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  1. Requirements: Open path between both CVs without significant AA obstruction (best if none) for about a minute after you strike with the torpedo bomber, 17,2 km of distance or less (t10 can be further away) Goal: Consecutively strike the enemy CV with the AP bombers thanks to the heal and lack of enemy fighters. Step 1) Use torpedo bombers for a first strike whose true purpose is to put the enemy fighters on cooldown when your bombers are already in the air and moving towards the target. For this you release the strike while being aware of the enemy fighter position and either drop early/later more to the left or right. Step 2) Make sure you do not lose more than 2 torpedo bombers due to AA. If you do, then boost as long as you can, eject and accept that you can't squeeze out as many seconds and that you will have to make up for it by dropping less precise, but faster. Edit: You only need the second drop to slingshot distance against FAST fighters e.g. Lexington. I don't know all the speeds, but e.g. graf zeppelin or implacable just boosting away even on one limping plane is enough Step 3) Bring the AP bombers, heal as late as possible, but as soon as necessary. Hit the brakes hard, turn and hit it again. ------------------------ Don't force this move. Look if it presents itself. Some maps have this naturally happen early on some maps it will barely ever happen. Keep an eye out. It also helps knowing that you can chunk the enemy carrier like this if you spot his fighters going down soon to e.g. a DD being close. 1 fighters = 1 dead plane so if you see only 1 fighter swirling around the CV, then you can just nuke him straight away cause you will only lose 1 due to it. Good Luck P.s. If you have a surefire way to lure the fighters or an even better way to handle the first part, feel free to share.
  2. Le roi, le champion, le monstre ultime du dégât par minute vient s’ajouter aux croiseurs américains et vient clôturer la branche des croiseurs légers. Cette mitrailleuse flottante peut être comparée a un Atlanta au tier 10, avec un gameplay relativement proche. W O R C E S T E R Ayant acquis une bonne experience du navire, et ce avant meme sa sortie, je me suis lancé dans un petit guide. En esperant qu'il en aide plus d'un! Quelles sont ses caractéristiques, ses points forts et ses points faibles ? Et comment faut-il le jouer ? Ce navire étant relativement proche du Des Moines et du Minotaur, les comparaisons avec ces derniers seront fréquentes 1) Particularités/ caractéristiques -45 400 PV -12 canons de 152mm avec un rechargement de 4.6 secondes. -Canons de 152mm AA ayant 6km de portée de base. -Absence de torpilles -5 consommables différents (contre 4 sur les autres croiseurs) -Balistique « en cloche » plus importante que sur le Des Moines (Similaire au Cleveland Seattle etc.) *Si vous souhaitez les caractéristiques détaillées du navires, rendez vous ici : https://wowsft.com/WarshipStats?nation=usa&shipType=Cruiser&ship=Worcester&moduleN=1111&commander=default&s0=PCY001_CrashCrew_CV_CA_CL&s1=PCY003_AirDefenseDisp_US_Cruisers&s2=PCY019_RLSSearch_US_10&s3=PCY002_RegenCrew_C&s4=PCY008_SonarSearch_C_10 Ses points forts : -Son plus gros point fort est sans surprise son rechargement de base à 4.6 secondes et le meilleur DPM HE théorique de tout le jeu. C’est également le champion ultime de l’incendie par minute. Un petit tableau à titre de comparaison : Navire Canons Cadence de Tir Dégats AP Salve AP DPM AP Dégats HE Salve HE DPM HE Chances d'incendie Feux/Salve Feux/Minute Des Moines (203mm) 9 10.9 5000 45000 490500 2800 25200 274680 14% (18*) 1.26 (1.62*) 13.734 (17.67*) Zao (203mm) 12 4.38 5400 64000 285120 3400 40800 179520 19% (23*) 2.28 (2.76*) 10.032 (12.087*) Hindenburg (203mm) 12 5.71 5900 70800 404571 2500 30000 171429 13% (17*) 1.56 (2.04*) 8.914(11.657*) Moskva (220mm) 9 5.8 5800 52200 302760 3100 27900 161820 17% (21*) 1.53 (1.89*) 8.874 (10.962*) Minotaur (152mm AP) 10 18.75 3200 32000 600000 - - - - - - Henri IV (240mm) 9 4.62 6200 55800 257538 3400 30600 141231 22% (26*) 1.98 (2.34*) 9.138 (10.8*) Worcester (152mm) 12 13.04 3200 38200 498261 2200 26400 344348 12% (15**) 1.44 (1.8**) 18.777 (23.472**) *Valeur avec Expert en Demolition + India X-Ray et Victor-Lima(+4%) Notez que les valeurs sont théoriques et servent avant tout de comparaison. ** (+3%) (calibre < 155mm) -Il possède un armement anti-aérien plus puissant que n'importe quel autre croiseur. -Excellente vitesse de rotation des tourelles. -Une excellente dissimulation pouvant descendre à 9.5km par la mer et 7.2km par les airs -Dissimulation après un tir dans un écran de fumée : 6km -Un Radar américain avec 9km de portée pour une durée de 40 secondes. Cela lui permet d’être probablement le meilleur chasseur de destroyers du jeu. -La possibilité d’utiliser l’Hydro et le Tir AA défensif en même temps grâce au 5e consommable -Portée optimale de 16.7km tout à fait suffisante compte tenu du temps de vol des obus. -Habilité à tirer par-dessus les iles Ses Points faibles : -Un temps de vol des obus important, particulièrement au dessus de 12km -Une pénétration des obus AP insuffisante pour punir un croiseur de flanc au dessus de 8km -Des angles de tourelles de 35° obligeant a exposer son flanc pour tirer avec ses 12 canons. -Une disposition de tourelle limitant la puissance de feu a 4 canons lorsque l’on s’angle vers l’avant ou l’arrière. -Accélération assez lente pour un croiseur léger, surtout si on le compare au Minotaur. -Un blindage relativement faible : La coque est a 25mm ce qui ne permet pas de faire ricocher les obus de cuirassés. Seul le pont supérieur est a 30mm, permettant de faire ricochet les obus jusqr’au calibre 429mm. Ces contraintes vont rendre le navire vulnérable dans des engagements en mer ouverte. Le rendant parfois dépendant de couvertures (îles, écrans de fumée). Le Worcester possède donc un potentiel impressionnant mais reste difficile a exploiter. Comment optimiser et exploiter ce potentiel ? Les compétences : Tout commence par configurer correctement son capitaine et choisir les améliorations adéquates. En raison du faible calibre de 152 et par conséquent du fait qu’IFHE soit indispensable, les possibilités de commandants personnalisés sans perte de potentiel sont réduites. Voici donc le commandant que j’estime le plus adapté pour de la bataille aléatoire (et du clan battle) : 1 : Cible Prioritaire, Maintenance préventive (car les tourelles restent fragiles et c’est votre seule source de dégât) et alerte de tirs en approche 2 : Poussée d’adrénaline 3 : Expert en Démolition et Surintendant 4 : IFHE et Expert en Dissimulation Les compétences absolument indispensables sont IFHE, Expert en Dissimulation, poussée d’adrénaline qui augmente directement le potentiel ainsi que Surintendant essentiellement pour avoir une 4e équipe de réparation ainsi qu’un 4e radar. En Clan Battle, Alerte de tir en approche et maintenance préventive peuvent être remplacés par multitâche, ce qui réduira le temps de rechargement des consommables de 5%. Ce qui peut être très utile, surtout pour le radar. Les améliorations : -Comme sur les autres croiseurs équipés d’un radar, l’amélioration « Radar de surveillance Modification 1 » est fortement conseillée si vous en disposez d’une. -Je recommande par la suite d’opter pour la portée AA, vous permettant d’avoir 7.2km de portée AA, soit autant que votre détectabilité aérienne. -Le temps de gouvernail peut sembler élevé (8.1s) il reste très correcte et suffisant pour le gameplay du navire. Le problème a corriger pour moi est l’accélération qui est loin d’être bonne pour un croiseur léger. Je conseille donc l’amélioration de la propulsion qui vous permettra de gagner en agilité notamment derrière des iles où les manœuvre avant/arrière sont fréquentes. Cela peut également aider à esquiver des salves d’obus ou de torpilles. -Le module de dissimulation -Et enfin le module de rechargement pour plus de potentiel. La portée de 16.7 étant largement suffisante compte tenu du temps de vol des obus important. Principe du navire et du gameplay : Le navire : Voici donc la partie la plus importante et la plus délicate. Bien qu’on pourrait conclure que c’est un mélange de Des Moines et de Minotaur il faut cependant prendre conscience qu’il réunit aussi et surtout les défauts de ces derniers. Le Worcester, comme le Des Moines, n’ont pas de torpilles, ce qui les rend particulièrement vulnérables lorsqu’un cuirassé effectue un push pour venir les déloger. De plus, ce manque de torpille n’est pas compensé comme sur le Des Moines par de puissantes AP avec un ricochet amélioré. Par conséquent, vous permettrez souvent aux croiseurs adverses de montrer leur flanc. S’ajoute à cela une disposition de tourelle mauvaise, avec des angles morts vers l’avant et l'arriere pour les tourelles 2 et 5 jusqu'à environ 15km (au delà, ces tourelles peuvent tirer au dessus de leur voisine). Les angles de tirs des tourelles sont également mauvais avec 35° vers l’avant comme l’arrière, contre 30° pour les Des Moines, et jusqu'à 22° pour le Minotaur. Cela oblige donc a cacher son flanc pour ne pas exposer la citadelle et parfois être forcé a n’utiliser que 2 tourelles sur 6 soit 1/3 de la puissance de feu, lorsqu’un cuirassé ou un croiseur a l’AP nous tirent dessus. Le Blindage est également (logiquement) moins bon que celui du Des Moines. La coque est a 25mm, ne permettant de faire ricocher aucun obus de cuirassé, a l’exception du pont supérieur qui est a 30mm (le même que le Des Moines) La citadelle est légèrement plus basse que celle du Des Moines mais plus longue. Ce navire n’est donc pas fait pour le contact que ce soit avec des cuirassés ou des croiseurs. Vous n’avez donc pas la capacité de tenir une position comme peut le faire un Minotaur, et vous n’avez pas cette capacité à être agressif ou être à l’aise en kitting (=gameplay dynamique en fuite) comme le Des Moines. Il faudra donc tirer profit de : - la cadence de tir et du DPM HE monstrueux -la capacité a tirer au dessus des Îles -la Dissimulation - le radar Et faire face a : -La disposition des tourelles -La lenteur des obus -le blindage relativement faible -le manque de pénétration des AP combiné a l’absence de torpille Le gameplay : Le gameplay du navire repose essentiellement sur le positionnement. Engager en eau ouverte n’est pas la priorité, le navire n'etant pas adapté pour cela. Dés le chargement de la partie, identifiez les navires présents : -La présence d’un CV signifie que vos positions ont des chances d’être moins sécurisées a cause du spot avion. -Repérez les cuirassés dangereux -Identifiez les destroyers présents : plus il y a de destroyer plus le Worcester a des chances de peser dans une partie : Vous êtes sans doute le meilleur chasseur de destroyer et votre dissimulation après un tir depuis un écran de fumée rend le support de vos destroyer rend le navire plus efficace grâce a leurs écrans de fumées. N’hésitez donc pas a demander a vos destroyers de déployer ces écrans de fumées surtout en début de partie, ce qui permet de se rapprocher d’avantage pour contester / chasser un destroyer ennemi. Il est recommandé d’avoir une bonne connaissance des cartes afin de savoir ou se positionner en fonction du spawn que l’on a. Evitez de prendre des positions proches des caps centrales où vous risqueriez de vous retrouver dans un cross fire (tirs venants de plusieurs cotés), ce qui rend egalement les options de repli plus délicates. Le début d’une partie peut se faire en 2 temps : -La phase d’approche : On cherche a se rapprocher de l’objectif en se servant des couvertures à dispositions (îles ou écrans de fumées). Si vous êtes repérés vous DEVEZ avoir une solution de repli ou une couverture suffisante. Prendre trop de risque en début de partie peut être fatal si ces précautions ne sont pas prises. Utilisez ainsi le radar dès qu’un ennemi vous repère ou que la cap que votre radar couvre est contestée. Si vous effectuez cette approche sans couverture, il faut être très prudent à la position des cuirassés ennemis et partir en fuite le plus vite possible. L’idée étant de faire demi tour avant que les cuirassés vous tirent dessus. Si à l’issue de cela vous avez permis d’affaiblir le destroyer, détruire, ou simplement l’éloigner de la cap, c’est déjà un bon début. Ne cherchez pas a vouloir surjouer l’objectif en début de partie, ce qui pourrait conduire a des prises de risques trop importantes. En début de partie, la survie est le plus important. C’est avec l’entraînement et l’expérience que l’on apprend a prendre des risques calculés. -La phase de repositionnement : Après avoir tenté (ou non) de chasser un destroyer, vous êtes censé avoir pris connaissance de la position des cuirassés ennemis qui vous ont probablement tiré dessus. Analysez alors leurs déplacements et leur nombre : Si vous constatez que votre flanc est en surnombre par rapport a l’ennemi attendez vous a ce que les ennemis partent en fuite. Inversement si vous constatez que votre coté est en infériorité numérique par rapport a l’équipe ennemie. Il faut donc faire très attention a la position des ennemis mais également des alliés. Un des plus gros point faible du Worcester est la courte distance contre les cuirassés. Si vous n’avez pas le support d’un cuirassé ou d’un destroyer pour ralentir un mouvement offensif de l’ennemi, vous risquez de vous faire rusher ou au mieux être délogé de vos positions et être parfois donc obligé de désengager. Commencez à réfléchir à abandonner une position si vous voyer qu’un trop grand nombre de navires se rapproche en dessous de 11km, et que vous estimez qu’ils ont trop de points de vie pour être descendu a temps. Un bon exemple de ce genre de situation est pour moi sur la carte point chaud : Voilà pourquoi la connaissance d’une carte est primordiale avec le Worcester. Cela permet une anticipation des mouvements ennemis comme alliés, ce qui permet donc de choisir des positions plus judicieusement. Il est donc important de toujours prévoir un plan B, une issue de secours. Cette phase de repositionnement doit souvent se répéter plusieurs fois lors d’une partie. Il faut profiter de l'avantage considérable du DPM pour se permettre de désengager et se repositionner. Contrairement a des croiseurs comme Hindenburg, Zao ou Henri IV, il n'est pas fait pour engager en continu. De plus, contrairement au Minotaur, vous etes en mesure de faire des dégâts après avoir arreté de tirer. Et rappelons que le Worcester possede les meilleures chances d'incendie par minutes Petites astuces : -Le Worcester n’est pas fait pour le contact avec les cuirassés, mais si jamais vous vous trouvez dans cette situation, et que vous n’avez plus le choix, chargez l’AP et tirez dans la proue et la poupe, ces parties étant bien moins blindées que les ceintures qui elles sont impénétrables par les AP. Si ces parties sont saturées, tirez au dessus de la ceinture blindée. -Toujours sur les munitions, privilégiez l’AP uniquement sur des croiseurs broadside en dessous de 7-8km, ou sur des superstructures de cuirassés non saturées. -Communiquez au maximum avec les destroyers alliés de façon a obtenir la meilleure synergie quand cela est possible. Quelques exemple de positions a prendre: (a venir, rapidement) Quelques Replays en guise d'exemple (à venir, rapidement) Infos complémentaires : -Attention, de base le 152 ne perce pas les plaques de 25mm! Sur un navire normal, la pénétration HE vaut 1/6. 152/6=25.33 soit 25mm Sauf que la pénétration se fait si l'obus perce 1mm de plus que le blindage qu'il tape, en arrondissant. Avec IFHE qui augmente la pénétration de 30% , cela fait donc 25.33*1.3=32.93 soit 33m en arrondissant ce qui signifie qu'il peut percer 32mm. D'ailleurs les canons du Mogami de 155 peuvent percer par conséquent 25mm (155/6=25.83 soit 26). Autre exemple: Les canons 127 et 128 ne peuvent pas percer le Flanc du Gearing a 21mm a l'HE car 127/6=21.16 et 128/6= 21.33 donc 21 pour les deux en arrondissant, donc pas de pénétration. Alors que le 130mm HE russe peut percer cette plaque a 21mm (130/6=21.67 donc 22 en arrondissant: Il y a pénétration) (Vous pouvez faire les tests en salle d'entrainement) IFHE sur du 152 permet donc de percer: -la coque de TOUS les croiseurs à l'exception de la coque du Moskva a 50mm -percer toutes les proues et poupes des BBs, a l'exectption de celle du GK, majoritairement a 60mm -percer toute la coque des BBs ayant 32mm de blindage (Richelieu, Alsace, Republique, Amagi, Izumo, le Yamato a l'exception de son pont supérieur a 57mm, le Monarch, le Lion, et Conqueror) IFHE est donc un MUST pour un croiseur avec du 152, la perte de chance d'incendie est totalement négligeable devant le gain de degats grace au pénétrations Pénétration AP par rapport a ses homologues: Penetrations théoriques, ne prenant pas en compte l'angle d'incidence de l'obus par rapport au blindage (l'obus percute une plaque a 90° par rapport a sa trajectoire) En résumé il est potentiellement le plus playmaker du jeu. Cependant ses contraintes rendent le navire particulièrement situationnel, et l'erreur est souvent punie. Ce n'est donc pas un navire recommandé pour les débutants. Comparé a un Des Moines il offre une meilleure efficacité dans la chasse au destroyers grâce a sa dissimulation et sa cadence de tir, ainsi qu’un meilleur potentiel de dégât. En revanche, il est bien moins efficace en duel notamment a courte distance ou contre des cuirassés en raison du manque de torpilles et de la difficulté a punir les ennemis a l’AP. Comparé a un Minotaur, la présence d’HE est un gros avantage, cependant l’agilité est bien moins bonne et l’absence de smoke ou de torpilles le rend plus situationnel et plus dépendant des maps. On ne peut donc pas l le jouer de manière aussi aggressive. C’est en quelque sorte un navire opportuniste, qui est essentiellement fait pour apporter un appui feu ou aérien . Le teamplay avec vos alliés sera fortement récompensé. Si vous aimez jouez l’objectif tout en sachant exploiter le potentiel d’un navire en dépit de la capacité de survie, vous allez adorer le Worcester. Fans de Des Moines, Cleveland ou d’Atlanta, ce navire est fait pour vous ! Ce dont il est capable: J'espere que ce guide vous aura aidé, n'hésitez pas à apporter vos suggestions ou bien laisser un like sur ce guide! *Merci a Youti pour les graphiques de pénétrations
  3. Bonjour , Aujourd'hui je souhaite vous parler du dernier BB fr premium . Il s'agit bien évidement du GASCOGNE. Voici l'extrait twitch de la revue sur ce navire : Plan de la vidéo : -10 min ; on aborde le navire point par point ( le 1er étant l'agencement du blindage) -13 min ; capacité de survie du navire -22,20 min ; l'artillerie -34,40 min ; la défense anti-air -38,20 min ; la maniabilité -42,35 min; dissimulation du navire -48,11 min ; Les améliorations du navire -54,28 min ; Les compétences du commandant -59,40 min ; Les consommables du navire -1h06 ; Quelques tests en training room Voila pour le premier jet du tour d'horizon de ce navire , mais , oui il y a un MAIS. Je tiens a faire un mea-culpa concernant les secondaires qui sont VIABLES sur le Gascogne ainsi que sur l'Alsace et carrément OP sur le république . Avant de poster le build secondaire que je trouve intéressant pour la ligne , je tiens tout de même à rappeler 2/3 points importants . Les secondaires du république sont surpuissants car vous avez à la fois une portée monstrueuse et des chances d'incendies énormes (10% sur les 127mm et 13% sur les 152mm avec les flags) . Mais surtout il carry des secondaires de 127mm et 152mm pour ce qui est du calibre. En effet n'oublions pas que la pen HE des français est de 1/6 par rapport au calibre donc pour les 100mm de l'Alsace et du Gascogne cela nous donne 100/6= 16.66. En gros vos HE ne peuvent faire quasi aucun dégât direct , les coques des DD étant de 19mm . Vous ne pourrez faire des dégâts direct que sur les superstructures de certains navires et les navires anglais de hauts tier (neptune et mino). Donc quelles est leurs utilités ? Les chances d'incendies !! Comme pour le république elles sont très élevées (7% pour les 100mm du Gascogne et 13% pour les 152mm (toujours avec les drapeaux)). La cadence de tir des secondaires est plus faible que celles du république mais reste suffisante pour être efficace ( 4s pour les 100mm et 12s pour les 152mm) N'oublions pas aussi qu'un build secondaire viendra obligatoirement rogner la capacité de survie du navire ( d’où ma préférence d'un build survie pour le Gascogne ) Sur ce passons au build secondaire: Améliorations: Coté amélioration le seul changement concerne la "batterie secondaire modification 2" Compétences du commandant : Ici les changements sont plus radicaux car on vient investir 8 point pour nos secondaires avec "AFT" et le "contrôle de tir manuel des secondaires". Ce qui ce traduit par la perte de "prévention" des incendies" et "surintendant". Pour conclure : - Un bon armement principal , d'une grande efficacité à moyenne/longue portée. - Une défense anti-air inexistante. - Plusieurs builds viables pour ce navire. - une excellente maniabilité/vitesse. - Présence d'une turtle back afin de protéger votre citadelle en cas d'exposition de celle ci. - cuirassé s'adressant plutôt à des joueurs confirmés Personnellement c'est un cuirassé que j’apprécie beaucoup et que je trouve "agréable" a jouer. N'hésitez pas à me faire un retour sur ce Tuto ; une vidéo est elle mieux qu'un post rédigé ?
