarzyć następujące zdarzenia: a) pocisk uderzył w pancerz pod dużym kątem i zrykoszetował - dostajemy wstęgę rykoszetu i zadajemy 0 obrażeń b) pocisk trafił w pancerz, ale go nie przebił - dostajemy wstęgę skruszonego pocisku i zadajemy 0 obrażeń c) pocisk przebił cienki pancerz i się nie aktywował, nastąpiła nadpenetracja - dostajemy wstęgę nadpenetracji i zadajmy 10% obrażeń pocisku (w naszym przypadku 100) d) pocisk przebił gruby pancerz i zapalnik się aktywował - dostajemy wstęgę penetracji i zadajemy 33% obrażeń (330) c) pocisk przebił gruby pancerze i trafił w cytadelę - dostajemy wstęgę cytadeli i zadajemy 100% obrażeń (1000) W jednej salwie możemy zadać różne obrażenia. Co bardziej ciekawe JEDEN pocisk może zadać jednocześnie wszystkie 3 typy obrażeń - 10%, 33% i 100%. Maksymalnie zatem pocisk może zadać 1430 punktów obrażeń. Co ciekawe dostaniemy wtedy tylko jedną wstęgę. Przykład: Dwie salwy z Yamato. Pociski te zadają 14800 obrażeń podstawowych. W pierwszych przypadku mamy 1 penetrację, uszkodzenie modułu i 2 nadpenetrację. Obrażenia równe 2960. Są to obrażenia od przebić na wylot, gdyż 14800x0,1 = 1480. 2x1480 = 2960. No dobra, a gdzie ta penetracja za 4884(czyli 0,33x14800)? Jak widać pocisk trafił w moduł (działo, wyrzutnia torped, ster itp) i ten moduł zniszczył (bądź uszkodził) - jednocześnie nie zadając obrażeń. Obrażenia zostały "zjedzone" przez moduł. W drugim przypadku wstęgi pokazują na 1 penetrację (4884) i jedną nadpenetrację (1480) co powinno dawać 6364, a daje dziwne 11248. Ale jak zauważymy, że brakuje dokładnie 4884 (11248-6364) to wiemy co się stało. Pocisk przebił na wylot pierwszą warstwę pancerza i potem uderzył w kadłub przebijając go za kolejne 4884. I mamy 4884 (penetracja) + 1480 (przebicie na wylot) i 4884 za drugą penetracje - tą nieuwzględnioną w wstęgach. Za zrzut dziękuję tutaj @1031 WG nie podaje wartości penetracji pocisków, zatem nie można określi bardzo dokładnie kiedy uda nam się przebić pancerz, a kiedy nie. 3. Pociski HE Pociski HE zadają obrażenia podobnie jak pociski AP, z wyjątkiem nadpenetracji, która dla HE nie występuje. Jeśli nie przybiją pancerza - 0 obrażeń, jeśli przebiją - 33% i 100% jeśli trafią w cytadelę. W przypadku pocisków HE podana jest penetracja - pociski HE przebijają pancerz o grubości mniejszej niż 1/6 kalibru pocisków (a w przypadku pancerników brytyjskich, niemieckich i krążowników niemieckich 1/4 kalibru). Zatem japoński krążownik z działami 155mm będzie przebijał 155/6=25,86mm, czyli MNIEJ NIŻ 26mm. Przebije każdy pancerz o grubości 25mm i mniej. Kąt trafienie pociskiem nie ma znaczenia - liczy się tylko wartość penetracji i wartość pancerza. Penetrację pocisków HE można zwiększyć umiejętnością 4 poziomu - zapalnik inercyjny, z ang IFHE. Zwiększa ona penetrację o 30%. Zatem wspomniany krążownik będzie penetrował pancerze o grubości 25.83 * 1.3 = 33.58 = 34mm Umiejętność ta jest przydatna dla dział o kalibrze 150- 180mm. Pozwala ona na penetrację pancerza pancerników wysokich poziomów. Przydatna jest też w przypadku niszczyciela Akizuki - jego 100mm działa mogą wtedy przebijać pancerz 19mm na niszczycielach. Pociski HE mogą wywołać pożar, o tym do poczytania tutaj: 4. Zadałem inne obrażenia niż te wcześnie wypisane! KŁAMIESZ! To nie tak działa. No niestety nie kłamię i nie wprowadzam w błąd. Jeśli zadałeś mniejsze obrażenia niż wynikają z powyższych punktów, to znaczy że nastąpiła saturacja obrażeń: Dziękuję za uwagę. Powodzenia w grze!
  8. Why so many BB's lately spam HE instead of AP? Is that because so many noob joined this game lately or what? There is not a single battle without some high tier BB trying to burn me alive, and those BB's are all nations exept RN who do have HE purpose. This game went from dumb to dumber...
  9. Crowarior

    HE for all secondaries?