  4. Bonjour cher lecteur et futur fidèle du Biais Russe. Pour commencé : LE KHABAROVSK Officiellement, c'est le contre-torpilleur de rang 10 de l'Union des Républiques Socialistes Soviétique. Officieusement, c'est un croiseur de reconnaissance, le meilleur de jeu dans cette catégorie bâtarde. Ses tâches se situent entre celles du contre-torpilleur classique et celles du croiseur léger. Et elles sont assez diverses, cela commence par le soutien aux contre-torpilleur alliés, l'escorte de cuirassé, la reconnaissance et la patrouille, le tanking et la destruction de l'adversaire. Partie 1 : Le navire La coque est assez unique, en effet il s'agit d'un navire assez gros, ayant donc 22 000 PV de base mais aussi des plaques de blindage de 50mm, c'est un défense à double tranchant, car si elle bloque la quasi-totalité des obus HE qui font moins de 305mm et permet de faire des ricochets fabuleux, elle augmente la résistance du navire et réduit donc les sur-pénétrations que peuvent faire les obus AP adverse, d'autant que les obus de cuirassé n'ont pas leurs dégâts limités comme contre les autres DD. La vitesse et la maniabilité, la première est très bonne avec une vitesse de base de 43nds et la possibilité d'atteindre jusqu'à presque 49nds selon la configuration. La seconde partie est moins reluisante, il s'agit du fait qu'il ait 11,1s de temps de rotation du gouvernail (le temps pour la braquer à fond d'un côté). Combiné à sa vitesse, cela lui donne une capacité de giration médiocre et rend les manœuvres précises comme l'esquive de torpille assez compliqué. L’artillerie, il dispose d'une artillerie puissante pour un DD, 8 canons tirant 12 coups par minute et une balistique qui facilite les tirs à longue distance. Les HE ont de bonne chance d'incendie et les AP ont une bonne pénétration même à longue distance. Pour des raisons d'équilibrage, la portée de tir est faible, celle-ci est de 11,2km ce qui oblige à prendre la compétence Entraînement Avancé au Tir pour avoir 13,4km de portée. De manière générale, combiné au qualités du navire, elle permet d'arroser longuement ses adversaires et d'infliger des dégâts conséquent à tout type de cible. Les torpille, se sont des torpilles puissantes, lentes mais discrètes ayant une courte portée de 6km, de toute évidence, elles sont faite pour être utiliser en embuscade ou pour réaliser des attaques à bout portant, mais elles utilisable si l'adversaire vous poursuit, selon la vitesse de l'adversaire, elles peuvent l'atteindre si elles sont utilisé entre 7 et 9km selon la vitesse de la cible. Par contre elles sont faciles à esquiver une fois repérées, ne les utilisés pas n'importe quand. Avantage situationnel, le fait qu'elle soit à courte portée fait que elles sont souvent disponibles, et les adversaires en penseront de même. Et donc éviterons de venir voir de trop près. Cela est assez utile pour bloquer une poussée adverse car le premier qui passe coule, et personne n'a envie d'être le premier. La DCA est correcte, marche bien contre les avions T8, moins contre ceux du T10. La principale menace est le Midway, il est de loin le plus dangereux des CV T10 pour un Khaba. Il faut se méfier des chasseurs-bombardier de l'Audacious et quasiment ignorer le Hakuryu. Partie 2 : Modules, consommables, compétences et pavillons Les modules : Dans le premier emplacement, vous avez un incontournable : Armements principaux mod. 1 qui réduira la casse des canons et des tube lance-torpilles. L'alternative étant la modification pour réduire les chances d'explosion du navire. Dans le second emplacement, le meilleur est l’amélioration spéciale Boost moteur Modifcation 1, elle augmente de 50% le temps d'action du Boost moteur, donc assez utile pour allez plus vite plus longtemps et avoir une meilleure accélération. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez l'acheter à l'Arsenal pour 17500 unités de charbon. L'alternative est au choix la protection du gouvernail ou du moteur. Dans le troisième emplacement, vous avez au choix le Système de visé mod. 1 pour réduire la dispersion ou le module Canons anti-aériens mod 2 pour augmenter le nombre d'explosion faite par la DCA (de 8 à 12). Dans la quatrième emplacement, Appareil à gouverner mod 2 est le premier choix, sauf si vous jouez avec le générateur de fumée et que vous prévoyez d'utiliser l'Appareil à gouverner Mod 3, ce qui vous permet de prendre le module d'accélération afin de pouvoir qui les nuages de fumée rapidement. Dans le cinquième emplacement, il y à les choix les plus cornéliens. Système de dissimulation mod. 1 : Intéressant si vous jouez avec les fumigènes ou pour un jeu très au contact (combiné à CE) mais très dangereux vue qu'il manœuvre mal. Appareils à gouverner mod.3 : Le plus polyvalent et facile pour les nouveaux, permet combiné au module similaire en emplacement 4 de récupérer une bonne manœuvrabilité, utile pour l'esquive à longue et à courte distance, améliore la survie car jouer sans ce module demande de compenser en étant un as de la barre. Artillerie lourde, ce module légendaire augmente la portée et réduit le temps de rechargement, mais il réduit aussi la vitesse de rotation de la batterie principale. Il est facile à utiliser pour ceux qui jouent smoke et/ou se contentent de faire du harcèlement de loin. Mais si vous allez au contact, n'oublier pas qu'en plus des 9s de temps de braquage du gouvernail, vos tourelles iront moins vite. Dans le sixième emplacement, vous avez la Batterie principale mod. 3 qui réduit le temps de rechargement des canons et la vitesse de rotation des tourelles, c'est le meilleur. Le second choix est l'amélioration de la DCA pour vous rendre intouchable par les porte-avions de rang VIII. Les consommables : Il y à l'équipe de contrôle des avaries standard, le boost de vitesse et surtout le choix à faire : réparation ou fumigène : Le fumigène : utile pour protéger un allié, se protéger soit-même et/ou pouvoir "impunément" arroser de nombreux navires si le fumigène est bien placer. Il à une bonne synergie avec les compétences qui augmentent la puissance de feu et la discrétion. La réparation : permet de regagner de nombreux PV, jusqu'à 16 000 avec la meilleure optimisation. Permet de se battre en continue, de prendre des combats à priori défavorable et de mitiger les pertes de PV sur les prises de cap. De jouer de manière plus offensive en générale. Sa synergie est bonne avec les compétences de survie et la maniabilité. Vous pouvez bien sur allez à contre-coup de ma recommandation, mais cela demande de compenser avec son niveau de jeu propre, partir full DPM avec la réparation est un jeu dangereux, et encore plus si vous allez au contact comme je le fait. L'inverse est vrai, ont peut augmenter sa survie en jouant avec le générateur de fumée, ça peut aider si l'ont pas bon. Et au-delà cela reste à voir selon la philosophie et le niveau de jeu de chacun. Il est vrai que je priorise un jeu très offensif, donc je suis assez mauvais quand à l'usage du générateur de fumée. Et conso premium obligatoire, faite pas les radins. Les compétences : En rang 1 : Cible prioritaire : permet de savoir par combien de personne l'ont est prit pour cible et divers déduction que l'ont peut en faire. Maintenance préventive : utile pour limiter la casse en tout genre, vue les focus que vous subirez, ce n'est pas En rang 2 : Ultime résistance : empêche la panne complète du moteur et du gouvernail. C'est obligatoire. Poussé d'adrénaline : l'ont subit beaucoup de dégâts et que le Khabarovsk à beaucoup de PV et une réparation il faut en profiter pour réduire les temps de rechargement et ainsi augmenter le DPM. Expert tireur d'élite : les tourelles qui tournent plus vite, c'est plus confortable à courte portée et en kite. Multi-tache : moins de CD sur les consommables, utile sans plus. Grande Alerte : utile sans plus En rang 3 : Expert en survie : beaucoup de PV en plus, ça fait du bien, compétence très utile. A prendre en premier sauf si vous voulez plus de DPM d'abord. Bases de l'entraînement au tir : augmente le DPM et la DCA, PLUS DE PATATE ! Surintendant : une charge de boost et de réparation, ça aide pas mal. Noter que une charge en plus apporte moins de PV que de prendre Expert en survie. Expert en démolition : PLUS DE FEUX ! Vigilance : aide à moins se faire surprendre par les torpilles, intéressant pour les joueurs qui jouent le Khaba avec fumigène. En rang 4 Amorce à inertie pour obus HE : Permet de faire quelques dégâts supplémentaire sur les croiseurs notamment si ils sont anglé. Utile sans plus. Entraînement avancé au tir : 20% de portée, cela sauve la vie. Compétence à prendre obligatoirement sauf si vous êtes un taré de l'engagement à courte portée. Expert en Dissimulation : permet de se rapprocher plus, notamment pour le d'infiltration et surprendre des navires adverse et ne pas se faire surprendre par un Minotaur. Radio-location : indique le navire le plus proche, utile pour ne pas se faire surprendre et anticiper les mouvements adverses. Pour les commandant spéciaux, Ovechkin est plus régulier et fonctione en CB et Koutnetzov apporte des bonus plus situationel mais puissant. Des builds types : Les pavillons : Je met ceux qui sont intéressant, en gras les meilleurs : Hotel Yankee : -20% aux dégâts reçus en éperonnant l'ennemi. +50% de aux dégâts infligés en éperonnant l'ennemi. India Delta : +20% à la quantité de PS récupérés lorsque le consommable "Equipe de réparation" est utilisé. India Yankee : -20% pour éteindre une incendie. Juliet Charlie : -100% aux risques d'explosion du dépôt de votre navire. Sierra Mike : +5% à la vitesse maximum du navire. November Foxtrot : -5% au temps de rechargement des consommables. November Echo Setteseven : +10% aux dégâts moyens par seconde des installations Anti-Aérienne. Victor Lima : +0.5% de chance de provoquer une incendie pour les bombes et obus d'un calibre inférieur à 160mm. India X-ray : +0.5% de chance de provoquer une incendie pour les bombes et obus d'un calibre inférieur à 160mm +5% aux risque d'explosion du dépôt de votre navire. Partie 3 : Conception du navire et les différentes éléments de gameplay. Force et faiblesses : Je vais définir les forces sur lesquelles vous appuyez et les faiblesses à contourner sur la base de ce qu'est le Khabarvosk, un croiseur léger. Pour commencer, voici les forces du Khabarovsk : Sa très grande vitesse, il va de base à 43nds. Pratique pour éviter les divers projectiles, elle l'est surtout pour se déplacer rapidement d'un bout à l'autre de la carte. Cette mobilité permet de prendre l'initiative tactique et de contrer les plus facilement les initiatives adverse. Elle vous permet de constamment adapter votre position sur la carte en fonction de la situation, et donc imposer le rythme de la partie à vos adversaires tout en échappant à leur pièges. Le Khabarovsk est très résistant, même si son nombre PV est léger pour un croiseur (22500 à 43000 selon les compétences et consommables), il est petit, rapide et de fait esquive mieux que la plupart des croiseurs, ce qui lui donne une capacité de survie hors norme. Elle servira soit à attirer le focus, à prendre des échanges de tirs à priori désavantageux ou tout simplement combattre en large infériorité numérique. Les module en emplacement 5 augmentent chacun la survie d'une manière différente, la dissimulation pour pouvoir disparaître, le gouvernail pour l'esquive et le module légendaire pour une plus grande distance d'engagement. Et il n'a pas de citadelle. Sa dissimulation très mauvaise pour un DD mais très bonne pour un croiseur (meilleure que les croiseurs anglais et japonnais), il s'agit donc de l'utiliser en tant que telle et ne pas chercher à directement lutter contre les DD sur ce point, mais contre les croiseurs et les cuirassés pour avoir l'initiative contre ces derniers si besoin est. Passons aux faiblesses du navire : Une puissance de feu très faible pour un croiseur, elle est moins bonne que certains DD, et la portée de base est limité, ce qui oblige à tirer à plus courte distance que les autres DD russes. Détruire un navire lourd peut prendre un temps très important si la RNG n'est pas avec vous et que le joueur adverse sait gérer les incendies. Une bonne utilisation des deux munitions est requise pour avoir un DPM satisfaisant et investissement obligatoire dans la compétence Entraînement Avancé au Tir. Les torpilles sont en nombre, discrètes et font très mal mais sont lentes et ont une portée limité. Ce qui limite à des usages spécifiques tel que l'embuscade ou la charge. Sa maniabilité de base, soit vous investissez dans les gouvernails soit vous tournez moins bien qu'un Movska, ce qui limite les capacités d'esquives, notamment de torpille et oblige à apprendre à manœuvrer avec cette inertie, notamment quand il s'agit d'évoluer entre les îles. Si vous avez l'habitude des croiseurs français, c'est tout comme. Sa dissimulation, très bonne pour un croiseur mais très mauvais pour un DD, ces derniers vous surprendront toujours en eau libre et vous serrez la première cible à focus. Il faudra utiliser le moindre élément du décor à votre avantage pour limiter cela, voir les surprendre via la vitesse car ils auront penser vous voir arriver. Il peut prendre des pénétrations complète d'obus AP de cuirassé, cela retire près de 4000 PV par pénétration, faire attention aux cuirassés. Prend un emplacement de DD en partie classé, quand il y à un seul par équipe, vous aller devoir réussir à capturer les points, à spot et chasser le DD. C'est difficile, et si vous n'en êtes pas capable, laisser tomber les ranked en Khaba. . Mode Facile : Le spam HE longue portée : C'est la base du Khabarovsk, en principe cela est assez simple. Vous tirer sans vous arrêter en essayant de conserver une distance de sécurité de 11km du navire lourd le plus proche, cela vous permet d'avoir le temps de faire des esquives. Ces dernières c'est assez simple si vous avez prit le coup, si un seul navire vous tire dessus, vous esquiver à chaque salve. Si ils sont plusieurs, il faut mieux user d'esquive procédurale, vous varier légèrement et constamment votre cap et votre vitesse, vous ferez des cercles, dès que vous commencer à arriver en limite de portée et que le focus descend, vous revenez vers vos cibles vers vos cible (en repassant invisible si besoin) et vous repartez en kite. La meilleure position en kite est d'avoir une trajectoire légèrement en biais de celle de vos poursuivants, vous serez plus difficile à viser. Sachez que vous serez généralement entre vos alliés et la flotte adverse, vous risquez donc d'être une cible pour les torpilles mais aussi de tomber en chemin sur celles destinées à vos alliés, vous devez faire donc attention aux trajectoires de vos alliés et à la présence de DD rouge. Vous pouvez éventuellement vous rapprocher des objectifs, mais en appui-feu de DD allié uniquement, n'y allez pas directement c'est dangereux. Mode Intermédiaire L'infiltration : En connaissant bien les cartes, les caractéristiques des navires ennemis et en anticipant les placements, vous pouvez progresser aux travers des ligne adverse et faire de très belle surprises pour vos adversaires. Le tout est de bien utiliser le décor et la vitesse pour passer entre les patrouilles et ainsi allez surprendre un navire ou prendre un point de capture par surprise. Le tout est de prévoir une route pour pouvoir s'échapper si cela peut mal tourner. Dès fois il faudra juste faire demi-tour, d'autres fois il faudra allez par un autre chemin. Et n'ayez pas d'idée fixe, si il y à une meilleure cible qui se présente ou que les conditions changent, adaptez vous. L'utilisation de CE est recommandée. Les torpillages : Les torpilles sont lente et de courte portée, vous pouvez les utiliser si vous êtes poursuivie au-delà de la portée, à 9km face à un adversaire très rapide. Par contre elles sont très discrètes et surprendront les adversaires, particulièrement en embuscade. Si vous attaquer plus franchement en fonçant sur votre cible, elle ne doit pas avoir l'occasion de prendre la fuite, car elle pourra vous kite. Vous devez également si besoin de maximiser les dégâts, de lancer sur le flanc de votre cible le plus près possible. Mode Difficile La contestation de point de capture : Ce n'est normalement pas votre travail et c'est donc un sport assez dangereux qui ne se prend pas à la légère. Pour y allez, vous devez être sur que la balance des forces est au moins à l'équilibre et que vous pourrez par votre manœuvre ou l'utilisation des îles ou même de smoke adverse, esquiver le focus de la flotte rouge en soutien du DD adverse. De même, essayez de combattre en position de kite, après avoir éventuellement lancé vos torpilles pour gêner l'adversaire (ou le couler dans son écran de fumée). Si le DD adverse tire à l'AP, essayer de conserver un bon angle et ouvrez le si il passe à la HE. Dans les deux cas, si vous l'estimez possible, vous pouvez faire un duel au DPM brut avec l'adversaire et usez de votre réparation pour revenir dans la course après. En plus de cela, vous ferez attention à bien utiliser vos possibilités en terme de vitesse et d'accélération (sous boost moteur) pour gêner la visé de l'adversaire, que ce soit avec les obus adverse ou les torpilles. Vous ne vous enfoncez jamais profondément dans le point de capture (sauf si la zone est nettoyée) pour pouvoir rapidement décamper sans trop de casse si cela devient plus compliqué ou que le DD adverse à mit son écran de fumée et qu'il n'y à pas de radar de votre coté. La chasse au DD : Les DD sont chacun assez différents, certains sont très dangereux, d'autres le sont parfois, et certains sont des victimes désignés. Le plus simple pour attraper un DD faible est de lui arriver dessous sans se faire voir pour atteindre la très courte portée et ne pas lui laisser une chance de s'échapper. Pour les DD hybride, vous pouvez faire pareille, sous condition de pouvoir le battre si il se défend. Pour les plus dangereux type Grozovoï, Gearing ou Harugumo, vous privilégiez un engagement à distance pour profiter de sa meilleure balistique. Vous ne foncez pas dans la smoke d'un DD si vous ne savez pas ce qu'il à dedans ou derrière. Si vous pouvez approcher sans être visible, c'est un plus. Mode très difficile Bataille classé et bataille de clan. Pour être efficace dans ces modes, vous devrez savoir faire tout ce qui est plus haut, et le faire bien. Car les erreurs se payent encore plus vite et plus cher. L'avantage dans ces modes, est que vos équipiers sont meilleurs et que c'est du 7vs7 du plus de place pour bouger sur la carte et moins d'adversaire à gérer. Et bataille classé vous risquez d'être le seul DD de l'équipe, et vous allez devoir compenser, soit en capturant, soit en permettant aux autres de capturer, soit en tapant suffisamment fort pour jouer la victoire à la destruction des rouges, la meilleure option est la plus adaptée à la partie. Dans ce genre de partie, soit vous ratez vous êtes un fantôme, soit ça marche et vous serez le Hollandais volant. Partie 4 : Les adversaires Je vais détailler comment contrer chaque navire rencontré. Torpilleur et contre-torpilleur : Ils sont plus discret que vous, donc selon le DD et la situation vous devrez soit user d'une attitude défensive, soit le surprendre pour limiter son jeu, soit le avancer comme un super-prédateur pour le forcer à choisir entre la mort ou la fuite. Les plaques de blindages limitent le DPM HE des adversaires mais permettent d'important dégâts à l'AP si vous êtes de flanc. La super-force du Khabarovsk contre les DD, c'est sa balistique et ses obus rapides qui permettent d'engager un DD adverse à 10km, profitez-en. Détail important, le Khaba à une distance de spot de 4km dans les écrans de fumée, ce qui peut permettre à votre adversaire de vous tirer dessus sans que vous le voyez, idéalement, si vous allez chercher un DD dans sa smoke, éviter de vous faire voir avant d'avoir spot votre proie. Si l'esquive des torpilles peut s'avérer compliquer, prenez en une à la proue ou la poupe en esquivant les autres. L'Asashio est une victime, il est lent, son DPM et mauvais et il ne peut pas vous torpiller. Par contre, il est très discret et dispose d'un générateur de fumée, il peut rompre le contact et vous laissez Gros-jean comme devant à la merci de ses alliés si vous avez trop poussé. mais une fois que vous l'avez serré, il est déjà mort. Munition à utiliser : HE Le Kagero et le Yûgumo, un peu pareil que le précédent, mais ils ont 2x4 torpilles rapides qui font mal, combiné à la vitesse du Khabarvosk, la vitesse de rencontre monte parfois à plus de 100nds. Donc vous faites gaffe, celles du Kagero portent à 10km celles du Yugumo à 12km, donc si elles sont peut nombreuse elles vont assez loin, faites attention si ces deux navires sont dans le coin, même si ils ne vous visent pas ne vous retrouver pas sur leur route. Leur DPM canon est médiocre mais ils ont un bon alpha par salve, donc ne les engagés pas à la légère si vous avez peu de point de vie. Il faudra déterminer si le joueur utilise le rechargement accéléré des torpilles ou l'écran de fumée, si il utilise le premier, il ne pourra pas user de sa smoke mais il risque de disposer de deux bordés de torpilles, si il ne craque pas sa smoke (et que vous ne l'avez pas vue avant) quand vous lui tomber dessus, méfiez-vous après l'esquive d'une première bordée de torpille. Ils ont de mauvais angles de tir, du coup ils se mettent quasiment de flan pour torpiller. Ils esquivent plutôt bien. Temps moyens de recharge des torpille entre 90s et 110s. Munition à utiliser : HE Le Shimakaze, dans le même genre, plus rapide, plus de torpilles, et plus de DPM. Facile à combattre comme les précédent mais les fautes d’inattention sont mortelles. Comme il dispose de 3x5 torpilles mortelles, conservez une distance de sécurité de 3-4km pour pouvoir esquiver un lâcher de torpilles. Pareil que les précédents, vous regarder quand il se met de flanc, car en général il sera en position de fuite face à vous. Il esquive assez bien, tant vos obus que le focus. Il est discret, assez rapide, et dispose d'un écran de fumée, il peut donc refuser le combat assez facilement. Le détail à voir, est que si les torpilles sont facilement détectable, c'est que ce sont celles portant à 20km, elles sont assez mauvaise et en général les types qui jouent avec sont pas des lumières car ils les prennent pour leur portée en se disant que si ça va loin, c'est mieux. Temps moyens de recharge des torpille entre 100s et 135s selon le modèle, les F3 à courte portée rechargent plus vite. Munition à utiliser : HE Azikuzi, Kitakaze et Harugumo sont des adversaires dangereux même en eau libre. Ils ont un DPM très important, vous éviter d’aller les cherchés dans leur écran fumé si vous êtes spot ou sans soutien, ils peuvent découper un Khabarovsk en 30s à courte portée. Par contre ils esquivent très mal, donc vous privilégier l'engagement à distance ou sous le focus de votre équipe. Ils ont beaucoup de PV, vous pourrez donc prendre un certain temps pour le couler seul. Ils sont assez lents, malhabiles et ont une dissimulation moyenne, et ne disposent que d'un seul lanceur de torpilles (avec reload booster), éviter donc de vous précipitez dans la gueule du loup, privilégiez un combat d'attrition à longue distance dans lequel vos réparations vous donneront l'avantage. Les joueurs aguerries sont prudents et éviteront de trop s'avancer sans soutien, et resteront en retrait pour appliquer un DPM depuis leur écran de fumée. Temps moyens de recharge des torpille entre 130s et 150s. Munition à utiliser : HE en général, AP si de flanc à courte distance. Kiev et Tachkent combattent de manière similaire au Khabarovsk, la puissance de feu supérieure du Khaba et son blindage permettent d'assurer sa domination sur, cependant ils disposent chacun de respectivement 2x5 et 3x3 torpilles portant à 8km. Ils sont également un peu plus discret que le Khaba, un bon joueur peut en profiter pour lancer ses torpilles avant de vous engager ou même de refuser le combat car il lui est défavorable. Temps moyens de recharge des torpille entre 105s et 117s pour le Kiev et entre 60 et 70s pour le Tachkent. Munition à utiliser : HE. Combattre un autre Khabarovsk, est une tache ardue si le joueur en face est aussi bon que vous, c'est un combat d'adresse entre deux "danseuses", le mieux est de pouvoir kite et le ramener sous le feu de votre équipe et ainsi prendre l'avantage. Si vous êtes proche de lui, celui qui réussira le premier à taper le flanc de l'autre à l'AP peut prendre l'avantage. Comme il esquive mal, le laisser venir à vous est une bonne chose, car vous pourrez lancer vos torpilles sur lui et au moins le gêner le temps d'une ou deux salves. Munition à utiliser : HE en général, AP si de flanc. L'Ognevoï est assez facile à gérer, il dispose de divers consommables mais est peu résistant et avec une faible puissance de feu. Vous engager directement à toute distance sera mortel pour lui, il dispose cependant de 2x5 torpilles portant à 10km, d'une réparation et d'un générateur de fumée. Temps moyens de recharge des torpille entre 80s et 90s. Munition à utiliser : HE L'Udaloï est plus compliqué car il à une puissance de feu certes inférieure mais dangereuse. Vous devrez avoir l'avantage en combat direct tant que vous esquivez correctement, il dispose de 3x5 torpilles portant à 8km, deux lanceur latéraux à chaque bord et un central. Surveillez ses demi-tour. Il dispose d'un générateur de fumée et d'une réparation pour temporiser, faite attention à ne pas vous faire attirer sans que vous puissiez répondre. Temps moyens de recharge des torpille entre110s et 130s. Munition à utiliser : HE Le Grozovoï, même combat que les deux autres mais en plus dangereux. Il dispose de 2x5 torpilles portant à 10km et sa palanqué de consommable. Temps moyens de recharge des torpille entre 100s et 140s. Munition à utiliser : HE et AP à courte portée. Le reste arrive prochainement . C'est la partie la plus longue et délicate et j'ai perdu pas mal de temps pour diverse raisons. Je vais détailler les façon de combattre chaque navire que vous pouvez rencontrer en Khabarovsk. Merci aux traducteurs du wiki pour les copier-coller.