    After playing mutsu I realised that I had 20x140mm secondaries but they all shoot AP and are almost useless. What if WG decides to make all secondaries HE only ?
  10. Venom7000

    HE vs AP

    This is most likely the most frequent topic for any newcomer to ask. I am currently sailing with my Chester and for the first time I get to have a dilemma between HE or AP. Thing is if I use 100% HE during a match I tend to do a lot better kill and total damage vise then when I try to use AP (even situationally). I get that AP is only effective when: You are closer than 10 km, enemy broad side on and not shooting at a destroyer. Problem is that 90% of my shots shatter, 9% over-penetrate and maybe 1% does any real damage. The thing is that even with that damage I do as much as with HE. Except AP is less reliable. Am I missing something here? P.s- I statistically did more citadel hits with my HE than with AP.
  11. Rico_878

    report danni

    ciao a tutti sto giocando da circa 3 settimane e ho dei dubbi. è normale che dopo aver infilato oltre 70 cannonate con la mia Kuma (amore totale) ad una Myogi abbia fatto solo 10000 punti danno? in chat ho chiesto ma la partita volgeva al termine ma mi hanno risposto di provare con gli HE pensavo che sulle battleship fosse automatico andar giu di AP shells opinioni?
  12. Dark_Havoc

    Mechanika pożarów

    Pali się! Pali! Większość graczy w grze wie, że pociski HE mogą wywołać pożar, a w porcie każdy może sprawdzić, szanse na pożar od pocisku... jednak w grze nie jest to takie proste. Okręt będący w porcie ma np. szansę 20% - wygląda na to, że co 5 pocisk powinien podpalić. Tymczasem w jednej bitwie wróg pali się jak stodoła z sianem, a w innej strzelamy 100 razy i mamy 1 pożar. Coś jest nie tak... a właściwie NIE. Po prostu nie rozumiemy jak działa wywołanie pożaru i co ma do tego te przykładowe 20% 1. Jak można podpalić? Istnieją 2 sposoby podpalenia przeciwnika. Jednym jest trafienie pociskiem HE (zarówno z baterii głównej jak i z pomocniczej) lub bombą lotniczą. Proszę zwrócić uwagę, że brytyjskie krążowniki mają artylerię pomocniczą strzelającą pociskami HE i MOGĄ też podpalić przeciwnika. Za podpalenie przeciwnika dostajemy wstęgę. 2. Co ma wpływ na podpalenie - podstawowa szansa na podpalenie pocisku - zależna od działa - można ją znaleźć w parametrach pocisków HE. Jest podawana w procentach np 20%. - współczynnik zapobiegania pożarom - jest on zależy od poziomu okrętu i rodzaju kadłuba (podstawowy czy topowy). Dane można znaleźć w tabelce: Tier Współczynnik zapobiegania pożarom Współczynnik zapobiegania pożarom Współczynnik zapobiegania pożarom Podstawowy kadłub DD, CA BB Podstawowy kadłub DD, CA BB CV 1 1 1 brak 2 1 1 brak 3 1,000 0,9967 brak 4 0,9334 0,9001 0,8 5 0,8668 0,8335 0,8 6 0,8002 0,7669 0,8 7 0,7336 0,7003 0,8 8 0,6670 0,6337 0,8 9 0,6004 0,5671 0,8 10 0,5338 0,5005 0,8 Jak widać wraz z tierem okrętu rośnie szansa na uniknięcie pożaru. Łatwiej podpalić okręt niższego tieru niż wyższego. Tak samo łatwiej podpalić okręt stockowy (podstawowy) niż wymaksowany. Uwaga techniczna: wszystkie okręty premium są traktowane jak z topowych kadłubem. - umiejętności dowódcy - mamy 3 - zapobieganie pożarom (4 punkty) i ekspert w wyburzaniu (3 punkty) oraz IFHE (4 punkty) a) zapobieganie pożarom - obniża szansę na pożar o 10% (nie do końca jest to prawdą, ale o tym zaraz), oraz zmniejsza o 1 ilość pożarów na śródokręciu. Zamiast 4 - będzie 3 pożary. b) ekspert w wyburzaniu - ZWIĘKSZA szansę na wywołanie pożaru o 2% c) zapalnik zbliżeniowy (IFHE) - zmniejsza szansę na pożar o 3% lub o 1%(dla dział o kalibrze 139 i mniej) - flagi i wyposażenie okrętu: a) flagi: - India Yankee - skraca czas trwania pożaru o 20% - Victor Lima, India X-Ray - zwiększa o 1% (lub o 0,5%) szansę wywołania pożaru. b) wyposażenie okrętu - slot 2: Modyfikacja systemu uszkodzeń - zmniejsza szansę pożaru o 5% - slot 4: Modyfikacja systemu uszkodzeń 2 - skraca czas pożaru o 15% 3. Uszkodzenia od pożaru Każdy wywołany pożar powoduje obrażenia 0,3% (0,4% dla CV) puli HP w każdej sekundzie trwania pożaru. Podstawowy czas pożaru wynosi 60 sekund dla pancerników i lotniskowców i 30 sekund dla krążowników i niszczycieli. Jest też wyjątek: Graff Spee - 45 sekund trwania pożaru. Jak widać pancernik może stracić 18% w jednym pożarze i maks 72% HP jeśli zostanie podpalony 4 razy. Jak widać pojedynczy pożar NIE JEST ZAGROŻENIEM. 4. Jak obliczyć realną szansę na podpalenie (bardzo dużo obliczeń) Tak więc wygląda to paskudnie: Szansa na pożar = [Współczynnik zapobiegania pożarom] x (1 - [Modyfikacja systemu uszkodzeń] - [Zapobieganie pożarom]) x ([szansa na podpalenie pocisku] + [ekspert w wyburzaniu] + [flagi] - [IFHE]) Przykład (za wiki): Benson strzela do wymaksowanego Bismarka, który posiada modyfikację kontroli uszkodzeń. Dowódca Bensona ma umiejętność Ekspert w wyburzaniu i obie flagi (Victor Lima i India X-Ray): A) (0.6337) x (1 - 0.05 - 0.00) x (0.05 + 0.02 + 0.005 + 0.005 - 0.00) = 4.82% szans na ogień Współczynnik zapobiegania modyfikacja systemu uszkodzeń 5% szans na pożar +2% ekspert w wyburzaniu 2x 0,5% od flag B) Jeśli dowódca Bismarka miałby umiejętność Zapobieganie pożarom: (0.6337) x (1 - 0.05 - 0.10) x (0.05 + 0.02 + 0.005 + 0.005 - 0.00) = 4.31% szansy na pożar tu jest różnica 10% od umiejętności C) Tu wersja z Bismarkiem nastawiony antypożarowo i Bensonem bez umiejętności i flag. (0.6337) x (1 - 0.05 - 0.10) x (0.05 + 0.00 + 0.00 - 0.00) = 2.69% szansy na pożar tu widać brak Eksperta w wyburzaniu i flag 5. Gaszenie pożarów Grupa naprawczo - ratunkowa - klawisz R - powoduje natychmiastowe ugaszenie wszystkich pożarów (i zalań). Dodatkowo w czasie działania grupy naprawczo - ratunkowej NIE MOŻNA zostać zalanym i podpalonym. Dla pancerników przychodzi tutaj z pomocą moduł premium: wydłużenie czasu działania grupy naprawczo ratunkowej. Na innych okrętach nie ma ona sensu, ale na pancernikach w pewnych wypadkach może być przydatna. Obrażenia od pożarów są CAŁKOWICIE naprawialne przez grupę naprawczą BB lub krążowników wyższych tierów i RU DD. PROTIP dla BB: pojedynczy pożar NIE JEST ZAGROŻENIEM. Nie należy wciskać od razu R. To nie ma sensu. 6. Podsumowanie Jak widać z obliczeń +5% czy -10% nie ma bezpośredniego przełożenia na pożary - są to tylko współczynniki zmniejszające szanse lub zwiększające szanse. Jak widać z 2 ostatnich przykładów zmiana o 3% szansy na pożar wg współczynników daje 1,6% REALNEJ różnicy (różnica w przykładach B i C). Dodatkowo ma znaczenie i to ogromne w co strzelamy - inaczej będziemy podpalać 8 tierowy stockowy okręt, a inaczej X tierowy pancernik ze wszystkimi "wspomagaczami". Stąd też duże różnice w poszczególnych bitwach - raz palimy świetnie, drugi raz wcale. W dodatku szansa jest procentowa i jak będziemy mieli pecha to mając nawet 50% szans - nie podpalimy ani razu. PAMIĘTAJCIE: mając 20% nominalnych szans na podpalenie NIE OZNACZA to że mamy taką rzeczywistą szansę. Właściwie strzelanie do X tieru od razu zmniejsza tą szansę do 10% na pocisk. Dziękuję za uwagę! Powodzenia!
  13. TheNamelessLegend