  5. HerMajestysShipGuide: Japanese Cruisers Tier V-IX June2020 version 0.9.5 Be welcome to the second of our guides. Last time we did the Russian tech tree cruisers, and as we are currently grinding our way through the Japanese for a second time, we thought why not just make a guide out of it? So here it is the guide about how we love to play the nippon fun machines. “At this point we really have to talk about a thing that occurs from time to time while having fun with the MM. Often times while playing tier VII we have games in which we meet so called “fail-divisions”, divisions in which for example one player has a tier V New York and one or two others use tier IV cruisers. What happens is that the matchmaker cannot handle these squads and ends up putting them in one team so that team with normally tier V to VII ships is stuck having two tier IV instead of tier V and the other having normal tier V to VII ships. This cripples the team with the tier IV ships so much and they end up losing much of their offensive power, as a tier IV in most cases has no chance of being offensive against the tier VII that sit on the other side. This happens because the Power difference when jumping form IV to V is enormous. For example, Kuma is not a bat ship, but Furutaka is better in any point, better guns, better speed better armour, and so on. This is also the case in most other nations. So, in most cases if the “normal team” does really big mistakes, the “fail team” will end up losing. There for we do ask you, just don’t do Tier IV/V or V/VI squads, it is for your own good.” So, let us begin with the guide: The characteristics stay the same on all ships of this tree, with only Mogami being an exception depending on the guns that are used. Therefore, we will write one guide on how we played the Ships and only make a small exception for Mogami’s gun choice. All of them can get pretty decent detection range when maxed out so they are quite stealthy. All of them are using or can use the famous Japanese 8-inch naval guns. These have decent AP which can devastate broadsiding cruisers and do good damage on broadside BBs when fired on their upper belt. The HE has high damage an incredibly good fire chance and like all 8-inches after the IFHE rework they have 34mm pen so you wont need IFHE. The range on the other hand varies a little bit as Furutaka (T V) only has 13.9km range but it gets constantly better from ship to ship until we reach the peak of 16.5 at the tier IX Ibuki. The range is enough to keep enemies at a comfortable distance while engaging or kiting away but do note that there are lot of cruisers who get much more range. Their downside is that their main guns take ages to turn which makes it mandatory to plan ahead while moving and fighting. They have very powerful torpedoes which do much damage, are travelling at a good speed, and have longer ranges than all other cruisers. They are all able to fire torpedoes at enemies while kiting them and getting a good chance for the enemy to get into the range of the fired torpedoes as they all have a very small gap between getting detected and getting in torpedo range. Some of them are even able to stealth fire their torpedoes as them have less detection than torpedo range. However nearly all of them are only able to fire broadside and backwards so facing away from the enemy is mandatory for torpedoing. Their AA is really crappy until you get to the tier IX Ibuki and tier X Zao they have at least okayish AA power. The fact that your AA will not stop any CV from attacking, makes it necessary to dodge their Attacks and getting a good routine at doing this. Armor wise they do behave more like light cruisers, so there is no scenario in which you can bow tank fire from enemy BBs. However, your armour is enough to angle and bow tank cruiser AP and most of them have enough belt armour to prevent BB shells from penetrating their citadel through it while the ship is angled. They all can move at high speeds and have good rudder shift times, but they also have turning circles that are over 700m which makes it impossible to turn in front of an enemy without giving them a good opportunity of just deleting the entire ship. Because as mentioned above, their belt armour is not enough to protect the citadel against incoming fire when not angled correctly. Consumables: From tier VI on all of them get the choice between Hydro or def AA for their first slot, while Furutaka has no choice and mounts the Hydro. Which to choose depends on your play stile. If you are really annoyed about CVs def AA at least helps to shoot down a few of their Planes although it really is no game changer for their AA. Thy hydro however while not being German is still good enough to help if you must engage a DD. All of them get a catapult fighter whose effect is very rng dependent. Zao gets the option to change this catapult fighter for a spotter which I really encourage you to do so. From tier IX you get a standard cruiser heal which also helps staying afloat as long as you don’t eat citadels. Our little Furutaka and Mogami Gun special: These two are the only ships we get with multiple options for our main battery. For Furutaka its very simple, just get the 8 inch guns as soon as you can, the 200 guns are just crap and inferior in every aspect. With Mogami it’s a little bit different, she can choose between the 155mm guns she had historically first, or she can use the 8-inch guns she was refitted with. We prefer the 8-inch guns, as they do have far less HE damage per minute, but they do have 34mm of HE pen. The 155mm only have 31mm He pen so in order to make them more comfortable when fighting BBs which have 32mm plating it is needed to use the IFHE skill. But this will drastically decrease the chance to set fires whereas the 8-inch guns already get a better chance of setting fires than the 155mm. Also, the longer reload on the 8-inch guns decreases the times we have to overextend when kiting away. Also the 8 inch guns turn faster than the 155mm guns and for the last point they get much better angle when firing backwards than the 155mm which again leads to more comfortable kiting. Our play style: The good concealment allows us to get a little bit closer than we could do with the Russian cruisers. But we don’t really push in before we have the intel on where each enemy is. The good torpedo armament often tempts players into trying early torpedo attacks. Don’t do that. See the Torpedoes of these ships more as a bonus tool for specific situations. If an enemy follows you can set a trap with your torps. Also torps are most effective when you are unspotted. And especially with Japanese cruisers, as your limited arcs let your enemy see by your movement if you have torpedoed, therefore take your time and torp when unspotted. If we face BBs we try to roll with our mates but are careful not to attract focus fire. In most situations kiting against enemy BBs is the easiest way to dodge incoming fire. And never forget that they can overmatch you. If you have to decide, nose in is the better option than making an open turn in front of a BB, but our aim is always not to get trapped into such situations. When there is no BB endangering us and we get only faced by cruisers we tend to play very aggressive. If they seem to open up we fire ap but if they try to nose tank we just spam them with HE. While fighting cruisers it is always important not to overextend, as they can devastate us when doing so the same way we punish every overextension. If we have to choose between overextending to bring in the rear guns and not doing so, don’t using the rear guns is often the better option. When we start getting focused by multiple enemies, we just stop shooting at them to get unspotted and get more distance. For this to work you need to always keep more distance to your enemy then your detection range. In the sum we really love this ships as they reward tactical and calm gameplay and with the torpedoes always keep an ace in the backhand. Our upgrade choices: Tier V Furutaka: Tier VI Aoba: Tier VII Myoko: Tier VIII Mogami: Tier IX Ibuki: Captain Build: This are the builds we are running across this line. Note that there is a variety of builds that can be used on this line especially for kiting/ He spam. For example preventive maintenance can also help very much. We use incoming fire alert to further support our kiting and dodging. Last stand is very important to keep mobile when kiting away even when modules are damaged. From tier IX on he superintendent is useful to get the extra heal but for the lower tears its not that useful. Survivability expert is very useful for cruisers as often times that last HP keeps us longer afloat than anyone would believe. The demo expert is very useful as it just buffs the already quite high fire chance on the 8-inch guns. Radiolocation is big help against enemies that have better concealment than us. And concealment expert is mandatory to improve the gap between detection and torpedo range. And now that you are finished, sail out and get you that Zao! Yar Majesty
  6. SHIMAKAZE Ici je vais vous expliquer et détailler la manière de comment jouer le shimakaze, destroyer japonais de tiers 10 , en vous expliquant point par point chaque caractéristique qui fait la force et la faiblesse de ce navire. Mais aussi comment se comporter en début/ milieu et fin de game pour que par la suite vous puissiez maîtriser le shimakaze . Mais surtout que vous vous amusiez avec à collectionner les médailles liquidateurs et catastrophe naturel car bon on est d'accord c'est toujours plaisant à voir un navire qui a une inondation permanente et ne peux absolument rien faire . Ces caractéristiques : Batterie principal - Triple tourelles doubles de 127mm : AP 2200 / HE 1800 Temps de reload 5,74s Portée de tir 11,37km Temps de rotation des tourelles à 180° 22,78s Chance d'incendie à l'impact des obus HE 7% Torpille -Trois tube lance-torpilles quintuple : Type F3 / 8km de portée/ 131s de reload/ vitesse 76knot/ 21 366 dégât Type 93 mod. 3 / 12km de portée/ 153s de reload/ vitesse 67 knot/ 23 766 dégât Type 93 / 20km de portée/ 150s de reload/ vitesse 62knot/ 20966 dégât Armement anti-aérien - 127 mm/50 3rd Year Type mod. D 3 х 2 : Dégâts moyens par seconde 30.3 Portée de tir 5.01km - 25 mm/60 Type96 mod. 114 х 1 : Dégâts moyens par seconde25.2 Portée de tir 3.09km - 25 mm/60 Type96 Twin mod. 11 х 2 : Dégâts moyens par seconde 5 Portée de tir 3.09km - 25 mm/60 Type96 Triple mod. 12 х 3 : Dégâts moyens par seconde 12.2 Portée de tir 3.09km Maniabilité - Vitesse maximale 39knot - Rayon de la courbure de giration 690m - Temps de basculement du gouvernail 3s Dissimulation - Détectabilité par voie maritime 7.11km - Détectabilité par voie aérienne 4.23km Disclaimer : les valeurs pour la dissimulation et la vitesse sont celles stock de base , c'est à dire sans les modules et compétences du commandant. Je sais que vous allez me dire que c'est bien beau de mettre les caractéristiques du navire mais sans nous expliquer et j'en passe , ne vous inquiétez pas je vous vous détaillez point par point . Les canons : Pour ce qui est de la batterie principale le Shimakaze est conçu de cette manière : 1 tourelle double à l'avant et deux à l'arrière, avec cette configuration là vous avez un certain avantage quand vous kitez car vous montrez qu'une toute petite zone de votre navire ce qui veut dire qu'à tout moment cette zone peut être saturé et vous recevrez moins de dégâts, avec la possibilité d'aligner 4 canons de 127mm prêt à cracher les obus. Bref la plupart du temps j'ai vu bon nombre de shimakaze qui n'utilisaient pas leur canons ce qui est une erreur, ce n'est pas parce que le shima est connu pour ses torpilles qu'il fait négliger ses canons, vos canons vous serviront la plupart du temps à allumer des feux sur les navires qui auront réparé leur inondation dû à vos torpilles . De plus vous pouvez aussi les utiliser en duel de DD même si là vous partez avec un désavantage qui est que le shima est connu pour ne pas tenir les duel de gunfight . Pour ce qui est des "gunfight", je vous invite à toujours être opportuniste, c'est à dire à toujours prendre un duel qui sera gagné d'avance si vous affrontez des DD de tiers 10, sauf le cas ou vous affrontez un autre shima là se sera uniquement le votre propre maîtrise du DD et de votre skill qui parlera . De plus partez de principe que vous êtes le DD le plus désavantagé en terme de canon, n'allez pas engager un Gearing/YY/Z52/Khaba/Grozo/Harugumo ou le Daring car vous allez mourir dès le moment où le combat aura commencé . Les torpilles : Le shima dispose de trois type de torpilles avec leur caractéristiques qui leur sont propre. Les 8km sont pour un style de jeu très agressif et à la foi risqué mais dû fait de leur vitesse elles sont impardonnable pour n'importe quel navire que vous viserez, de plus pas beaucoup de gens utilisent les 8km car comme dit plus haut cela requiert un style de jeu agressif (et non pas kamikaze hein je vous vois venir). Pour ce qui est des torpilles de 12km elles vous proposeront un jeu assez élargit, elles vous permettront de les lancer à une distance proche ou moyenne sans pour autant vous mettre en danger de plus se sont les plus adéquat pour une personne qui vient tout juste d'avoir le shima et leur dégât est plus que correct. Alors les 20km dans un ancien temps sur wows c'était les long lance de la terreur car elles étaient furtives et dévastatrices, maintenant elles ont été nerf et sont toujours autant utilisé d'ailleurs les gens mettent souvent le skill de capitaine accel torps pour les 20km ce qui leur rajoutent de la vitesse mais baissent leur portée (16km), ces torpilles proposent un jeu disons plus "passif" dû fait de leur portée et de la prise de risque en moins mais cela ne va pas vous empêcher de vous rapprocher pour les utiliser. Par ailleurs je vous conseil de lire ce topic qui est tenu à jour, il vous sera d'une grande aide : Such vitesse many drift : De base sa vitesse est de 39knot (sans le boost de vitesse et le drapeau) ce qui de base est un atout pour vous ça vous permettra d'aller sur des cap/positions avec une aisance des plus sereine (et sans à devoir attendre que le navire bouge ses grosses fesses de pachydermes). Qualite et défaut du Shimakaze : Qualité -très bonne dissimulation une fois le module d'équipe ainsi que le capitaine adéquat (5.6 de dissimulation une fois full) -capable d'outspot n'importe quel destroyer (sauf yugumo(5.5) et kagero (5.4) ) -très bon en conteste de cap ou de position - rapide (une fois le boost de vitesse d'activé) - torpilles qui font d'important dégâts Défaut -extrêmement faible contre un porte-avion au vue de son AA -il est largement sur-classé par les autres destroyer de tiers 10 des différentes nation en jeu - même si ces canons font de bon dégât en combat 1v1 avec un autre DD de même tiers est une défaite pour vous Gameplay du Shimakaze Son gameplay est assez "simple" si l'on y regarde de plus près, avec le Shimakaze votre mission sera de contester des cap ou des positions selon le mode de bataille dans lequel vous êtes (domination et standard). De plus avec votre excellente dissimulation vous n'aurez aucun problème à spotter n'importe quel navire sans être spotté en retour (sauf cas de radar ), cela vous permettra de lancer vos torpilles à répétions en fonction du type de torpille que vous avez pris . Une chose à garder en tête vous êtes les yeux de votre team donc de prime à bord les 5 première minutes de jeu sont toujours les plus "décisif" car si vous mourez dans les 5 première minutes vous serez inutile pour votre team. Du fait que vous êtes un destroyer de type torpedoboat ( c'est à dire que son jeu se base sur ses torpilles) ne vous dites pas que ses canons principaux sont inutiles, en kite vous offrez une petite partie de votre navire à l'ennemi et vous vous avez deux tourelles doubles prêt à tirer donc toujours pensez à kite (en gros fuir tout en esquivant et attaquant le navire ennemi) et à les amener sur vos alliés qui seront là pour vous aider . D'ailleurs je vous recommande de jouer votre shima avec les torpilles de 12km car elles vous permettront de vous habituer à jouer au départ safe puis par la suite avec de l'expérience d'avoir un gameplay un peu plus agressif, ce que j'entends par agressif c'est d'utiliser vos torpilles à une distance de 7km pour ne laisser aucune chance aux navires que vous allez cibler, le gameplay safe c'est de jouer à bonne distance (8-9km) pour pouvoir vous échapper plus facilement s'il y a un radar qui vous spot . Même si vous n'avez pas une smoke américaine vous pouvez quand même smoke vos croiseurs alliés (Des Moine, Worcester et Mino ect) qui se feront un plaisir à vous aider sur une cap / position pour éliminer le destroyer adverse. D'ailleurs dernière chose importante avec le Shimakaze, ne lancez jamais vos 15 torpilles directement c'est une perte de temps, il est plus préférable de les lancer avec un décalage de 15 à 20s car le premier set de 5 torpilles fera que le navire touché utilisera sa réparation et donc le second set de torpilles sera là pour mettre une inondation permanente, c'est toujours mieux de les décaler que de les lancer toute en même temps. Il est toujours préférable d'avoir un set de torpilles en reload que tous les set . Chose qui est la PLUS IMPORTANTE en début de game regardez TOUJOURS la composition de navire que vous avez dans votre team et dans l'équipe ennemie, cela vous dressera un tableau de ce qu'il pourra se passer dans votre game. Je vais vous mettre différent comportement à avoir dans différents type de cas : Premier cas : En push vous aurez à jouer votre rôle principale de scout, bien sur ne vous jetez bêtement il vous faudra des alliés derrière vous près à tirer sur le ou les navires que vous spotterez. De plus dans cette configuration vos torpilles ne seront pas souvent efficaces car l'ennemi voyant un push prendra la fuite donc s'il n'y a pas de DD dans votre secteur de push ouvrez le feu avec vos canons. Tout cela sera possible après que vous aurez bien analysé là minimap pour voir ce qu'il y aura potentiellement sur votre route , pensez à vérifier les navires restants dans les deux équipes pour savoir quoi faire . Deuxième cas : En supériorité numérique ou en points votre rôle sera d'une part de spot les navires pour votre équipe mais aussi à défendre le cap ou la position. En gros vous aurez à smoke vos croiseurs pour qu'ils soient prêt à vous aider quand vous défendrez le cap ou la position, pensez toujours à demander dans le chat in game si tel ou tel croiseur à besoin d'une smoke. De plus au vu de cette situation vos torpilles (qu'importe celles que vous prenez ) vous seront d'une aide à couler les BB, croiseurs et peut être les destroyer s'ils sont dans leur smoke. D'ailleurs n'engagez pas de combat si vous êtes seul car c'est le meilleur moyen d'être mort et de priver votre team de spot , donc soyez toujours accompagnez . Par contre cela ne vous empêchera pas d'utiliser votre minimap, même si vous êtes en supériorité il vous faut l'utiliser car c'est un atout majeur . Troisième cas : En infériorité numérique ou en point votre rôle va être en priorité de donnez la vision à votre équipe et de ne pas engager de combat temps que vous n'aurez pas de soutient . En premier lieux vérifier ce qu'il reste en navire des deux cotés cela vous donnera un aperçu du travail à faire , de plus regarder votre minimap cela vous indiquera les possibles chemins à prendre mais surtout à voir où se situe les navires dangereux (Des Moine, Worcester, Mino ect) . Dans ce cas là votre smoke sera extrêmement utile pour sauver/protéger vos alliés donc n'oubliez jamais de regarder autours de vos et de voir qui en a besoin cela peut vous sauver la partie. D'ailleurs avec votre shimakaze si vous avez bien suivit les indications précédentes vous pourrez alors spot tout en lançant vos torpilles par contre n'utiliser pas vos canons rester un maximum invisible , c'est en restant invisible que vous serez efficace de plus en répétant ça vous pourrez au fur et à mesure gagner des points et donc peut être gagner la partie . Modules pour le Shimakaze Je vais vous faire la liste des modules à prendre et dans l'ordre pour pas vous perdre , par contre je ne prend pas encore en compte le module légendaire malgré qu'il soit intéressant en FFA . Liste des modules : Armement principaux modification 1 : vous sera utile pour ne pas perdre vos tubes lance-torpilles ainsi que vos canons. Propulsion modification 1 : vous évitera de perdre constamment votre moteur Système de visée modification 1 : j'ai pas besoin de vous faire de dessin pour celui car les deux autres dans le slot 3 sont pas utiles Propulsion modification 2 : vous permettra d’accélérer un poil plus vite en étant à l'arrêt Système de dissimulation modification 1 : Obligatoire sur votre shima pour avoir une meilleur dissimulation Tube lance-torpille modification 3 : un atout majeur pour le shima, il vous apportera du reloads pour vos torpilles. Avec ces modules ci-dessus vous serez prêt avec votre shima, c'est la compo typique pour le shima , oui je n'ai pas mis le module légendaire car cela dépend uniquement des goût des joueurs et je préfère mettre cette compo qui est fait pour ce DD. Skill du commandant Je vais vous mettre à disposition différent type de commandant pour votre shimakaze mais surtout quels skill à prendre en premier et pourquoi, bien sur se seront des commandant dit basique et par la suite se sera à vous de faire votre commandant en fonction de votre gameplay . Premier type de commandant (pour le début) : Pour ce premier commandant je vous ai mis des compétences qui sauront vous aider en partie. Certes c'est un commandant assez basique mais pour un début c'est amplement suffisant de plus au fil du temps vous pourrez le changer pour en refaire un autre qui sera en rapport avec votre type de gameplay avec le shimakaze . En premier lieu vous devrez prendre ces points en priorité : - Soit cible prioritaire soit maintenance préventive là se sera en fonction de vous -Ultime résistance est obligatoire de le prendre dès le début cela vous évitera de vous retrouver bêtement à l'arrêt après que votre moteur soit touché -Expert en capacité de survie vous apportera plus de HP à votre shima et en plus cela vous permettra d'apprendre à bien utiliser vos smoke -Expert en dissimulation est obligatoire sans ça vous n'êtes plus le DD le plus furtif du tiers 10 En second lieu : -Soit cible prioritaire ou maintenance préventive selon ce que vous avez pris au début -Adrénaline rush vous sera utile si vous avez perdu pas mal d'HP pendant la game selon améliorera le reload de vos canons et torpilles (de pas beaucoup mais ça reste une aide) -Surintendant pour avoir vos quatre slot de smokes ce qui vous aidera si vous préférez jouer avec les 4 smokes -Expertise de l'armement des torpilles cela vous apportera une réduction de reload sur vos torpilles . Comme vous pouvez le voir c'est un commandant basique mais pour débuter en shimakaze peut vous être utile, mais une fois que vous avez fait vos armes su le shima je vous recommande de faire un commandant en fonction de ce que vous avez besoin et donc à vous les heures de réflexions pour trouver votre commandant "parfait" . Deuxième type de commandant (avec expérience) : Celui ci sera envisageable une fois que vous avez maîtrisé votre shima et que vous connaissez assez bien le jeu, vous remarquerez que j'ai mis RPF c'est un atout assez intéressant voir important pour le shimakaze car il vous indiquera s'il y a un navire assez proche de vous et donc vous serez prêt à l’accueillir comme il se doit . D'ailleurs il n'y a pas surintendant aussi car avec les 3 smokes de base il vous faudra apprendre à bien gérer vos smoke et à bien les utiliser mais ne vous inquiétez pas avec le temps vous aurez l'expérience nécessaire . De plus il n'y à pas cible prioritaire ce qui peut vous faire défaut au début, alors non je ne vais pas invoquer le fait d'avoir un sixième sens pour esquiver car c'est bête comme pas possible, il vous faudra constamment regarder autour de vous dès que vous êtes spot pour voir s'il y a des tirs dans votre direction afin d'entamer une manœuvre d'esquive En premier lieu : -Maintenance préventive -Ultime résistance -Expert en capacité de survie -Expert en dissimulation En deuxième lieu : -Adrénaline Rush -Expertise de l'armement des torpilles -RPF Alors vous pouvez aussi prendre RPF une fois que vous avez débloqué expert en dissimulation cela dépendra uniquement de vos choix. De plus je vous met à disposition un site qui vous permettra de créer vos build de commandant dans le cas ou vous hésitez : (http://shipcomrade.com/captcalc) . Les consommables Il est important de prendre les consommables prémiums pour votre shimakaze, alors oui ils coûtent cher mais ils sont extrêmement utile mais aussi ils ont un temps de reloads réduit ce qui vous sauvera selon les situations que vous devrez affronter . Liste des consommables : Équipe de contrôle des avaries 2 : durée 5s/ temps de reload 40s Générateur de fumé 2 : durée de génération 20s/ durée de l'écran de fumée 97s/ reload 160s/ charge 3 (sans surintendant) Boost du moteur 2 : durée 120s/ reload 120s/ charge 2 (sans surintendant) En tous cas j'espère que ce guide du shimakaze vous sera utile pour vos début de partie, de toute façon vous verrez que le shima est un bon DD qui est là pour farmer les dégâts et spot en masse les navires adverses, de plus c'est celui qui est "simple" à prendre en main une fois que vous l'aurez maîtrisé . En bonus je vais vous mettre un replay de mon shima , bon y'a des erreurs à ne pas reproduire sur ce replay car même si c'est une game banale il n'en est pas moins qu'il y a des erreurs de jugement de ma part enfin bref vois le replay en question (ça peut vous donner un aperçu malgré les erreurs) :