    Nerf Royal Navy High Explosive

    As the name of this thread implies. RN high explosive, especially on battleships, needs to be nerfed majorly.
  14. PF_Boy_Solider

    HE Änderungen geplant ?

    Hallo Community. Ich wollte einmal nachfragen ob jemand möglicherweise Infos darüber hat on an der HE-Mechanik noch geschraubt werden soll (imme sinne von PEN-mechanik/Brandchance/Alpha etc). War jetzt länger Zeit nicht all zu aktiv und hatte noch was vom "Nerv" Der T9-10 der RN mitbekommen (wovon ich jetzt Persönlich nicht viel merke ) Nur da ich jetzt wieder heute mit dem Spiel aktiv angefangen hab und HE gradevon den BBs ja immernoch Missbraucht wird frag ich mich ob noch von WGs Seite irgendwas geplant/angekündigt ist ? Oder ist das nur das Wochenendsyndrom und unter der Woche fliegt das Weniger durch die Gegend? Kann das momentan Schlecht beurteilen weil länger abwesend.... Ich dank schonmal im vorraus und weiterhin Ruhige See & viel Glück.
  15. jerkchicken

    Moskva HE buff

    The moskva need for real a HE buff... Its just terrible compared to the other T10 CL's. Some comparisons (not all T10): Hindenburg: 4 main turrets, 202mm devided by 4: 50,5mm of penetration and excellent fire change. And great DPM! Zao: 4 main turrets, high HE damage, 203mm devided by 6: 33.8mm of penetration and the best fire change (~19%) Des Moines: 3 main turrets, heavy HE shells, 203mm devided by 6: 33.8mm of penetration and high change of fire per minute. Moskva really needs a HE buff because the way the HE is right now is just really bad. Moskva hits because his arcs alot of the belt armor which in the most case will ''recesse'' (break) = No damage. Moskva now has 220mm of main armament guns which will be devided by 6, so we will come out of 36,7mm of penetration. This can't pen the deck armor of a Yamato, Großer Kurfürst and even the Khabarovsk. While the hindenburg can do this with 4 guns and better reload! And yes why only the moskva? and not the Des moines: Des moines has better arcs that can hit the superstructure better then the moskva can do. Most of the time in the moskva you will use only 2 main guns on the front and not the rear gun. Moskva get focused alot these days, it had worst consealment among all cruisers + bad ruddershift and the worst of all bad belt armor and can get citadeld all over the time with sailing at the weirdest angles. So what does the moskva needs to make the HE useable? Just devide it by 4. So we can atleast pen more then before, because the HE right now is in bad shape real bad shape...
  16. Beltalowda

    Is this the meta in this game ?