  7. IVebastien

    Atlanta - Dakka Dakka

    L'Atlanta est à la fois l'un des navires les plus funs du jeu mais aussi l'un des plus difficile à jouer. Il demande un style de jeu complètement différent des autres croiseurs de son tier. Bien maîtrisé et sur des cartes favorables, l'Atlanta est un adversaire terrifiant à affronter. Avantages et inconvénients + Une puissance de feu terrifiante, 14 obus dans les airs toutes les 5 secondes + La meilleure anti-air à ce tier + Une bonne dissimulation une fois améliorée, 9.4 km + Le radar au T7, 8.5 km de portée pendant 25s + Petit et très maniable pour un croiseur + Des bons dégats sur les torpilles + Vitesse correcte + Des obus en cloche qui permettent de se planquer derrière les îles en sécurité tout en pillonant l'ennemi - Mais qui rendent la visée plus difficile, les obus d’Atlanta effectuent trois fois le tour de la Terre avant d'arriver sur leur cible. - Des HP très faible, seulement 27 500 - Une armure inexistante - Une citadelle relativement exposée - Une portée des canons principaux de 11.12 km de base, extensible à 13,3 km avec entrainement avancé au tir (AFT) - Une portée de torpille de 4.5 km seulement - La nécessité de posséder un capitaine au niveau élevé pour profiter de la puissance de feu de l'Atlanta - Dépendant des maps Consommables Il est conseillé de prendre les consommables suivants en premium, dans l'ordre de préférence : équipe de contrôle des avaries II, radar de surveillance II, tir AA défensif II. Particularité de l’Atlanta, il peut utiliser autant de tir défensifs qu'il souhaite. Modules Slot 1: Armements principaux, modification 1 Slot 2: Système de contrôle des avaries, modification 1 Slot 3: Canons antiaériens, modification 2 Slot 4: Appareils à gouverner, modification 2 Capitaine http://shipcomrade.com/captcalc/1100000000000010000000100010100119 Dans l'ordre -> cible prioritaire, poussée d'adrénaline, expert en démolition, entrainement avancée au tir, dissimulation, amorce à inertie des obus HE, maintenance préventive Un capitaine 18 est vivement conseillé si vous pouvez vous le permettre. Présentation générale L'Atlanta est un croiseur léger T7 premium américain aux caractéristiques et gameplay ... particuliers. Il est armé de 8 x 2 canons de 127mm (même calibre qu'un DD américain) avec une portée catastrophique (11.1 km de base et 13.3 km avec AFT) et avec une vélocité catastrophique (les obus partent complètement en cloche). Il dispose des pires points de vie pour un croiseur T7, seulement 27 500 (à titre de comparaison le myoko en a 39 200) et je cherche encore son armure. Rien qu'avec ses deux caractéristiques, il est évident que le gameplay différera de ses congénères, j'y reviendrai plus tard. L'anti air est excellente, la meilleure à ce tier avec 121 dps à 7.2 km avec AFT. La dissimulation est bonne, 10.7 km par la mer de base, 9.4 km une fois améliorée et 6.4 km par les airs. Elle est de 4.6 km dans une smoke après avoir tiré, ce qui récompense un travail d'équipe DD - croiseur smoke / atlanta La petite et fine silhouette de l'Atlanta, ainsi que sa bonne maniabilité lui permettent d'éviter plus facilement les obus ... mais quand un obus touche... priez pour l'overpen ... Autre gros point fort de l’Atlanta: son radar, qui lui permet d’exceller dans la chasse aux DD. Il ne dure que 25s et porte à 8.5km mais c'est largement suffisant pour repeindre la coque de vos victimes ... Enfin les torpilles se limitent à de la défense en cas de rush par un navire adverse, au coin d'une île, elles sont à éviter en manœuvre offensives (sauf si vous surprenez le navire adverse). Style de jeu Au vu des caractéristiques de ses canons et ses points de vie, oubliez tout de suite le gameplay que vous avez appris avec d'autres croiseurs (russes, japonais), à savoir du tir en mer ouverte et du kitting. La survie d'un Atlanta en mer ouverte est très difficile et tous les navires adverses seront meilleurs que vous dans ce rôle. C'est d'ailleurs pour ça que la plupart des joueurs d’Atlanta se ratent complètement dans ce navire. L’Atlanta a la pire moyenne de dégâts en croiseur T7, seulement 27 202. Pour bien jouer l'Atlanta, il faut abuser de son gros avantage : la courbe des obus. Sur ce point, warships présente l'avantage d'être très historique, la grande majorité des maps disposent d'îles que vous pouvez abuser. Vous trouvez une île, vous tirez au dessus sans être détecté, ou à gauche ou à droite de celle-ci (avec les tourelles avant ou arrières toujours sans être détecté). Vous ne perdrez pas de points de vie et vous infligerez du dégât. Bien sûr, l'Atlanta sera plus dépendant des map que d'autres navires, il pourra vous arriver de mal tomber (ex : contre du tier 9 sur okinawa). A l'inverse il peut arriver d'être top tier sur de petites maps avec beaucoups d'îles. Comment se déroule une partie en Atlanta ? En début de partie, soyez un peu patient. Il faut essayer de trouver une position de départ, dans l'idéal derrière une île, au dessus de laquelle vous pouvez tirer sur des adversaires qui attaquent. L'île est à la fois suffisamment proche des adversaires pour les affronter en cas d'attaque mais aussi suffisamment éloigner pour se replier. Un bon Atlanta est observateur en début de partie, il essaie de voir ce que fait l'équipe adverse, s'ils attaquent ou défendent, il attend de connaitre la position des navires en face pour prendre plus de risque. Grâce à son radar et sa puissance de feu, l'Atlanta est idéal dans des embuscades. Exemple (lien vidéo) Un DD conteste une cap à 9-10 km de votre position et les croiseurs et cuirassés adverses ne peuvent le soutenir ou sont occupés ailleurs ? Sortez de votre position, balancez un petit "hello m*th*rf*ck*r" avec un radar si nécessaire et repartez derrière une autre île. Dans l'idéal le DD adverse sera mort et les navires adverses n'auront même pas le temps de vous tirer dessus, ou au pire une seule fois. Si jamais ils tirent, ne paniquez pas et anglez vous pour limiter les dégats. Bien sûr les embuscades ne sont conseillés que si vous êtes sûr d'y survivre, l'objectif n'est pas le suicide ! Il est important de préparer votre attaque, de prévoir une solution de repli. Si vous n'êtes pas bien à l'aise avec le navire, les embuscades sur des DDs sont déconseillées et il vous est préférable de passer au stade suivant de l’Atlanta. Une position de début de partie. Elle a permis 25k dégats et 1 navire détruit. Après la retraite des navires en face, repositionnement ! En milieu de partie. Une fois que vous avez une idée de la position de tous les navires en face, et de leurs mouvements (attaque ou défense). Il faut adapter votre positionnement. Il est important de rapidement changer d'îles et de s'adapter aux mouvements des navires adverses. Essayez de trouver une île entre 9 - 12km d'un cuirassé et croiseur et commencez le farm ! Bien sûr, vous pouvez toujours effectuer des embuscades, sur des DD et même sur des croiseurs en situation de 1v1 et en dessous de 9-10km. En effet, en 1v1 et à cette portée, l’Atlanta explose n'importe quel croiseur grâce à sa puissance de feu (si full HP et avec une visée correcte). Faites attention à ne pas exposer votre flanc, n'hésitez pas à ne tirer qu'avec la moitié ou les 3/4 des canons. Normalement, vous ne devriez pas prendre beaucoup de dégâts, si vous trouvez de solides positions derrières des îles, ou si vous effectuez des "frappes chirurgicales" sur des cibles isolées. En fin de partie, si vous avez peu de point de vie restant, continuez à abuser des îles, essayez de n'être jamais repéré. Vous pouvez tirer en mer ouverte sur des cuirassés qui ont les canons tournés de l'autre côté, mais prévoyez quand même une île pour vous cacher au moment où il aura les canons braqués sur vous. En revanche si vous êtes plutôt bien lotis niveau points de vie et que la partie semble gagné, n'hésitez pas à sortir en mer ouverte pour cramer du cuirassé en mer ouverte. C'est le moment de vous faire plaisir, d'allumer 3 incendies sur un pauvre nagato avec des salves à 3000-4000 tous les 5 secondes et de vous angler pour limiter un peu les dégâts. Quelques mécaniques spécifiques à maîtriser en Atlanta Etudier et lire constamment la carte C'est sans doute le navire qui demande le plus d'étudier et connaitre les maps au préalable. Essayez de mémoriser sur chaque map des bon spots pour votre Atlanta. Pendant des parties, regardez très régulièrement la map et les mouvements de vos adversaires. Il faut très vite se repositionner si l'ennemi se replie ou à l'inverse attaque. Pour vous aider sur les maps, je vous laisse un album crée par un redditeur ! https://imgur.com/a/5qJS5 En orange ou vert : des bonnes îles ou positions pour l’Atlanta En jaune : des positions situationnelles, elles dépendent de ce que font l'adversaire (attaque ou défense) En rouge : les positions à éviter (sauf rares exceptions) La portée de tir et la dissimulation Pour rappel, lorsque vous tirez avec un navire, vous êtes repéré que par les navires qui se situent dans votre portée de tir, donc pour l'atlanta 13.3km au max. Cette portée faible est aussi un avantage. Vous allez pouvoir tirer sur une cible à portée, dont la vision est bloquée par une smoke ou une île alors même que d'autres navires sont en mer ouverte à 14-15km. Ces navires, hors de votre portée de tir ne vous spoteront pas ! Faites attention, n'utilisez cela que si vous êtes sûr qu'aucun navire ne se trouve dans votre portée de tir et votre champs de vision, des DDs non repérés sont un gros danger. Je tire sur le Gneisenau qui ne peut pas me repérer à cause de l'île, le Lyon est hors de ma portée de tire de 13.2 km il ne peut pas me repérer. Enfin les îles derrières me camouflent du Texas et du DD mais je garde un oeil sur le texas en bas de ma position qui me spot d'ici une vingtaine de secondes La visée Elle va vous demander pas mal de pratique ! Premier conseil déjà pour vous faciliter la visée sur des navires derrière des îles (où si vous êtes derrières une île). Appuyez très rapidement deux fois sur la touche M ! Vous aurez une vue rapide avec un angle plus élevé. Ca vous aidera à ajuster votre visée. Pour ce qui est de la visée en général, cela demande bien sûr de la pratique. Gardez à l'esprit qu'avec la lenteur des obus de l'Atlanta, il vous faudra anticiper 2 fois plus qu'un croiseur russe par exemple. Sur un cuirassé rapide à vitesse max (30 noeuds), situé à 12-13 km, il arrive que je ne vois que la proue du navire pour que les obus touchent. Il y a deux écoles de visée avec l'atlanta. Ceux qui restent en zoom maximum tout le temps, c'est ce qui leur permet de mieux mémoriser la visée (c'est ce que je fais) et ceux qui dézoom pour mieux voir la courbe des obus et donc ajuster leur visée. A titre personnel, je trouve que la première méthode est plus efficace sur le long terme. Quelle munition utiliser ? L'extrême majorité du temps à l'HE. Les seuls fois où vous tirez à l'ap : sur des croiseurs ou cuirassés à moins de 5 km. Avec IFHE les HE sont tellement puissantes sur les croiseurs et cuirassés qu'elles sont bien meilleures que l'AP sur des croiseurs de flanc ( broadside) à plus de 5 km. Au delà de cette distance, il est très rare voir impossible de faire une pénétration sur la citadelle. Le guide de l'achat, dois je acheter l'Atlanta ? L'Atlanta coûte 9000 doublons soit environ une trentaine d'euros. Cela reste un investissement conséquent. L'Atlanta est un bon navire pour entraîner des capitaines pour les croiseurs légers américains. Il est un bon navire pour farmer du crédit mais à la condition de faire des parties correctes ! Justement pour des parties correctes, il est selon moi nécessaire de posséder une certaine expérience sur warships et maîtriser des mécaniques de bases (la dissimulation, les bases du positionnement etc). Je déconseille l'Atlanta comme premier navire premium, il risque de frustrer par sa fragilité, sa portée limitée, ses obus en cloche, plutôt que d'amuser. De plus la performance est bien plus dépendante, par rapport aux autres navires, d'un capitaine aux nombres de compétence élevée. En revanche pour des capitaines suffisamment expérimentés, l'Atlanta est un très bon navire et fun à jouer que je conseille ! C'est sans doute l'un des premium les plus atypiques sur warships ! Il récompensera les capitaines patients, intelligents, et minutieux dans leurs engagements. Bien sûr, l'instant kikitoudur : Vidéo sur l'Atlanta
  8. Howdy, all! Like many of you I've been trying submarines (SS) on PTS and now the live servers in their game mode. There are a number of issues and rather than just rant about them, I thought it'd be helpful to put my thoughts together in one handy guide. Submarine Improvement Guide (PDF) Also interested in hearing your thoughts as well!
  9. I coniglietti sognano il mare da che lasciano per la prima volta la sicurezza della loro tana. Bramando orizzonti lontani, si lanciano alla scoperta dell'ignoto su imponenti navi da guerra! In diretta, in compagnia di un atteso ritorno. Buona visione!
  10. HerMajestysShipGuide: Russian Cruisers Tier V-IX May2020 version 0.9.4 Be welcome to the first of our guides. Initially next up we wanted to make a review of our friend the Duke of York or the Azuma, but we felt the urgent need to grind for Moskwa as she will get removed from the tech tree in 0.9.5. So now we instead will make a guide on how we are playing through the rather “interesting” Russian light cruisers and end up having fun with them. We start with the Tier V Kirov, note she that differs from the rest of the line, as she is one of the two ships mounting 180mm guns. We will not see these guns again until tier IX on the DM. Donskoi. This guns at Tier V are just glorious, good reload of 13.5 seconds, good AP damage of 4100 good HE with a nice fire-starting chance of 13%. The main difference to the 152mm calibre of the rest is that the AP is just one step more hilarious. In the other aspects Kirov handles like the rest of them. This leads us to the main aspects accompanying us through the whole line till Tier IX. First, the guns are quite simple to use. All of them have Russian standard infused AP penetration and hitting power. It is important to note that the AP is also very affective at mid ranges. And the HE is fun to use to, good damage and nice chance to start fire. All of them have good range on their guns when stock, and very good range when you get the fire control system B. The Ships are overall quite fast in a strait line and have good to average rudder shift times. This may let you think: “Well this sounds quite manoeuvrable isn’t it your highness” And sadly, we have to answer, yes and no, as the third factor namely the turning circle is, let us call it “a little bit offset”, as none of them has a turning circle below 820 meters. And to make it even better all of them tend to lose some speed during turns. So yes they are fast but turning takes ages. So, we have light cruisers with high speed, good reaction time and gigantic turning circles which lose their good speed during turn. What do we have else? Well their armour is a little bit special and depends on your movement and positioning. The armour values are so bad, that showing the slightest portion of your broadside will be immediately punished and doing a full-on broadside…well, may I ask you to greet Poseidon for me? But if you are active angling or dodging the armour will surely do the job against light and heavy cruisers. Against BBs you should always kite. As all BBs you face will overmatch your bow and stern, and past Tier VI most of them can overmatch nearly all your armour apart from the main belt. On Tier V to VII the AA is garbage on the A Hull and acceptable on the B hull. The defensive AA consumable helped a lot but more on this later. Tier VIII and IX have good AA to start with and nice AA when you get the B hull. On the gimmick side, Tier V-VII get a spotter plane and the option to use hydro or defensive AA. Tier VIII and IX exchange the ability to use spotter plane for a 12km ranged short time radar and on Tier IX you also get cruiser heal. That was it for the base information now on our advice on how to play them. Remember, we are fast so we can choose our position, but we have no armour to speak of, so we do not want to get shot at. We have good to excellent range and impressive HE which seems to be blessed by Stalin himself. The following is the playstyle we found working best for our self, so this is not the only way these ships can be played. We usually like to play aggressive, taunt our enemy or make cheeky early game torp attack, depending on the ship. However this was the first thing we learned not to, no matter how fast or slow your team is, you can move into position, but do not show up first on the enemies screen and never be in the first line at the start of the match. For the start we felt it worked best just playing as support, stay with the others or shoot from a position where you can retreat very fast. If you engage your enemy face towards or away from him but at no coast show broadside or over angle. When fighting against no BBs both can work but we highly suggest kiting away while engaging. One way to create such a scenario can be to go towards your enemy and then start turning away before you get closer than 12km (if you do not have any camo, it should be 13km) to the nearest enemy, for this to work it is important to know the position of the nearest enemy, so make sure you know where the DD is or if there are any. If an enemy DD is spotted, support your DD and try to prioritize the DD every time you can, as removing the enemy DDs will get you much more freedom of movement and room to work with. This does not work so good with Kirov and DM. Donskoi as both have terrible camouflage values. With them you must use terrain and islands for cover or to break line of sight so you can make your turn. You need a good overview which enemies can and are currently firing at you so you can dodge them effectively. If you have no chance to make an unspotted turn but don’t want to charge your enemy try to wait for them to shoot you so you can dodge the first salvo before the turn, and hopefully finishing the turn before they can shoot again. They will most likely make their second shot when you are in the second half of your turn, this is dangerous, but this way you can still try to dodge and are not caught direct in the turn. And while you are kiting away, HE spam any potential enemy and just do as Dave Amato has sung and "keep the fire burning". Do not hesitate to use your AP, even at 14km, if you see an enemy cruiser broadside or open up, punish them. If you are fighting cruisers in a one versus one, angle to mitigate damage and use HE when they face towards or away from you but switch to AP as soon as you think they want to open up. On Tier V-VII use your spotter while kiting away so you can further extend your range. On Tier VIII and IX you don’t have this option, but you will have radar which you can utilize to support your DD. We stayed to use defensive AA instead of hydro acoustic search, as the likeliness of getting torpedoed while in the back row is very low, compared to the threat CV is due to spotting and attacking you. When researching modules, we suggest always researching the fire control first, as the extra range helps to stay away from your enemy and thus making dodges easier. The extra HP is not very likely to save you as the overall target is to get not hit at all and getting hit by a BB will punch your citadel in most scenarios. However the Hull upgrade gives you a much better rudder shift time and thus a better reaction time while dodging, so it may also be valuable to choose the Hull first, we just felt the range is more important and helps more. For the upgrades we will show you what we did, or would, utilize on each ship. We focus mainly on keeping our Guns and steering intact, get some more precision and buff manoeuvrability. On the later ships we favourite camo and range to get more space to work with. Tier V Kirov: Tier VI Budjonny: Tier VII Schtschors: Tier VIII Tschapaew: For Tschapaew we you can try a full mobility build or a mobility plus camo. You should ask yourself if you want more and quicker control over the ship for better kiting, or if you want more time before you get detected and therefor more space to navigate. Tier IX DM. Donskoi: Here again you can use a build with camo or the full-on manoeuvre build. Captain Skills: We found that you can easily use the same captain for all the ships as the profit from similar to identical builds. If you are building your captain up you can take the path on the right side as we did. Later superintendent becomes handy for the extra radar. Then you may choose superintendent as it shortens the cooldown on your consumables. Survivability expert may also be useful as the ships are very fragile and HP can be very handy. And now that you are finished, sail out and get you that Moskwa! Yar Majesty
  11. Johnny_Moneto

    CV tier 6 - decision making guide

    Hi folks, as I found several people having issues with decision making when playing CVs at tier 6 I made a little video to provide some help. I focus on reading the battle on the minimap so that you get an idea which targets to tackle. How to drop, how to approach targets is expected to be known and is not covered in this vid. Hope it helps some of you. Apologies for the bad sound level mixing. https://youtu.be/T9F-BwXQei0
  12. _NLForces_

    Advanced CV guide