    I don't play this game a lot, it manages to suck me in for a month or two every once in a while. I do think this is a very nice game and perhaps if I would be better I might enjoy it even more, but still i don't think I am the worst player ever. I try to carry my weight around and since I have all the ships I ever wanted then I am happy to stay at tier 7 and 8. I have no desire to go further then that. But still, I have to ask one question. Racing behind an island, set a smoke and spam HE all day long, is this the meta of this game ? When I see those British BB's, I know straight the way what's gonna happen, HE spam. Chapyev, Leander, Kutizov, Atlanta, go smoke behind an island and spam HE like a boss. For me this is not fun, they probably do a great job by positioning them self in the right place and slowly burning down the BB's to death, but I don't feel like this is something rewarding. It's like camping the entire battle in one spot, do 120-150-200k of HE damage and call it a great game ? Is it interesting game, breathtaking or the one that makes your hands shake ? No, I don't think so. Ok, get your pitch forks ready, if this forum is similar to the one in WoT, I can expect all sorts of things.
  17. Here I have a list that needs nerfing/reworking and my suggestions on how: British battleships - Fire chance should be greatly reduced, their overpowered heal should be set to a heal that is marginally better than their counterparts, and on higher tier ships their AA should be reduced a little Cruisers - Increase rudder shift time, increase turning circle radius, decrease RoF with high explosive loaded Belfast - Remove Radar and smoke Flint - Remove radar and smoke All Battleships - increase accuracy, reduce the chance to be set on fire HE in general - reduce fire chance and decrease RoF Large guns (above 283mm) increase RoF and increase accuracy Until these changes or something similar is implemented, the Belfast, Flint and British battleships should be BANNED from Random and ranked battles
  18. Like a lot of people I was skeptical about how effective this skill would be but it actually seems very powerful, at least when used appropiately. Read on for a breakdown of why and my opinions at the end (TLDR): For anyone that doesn't know the new skill "inertia fuse for HE shells" increases the penetrating power of your HE shells by 30% but decreases your fire chance by 3%. Essentially it shifts your HE from dealing damage and fires do dealing MORE damage but LESS fires. You should also know that the HE shell penetration is a very simple 1/6 of the shells calibre. For instance a 203mm shell has 203/6 = 33.8mm of penetration and we deal it's damage to any armour thinner than this. Running the numbers through gives penetration values as follows (for all calibres I could think of); Shell Calibre(mm) Base Penetration (mm) Penetration With Inertia Fuse (mm) 88 14.67 19.07 100 16.67 21.67 102 17 22.1 105 17.5 22.75 127 21.17 27.51 128 21.33 27.73 130 21.67 28.16 140 23.33 30.33 150 25 32.5 152 25.33 32.93 155 25.83 33.58 180 30 39 203 33.83 43.98 210 35 45.5 220 36.67 47.67 305 50.83 66.08 356 59.33 77.13 410 68.33 88.83 460 76.67 99.67 Looking over these values my observations are as follows: Iinertia fuse is essentially worthless for guns at and above 203mm in calibre. The standard penetration is already above 32mm which is the thickest armour that most ships have that isn't on the belt. Guns between 150 and 180mm will bring their penetration above 32mm which will allow them to damage high tier battleships with bow, stern and deck hits where before the shells would do no damage. This applies to ships like the cleveland, mogami and german 150mm (including secondaries). This will also allow you to damage cruisers like Zao and Des Moines with belt hits meaning almost every hit will be dealing damage. Destroyers with 127,128 and 130mm guns can now damage cruisers (like New Orleans and Myoko) far more easily, as well as hurting lower tier (7 and below) battleships. 100mm guns (on Akizuki and many IJN secondaries) and 105mm guns (some lower tier ships and german secondaries) can now deal damage to destroyers on hits to the midsection. This is a huge buff to Akizukis damage to destroyers as well as significantly boosting the ability of ships like Bismarck to shred destroyers with their secondaries. TLDR Further testing would be required but certain ships will gain a huge increase in their HE damage potential despite the loss of fire chance. One's that spring to mind are Mogami who for a small trade in fire chance can now devastate battleships and Akizuki who can now deal enormous damage to enemy DDs with HE, at the cost of almost all her fire chance. Please share any further observations you have, as well as any errors you spot!
  19. Larky2k