    This is the guide to becoming a better carrier player, a guide I would have wanted when I started playing CV’s. This guide will not be for those who have never played CV’s. I will not be explaining the controls, and I will only slightly touch on the consumables. This is for the more serious players, who want to become good CV players. I hope it will be of help to you. Have fun! 1: Introduction To clarify; in order to become a better player, this guide can help, but it can’t do it for you. Practise makes perfect, any experience is good experience. But most importantly: Have fun. It is almost impossible to keep something up if you’re not enjoying it. Question yourself: is this ship type for me? Or even: is this game for me? If yes, you’ve come to the right place. Let’s get you started. 1.2 Basic rules To start off, let’s look at a couple basic rules that are vital in carrier gameplay: 1: Time to target is everything Travel time is killer. In order to have the maximum impact on a game, you need to make as many attacks per minute as possible. Push for a minimum of 1 attack per minute. Once you’ve got that down, try for 1.5 attacks per minute. Keep a notepad beside you with a pen. Make a tick every time you launch ordnance at an enemy (regardless if it hits or not—but it has to be one that you tried to hit). Then check the game duration at the end. Most people greatly over-estimate your average attacks per minute. Make sure to ride your boost continuously to fly as quick as possible. But don’t hold down W all the time, feather your boost button. Boost, let it recover for a second, boost again. You need to have it available if there’s fighters or AA that you need to avoid. Most importantly, ploink your carrier as close to the enemy ships as you dare. The shorter the time between attacks, the more attacks you will do. It doesn’t help dying fast though. Make sure you have an exit strategy, and turn tail before its too late. Also, never-ever trust autopilot. It will mess up the most basic maneuvers. Make sure to ‘babysit’ it by adding multiple waypoints (hold shift and click to add more) or better yet, do complicated maneuvers yourself inbetween attacks. So, don’t run to the backline instantly. Don’t hang around forever, waiting for the perfect attack run. Good enough is good enough. Attack, attack, attack. That’s the key to carrier gameplay! 2: There is always something else Now, what do you do when there are only uninviting targets? Iowa’s, Worcesters, Des Moines and ships escorted by AA cruisers. Answer: You ignore ‘em, look for something else. There’s always something else, you just don’t see it yet. I will explain target selection in more detail later in this guide. 3: Supporting teammates Unless there is some chad player on your side that you KNOW will shoot at what you spot, don’t waste time spotting targets for your team. Think of how many times you’ve stuck your neck out in a DD, spotted enemies that need killing but your team keeps lobbing shells at the battleship at the back. If you’re fortunate, your attack runs will coincide with spotting ships. 2: Materiel Now for materiel, the actual ship you’re sailing and aircraft you are flying. First, let’s take a look at what each tier of Aircraft carriers offers. TIER IV: This is where everyone starts with their aircraft carriers. The anti-aircraft at this tier is minimal, and so is your damage potential. However, with 0.8.5 the tier IV carriers are hopelessly OP. Club seals at your own discretion. TIER VI: Tier VI is like its predecessor, a learning tier. This is like getting your first bike, but with sidewheels. You start learning the real deal, but you’ve got a long way to go yet. TIER VIII: Early effectiveness. This is a path to your tier X, and I will not focus on them in detail (except for premiums). This is where your sidewheels are removed, and you are finally able to spread your wings (no pun intended) and explore the limits of the CV class. But remember, you’re still on a children’s bike. TIER X: The pinnacle of carrier design and gameplay. Brutal AA and smart opponents make this a very tough playground. It is however, the best way to master a carrier line. If you are thinking of getting a new carrier, here is a short overview of each line: United States Navy Imperial Japanese Navy Royal Navy Difficulty: ★★ Difficulty: ★★★ Difficulty: ★★ + High potential ++ Extremely high potential +/- Decent potential +/- Decent plane health - Low plane health + high plane health - low plane speed + High plane speed +/- Decent plane speed +/- Decent plane reserves +/- Decent plane reserves - Low plane reserves And an overview the premiums. First the good ones: Enterprise Kaga Difficulty: ★ Difficulty: ★ + High potential + High potential +/- Decent plane health - Low plane health - low plane speed +/- Decent plane speed + Large plane reserves ++ Extremely large plane reserves (Comes from the quick replenishment time) Saipan Graf Zeppelin Indomitable Difficulty: ★★★ Difficulty: ★★★ Difficulty: ★★ +/- Decent potential +/- Decent potential - Low potential + high plane health - Low plane health + high plane health + High plane speed + High plane speed ++ Extremely high plane speed -- Extremely low plane reserves - Low plane reserves - Low plane reserves 3: Gameplay Now for the raw gameplay. This is mainly about skill, judgement and experience. If you thought good CV gameplay is easy, think again. How I approach a match: 1. Check your matchmaking, check for strong AA ships and identify your targets. 2. First, launch rockets for scouting. 3. Fly in, make sure to bail immediately when you spot strong AA ships 4. Target Destroyers if possible (ESPECIALLY if they have AA turned on). When you can't find any, just strike something else. 5. Decide what target to go for. When unclear, go for another scouting run. Make sure to target DD’s as much as possible early on, to give your DD’s the upper hand. 6. Scan the map for inviting targets. See the next section for Target Selection. Rince and repeat. 3.1: Target selection This is probably the most important skill of a CV player. Being able to select the target that you are most effective at killing, and making sure to keep ‘winning players’ in check. If one enemy ship is holding back an entire flank, it might be a good idea to give him some pressure. Equally, when a flank is about to fall, give fighter cover to your allies and wear down the enemies. This of course depends on the distance to target. The closer, the better. Always make sure you use your carrier as effectively as possible. Don’t listen to your teammates here, YOU know how to use your carrier best, not your teammate. Things to consider when selecting your target: 1: Type of target 1. Does it have strong AA? 2. Is it big or slow enough to ensure a hit? 3. How much health does it have (left)? 4. Is it susceptible to weapons I have? 5. Can the team kill this target without my help? 2: position of target 1. How far away is my target? 2. Is it close to strong AA ships/under fighter cover? 3. How much influence has the target on the game? (prioritize enemies that are doing well) 4. Is it moving, or unable or unwilling to move? 5. How close is my target to other points of interest? (unspotted DD’s or other juicy targets) All this is different in every situation, so you will have to judge and learn yourself. 3.2 Map awareness Another major part of carrier gameplay is carrier placement. Getting yourself in the best possible position every time, without exposing yourself to unessecary danger. This is not a simple feat. It is heavily dependent on the map where you slam your carrier down. Make sure you anticipate falling flanks, by moving up or retreating. At tier X, you can even reliably bowtank enemy fire. Make use of this! Distract the enemy team by letting them shoot your heavily angled flight deck. Getting down to 50% health and having a million tanked damage is as useful as doing 50k yourself. As a final note, DO NOT TRUST AUTOPILOT! it is on the enemy team, and will try to kill you. Do complicated maneuvers yourself, and give autopilot very specific instructions on where to move if you’re in open water. 3.3 AA mechanics Now for one of the most complicated parts about CV gameplay; Anti-aircraft. These mechanics have been rattled countless times, but it's finally starting to slow down. With that said, here is a compressed and oversimplified overview of current AA mechanics (as of patch 0.8.11). DPS: (linear) With 100 DPS at 70% hit chance (100*70)=70 DPS. Sector reinforcement affects only DPS. FLAK: (non-linear) With 10 base flak clouds and 70% hit chance, it will mostly be 7 bursts, 10 is maximum number and 4 is minimum. Every two seconds, a salvo is launched Flak zones: With a single ship AA, 80% of flak bursts (but not more than 6) is being placed in zone A. Rest goes to B zones. If there are several ships firing, the rules are slightly different: up to 8 bursts can be placed in zone A, and up to 10 bursts in B zones. The most powerful burst are being chosen in this case. If a single AA group has multiple squadrons in range, flak bursts that would have been in B zone otherwise, are distributed into A zones so that AA covers all squadrons. The zone width is determined by your course and speed: Speeding up: wide (zone X1) Slowing down: narrow (zone X2) Depends on how fast you are going - it takes time to accellerate and decellerate. If you are interested in the topic of AA, the wiki has a pretty good article on it: https://wiki.wargaming.net/en/Ship:Anti-Aircraft_Fire If you're interested, I also compiled the AA of all tier VIII - X ships in text files: TIER X AA TIER IX AA TIER VIII AA 3.4 General tips This is the big thing. How do you get the absolute most out of your CV? Here I wil list some tricks I’ve picked up over my time as a CV main. If you don’t recognize one of these points, I recommend looking in to and potentially learning them. 1: Pre-drop Standard, every carrier gets between 3-4 attacks per full plane squadron (differs per carrier). However, you will usually only get one attack off. Maybe two if you are lucky. This means you will bring -and thus lose- twice as many aircraft as you need. To get around this, many players waste 1-2 attacks on the water, to send those back to the carrier and prevent them from getting shot down. This is called: ‘predropping’ I often predrop at least once. Especially when you are attacking ships with strong AA 2: Flak dodging The basic practise of flying around the black flak clouds. They hurt alot, but are relatively easy to dodge, unless there are too many ships firing at your planes. Simple WASD-hacks and some good ‘ol intuition will get you through any AA umbrella. Once you engage your attack mode, you won’t have to worry about flak anymore, as its damage is reduced by 80%. If you are struggling with this, don’t worry. Flak dodging will become second nature with experience. 3: Supporting teammates This is a touchy subject. Many people see CV’s as the one to protect them or their DD’s from enemy air attacks. The truth is that fighter gameplay is very limited, and a simple consumable is no deterrent for many CV’s. Add to that the average intelligence of teammates in WoWs… This is why I never prioritize covering teammates with fighters. I will only help them if I don’t need to change my plans for it. There is no use flying over a DD for 2 minutes, spotting and popping fighters, just for them to rush out and die to torps. No… your planes are better used elsewhere. This is not to say you may never spot for your team, or never prioritze DD’s, but don’t go out of your way to do it. Just do whatever the hell you want, be it helping your teammates or doing damage. Never listen to your teammate, as selfish as that may sound. 4: Consumables One different use for your fighters is to spot enemies, or keep DD’s spotted. Just be careful that it won’t be shot down. Try to let the fighters survive the full 60s. You have two other consumables, are Engine boost and Torpedo heal. Engine boost is extremely useful. Try to save it for when you really need it. Torpedo heal is easy. Use when your planes reach low health or when you really need to tank some damage. ‘nuff said. Also try to save this for when you really need it. 5: AA baiting This tactic is surprisingly effective, its the practise of letting AA target the initial attack squadron. After a drop, if you INSTANTLY press F, all planes will head back up to the sky. The full squadron will be higher, because it started off higher (duh). Since AA targets the closest group of aircraft, they will target the attack element, not the squadron. This means you will (in theory) only lose the attacking element, and not the full squadron. Keep in mind, if the AA is too heavy or when you are taking flak (from 3.5km or more) it will have ample time to shoot down both the attacking element and the squadron before it reaches its ‘safe altitude’. This trick works especially well with the Hakuryu torpedo bombers. Try this out for yourself, it might come in handy one day. 6: Slingshot Slingshot! A feared word in the ears of many cruiser captain. Slingshot! A argument brought up most often during CV discussions. But what is it really? Note: as of update 0.9.3 this no longer works for dive bombers, but for torpedo bombers this still applies, which makes it a useful skill to learn regardless. I will kindly use Yuro’s video to explain this mechanic. Click here to go to his video All credit goes to Yuro In my opinion, slingshot is a bit overrated. All slingshot does, is getting you to ANY ship without taking any damage (which is still retarded, don’t get me wrong) but the second you start the attack you will just lose your planes during and after the strike. Slingshot just means you can get close to the target and THEN lose your planes. It is still a very useful skill, and not at all hard to pull off. Try this out for yourself in a training room, and experiment with the different slingshot ranges. Note that this doesn't work very well for dive bombers anymore. It can still be done with torpedo bombers, however. 7: 'Cold' side of sector With the addition of the priority sector, you can take less damage from AA by simply flying on the other side of the sector reinforcement. This trick only works (well) with dive bombers. You do this trick by approaching at an angle to the enemies' bow. Once the AA opens up and you see the burst damage from priority sector, you change course and approach from the other side of his ship. You'll take notably less damage, make sure to put this to good use!
  13. Steel_duck_1

    Ducky's DD guide

    I started making small guide videos for potential destroyer mains in our clan. Maybe it can be of some help to others. It is mostly targeted at players, who know the basics of the game but not all the peculiarities of destroyer gameplay. It is my first attempt to make youtube videos so canstuctive criticism is always welcome.
  14. ( ich werde den Thread nach und nach vervollständigen, Bitte auch den 2. Thread beachten ) Da WG mit dem balancing der IJN CV und der US CV noch ziemlich planlos agiert und teilweise ( mM ) ziemlichen Käse veranstaltet, warte ich mal noch ab mit einer Überarbeitung des Guides. Vorwort Willkommen bei einem Guide für Flugzeugträger. Wenn auch andere Kapitäne einen schreiben wollen/werden, könnten wir das der Übersicht halber ja, geschlossen hier tun. Wer einen leichten Befehlston entdeckt, soll sich daran nicht stören, der Verfasser ist BW geschädigt. Solltet ihr jedoch auf der Suche nach einem allgemeinen Einsteigerguide seid, findet ihr ihn hier unter diesem Link ->http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/7344-wows-beginner-guide/ Weitere Tipps aus einer WG News -> http://worldofwarships.eu/de/news/common/aircraft-carriers-faq2/ Hier noch ein toller Guide aus dem englischen Forum. Dieser fängt vielleicht noch etwas weiter vorne an und enthält noch nette Randinfos http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/7608-guide-bacic-cv-gameplay/ Der Flugzeugträger. Er unterscheidet sich grundlegend von der Spielweise, der anderen Schiffe in Ships. Man spielt ihn die meiste Zeit über die Map-Ansicht und hat sehr, sehr viele Aufgaben. Wer schnelle Action will....und einfach nur entspannt spielen, der sollte Abstand von dieser Klasse nehmen, denn dann seid ihr keine Hilfe für euer Team. Taktisches Verständnis und Kartenübersicht sind enorm wichtig. Die Gefechtssituation ändert sich quasi sekündlich, dann ihr seid überall und nicht nur an einem Punkt auf der Karte. Die Tasten ( weil siehe unten, ernsthaft danach gefragt wurde ) W Vorwärts S Stop oder Rückwärts Q Ruder Stellung Links E Ruder Stellung Rechts A D Links Rechts M Karte LMT Schiff/Flugzeug über Karte navigieren RMT Sicht über Minimap navigieren Shift+Lmt mehrere Wegpunkte setzten ALT manueller Torpedoabwurf 1 2 3 4 Die einzelnen Staffeln R Reparieren/Feuer löschen/Flutung stoppen F Flieger heim schicken. Flugzeugträger im Spiel Wie in der Realität auch, kämpft ihr fern ab der Front. Genau dass ist eure Stärke. Einmal entdeckt von einem Zerstörer, Kreuzer oder Schlachtschiff und niemand da der euch hilft, dass kann es schnell gewesen sein. Stärken Hoher Schaden ( wenn der Angriff sitzt ) Entfernung zur Front Schwächen Nahkampf DPM ( quasi 2 Attacken, alle 2-3 Minuten, verfehlt man mit den Torpedos, macht man eben keinen Schaden ) stressig/schwer zu spielen Ziele und Aufgaben Eure Ziele sind immer, immer zu erst die gegnerischen Schlachtschiffe oder, wenn möglich, die gegnerischen Flugzeugträger. Den anderen CV zu finden kostet oft Zeit, kennt ihr ihn und wisst ihr dass er eh kein so guter Spieler ist, ignoriert ihn. Konzentriert euch dann auf die Schlachtschiffe die alleine fahren, vor allem die,die keinen Kreuzer an ihrer Seite haben. Kreuzer haben nämlich eine sehr gute Luftverteidigung. Außerdem können sie ihre Y Fähigkeit aktivieren, mit der euer Torpedos zu groß auffächern. Schlachtschiffe gesunken, CV besieht und nun? Nun holt ihr euch die japanischen Kreuzer, dann die amerikanischen....und die Zerstörer enttarnt ihr mit euren Jägern und haltet sie offen. Eure Jäger sind dazu da, um euch selbst,aber auch eure verbündeten vor gegnerischen Fliegern zu schützen. Kleiner Tipp, wenn ihr dabei seit zu sterben, schickt eure Jäger zum beschützen auf eines eurer Schlachtschiffe, ihr sinkt zwar und könnt nicht mehr spielen, aber eure Jäger tun ihren Job bis ihre Munition leer ist. Beobachtet immer die Map, wo sind meine Jäger, wo tauchen Torpedobomber auf, wo sind die Gegnerjäger........ Das Schiff...wohin damit?! Bleibt weg vom Gegner, beobachtet die Map immer ganz genau. Wo bricht der Gegner durch, welche Flanke kann gehalten werden, wo Bilden meine Verbündeten einen Schutzwall für mich. Dass kann sich alles im Minutentakt ändern. Kurskorrekturen sind unumgänglich. Inseln sind euer Freund, parkt hinter ihnen, so seid ihr nicht zu sehen. Aber passt auf Aufklärer auf, die decken euch schnell auf. Aufklärer könnt ihr übrigens auch abschießen, wenn ihr dazu Zeit habt. Steht ihr hinter einen Insel, wisst ihr auch von euch euch Torpedobomber anfliegen können, solltet ihr mal entdeckt worden sein. Enge Gassen sollte man idR meiden. Aber...je weiter ihr weg seid, desto länger sind eure Flieger unterwegs........also ist es manchmal auch nicht verkehrt hinter der eigenen Flotte zu bleiben, wenn ihr merkt sie überrennen den Gegner auf einer Seite der Karte, so seid ihr nicht ganz so viel Flugzeit von euren Zielen entfernt. Flugzeugträger und Staffeln Die Flugzeugträger als solches Unterscheiden sich nicht groß. Ja die Flakks auf dem Schiff werden mehr und stärker, die HP ändern sich, aber sonst geben sich ein 4er und 8er keinen großen Unterschied. Jedoch beim load out..also den Staffeln an Bord kann es Unterschiede geben. Auch die Anzahl der Module erhöht sich, mit steigender Stufe. Nice to know ist noch, dass die Essex, die auf T10 ist, eigentlich das T9 Schiff ist. Auf T10 wird noch die Midway kommen. Grundsätzlich bevorzuge ich 2 Jäger, 2 Torpedobomber Staffeln. Sobald ihr dass auswählen könnt, ist dass ein absolutes Muss mM. Warum keine Bomber? Der Schaden ist im Vergleich zu erfolgreichen Torpedoangriffen ein Witz.....mehr ist nicht zu sagen. Warum nicht nur eine Jägerstaffel? Hat der Gegner eine Staffel mehr, seid ihr nahezu nutzlos, wenn er nicht unfähig ist. Der Kapitän Hier gibt es Fähigkeiten, welche zum Teil für jedes Schiff gelten, aber auch welche die nur für bestimmte einen Nutzen ergeben. Ich habe wie folgt gewählt: 1er Linie Grundlagen der Überlebensfähigkeit ( 15% schnellere Reperaturzeit ) 2er höchste Alarmbereitschaft ( schnellere Nachladezeit des Schadensbegrenzungstrupps ) 3er Situationsbewusstsein ( ihr seht wann ihr entdeckt werdet ) 4er Verbesserte Rottenausbildung ( schnellere Wartung der Flieger und mehr HP ) 5er Luftherrschaft ( jeweils 1 Jäger mehr pro Geschwader ) Hier ist es teils Geschmackssache was man macht. Nach dem ich das erste mal bis zur 5er bin, würde ich dann zusätzlich 1 Waffengrundausbildung ( höhere Flakeffizienz ) 2 Luftaufklärung ( höhere Sicht ) 3 tja...hier macht nichts Sinn für uns.... 4 Kurvenkampf ( 10% bessere Jäger ) 5 Tarnungskompetenz ... selbsterklärend.. nehmen. Die Module Module würde ich erst ab T5 oder T6 einbauen, je nach dem wie flüssig man ist. Später kann man natürlich jeden seiner geliebten CV tunen. Auf Slot 1 nutzen wir die Luftgruppen Modifikation 1. +10% Flakabwehrfeuer sind wunderbar. Auf Slot 2 die Luftgruppen Modifikation 2. Diese lässt unsere Jäger besser überleben. Auf 3 nun ja....sucht es euch aus. Ich finde davon nichts wirklich spannend und würde nur was einbauen. Um es zu haben... Auf 4 ..die Qual der Wahl. Ruderstellzeit...ich weiche besser aus....oder Schadensbegrenzungstrupp...ich fackel nicht so schnell ab oder gehe unter... Auf 5 Das Zielsystem macht keinen Sinn, aber Tarnung schon. Also bauen wir das Tarnsystem ein. Die Gegner Das Schlachtschiff - Euer Primärziel, langsam, unbeweglich, groß. Genau dass lieben eure Torpedos. Vorsicht....seid ihr Stufe 5 und greift ein 8ter Schlachtschiff an, verliert ihr viele Flieger an seine AA. Ist es alleine, ohne Kreuzer unterwegs und in der Nähe eurer Stufe, blast es aus den Wellen. Der Kreuzer - etwas schneller und wendiger, starke AA dazu die Y Fähgikeit, die eure Torps spreaden lässt. Nicht die beste Wahl als Ziel, aber machbar. Da schneller müsst ihr natürlich weiter vor dem Schiff die Aale zu Wasser lassen. Der Flugzeugträger - Hier ist die Stufe wichtig, seid ihr 6 und er 4...keine Angst. Auch 5 sollte euch keine Sorgen machen. Killt seine Jäger, vernichtet ihn wenn es die Zeit zulässt. Ist er höher...seine Jäger töten deine.....zieh sie über eigene Kreuzer..lass dir und deinen Jägern helfen. Schütze deine Schlachtschiffe vor seinen Bombern. Versuche dich mit 2 Staffeln Torpedobombern an ihn heran zu schleichen und schalte ihn aus. Der Zerstörer ...die Sau - Unsichtbar schleicht er sich oft über die Karte zu euch, manuell extrem schwer zu treffen da er schnell und mega wendig ist, aber auch dass geht. Dennoch, entdeckt ihr einen Zerstörer..bleibt mit euren Flugzeugen über ihm, deckt ihn auf bis eure Teammates ihn hoffentlich killen....wenn nicht....mögen die Götter mir euch sein....oder ein verflucht guter Drop. Der Torpedoangriff ( Bilder & Video folgen im nächsten Post ) Auto oder manueller Drop? Niemals Auto, ich werde darüber auch nicht reden. Jeder der wirklich Schaden machen möchte und Spaß mit diesem Gerät will, MUSS es einfach lernen seine Torpedos mit der Alt Taste abzuwerfen. Warum? Der Autodrop ist sehr ungenau und lässt dem Gegner viel Zeit zu reagieren. Dropt ihr manuell und gut, hat der Gegner teils gar keine Chance euren Aalen zu entgehen. Auto = 10 Kilo Hammer Manuell = Skalpell Die Alt Taste? Der Spread? Hier eine nette Erklärung des Spielers Hurz, Ergänzungen folgen. Hurz, on 13 March 2015 - 06:57 AM, said: Man kann, anders als bei den Schiffstorpedos, die Breite oder Fächerung der Flugzeugtorpedos beim manuellen Zielen (= ALT drücken) nicht kontrollieren. Spätere Kreuzer haben auch die Fähigkeit mit Ihren AA-Kanonen anfliegende oder nahe Torpedobomber "unter Druck zusetzen", so dass auch beim manuellen Zielen es zwangsweise zu einer (breiten) Fächerung der Torpedos kommt. Zwar kann man immer noch etwas besser treffen als beim automatischen Abwurf, aber die Genauigkeit geht deutlich verloren. Manueller Abwurf: Man wählt die Fliegergruppe aus (oder auch mehrere) die man steuern will, dann hält man "ALT" gedrückt und es erscheint an der Maus ein grüner Streifen (oder Fächer, wenn die Flieger "unter Druck stehen"). Dieser Streifen zeigt an, wie die Torpedos laufen werden, wobei sie immer von der Staffel weg laufen (logisch) und zum Ende hin laufen, wobei der Streifen NICHT die maximale Reichweite anzeigt, also aufpassen auf freundliche Schiffe hinter dem Ziel. Nun drück man einfach mit der "linken Maustaste" wenn man mit dem Zielen / Ausrichten des grünen Streifens zufrieden ist und die Flieger werden zum Anfang des Streifens fliegen und ihre Torpedos abwerfen. Hin und wieder kann es passieren, dass die Flieger noch mal vor dem Abwurf eine Ehrenrunde drehen, was das Zielen nicht unbedingt erleichtert und oftmals auch den Winkel völlig verändert. Das passiert meist dann, wenn man die Flieger schon zu nahe am Abwurfpunkt (=Anfang des grünen Streifens) sind. Es bedarf einiger Übung um nahe am Ziel und dennoch genau genug die Torpdeos ins Wasser zu bringen, aber das kommt mit der Zeit. In höheren Stufen wird es aber schwerer, da die Kreuzer und Schlachtschiffe dann mehr und bessere Luftabwehr haben. Dann muss man etwas mehr Abstand lassen und besser zielen bzw. besser vorhersagen wohin der Gegner steuern wird. Für fortgeschrittene Spieler ist die Technik, mit zwei Gruppen von zwei Seiten auf ein Ziel zuzufliegen und das schräg aus unterschiedlichen Winkeln, um so auch einen Gegner zu erwischen, der einer Salve ausweichen kann. Edit: Gerade hat er mir noch sein YT Video zukommen lassen, Danke dafür. Hier sieht man auch was passiert wenn man manuell zu nah am Zielkreis dropt ( Flugzeuge drehen einen Kreis statt zu droppen )
  15. Capitaine_Clement

    [GUIDE] IJN GUNBOAT

    Bonjour tout le monde, Bon, je suis un peu fan de cette ligne, vous l'auriez compris. Avec la sortie prochaine du Kitakaze et de l'Harugumo : Et bien je me suis dit qu'il serait bon de faire un petit guide sur les gunboat japonais, au nombre de 3 (sans compter l'HSF Harekaze). Bon, je vais pas vous mentir, ce guide, il en sort pas de mon chapeau. C'est une compilation de plusieurs guide, tuto ect, que j'ai traduit, et dont la source principale, c'est celle ci : https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/6ygfsl/akizuki_a_brief_guide/ Fin bref, le voici tout traduit, tout beau et même enrichi!!! Bonne lecture, et désolé pour les potentiels fautes (si quelqu'un veux les corriger, qu'il m'écrive en mp) [GUIDE considéré comme fini, ce qui n'exclue pas de possible modification en fonction de patch / remarque / conseil ect] I - PRESENTATION II- DEBUT DE PARTIE : III- SE BATTRE CONTRE UN DESTROYER IV : MILIEU DE PARTIE : V : FIN DU JEU : VI : BUILDS : Voilà, ce guide est finis. J'espère qu'il vous à plu, qu'il était agréable à lire et surtout, utile. Je rappelle que je n'es personnellement pas ces navires, j'ai donc utiliser plusieurs sources. Si vous n'êtes pas d'accord, que vous avez des choses à rajouter, laisser une réponse, et je me ferrai un plaisir de modifier mon guide pour le rendre le plus exact et utile possible. Si il est suffisamment utile, peut être que @Tanatoy ou ceux en charge de cela pourrez l'épingler?
  16. The idea to write this has been developing over my entire way through WoWs, from potato to unicum. Thanks to World of Tanks experience I was able to start at least with a 50% winrate, but it took a long time to get it into the super-unicum range and play for the top 10 in clan battles. However, keep in mind that not every player plays just to get the best results. Playing for fun is perfectly fine, in fact it may be strange to take WoWs so seriously, especially the random battles. But many players do have the ambition to do as well as they can, so this is for them. The most fundamental difference I've observed in good vs bad players, including myself as a beginner vs now, is this difference in mentality: Bad players think about opportunities. Good players think about dangers. So if you're not performing as well as you want to, let's have a look at how to get better by approaching the game from the right mindset. Where bad players fall short Bad players always imagine ways how they can succeed. That leads to all sorts of suicidal plays. From the very start they believe things like: "I will rush straight into this cap, win the fight there, conquer the cap, and that's how we will win this game!" This usually just gets them killed and puts their team at a disadvantage. For the same reasons, bad players love torpedo rushes, try to ambush enemy ships from behind islands, and always push forwards. Whatever they do, they're certain its going to work. Until it doesn't and they're dead. And then they blame their team instead of themselves, thinking "it just failed because my team didn't support me properly". Most people seem to believe that bad players are bad for the opposite reason: That they always camp in the back and never do anything. But surprisingly, those are much less bad to have. Far and away most games are decided by which team loses more players early. If a team merely takes the caps without getting a kill lead, they will often get impatient and push into the camping enemy, throwing their safe win away, because they have too many noobs who keep imagining how their rush is totally going to work. Make no mistake, camping in the back is still far from an actually good strategy, but its better than being dead. You can observe the truth of this even in high skill matches. Very early in a T10 ranked season at rank 2-5, when there are virtually no players below about 58% global winrate, matchmake monitors will let you observe a very persistent trend: The players with the worst winrates are always the first to die, even when you would generally think they're safe and competent players with their 58%+ winrates. In true top tier clan battles it is a bit different, but even getting into hurricane league takes little more than just knowing how not to [edited]up. How good players succeed So what do good players think about if they don't think about what great play to make? They think about what plays *not* to make. They arrive at the best possible play by eliminating all the dangerous ones first. This is the priority list of what dangers to avoid: The danger to take too much damage. The most important counters to this are angling and using your concealment range. Good players rarely get closer to the enemy than the distance at which they can get undetected again once they stop shooting. Even if you are a BB, you want the opportunity to turn away in stealth, or to repair fires and wait out your damage control cooldown. Getting into a position that you cant escape from needs to be *very* well planned out. Your main tool to avoid this problem is to position properly relative to your team. In a DD you need allied cruisers and BBs to scare away enemy DDs or radars from rushing you. In a cruiser or a BB you need something in front of you to screen away enemy DDs from permaspotting you. The danger to get locked down in a position. If you aren't absolutely certain that the enemy is weaker on your flank, you want to have the opportunity to turn away savely and run before they get too close to you. This is why good players don't commit their ships early until they know more about the enemy positioning. The danger of torpedoes and airplanes. Overall fairly similar to the risks above - as long as you can turn freely, you're usually going to be fine. Torpedoes are easy to stay safe from since you can use allies to spot for you. With planes... well better pray you have some good AA cruisers on your team. The danger to deal no damage. Obviously just being safe doesn't win you the game, but a dead ship does not deal any damage either. If you followed the checklist to this point you are sure not to be dead, so you can actually do something. In order to deal damage you need to stay in a position that (1) is close enough to the enemy, (2) where your guns are not stuck behind an island, and (3) from where you can quickly move on to the next battle once your current one is decided. Going around all the way at the flanks has a high risk of leaving you useless, which is why good players tend to play to more central positions. The danger to lose by score. Yes this is pretty damn far down. Ultimately the cap belongs to the last ship still afloat. It is better to get the cap a little later than to die for it, which by itself can be a 100 point swing to the enemy's favour. Most importantly this danger means not to let the enemy get any free caps. If they take the cap, at least get an HP lead in return, so that you can bully the enemy away and retake the cap later. This is also where specialties like radars become important to deny the enemy from capping safely. In summary, you need to position around caps in a way that lets you defend them. Because good players primarily think about dangers and possible mistakes, they rarely talk about great plays, but very often about mistakes. In their view games are decided by mistakes, not by heroic actions. Any successful push is only possible because the other team allowed it. Why does such a passive approach work? Because every game starts evenly. The enemy has to struggle as hard to get a lead as you do. If you do nothing and the enemy does nothing, you at least get a draw. Playing aggressive is generally a disadvantage. It means that you run into crossfires while the enemy can always angle against you. It means your shells need to lead further than theirs. It means that you run into enemy torps while your torps won't reach. Therefore your first priority should be to play defensively and punish any enemies who overextend. This happens in nearly every random battle, but even in clan battles up to high typhoon league. Only think about more aggressive action if the enemy does not give you such free kills. But there is no need to be more aggressive than your enemy if you are evenly matched. Having a standoff at 15-20 km is nothing unusual and should not worry you. Why should you make a risky move if the enemy doesn't? Instead, just trade as effectively as you can and gain a lead that way, or look for another position where you can be more effective. This way you will soon open up spaces to take caps. Caps are primarily a tool to force the enemy to push into you. You don't want to let the enemy take any caps, because having fewer caps means that you are forced to push. Your goal is to put the enemy into a spot where they are the ones who need to push. Proper openings for aggressive plays are rare, unless the game is already decided one way or the other. The decision to make such a play should only be the result after you have evaluated all dangers. This is how you learn to see the highest % plays, the plays that are most likely to give you an advantage in the game. If you learn how to play save first, you will progressively see more and more openings where you can push for more damage and be a bigger frontline presence without taking real risks. A rundown of how this works in reality Let's say you stick to the whole checklist of dangers. How does a game pan out if the enemy fails at it? If the enemy fails at the first step, they overextend into your team's firepower giving you a lead in HP or ships. Then you can slowly push the enemy away from the caps win from there. If the enemy gets into a position where they can no longer retreat against a superior force, for example because they hugged an island too far up, you can slowly move up and pick them apart without having to take much of a risk. If they lose ships to torps or air strikes... well, easy win. and 5. if they aren't in a position to threaten you at the caps, take the caps and wait it out. If they do not make any of these mistakes, you now have an even game. The caps are presumably covered by radar and/or nearby DDs. Some cruisers may hug islands to provide radar or AA, most of them are in the open water wth the BBs however and are free to pick their fights. Now its about coordinating the threat to take a cap, vision, and firepower support to get better trades on the enemy. You have a real game on your hands. The screw-up hierarchy of clan battles This concept came to my mind towards the end of Season 1 of clan battles, when the meta had settled and changes became more gardual. It is a pattern how most high-tier metas develop. In each stage of development, a different type of ship is the weak point that will likely get punished and lose the game. In the beginning games were decided by DD mistakes. Nobody knew yet how to secure caps, so the ability of DDs to decide how aggressive they could threaten caps was absolute key. Most games were decided because a team either lost their DD, or gave up a cap uncontested. When the DDs learned how to play solidly, the next point of weakness were the radar cruisers who were supposed to secure caps. Because they didn't know how to position properly and how to time their radar, they would either let the enemy get a free cap or die. These were the things they had to fix - whether they dealt any damage almost didn't matter. Once all of this had settled, the final step was about the open-water cruisers on the flanks. With everyone playing nice and safe at the caps and neither side getting a lead that way, it was up to the ships which could threaten to reach around the enemy's flanks to decide the game, by threatening the positions that enemy DDs and radar crusers used for cover. In Season 1 this was all about Zao, which was able to fight in open waters and had the concealment advantage to drive away bigger cruisers like Hindenburg and Moskva. When we began with clan battles in season 1, I played all of these roles in exactly this order since I was our shotcaller and dictated our setups. Whenever something didn't work and I didn't understand why, I tried it out myself until it worked. I've developed a bit of a Zao fetish since then and played little else, although in season 3 that role was partially overtaken by Worcester. The meta has gotten a whole lot more varied since that time, as ships like Worcester, Minotaur, and Stalingrad have shaken it up a fair bit, but I still believe there is some truth in this model. If you're not in Hurricane yet, this may be helpful to you. Evaluating how active or risky you should play There is a simple way to tell whether your team is currently in a good or bad spot, and how badly you need to act if you are currently not fighting yourself: count how many ships of each team is currently effectively involved in battle. If your team has more active ships, they are supposed to gain an advantage. In that case you have time to improve your position and only pick the best engagements. Its the enemy who now has to bring more ships to engage in battle. If both teams are fighting evenly, play as normal. If your team has fewer ships in battle, you likely need to make something happen. However, instead of pushing into the enemy you might want to consider to turn around and support your losing flank, since the enemy may push through there soon and make themselves vulnerable. Keep this in mind to avoid making mistakes especially in clan battles. During our first clan battles we had a lot of cases of players dying and putting us into a difficult spot because they "felt like they were too useless in their position", even though we were already winning and they didn't need to do anything at all. And then there is of course the factor of score. If a score loss approaches, there is obviously no point to prioritising one's own safety. At some point the danger list reverses its priorities, since your death is meaningless now. Don't assume this too quickly though. If your team is already behind, the enemy overextending into poor engagements is often your only chance of a comeback. Similarly, if you are on the winning side you can of course afford a little more aggression, but be cautious not to through it, it happens all too frequently. Other notes on getting good * In most games your team has a flank where they are stronger, and a flank where they are weaker. Don't hesitate to surrender the cap if you are on the weaker side. If you are on the stronger side, drive the enemy away from the cap until you can take it, and then think about your next move. Moving into the enemy half of the map is usually a mistake. Either you overextend into focus fire, or you don't deal enough damage because the enemy is kiting you, or it leads you away from the caps. After winning the battle for a cap, the right choice is almost always to stay on your half of the map and move towards the next cap. * To get through the list of dangers, you need 1) map awareness, 2) the ability to predict map movements, and 3) decent knowledge of all ships in the game to evaluate when exactly you are in danger. You need to know what type of DPS to expect, torp and radar ranges, have a decent awareness of cooldowns, and so on. * Never underestimate how long it may take you to kill an enemy. So many people die because they make this mistake and end up eating more damage or being spotted for longer than they thought. So do not overextend in order to chase a kill. Simply getting an HP advantage and forcing them to escape is usually all you need. Really being able to force a kill is not the norm. * The best position to be is almost always where the enemy is going to push next, i.e. a defensive movement. But its easily possible to overextend in a defense, keep the right distance and stick with allies. * Going solo can be an option if there is no CV, but it usually limits you to very careful play. You will likely have to wait until the enemy engages on your allies to open up fire savely. If an enemy group is pushing through your half of the map, going wide towards the map borders to threaten their flank tends to be very powerful, making it very dangerous for them to advance. Even if they chase you down, if you just survive long enough your team will have a numbers advantage on the rest of the map and probably win. * Your choices almost always rely on positioning relative to your teammates. But unless your allies respond to you in chat, do not assume that they will cooperate with you. Instead, arrange yourself so that they fit into your plans. Use them as meat shields if you have to. * Not relying on your team includes to not get into any position from which your team has to bail you out again. Being able to escape when crap hits the fan is your responsibility alone - do not put your team into a position where they have to take a bad engagement to save you. Lastly, keep in mind that your own gameplay is the only thing you can influence. WoWs is a random team game, so other players may make mistakes and lose you games, but flaming them doesn't help you either, so let's try to stay civil. You yourself are the only variable you can change. I hope this helps anyone who wishes to improve. This post was originally written for Reddit here.
  17. Petit Guide (personnel) pour bien démarrer une partie de FFA quand vous êtes seul (même si la plupart des conseils sont valables en Division) – Les CV seront plus brefs. Rappel DD = Destroyer CA/CL = Croiseur BB = Cuirassé CV = Porte Avions Flank = Contournement Lemming = Bus / Avancée de la flotte compacte Spot(ing) = Action de détection des navires (le votre ou les autres) En DD selon la situation : - (Aparté, partie avec un porte avions en face) - N'allez jamais dans un cap en fonçant le nez devant et sans support, tant que vous n'avez pas vu les avions rester proche de vos croiseur. C'est moins fun mais ça vous permettra de vivre un peu plus longtemps. - Seul DD : Ici le choix sera simple, prenez toujours le flanc ou vous aurez le plus de support. Si vous spoter l’autre DD, assurez-vous de bien demander qu’il soit focus (avec la touche F3). Une fois votre alter ego détruit vous êtes libre de changer de flanc ou de zone, voir de cap (si pas de radar/CV sur zone). Pas beaucoup plus de conseils, ici les règles de bases en DD s’appliquent, car vous êtes les seuls yeux de votre équipe. Donc, jouer votre survie au maximum. - 2 DD en partie : Pour cette situation, essayer au possible de vous diviser en fonction des caps et du lemming allié. Si vous êtes en DD Français ou Russe, vous pouvez changer de méthode et suivre l’autre DD plus furtif, pour tuer celui en face rapidement et changer de zone. Ne laisser pas un flanc sans spot de la partie, sauf si un lemming se forme et que personne ne vous suit. À ce moment-là, il faudra aider son équipe pour pousser le plus vite possible et dès que vous avez du support contester les zones. - Plus de 2 DD : Finalement une partie plus compliquée pour le choix, ici il faudra faire en fonction de votre DD. Si vous êtes furtif et top tier => Allez contester les caps et spot les autres DD avec du support. Si vous êtes peu furtif ou low Tier, choisissez de suivre un autre DD pour lui assurer un support. Le reste des règles s’appliquent, contester les zones, focus les autres DD et faire du spot sont vos priorités. En Croiseur selon le spawn : - Droite ou Gauche : Si votre croiseur est adapté aux longues distances, au harcèlement (HE/SAP) et qu’il n’y a pas de CV dangereux, n’hésitez pas à aller mettre la pression sur les flancs ennemis. Si vous avez une smoke ou un radar et que vous n’avez pas de risques à le faire, allez près du cap aider votre DD. En l’aidant et en sortant le DD en face, vous donnerez l’avantage à votre équipe. Mais n’allez pas non plus mourir pour ça, ce ne serait pas rentable. Le reste de la partie dépendra du support avec vous ou du lemming en face en général. Si vous pouvez ralentir la flotte ennemie, c’est tout à votre avantage. - Milieu : Ici même topo, en croiseur de harcèlement et d’eau ouverte. Allez chercher un flanc à aider (la ou ils seront les moins nombreux, mais avec un DD) et foncer là-bas. Si vous avez un radar ou une smoke, allez supporter votre DD s’il se dirige au milieu. Sinon allez vous aussi aider un flanc ou faire pression sur les caps. En Cuirassé selon le spawn : - Droite ou Gauche : Vous êtes le pilier de votre équipe, pas question d’allez traverser la carte pour changer de côté ou rush le milieu de la carte « Les 2 frères » (à moins que tous les navires de votre flanc fuient). Faite du support pour votre DD et vos Croiseurs, au besoin montrer vous pour prendre un peu de spam HE à la place de vos Croiseurs. Et si en face ils sont en surnombre, mettez-vous en fuite et jouez la survie. Le tout n’en oubliant pas de punir les broadside et finir les DD/CA rouges. Mais si votre flanc pousse, ne restez pas à 10km derrière, il faut avancer et pousser avec vos alliées, si possible proche de vos Croiseurs. - Milieu : Selon la carte et les forces de chaque côté, il faudra adapter votre stratégie. En cas de Domination/Standard allez renforcer le côté le plus faible en priorité et mettez-vous en fuite si jamais vous en sentez le besoin. Si c’est une carte épicentre, il faudra aider vos DD en supprimant les Croiseurs Radars/smoke. Allez donc vous placer au milieu ou sur les côtés, mais de façon à avoir des angles pour atteindre les navires au centre. Une fois les premières minutes passées, à vous de voir où vous pourrez aider le flanc faible ou mettre la pression ailleurs. Le mieux étant de trouver des angles sur de belles cibles de flanc. En CV : Ici, vous avez « simplement » à suivre la flotte (de loin, pas 2km en arrière non plus). N’allez jamais vous placer derrière une ile à l’arrêt en début de partie, c’est la mort assurée si ce coté ou le milieu ne tenais pas. Si vous avez un seul DD dans votre partie, l’objectif est simple => Détruire la seule source de contestation de cap disponible. Par la suite à vous de voir selon la situation, mais un schéma est simple pour ce type de navire : Focus Destroyer > Croiseur/Cuirassé isolé/en contournement > Croiseur Radar derrière un cap > Destroyer sous couvert d’un allié > Les autres choix Bien évidemment ce guide est subjectif, ce sont mes conseils et analyses après pas mal de batailles. Vous pouvez tout à fait avoir des idées pour améliorer ou contester ce guide. Je suis ouvert aux critiques constructives.
  18. Hello guys, just wanna give you some hints and tricks, which could help you, when you decided to play the CV rework. Trying to make just short descriptions. Note: I'm seeing this from an IJN view and this is not a complete guide. Table of content Autopilot with CV and AAA AP bombing with different impact angles Aiming with AP - dive bomber against light armored vessels (depends also on the AP bombs) Aiming with AP - dive bomber against heavy armored vessels My general advice for AP bombing Accelerating and slowing down Turning Keyboard and Mouse usage Using Fighters Autopilot with CV and AAA I recommend to chose a zig zag course with your carrier, which makes aiming harder for enemy aircraft attacks. Also switching the AA side is recommend. The Screenshot in the 'spoiler' shows, that the CV moves in zig zag to the east, while switching the AAA to the right side (to the south) Edit: I don't recommend that really anylonger, since the sector change, which "only" increases the continuous aa dps. Another tactic: Since fires and floods last very short, the threat of a burning flight deck is minimized. That encourages to go close with the team. A few km behind the last bb of the team could give some extra AA power. I wouldn't choose a sector with that tactic, because there is too much change, and the CV player is too inflexible for changing sectors. AP bombing with different impact angles The angle of the impact of the bombs depends on the angle of the plane. Take a look at the screenshot in the 'spoiler'. Steep angles of the plane leads to a better impact angle, thus thicker armor could be penetrated, while a shallow angle won't penetrate thick armor, but has the advantage not to over-penetrate thin armor. Aiming with AP - dive bomber against light armored vessels (depends also on the AP bombs) The first example is about a stationary Cruiser and where to start the dive. Look at the grey crosshair. The grey crosshair mostly shows, where the dive bomber will be in the dive stage, thus aiming in front of the cruiser would lead, that the stage after the dive would be directly above the cruiser. The next screenshot shows how it looks like, if you're above the crusier. The planes are not steep angled, since the dive is already over. Now showing an example for aiming at a moving cruiser, where to start the dive. In many cases you will have to accelerate, since cruisers are pretty fast. And another screenshot: this shows, that AP bombs penetrate dds (Kagero). Note: Not all AP bombs work against all light armor vessels, especially T10 AP bombers have a high penetration capability. Aiming with AP - dive bomber against heavy armored vessels Against heavy armored targets it's recommended to drop the bomb while the dive. I'm showing you a screenshot, when to start the dive against a stationary bb. The grey crosshair is directly above the BB. The next screenshot shows how it looks like, when to release the bomb. The planes are in a steep angle. Now an example how to aim at a moving BB. It just needs a little bit lead, look at the grey chrosshair, it is aimed at the tip/nose of the BB, since they're slow, and the BB will be at that point, when you start the dive. My general advice for AP bombing Generally I use the AP bombs only against larger cruisers and battle ships, because the ap bomb mechanic and penetration capability is pretty hard to figure out. The Shokaku can dive bomb dds, while the Hakuryu can't. Also I had the experience, that I divebombed a Buffalo multiple times and got only overpens, but in the training room, shallow or steep bombing - both lead to citadells. So it's still somehow confusing. Accelerating and slowing down When the planes are at max speed or slowed down, it will affect the dive. If a target is close, and the squad is accelerated, the squad will often shoot over the target, so it's more recommended to approach a target with normal spead, or slow down. With more experience speeding up can be a pretty good tactic. Turning The turning circle is smaller, when slowling down. This is pretty good for Divebomber and sometimes for Torpedobomber. Attackplanes often need some more range and a longer approach. So in case of the attack planes after an attack run - instead of a small turn - I accelerate to get farer away. Dive bomber = Slow down and turn Torpedo bomber = Depends more on situation Attackplanes = Accelerate and turn then Keyboard and Mouse usage Keyboard is mostly for maneuvering (avoiding aa), turning and coarse movements. While you should use the mouse for aiming. The mouse control reacts only in a cone of ~45°, outside of this cone area, turning with mouse is disabled. Beside that, the right mouse is for looking around, but it behaves in the same way like it would be with guns, thus the airplanes will move to the spot, where you aimed, before you hold down the right button. Using Fighters Generally don't use fighter directly on enemy strike planes, they take too long for the engage. Use them like a smoke to cover a helpess mate (especially dds in caps). You can also fly a head and place the Fighter in front of a DD. Just predict, where the dd or ship want to go and place it there, so it will have a bit cover to take the objective. Beside that, Wargaming anounced that one fighter kills one enemy planes. Most fighter consumables are more or less same, but the Enterprise has for example 6 fighters, and larger patrol area, while most CVs at T8 have only 3 fighter planes.
  19. A lot of this games settings are semi hidden, or not completely obvious. In this video I review and explain many in game settings that players may not be aware of that will help captains become better players. I hope it helps!