    World of HE spamfest

    This game has gone from fun to infuriating in the last year or so and with the Introduction of RN BB its gone to the Ridiculous. As some of you will check my stats and prob see that i do play a lot of BB. I don't want BB to be God like but the HE spam from every ship is getting out of hand. Just played a game in my NC as i'm doing the mission shoot down 20 planes and do 200K damage, thought my NC is set for AA and shreds and planes from T6 to T8 apart will help get the 20 plane kills as carriers like to go for big dumb BB. 200k damage will take couple of games to get depending on how well i do. Was pushing C with a DD, Bismark and me when we ran into half the Enemy team 4 BB and 2 cruisers and 1 suicidal DD. Started to bow tank the BB and pull back to wait for back up and the Bismark got killed very quickly. Thats when the HE spam from everyone started BB and cruisers lighting me up. First salvo set me on fire in 3 places so i wait 5s for the reaming salvos to hit then pop heal and then DC and just as DC finishes next salvo hits and starts 2 fires then 2s later and another salvo hits and sets another fire. im down to 10k health and my heal just come off cooldown pop it to get me back to half health ish when a combine salvo hist and sets 4 fires and i pretty much burn to death as the salvos did 9k damage and by the time i hit DC i died. Doesnt matter what ship class i play its the same HE spam from everyone and its getting to the point I don't want to play as i can't enjoy playing the game as all tactics and playing well goes out the window as you can't counter it. The other player all they need to be good at is hitting you consistently and HE will do the rest. Going to take a couple of days off to clear my head and see how i feel. I love this game and would say im a pretty ok player just don't feel like being punished for something that requires 0 skill to do.
  20. :) Deneme yaptım , eskisi kadar gaza gelmiş şekilde oynamasamda güzel bir maç oldu. Hiç zırh delici kullanmadım.
  21. Enkidu136

    (RN) BB HE vs. DDs

    Ahoi, passend zum Thread "BB AP vs. DDs" möchte ich ein Spiel mit meiner KGV posten. KGV hat 6.100 max. HE-Schaden, das entspricht 2.033 Penetrationsschaden. Ich bin mir nicht sicher, ob ein Treffer der einen Modulausfall bewirkt gleichzeitig auch Schaden machen kann bzw. ob FLAK dabei auch als "Modul" bewertet wird? Die Hatsu hat 7 Treffer kassiert, 10.352 Schaden kassiert, also 5 Pens, dazu ein "Ausfall Torpedowerfer" und 11 FLAK-Module zerstört . Also hat ein einziger Treffer mit Splash-Damage mehr als die Hälfte ihrer FLAK zerstört? Bei der Gaede wirds dann sehr merkwürdig. 3 Treffer und 7.661 Schaden + 2 FLAK-Module zerstört. Mit 3 HE-Pens sollten eigentlich nur maximal 6.099 Schaden möglich sein. EDIT: ah, hab grade gesehen, dass es ne Versenkung war, könnte auch ne Deto gewesen sein
  22. I was in a tier 8 game in the German battleship Tirpitz and I was firing HE against an Yamamoto and a Missouri and i got abuse for it. Now I had an issue with lag last night that caused me to hit a rock and I got mild abuse for it so maybe he was venting. But he accused me of being a noob for firing HE at tier 9's and 10's. I swap between HE and AP in my ships all the time so it's not I'm a HE spamming idiot but I honestly thought HE was the only ammo of choice against targets with that armour. We won the game I survived and was half way in the list of players but my question is was HE the wrong choice here??? Thanks in advance.
  23. As an expert RN BB player. I think it's time to remove HE from their arsenal. These are basically cruisers/bb in one. Every salvo SHOULD NOT and I repeat SHOULD NOT give you a fire or 3. Please for the 0.00001% of good players out there...Don't ruin it for us. Proof of expert
  24. aidenthedestroyer

    The British Roulette Strategy

    So the British BBs are coming out soon and Ive had the pleasure of being able to test out Lion in the PTS. So what is great about these BBs? Well the fact that their Repair is really powerful and their HE has good penetration so, Ive thought of a tactic that might be rather good for them. The British Roulette. How it works is that first, you load HE or AP but after firing you switch it to the next ammo type. eg. I loaded HE at the start. I fire my guns, and switch to AP. After Firing the AP volley, I switch back to HE and so on. This would be pretty good in my opinion. First of all if you hit your HE on a BB, it will for sure cause a fire (maybe) and then AP can be used on cruisers or Broadside BBs for more Damage. This is still not yet perfected but Im gonna try out the Brits like this.
  25. I just had quite unusual brawl in my Atlanta. I engaged almost-dead LaGallisonniere and... HE did not work. Simply many zero dmg hits. I landed 35 hits in those few seconds -- but... did pitiful 297 dmg (+1 fire finally did remaining 1701 dmg) It was with IFHE ofcoz. In return, he got 16 hits dealing 7986 dmg to me. Anyone offering any explanation?