  20. Introduction Hello! I decided to make this guide because I see a lot of Battleships doing things I would not recommend doing, and since I see myself as a fairly good Battleship driver I wanted to share my "knowledge" about this ship class. I'm not, by all means, saying that I know everything and that my guide is the only one you should follow, for there are many playstyles suited for a BB, I'm just here to share you my savoir faire. If my English is bad at any point in this guide I blame it on the fact that English isn't my native language, I will try to limit the mistakes but I can't promise anything. While low tier (tier 3-5) gameplay in Battleships is also an important topic I will adress the higher tiers (tier 8-10), since low tier games can be quite chaotic and low to mid tier BBs play quite differently I will MAYBE cover this in a later guide. This guide will mostly talk about positioning and will end with a small piece about priority targets Team dependent positioning Positioning in battleships is one of the most valuable skills you can learn, a BB is generally too slow to get out of bad positions quickly which will more often then not leave you on low health or in the worst case with a lifeboat with your unfortunate crew. Whenever you see a Battleship typing A B or B C in chat, this isn't just some small chitchat at the start of the game but a quite decisive factor to their game. Have you ever seen BBs raging that "We said B C and you went A" in chat? If you did, you might have seen one of the biggest fears happen a BB player can have, their team not taking in consideration the pain BBs are in when they need to forcibly reposition. Granted the BB player should've still looked at what his team is doing which brings us to the first point in the subject of positioniong: "Your team" Battleships are extremely team dependent, which means a BB player should look at his/her team the entire time. A BB player should always try to keep friendly destroyers near so he/she can support them in the dangerous endeavour of capping points and generally warding off the enemy team. Having DDs close to you also gives the advantage that they will spot Torpedoes that are outside of your own spotting range. Of course this benefit is mutual since you can ward your DDs from those pesky radar cruisers who will try to hunt down your little friends. Cruiser cover is also quite important for Battleships, their defensive AA is extremely valuable for dealing with aircraft and hydro or radar is very valuable to deal with enemy destroyers. It is quite tricky to work well with Cruisers tho, BBs tend to attract a lot of fire and if a cruiser pops up right next to them, the fire will almost all the time switch to them and if your escort was a bit to close to you, during evasive manoeuvres it might not end well for the both of you. BBs and cruisers should keep their distance but not to much so when the situation changes, f.e. a butload of planes coming towards the BB, the cruiser can close the distance and support the BB. For playing with CVs I would say that that's more up to the CV, who should at all time try to keep the team between himself and the enemy. Positioning on the map As for actually placing your ship on the map, always try to position yourself so you can cover at least 2 caps (for domination) for standard battles its a bit harder for BBs to decide where to go, just try to support your DDs as well as possible is generally the best decision to make. If you are playing a Destroyer, keep in mind that your BBs are not as fast as you, also try not to split up to A and C because this will result in your BBs having to either split their firepower or not support you at all. What I generally like to do is put myself in between 2 different caps or at a cap which will definetely see a lot of action (very often a B point) I will always try to place my battleship next to cover so only one side of my ship is exposed to fire, it is not adviced to go in the open and open up all routs off attack to your ship, be aware for rushing destroyers tho since they tend to see you as a nice meal when you get to close. It's quite self-evident that you don't snipe since a part of your role as BB is deterent and tanking damage, from long range this is very hard. There is no shame in driving backwards, if you keep your position while 2 Tirpitzes and a Gneisenau are charging you, you will only end up dead, while you can at least kite the for a while whilst driving backwards, letting your team have more time to shoot at them too. KNOW YOUR TIME: I've sinned against this a couple of times since I tend to play quite agressively but knowing when to advance is very important, I tend to go uber agressive when all enemy DDs have been sunk but that can get you in sticky situations nonetheless. Try to follow your team, especially destroyers, unless they are clearly making a mistake (when the entire enemy team is in that location and your dds just want to throw their life away f.e.) When enemy cruisers start kiting you, try to disengage, cruisers are very good at kiting Battleships and you only do them a favour trying to catch up to them. If they start following you it will be easier to hit them with your main battery since they have less time to avoid your shells. When your team is decisively winning you can go on the pursuit (and maybe tank some more damage for more experience =D ) KNOW YOUR SHIP: Some BBs are more fit to go agressive than others, Tirpitz for example has turtleback armour* and torpedoes + a very decent suit of secondaries so it is great for going agressive unlike ships like Izumo that turn like a brick and have a very big and easy to penetrate citadel. * : Turtleback armour is a citadel shape that is in the game which severely limits the possibilities of getting citadelled. Most German BBs have this citadel shape en most high tier German cruisers do too. Some specific tips An incredibly important tip for North: There is almost no situation that calls for BBs to go to the D point, you can't support anything except for D and it will take you ages to get around those mountains, I generally report every single BB that does that because this will handicap your team immensely. FOR YAMATOS: try to avoind getting in a brawling situation, your second gun turret can't aim down enough to hit anything under 5km when you are bow on. To add to this Yamato has severely fallen behind in the BB meta, for a general rule, when you can shoot your nr.3 turret you are over angeling your armour, showing a very easy citadel (citadel just in front and below turret 1) FOR KURFURST: It doesn't matter that you can't get citadelled so easily that you should forget how to angle. You will still eat tons of damage when you give your broadside to the enemy! Try to resist the urge of shooting all your turrets, your turrets are not in a good position and you will have to give a lot of broadside to use all of them. Try to forsake secondary build, I know it's fun to dakadaka but a survivability/stealth build suits the ship a lot better. FOR MONTANA: In my opinion the best BB at tier X and generally a joy to play. Your guns have great angles so you dont need to show a lot of side to use all of them, just keep in mind that when turning or giving full broadside, your hard to hit citadel becomes not hard to hit at all. Personally I like an AA/Stealth build but it performs just as fine (perhaps even better) with a survivability/Stealth build. I don't know how Republique plays so I can't comment on that, and I won't review conqueror because IMO that ship is not a BB. Consumable use Personally I like using spotter planes on my tier 8+ BBs because it helps with shooting over islands and is a huge aid for firing into smokescreens. You can very easily identify the position of a Minotaur from the semi-birdseyeview. Take premium consumables, not using premium consumables is one of the significant symptoms of noobism, a very grave dissease. A premium consumable can save your ship in multiple occasions thanks to the shorter "Cooldown" times they have. (and numbered consumables get +1 charge if you take the premium version, meaning extra medkits, yay!) Don't forget that you CAN buy these for in-game credits, they are relatively cheap and are very easily earned back. On top of this, don't forget to use your consumables, immediately symptom 2 of noobism, a medkit not used at the end of the game is basically wasted, and you definitely want to avoid sinking before you've used every single last one of them. Try to remember to pop your plane just before you die (if you can) the extra spotting it provides can save a teammate!. Consumables cost money if you use them or not, not using them would be idiotic. One last tip for this point, whenever I pop my repair party I wait untill I'm sure I can repair for the full duration, so you get the most ammount of HP out of each repair party, when you are on low HP I would advise not to wait that much, at high tiers even HE salvos can do a ridiculous amount of damage. Priority Targets To finish of this guide I will try to talk a bit about priority targets. -Whenever you get the opportunity to, shoot destroyers, this class is the hard counter of Battleships and it will help your team's chances of winning the game since DDs often decide who wins or loses a game. -Radar cruisers should also be a top priority, they pose a significant threat to your destroyer buddies. If you don't know by heart what cruisers come equiped with radar, learn the list, it's not that big and it will help your team a lot: Atlanta, Belfast, Indianapolis, Chapayev, New Orleans, Dimitry Donskoi, Baltimore, Moskva, Des Moines, MISSOURI, BLACK, HSIENYANG, CHUNG MU, YUEYANG, Edinburgh, Neptune, Minotaur. (these 3 last ones are quite fun to shoot at with battleships *evil laughter*) -If you don't see any of these ships, go for broadsiding targets but dont hold your fire too long if they are hesitant on showing their sides, you might get a penetration through the deck armour! Outro I will propably edit this guide if some new thoughts come to mind! If you have feedback you can always leave it in the comments! Have a nice day! Kathy. Guides to specific ships - How to play Yamato - How to play Montana - How to play Großer Kurfürst Edit: Added some points in specific tips. and a new point called "Consumable use"
  21. In-depth guide for more advanced carrier players. OUTDATED, LINK TO NEW GUIDE: This guide will not be for those who have never played CV’s. I will not be explaining the controls, and I will only slightly touch on the consumables. This is for the more serious players, who want to become good CV players. I hope it will be of help to you. Have fun! LINK TO .PDF FILE 1: Introduction To clarify; in order to become a better player, this guide can help, but it can’t do it for you. Practise makes perfect, any experience is good experience. But most importantly: Have fun. It is almost impossible to keep something up if you’re not enjoying it. Question yourself: is this ship type for me? Or even: is this game for me? If yes, you’ve come to the right place. Let’s get you started. 1.2 Basic rules To start off, let’s look at a couple basic rules that are vital in carrier gameplay: 1: Time to target is everything Travel time is killer. In order to have the maximum impact on a game, you need to make as many attacks per minute as possible. Push for a minimum of 1 attack per minute. Once you’ve got that down, try for 1.5 attacks per minute. Keep a notepad beside you with a pen. Make a tick every time you launch ordnance at an enemy (regardless if it hits or not—but it has to be one that you tried to hit). Then check the game duration at the end. Most people greatly over-estimate your average attacks per minute. Make sure to ride your boost continuously to fly as quick as possible. But don’t hold down W all the time, feather your boost button. Boost, let it recover for a second, boost again. You need to have it available if there’s fighters or AA that you need to avoid. Most importantly, ploink your carrier as close to the enemy ships as you dare. The shorter the time between attacks, the more attacks you will do. It doesn’t help dying fast though. Make sure you have an exit strategy, and turn tail before its too late. Also, never-ever trust autopilot. It will mess up the most basic maneuvers. Make sure to ‘babysit’ it by adding multiple waypoints (hold shift and click to add more) or better yet, do complicated maneuvers yourself inbetween attacks. So, don’t run to the backline instantly. Don’t hang around forever, waiting for the perfect attack run. Good enough is good enough. Attack, attack, attack. That’s the key to carrier gameplay! 2: There is always something else Now, what do you do when there are only uninviting targets? Iowa’s, Worcesters, Des Moines and ships escorted by AA cruisers. Answer: You ignore ‘em, look for something else. There’s always something else, you just don’t see it yet. I will explain target selection in more detail later in this guide. 3: Supporting teammates Unless there is some chad player on your side that you KNOW will shoot at what you spot, don’t waste time spotting targets for your team. Think of how many times you’ve stuck your neck out in a DD, spotted enemies that need killing but your team keeps lobbing shells at the battleship at the back. If you’re fortunate, your attack runs will coincide with spotting ships. 2: Materiel Now for materiel, the acutal ship you’re sailing and aircraft you are flying. First, let’s take a look at what each tier of Aircraft carriers offers. TIER IV: This is where everyone starts with their aircraft carriers. The anti-aircraft at this tier is minimal, but since the insane buffs to tier IV carriers, these are the most OP in the game. Play this to club seals, however boring and unfair. TIER VI: Tier VI is like its predecessor, a learning tier. This is like getting your first bike, but with sidewheels. You start learning the real deal, but you’ve got a long way to go yet. TIER VIII: Early effectiveness. This is a path to your tier X, and I will not focus on them in detail (except for premiums). This is where your sidewheels are removed, and you are finally able to spread your wings (no pun intended) and explore the limits of the CV class. But remember, you’re still on a children’s bike. TIER X: The pinnacle of carrier design and gameplay. Brutal AA and smart opponents make this a very tough playground. It is however, the best way to master a carrier line. If you are thinking of getting a new carrier, here is a short overview of each line: United States Navy Imperial Japanese Navy Royal Navy Difficulty: ★★ Difficulty: ★★★ Difficulty: ★★ + High potential ++ Extremely high potential +/- Decent potential +/- Decent plane health - Low plane health + high plane health - low plane speed + High plane speed +/- Decent plane speed +/- Decent plane reserves +/- Decent plane reserves - Low plane reserves And an overview the tier VIII premiums. First the good ones: Enterprise Kaga Difficulty: ★ Difficulty: ★ + High potential + High potential +/- Decent plane health - Low plane health - low plane speed +/- Decent plane speed + Large plane reserves ++ Extremely large plane reserves (Comes from the quick replenishment time) Saipan Graf Zeppelin Difficulty: ★★★ Difficulty: ★★★★ +/- Decent potential +/- Decent potential + high plane health - Low plane health + High plane speed + High plane speed -- Extremely low plane reserves - Low plane reserves 3: Gameplay Now for the raw gameplay. This is mainly about skill, judgement and experience. If you thought good CV gameplay is easy, think again. How I approach a match: 1. Check your matchmaking, check for strong AA ships and identify your targets. 2. First, launch rockets for scouting. 3. Set autopilot half a square ahead of your ship. 4. Fly in, make sure to bail immediately when you spot strong AA ships 5. Target Destroyers if they have AA turned on. When turned off, go for a cruiser or battleship. 6. Decide what target to go for. When unclear, go for another scouting run. Make sure to target DD’s as much as possible early on, to give your DD’s the upper hand. 7. Scan the map for inviting targets. See the next section for Target Selection. Rince and repeat. 3.1: Target selection This is probably the most important skill of a CV player. Being able to select the target that you are most effective at killing, and making sure to keep ‘winning players’ in check. If one enemy ship is holding back an entire flank, it might be a good idea to give him some pressure. Equally, when a flank is about to fall, give fighter cover to your allies and wear down the enemies. This of course depends on the distance to target. The closer, the better. Always make sure you use your carrier as effectively as possible. Don’t listen to your teammates here, YOU know how to use your carrier best, not your teammate. Things to consider when selecting your target: 1: Type of target 1. Does it have strong AA? 2. Is it big or slow enough to ensure a hit? 3. How much health does it have (left)? 4. Is it susceptible to weapons I have? 2: position of target 1. How far away is my target? 2. Is it close to strong AA ships/under fighter cover? 3. How much influence has the target on the game? (prioritize enemies that are doing well) 4. Is it moving, or unable or unwilling to move? 5. How close is my target to other points of interest? (unspotted DD’s or other juicy targets) All this is different in every situation, so you will have to judge and learn yourself. 3.2 Map awareness Another major part of carrier gameplay is carrier placement. Getting yourself in the best possible position every time, without exposing yourself to unessecary danger. This is not a simple feat. It is heavily dependent on the map where you slam your carrier down. Make sure you anticipate falling flanks, by moving up or retreating. At tier X, you can even reliably bowtank enemy fire. Make use of this! Distract the enemy team by letting them shoot your heavily angled flight deck. Getting down to 50% health and having a million tanked damage is as useful as doing 50k yourself. As a final note, DO NOT TRUST AUTOPILOT! it is on the enemy team, and will try to kill you. Do complicated maneuvers yourself, and give autopilot very specific instructions on where to move if you’re in open water. 3.3 General tips This is the big thing. How do you get the absolute most out of your CV? Here I wil list some tricks I’ve picked up over my time as a CV main. If you don’t recognize one of these points, I recommend looking in to and potentially learning them. 1: Pre-drop Standard, every carrier gets between 3-4 attacks per full plane squadron (differs per carrier). However, you will usually only get one attack off. Maybe two if you are lucky. This means you will bring -and thus lose- twice as many aircraft as you need. To get around this, many players waste 1-2 attacks on the water, to send those back to the carrier and prevent them from getting shot down. This is called: ‘predropping’ I recommend predropping at least once. No matter the nation or tier (maybe except tier IV). 2: Flak dodging The basic practise of flying around the black flak clouds. They hurt alot, but are relatively easy to dodge, unless there are too many ships firing at your planes. Simple WASD-hacks and some good ‘ol intuition will get you through any AA umbrella. Once you engage your attack mode, you won’t have to worry about flak anymore, as its damage is reduced by 80%. If you are struggling with this, don’t worry. Flak dodging will become second nature with experience. 3: Supporting teammates This is a touchy subject. Many people see CV’s as the one to protect them or their DD’s from enemy air attacks. The truth is that fighter gameplay is very limited, and a simple consumable is no deterrent for many CV’s. Add to that the average intelligence of teammates in WoWs… This is why I never prioritize covering teammates with fighters. I will only help them if I don’t need to change my plans for it. There is no use flying over a DD for 2 minutes, spotting and popping fighters, just for them to rush out and die to torps. No… your planes are better used elsewhere. This is not to say you may never spot for your team, or never prioritze DD’s, but don’t go out of your way to do it. Just do whatever the hell you want, be it helping your teammates or doing damage. Never listen to your teammate, as selfish as that may sound. 4: Consumables I’ll go over how to use your consumable in the best way possible. Your consumables are a very powerful tool, that can decide the game if used correctly. 4.1 usage of fighters. Use your fighters to spot enemy targets. They are basically a flying DD that appear and disappear at your command. Just be careful that it won’t be shot down. Try to let the fighters survive the full 60s. Don’t use your fighters on targets that have already been attacked, or targets that are uninviting to the enemy carrier. It’s easy for you as a carrier player to predict what target the enemy CV will go for. It’s also very important to not fly towards your DD to pop a fighter. You’ll just lead the enemy CV towards your DD. 4.2: Usage of engine boost Speed is damage done in CV’s. Managing your engine boost and engine cooling consumables is key to carrier gameplay. Make sure to ride your boost continuously to fly as quick as possible. But don’t hold down W all the time, feather your boost button. Boost, let it recover for a second, boost again. You need to have it available if there’s fighters or AA that you need to avoid. If you boost-recover-boost correctly, you can exploit the system to get an extra 10-15 knots of ‘free’ cruising speed. This only works for aircraft with a slow accelleration and decelleration. Use the time it takes to decellerate to replenish a bit of your boost bar. Once the speed drops too low for your liking, you boost to full again. The engine cooling consumable is extremely useful. Try to save it for when you really need it. Torpedo heal is easy. Use when your planes reach low health. ‘nuff said. Also try to save this for when you really need it. 5: AA baiting This tactic is surprisingly effective, its the practise of letting AA target the initial attack squadron. Show a graph of attack squad, actual squad. After a drop, if you INSTANTLY press F, all planes will head back up to the sky. The full squadron will be higher, because it started off higher (duh). Since AA targets the closest group of aircraft, they will target the attack element, not the squadron. This means you will (in theory) only lose the attacking element, and not the full squadron. Keep in mind, if the AA is too heavy, it will have ample time to shoot down both the attacking element and the squadron before it reaches its ‘safe altitude’. This trick works especially well with the Hakuryu torpedo bombers. Try this out for yourself, it might come in handy one day. 6: Slingshot Slingshot! A feared word in the ears of many cruiser captain. Slingshot! A argument brought up most often during CV discussions. But what is it really? I will kindly use Yuro’s video to explain this mechanic. Click here to go to his video All credit goes to Yuro As a USN CV main, I’m no expert at Slingshotting, but @Kytis is. This was his comment: “All slingshot does now is that you can get to ANY ship without taking DMG (Which is still retarded, don’t get me wrong) but the second you start the attack you will just lose your planes during and after the strike. Slingshot just means you can get close to the target and THEN lose your planes.
  22. People have been requesting this guide quite a bit so quickly put it together today.
  23. Inhaltsverzeichnis (TEILWEISE INAKTUELL ab Patch 0.8.7.) Schaut euch die Punkte an, die euch interessieren und überspringt jene, die euch bereits bekannt sind. Autopilot und AA-Sektor Tastatur- und Mouse-Einsatz Wenden / Manövrieren Jägerstaffel-Einsatz Beschleunigen und Bremsen mit Sturzbombern AP Bomben bei verschiedenen Winkeln Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen leicht gepanzerte Ziele Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen schwer gepanzerte Ziele Allgemeine Hinweise, wie man AP Bomben verwendet Torpedobomber Flak und Geschwindigkeit Kommandanten-Fähigkeiten (Talentbaum) Glossar Flak-Explosionen: Effektunterschied zwischen Kriegsschiff und Flugzeugen (visuell) Raketen-Angriffsflugzeuge AP-Bomben Durchschlagskraft in mm 1. Autopilot und AA-Sektor 2. Tastatur- und Mouse-Einsatz 3. Wenden / Manövrieren 4. Beschleunigen und Bremsen mit Sturzbombern 5. Jägerstaffel-Einsatz 6. AP Bomben bei verschiedenen Winkeln 7. Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen leicht gepanzerte Ziele 8. Zielen mit AP Bomben - Sturzbomber gegen schwer gepanzerte Ziele 9. Allgemeine Hinweise, wie man AP Bomben verwendet 10. Torpedobomber 11. Flak und Geschwindigkeit 12. Flak-Explosionen: Effektunterschied zwischen Kriegsschiff und Flugzeugen (visuell) 13. Kommandanten-Fähigkeiten (Talentbaum) 14. Glossar 15. Raketen-Angriffsflugzeuge 16. AP-Bomben Durchschlagskraft in mm Englisches Video von Wargaming "How it works"
  24. Guide: Des Moines | Croiseur US TX (Derniere MaJ le 25/03/2018) Bonjour, Je me suis lancé dans un petit guide pour ce croiseur, histoire de mettre a jour le precedent. Avec plus de 800 batailles avec, je transmet donc un peu de mon expérience avec ce navire qui est loin d'être le plus facile à jouer. Présentation: Avant toute chose, le Des Moines est un excellent navire. Cependant ce n'est pas le plus facile a maitriser. Quelle place ce navire a t'il parmi les autres croiseurs tiers 10? Pourquoi jouer Des Moines? Quels sont ses atouts et ses inconvénients, et surtout, comment faut il le jouer? Ce croiseur fait partie des navires dont tout le potentiel de degat est concentré au canon. On peut ainsi le considérer comme l'un des meilleurs spammeur d’HE du Jeu, et aussi le meilleur DPM a l’AP parmi les canons de 203mm. Un petit tableau pour comprendre où il se situe au niveau des DPM Ship Guns RoF AP Damage AP salvo AP DPM HE Damage HE Salvo HE DPM Fire Chance Fire/Salvo Fire/Min Des Moines (203mm) 9 10.9 5000 45000 490500 2800 25200 274680 14% (18*) 1.26 (1.62*) 13.734 (17.67*) Zao (203mm) 12 4.38 5400 64000 285120 3400 40800 179520 19% (23*) 2.28 (2.76*) 10.032 (12.087*) Hindenburg (203mm) 12 6 5900 70800 424800 2500 30000 180000 13% (17*) 1.56 (2.04*) 9.36 (12.24*) Moskva (220mm) 9 5.8 5800 52200 302760 3100 279000 161820 17% (21*) 1.53 (1.89*) 8.874 (10.962*) Minotaur(152mm AP) 10 18.75 3200 32000 600000 - - - - - - Henri IV (240mm) 9 4.88 6200 55800 272304 3400 30600 149328 22% (26*) 1.98 (2.34*) 9.864 (11.419*) Worcester (152mm) [WIP] 12 13.04 3200 38200 498261 2200 26400 344348 12% (15**) 1.44 (1.8**) 18.777 (23.472**) *Valeur avec Expert en Demolition + India X-Ray et Victor-Lima(+4%) Notez que les valeurs sont théoriques et servent avant tout de comparaison. ** (+3%) (calibre < 155mm) La difficulté majeure restera d’exploiter ce potentiel qui est assez impressionnant, et pour cela il faut le maitriser, et donc connaitre ses défauts et ses atouts. 1)Ses particularités: C’est un navire qui n’a pas de torpilles. A première vue, on penserait que c’est un défaut, mais il faut savoir que cette absence de torpille est compensée justement par l’artillerie principale a chargement automatique. En d’autres termes, il faut garder en tête que ce navire est fait pour se passer de torpille. Cela ne veut pas dire que vous aurez autant de burst qu'avec des torpilles au corps a corps, mais par exemple que certains duels ne dependent pas de coups a la torpilles sur l'ennemi, il n'est donc pas toujours necessaire de se rapprocher. Autre particularité : la balistique Le Des Moines a la particularité d'avoir une cloche d'obus assez importante. Cela permet de tirer au dessus des iles assez facilement, mais cela a bien sûre un impacte sur le temps de vol des obus qui est le seul et gros défaut de cette balistique, et c’est ce qui dégoute généralement certains. *A noter que les obus ont tout de même un temps de vol plus court que le Cleveland en tier 6, les obus de 203 étant plus lourd, ralentissant ainsi moins facilement en plein vol. Il fait biensure parti des croiseurs équipés d'un radar. 2)Ses défauts: Le blindage du navire est relativement simple: Les flancs de la citadelle sont a 152mm tout le reste de la coque est a 27mm, a l'exception du pont superieur qui est a 30mm. Cela signifie que les obus de calibres superieurs a 387mm peuvent vous infliger de gros degats assez facilement. Le Des Moines encaisse donc moins les obus de gros calibre que ses homologues en tier 10. Le temps de vol des obus est bien sûre le principal défauts du navires, et c'est d'ailleurs ce qui dégoutte certains de jouer ce navire. Le blindage et le temps de vol des obus sont peut etre les deux seuls et vrais defauts du navire, il n'en a que deux, mais ce sont des points important sur un croiseur et ce sont ces derniers qui le rendront difficile a maitriser. Ses points forts: Comme nous l'avons vu plus haut, le potentiel du Des Moines est concentré au canon, ce qui lui permet d'atteindre près de 275 000 de DPM en HE et 490 000 a l'AP, et cette cadence lui permet d'etre aussi le vice champion de l'incendie par minute! (Derriere le Worcester) -Un temps de rechargement de 5.5 secondes qui permet de changer très facilement de munitions. -La Maniablilité est assez bonne, on peut descendre le tempsde basculement du gouvernail a 6.9 secondes pour un rayon de giration de 770m. Pour un croiseur lourd, c'est plutot un bon point! -Une rotation de tourelle correcte et des angles tourelles excellents a 30° vers l'avant et l'arriere, ce qui donne aussi de l'ergonomie au navire. -Actuellement le meilleur radar du jeu avec une portée de 9.9km pour une durée de 40 secondes (contre 25 pour le Moskva). C'est un avantage considérable qui peut retourner facilement des parties. -Sa dissimulation peut descendre jusqu'a 10.6km, ce qui est assez bon a ce tier, chez les croiseurs lourd tiers 10 seul le Zao fait mieux (Et le Minotaur, qui est moins comparable). Cela permet de desengager assez facilement et le principal avantage de cette dissimulation est de ne laisser que 700m aux navires ennemis qui vous spottent, pour ne pas etre détectés par le radar. Autrement dit, si vous etes spottés sans voir le navire, vous avez 95% de chance de le spotter avec le radar! Ce radar, couplé a la cadence de tir lui permet ainsi d'etre l'un des meilleurs chasseur de DD (et de croiseurs britannique accessoirement) C'est aussi et surtout le meilleur dueliste contre les croiseurs. Avec de la maitrise le Des Moines ne laisse aucune chance aux croiseurs, que l'adversaire soit bon ou non. Rappelons aussi que le Des Moines possede l'une des AA les plus puissantes pour ne pas dire LA plus puissante: avec le consommable Anti aerien, son AA est capable de fairte pleuvoir les avions, meme TX. Nous avons donc un cauchemar pour les DDs et les CVs, redoutable contre les croiseurs et très puissant contre les cuirassés! La polyvalence estpour moi l'interet majeur de ce navire. Ameliorations et compétences: Le module qui sera décisif dans vos performances en jeu est le module numéro 3, (Les Modules coutant 3M crédits). Le reste c’est standard pour un croiseur . Je recommande le module de portée qui vous permettra de tirer a 18.4km. Ce module vous permettra d'engager avec plus de sécurité les cuirassés ennemis, et donc de rendre le potentiel du navire plus facilement exploitable. Cela permet aussi plus de libertée tactiques, on se sent ainsi moins limité par les capacités du navire. Le module de rechargement est peut etre une bonne alternative mais cela rend le navire plus situationnel et peut etre moins facile a prendre en main. D'autant plus que la portée du Des Moines (15.8) est théorique, car le temps de vol des obus va influencer celle-ci, notamment si l’ennemi est en fuite. Pour du Clan Battle, la portée est fortement conseillée Si vous disposez de l'amelioration spéciale "Radar de surveillance modification 1", cela permettra de prolonger le temps de radar de 16 secondes supplémentaires, soit d'atteindre 56 secondes. Un must en Clan Battles! Compétences que je recommande: L'AA étant déjà excellente, et vu que le nombre de CV hauts tier n’est pas énorme, un build full AA ne serait pertinent que si vous jouez régulièrement (voire meme exclusivement) en division avec un CV, sinon, gardez vos points pour autre chose. Si vous souhaitez un build intermediaire, avec suffisamment d'AA, AFT et l'amelioration de la portée AA (a 500 000 credits) suffisent: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000001100000100119 (On se passe de Multitache et de 2 compétence 1 pour AFT). Notez que ce capitaine est excellent pour du Clan Battle En 1: -Maintenance Preventive car les tourelles sont votre seule source de dégâts, si vous les perdez, vous perdez directement votre DPM -Alerte de tirs en approche couplé a Cible Prioritaire car le Des Moines a une cadence de tir très élevée: En plus de savoir a quel point le DM est un navire focus, ces deux compétences vous permettrons de vous focaliser sur une cible que vous engagez, sans avoir forcément besoin de bouger la camera pour surveiller les navires ennemis. Pour un navire qui a une grande cadence de tir c'est très utile. En 2: -Multitache pour pouvoir utiliser les consommable plus rapidement, ce qui peut faire la différence. -Poussée d'adrenaline pour avoir plus de potentiel de degats. -Expert Tireur d'Elite pour pouvoir garder un focus plus facilement en mouvement, et a courte distance pour faire la difference. En 3: -Surrintendant Indispensable pour avoir une 4e equipe de reparation et si besoin un radar supplémentaire -Expert en Demolition pour transformer les BBs en BBQ (Plus de potentiel de degats egalement) En 4: -Expert en Dissimulation Indispensable pour descendre à 10.6 km -(AFT Si on se passe de Multitache, Maintenance preventive et Alerte de tirs en Approche) 5)Gameplay : conseils et astuces: Certains disent le jouer en collant les iles, d'autres en gameplay dynamique etc... Pour moi le Des Moines ne peut pas etre joué d'une seule façons pour etre efficace a 100%. Tirer derriere une ile est une possibilité, et non une obligation. Le Des Moines est tout aussi a l'aise en gameplay statique qu'en dynamique : Il faut adapter son gameplay en fonction de la carte, des navires en face et de la situation dans laquelle vous vous trouvez, ce qui est pour moi une des difficultés majeure du navire. Evitez d'aller sur les caps centrales où vous pourriez vous faire cross-fire (tirs venant de la droite et de la gauche). Gerer l'aggressivité est très important: trop près, vous allez prendre cher, trop loin vous serez moins efficace. L'deal est de faire un peu le yoyo: on se rapproche, on part en fuite pour reparer, et ainsi de suite. Voici donc quelques conseils et astuces qui pourraient vous guider. Lancement d'une partie: La partie commence dés le chargement: Identifiez les cuirassés ennemis en priorité, c'est généralement ces cuirassés qui seront votre plus grande menace. Puis le nombre de DD et leur type (torpilleurs, Gun Boat, Navires pouvant contester facilement des caps etc...). Il faut qu'une fois la partie chargée, vous sachiez a quoi vous attendre. Soyez ainsi très vigilent aux positions de ces cuirassés en debut de partie. Les cuirassés qui ne sont pas spottés sont souvent les cuirassés qui n'ont pas encore tiré. Si vous estimez ainsi que votre position n'est pas assez couverte par le relief de la carte, ne prenez pas le risque de prendre une position trop aggressive, au risque de se faire focus tous les cuirassés ennemis. Si vous etes assez proche en debut de partie, et que les couvertures des iles sont insuffisantes, n'engagez pas alors que votre navire est toujours en direction de l'ennemi, car vous serez forcé au bout d'un moment de faire un demi tour, qui pourra vous etre fatal. Il faut prendre en compte que vous etes le deuxieme croiseur le plus fragile des T10 en terme de blindage, et le plus dangereux pour les destroyers et les CVs. Le nombre d'ennemi qui vous vise peut donc augmenter très rapidement en debut de partie. Il faut prendre le temps de faire des engagements propres(toujours en debut de partie), dans une position avantageuse ( la fuite, ou bien la chasse si vous vous dirigez derriere une ile qui vous apportera suffisamment de couverture pour temporiser ou faire demi tour ou simplement vous couvrir pour utiliser le radar plus facilement).Attention: ne soyez pas trop optimistes sur des positions risquées en debut de partie. Si vous arrivez a utiliser votre radar dans les premieres minutes pour sortir ou ne serait-ce que gener un destroyer ennemi c'est une bonne chose. Mais ne tentez pas absoluement de sortir un destroyers, alors que la carte, la positions des navires ennemis et alliés ne s'y prete pas. Un Des Moines en vie est bien plus utile qu'un Des Moines mort dans les premieres minutes. La survie en debut de partie est importante. Cependant n'oubliez pas que vous avez 50 600PV et potentiellement4 equipes de reparations. Un croiseur n'est pas fait pour tanker, mais les PVs, comme sur tout navires vous servent aussi a prendre du risque. Perdre 20k en debut de partie(puis pouvoir reparer ensuite), et avoir éliminé un DD, c'est pas si mal. Il faut s'attendre a perdre des PVs. Votre maniabilité et votre dissimulation sont la clé de la survie, après le positionnement . Si vous savez exploiter ces deux atouts que le Des Moines possede, vous allez gagner en survivabilité. Il faut prendre le reflex de tenter d'esquiver chaques salves, qu'elle provienne d'un cuirassé, ou d'un autre navire. L'ideal etant de trouver le juste milieu ou plutot le meilleur rapport entre la perte de PV et les degats causés. Pour progresser a ce niveau la, je pense qu'il est plus interessant d'apprendre a survivre d'abord, pour se permettre ensuite de prendre plus de "libertés" en prenant des risques "calculés" (qui valent la peine) L'idée est de gagner en efficacité: savoir faire le maximum de degats lorsqu'on a un minimum de PV par exemple. Munitions: Penetrations AP: La courbe bleue correspond à la penetration sur une plaque de blindage perpendiculaire a l'obus. La courbe rouge correspont a la penetration sur une plaque de blindage vertical (equivalent a une ceinture blindée) Le choix des munitions est primordial avec le Des Moines: il ne faut pas surestimer les AP, ni les sous-estimer. Les Munitions AP dites "Super Heavy Shells" sont excellentes, la penetration est importante pour du 203mm, et la ballisitque permet de percer plus facilement les ponts des cuirassés a longue distance, qui sont moins blindés que les ceintures. Grace a cette balistique, la perte de penetration qui est deja importante se ressent moins que sur les autres croiseurs, et la trajectoire a portée max est si plongeante que l'on gagne en force de penetration (courbe bleue),comme vous pouvez aussi le constater ci-dessous Mais attention jouer un DM full AP n'est qu'une illusion, si vous avez un navire de face ou très bien anglé sortez les HE. Le Des Moines est un spammeur d'HE, avec d'excellentes AP et non l'inverse. L'AP doit etre chargée losrque vous etes sur de ne pas ricocher. Les obus AP sont excellents, mais ne sont pas non plus magiques. Vous avez cependant un meilleur ricochet que les concurents: 67.5° contre 60° pour les autres croiseurs TX, a l'exception du Minotaur qui est a 75°. Meme contre les croiseurs britanniques: Le 203mm n'overmatch pas le blindage de 16mm. Contre les destroyers: Ce navire est excellent pour chasser les DDs, cependant il ne faut pas croire le DM comme un navire exclusivement fait pour chasser les destroyers. Par exemple, aller chasser les destroyers dés le debut de partie est très risqué et cela doit se faire avec beaucoup de prudence, peu de map permettent de faire cela, autrement vous risquez de vous faire focus très facilement, d'autant plus que le Des Moines est un navire qui se fait un peu plus focus que les autres, justement pour le danger qu'il represente contre les portes-avions et les destroyers ennemis. N'allez donc pas toujours prendre du risque en debut de partie, ce qui vous couterait une bonne partie des PV, et en début de partie c'est assez embettant. Soyez egalement sur de vous lorsque vous lancez un radar, il ne faut pas que l'ennemi en face puisse sortir facilement de la portée du radar. Et notez qu'un radar qui n'est pas forcement utile pour vous peut l'etre bien plus pour votre equipe. Contres les croiseurs: Vous etes potentielement les plus redoutable en duel de croiseur, mais ne vous sentez pas non plus invincible, certaines situations peuvent etre désavantageuses. N'oubliez pas que vos obus sont relativement lents par rapport aux autres croiseurs (sauf Minotaur). Evitez donc les engagements sur des croiseurs en fuite a plus de 12km sauf si ces derniers sont très bas en PV. L'idéal est d'engager le plus proche possible, un ennemi qui se dirige vers vous: Si vous l'engagez par exemple en dessous de 10,6km et qu'il est position de chasse, son demi tour sera fatal pour lui, et si il se rapproche, vous l'aurez surement détruit avant qu'il puisse lancer ses torpilles. -Si le croiseur ennemi a des torpilles et qu'il se dirige vers vous privilegiez un engagement en position de fuite en sans forcément vous éloigner, (evitez par contre de faire demi tour alorss que vous etes spottés, saufg si le ou les ennemis ne vous visent pas) l'idée est de rester hors de portée des torpilles. Si vous n'etes pas encore spotté ou qu'il ne vous vise pas, faites donc demi tour pour vous positionner (en fuite). Notez que vous avez une meilleure maniabilité que la plupart des croiseurs Tier 10, cela fiat souvent la différence en corps a corps. Vous pouvez donc très bien battre un croiseur en allant au corps a corps(la méthode violente^^), mais il faut de la technique de façon a rendre le torpillage par l'ennemi très difficile (le forcer a montrer son flanc pour qu'il largue ses torpilles, et a ce moment la, vous lui collez des AP dans la citadelle.). Cette 2e option est tout de meme risquée et demande une bonne maitrise du navire. Il faut savoir aussi gagner au maximum du temps avant que l'ennemi n'essaye de torpiller (pour justement lui faire perdre un maximum de PV). Pour en revenir sur la partie sur les munitions, si l'ennemi s'angle trop, cherchez surtout a le cramer au maximum, mieux vaut securiser les degats avec de l'HE plutot que risquer de faire ricocher toute une salve. Il m'est arrivé plusieurs fois de gagner des duels contre des croiseurs qui avaient bien plus de PV que moi, juste parce qu'ils tiraient a l'AP, alors que j'etais trop anglé. Vous pouvez cependant charger les AP meme par incertitude a partir de 4-5km, histoire de faire comprendre a l'ennemi que s'il essaye de se mettre de flanc, prendra quelques citadelles. Quand vous vous retrouvez en Duel contre un Des Moines, c'est celui qui a le plus de technique qui gagne. Si vous vous trouvez dans cette situation et que le Des Moines ennemi n'est pas en fuite, cherchez a lui foncer dessus, surtout si vous avez moins de PV: Si il est en marche arriere il devra se priver de sa tourelle arriere, dans le cas contraire il se prendra de lourds degats a l'AP. Le principe va etre de jouer avec les munitions de l'ennemi pendant que vous le cramez: Si il tire a l'AP restez anglé voir de face pour diminuer la surface exposée; si il tire de l'HE mettez vous legerement de flanc, vous pourez ainsi utiliser votre 3e tourelle et avoir le dessus en DPM HE, et cela donen une chance qu'il repasse a l'AP, a ce moment la il vous suffira d'un angle inferieur a 30° pour gacher sa salve. C'est ainsi que vous pourrez battre certains joueurs en Des Moines, meme avec moins de PV. Contre les cuirassés: Commencez toujours par engager un BB ennemi a l'HE, sauf si il est a +/- 15k PV, et suffisamment de flanc pour se prendre des claques a l'AP. Allumez ainsi 2 incendies dans l'idéal puis spammez les APs si il est de flanc ou passez sur un autre cuirassé si vous en avez la possibilité, l'objectif est d'avoir le plus d'incendie en même temps sur plusieurs navires. *a noter que si vous voyez le cuirassé réparer ses incendies, chargez les 2 voir 3 prochaines salves a l'AP(sauf si trop anglé) ou bien changez de cible, étant donné que de toutes façons, allumer un incendie sera impossible pendant l'action de l'équipe de contrôle des avaries. -Si vous engagez un cuirassé dangereux (ex: un BB T10) n'adoptez surtout pas un gameplay statique si il peut vous tirer dessus, il ne se joue pas comme un cuirassé face a des BBs ayant du 406 et plus, rappelons que le Des Moines peut prendre de lours degats, meme anglé, contre les canons de 406+. Gardez donc une mobilité maximale et évitez les obus tant que possible. Restez dans l'ideal a plus de 12-14km si vous l'engagez en kiting (gameplay dynamique en fuite). N'hésitez pas a désengager un combat pour reparer, ou pour se repositionner si vous sentez que vous perdez l'avantage. -Si vous trouvez un Tirpitz/Bismarck isolé, considérez-le comme des AP de croiseurs,restez anglé et appréciez ainsi le blindage de proue du Des Moines qui fera ricocher les obus de 380. Le Des Moines peut ainsi battre facilement ces 2 cuirassés en 1 vs. 1. Vous pouvez donc jouer aggressif contre ces 2 cuirassés. Bien sûre si il a des alliés qui le supportent restez a distance, l'amélioration de portée prend ainsi toute son importance. -Si vous etes assez proche d'un cuirassé ennemi qui n'est pas suffisamment anglé, sortez l'AP et visez en priorité la proue et la poupe du navire(sections avant et arriere généralement a 32mm de blindage), car generalement la citadelle n'est pas penetrable sauf a très courte distance. Ces parties auxiliaires du navire vous assureront des penetrations standards facilement ,sans avoir a se demander si on perce ou non. Cependant si le cuirassé est trop anglé, vous avez des chances ricocher, vous pouvez donc aussi tirer de l'HE dans ces parties. Si les degats diminuent sur ces parties, c'est que que ces zones commencent a etre saturés en degats, visez alors au dessus de la ceinture blindée. Exemple d'un tir dans la section arriere *Les HE ont une pénétration de 33mm. *Le Des Moines est en mesure mettre des citadelles a un Yamato : au plus loin a 2km, parfaitement de flanc. Ce dont il est capable: En résumé, c'est un croiseur qui peut faire presque tout faire, mais qui demande beaucoup de technique. Comparé a un Moskva il offre plus de potentiel, que ce soit dans le temps de radar, l'anti aerien, les canons, la maniabilité et la discretion, mais son efficacité moins bonne a longue distance le rend plus difficile a jouer, car il faut s'exposer a plus de risques, et gérer l'agressivité n'est pas toujours facile. Entre de bonnes mains ce croiseur ne laisse aucune chance a un destroyer ou un croiseur ennemi, c'est donc pour cela que l'on peut le considerer comme l'un des meilleurs croiseurs du jeu. En Clan battle il est presque indispensable compte tenu de son efficacité contre les croiseurs et de son radar. C'est donc un navire qui peut etre très dangereux, et qu'il ne faut pas sous-estimer. Bon courage et bonne chance avec le Des Moines!
  25. Introduction Hello! It's been a while since I last wrote my general guide on how to play battleships -> Link (Other guides -> How to play Yamato and How to play Montana) So now I would like to start sharing my experiences and tips on how to play some specific battleships. Today I want to make a guide about the Großer Kurfürst which I will just name GK from now on because it's less annoying to write. I'm making this guide with some tips gathered from [OP] and other players like @Runner357. Gun Choice GK has the option to switch between 2 sets of guns. While the 406mm guns give you a faster rate of fire they do often lack the penetration to hurt enemy battleships as much as the 420mm guns do. That being said, the 420's also do more damage/shell. This however is a personal preference and I do know people who play with the 406's and like them more. Captain's Skillbuild Just like any ship the GK is just a piece of easy target practice without a good captain and with that a good captain skillbuild. While there are a few ways to build the skills GK there is one build I definitely prefer over other builds. This build focusses heavily on survivability compared to f.e. a secondary build (a build that takes Manual Secondaries, Basic Fire Training and Advanced Fire Training) While the secondary build can be usefull in some occasions it generally lacks in flexibility. I take Preventive Maintenance to decrease the possibility of my main battery guns getting knocked out in a fight. Expert Marksman gives the usefull bonus of being able to turn your guns faster + it offsets the penalty your guns get to turret rotation by taking the reload module. This is a skill I tend to take on all my BB's Adrenaline Rush is a skill that gets more usefull the more your ship gets damaged, making it so that taking a torpedo or two isn't the worst thing in the world anymore (still try to avoid it tho) Basics of Survivability and Fire Prevention serve the same goal of limiting fire damage your ship will take. GK is extremely big, even bigger than Yamato, and will be a very tasty target for cruiser HE spam. Fires do a percentage based damage on your ship every second. If my calculus is allright this should be 0.3% of your HP/fire/second. This is 317 damage every single second on the GK for only one fire. Limiting this damage is extremely important in the GK if you want to keep tanking for your team. Super Intendent fits very nicely in this image as it will give you an extra charge for your repair party (and Hydroacoustic search!) which will greatly help your survivability. Concealment Expert is a bit of a controversial pick because the GK's detection will remain quite big, however I've found it usefull because it allows you to get a little bit closer before opening up, and it does open up some ways to dissengage if things go south. Ship Upgrades Stearing Gears Mod 2 could be switched out for Damage Control System 2 which grants an even bigger reduction on fire and flooding duration, however, personally I like to keep my ships somewhat manoeuvrable so I tend to stick to the decrease in rudder shift. This makes turning to avoid torpedoes a lot less painfull. Some could argue that taking the Gun Fire Control System Modification 2 would be better than the Main Battery Modification 3 because the range on the GK is indeed quite lacking. However I end up engaging targets at a shorter range so having that extra reload suits the GK better. You do not want to be sniping in this ship. General Playstyle GK is a ship that benefits from a slightly more agressive playstyle than f.e. its tier X counterparts Yamato and Montana. The biggest difference is that GK has acces to the German Hydroacoustic Search consumable which has a range of 5.88 km for ships and 4.02 km for torpedoes. This allows you to be more agressive in pushes because your hydro provides you with a lot of warning for incoming enemy torpedoes. While your size will hinder you in avoiding all, it will severely limit the total amount of torpedoes you might take. This is even more important when fighting against Destroyers equipped with deepwater torpedoes, torpedoes that are extremely stealthy. The bow on the GK encourages an agressive playstyle even more since it's the only tier X BB that has 60mm of bow plating (marked in red by amazing paint skills) keep in mind that the parts marked in blue are still only 32 mm of armour tho. Your 60mm makes you relatively resilient when bow on to enemy battleships and cruiser AP, however the superstructure of GK is one of your weak points. A good player will shoot for your superstructure and do lots of damage by penetrating that instead. Furthermore your good citadel armour and turtleback shape* of your main armourbelt allow you to get away with some manoeuvres other battleships could only dream off. This however doesn't mean you can't be punished. GK gets citadelled very rarely but it definitely does happen in certain occasions. And even if you don't get citadelled when giving your side to the enemy, your ship will take massive penetrating damage, 30K damage salvoes on a GK are not unheard off. Your bad turret angles will lure you into temptation to show a lot of your side and that's why, when you are being focussed, it is better to keep your bow turned to the enemy and resist the temptation to kill yourself by showing broadside. The GK isn't renowned for its accuracy but that doesn't mean it's super bad, when you are not being focussed and you can use all your guns they might suprise you with their accuracy. GK has a lot of HP for a tier X ship and when used correctly you can make that 105 800 hitpoint pool last a lot longer too. Don't forget to angle, use your heals, limit fires by pressing the damage control consumable at the right time (never press it for 1 fire) and, to add to that point, make sure you pick the premium consumables (22 500 credits), not taking these, especially damage control party 2 and repair party 2, will give you a very big disadvantage on the battlefield. Try to focus the enemy Battleships at the start of the game, your lack of stealth makes it hard to ambush cruisers. When the moment in the battle is there to be aggressive don't be afraid to push. A pushing GK with hydro running is a big pain to deal with for the enemy team. Just try to not overextend that much. *turtleback armour is a shape of armour that will have the effect of giving you less citadels when you give broadside. Outro That's basically it for this guide, if you have any other points I could add please do mention them in the comments, I will try to implement them if possible :) Have a nice day! Kathy.
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