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  1. ( ich werde den Thread nach und nach vervollständigen, Bitte auch den 2. Thread beachten ) Da WG mit dem balancing der IJN CV und der US CV noch ziemlich planlos agiert und teilweise ( mM ) ziemlichen Käse veranstaltet, warte ich mal noch ab mit einer Überarbeitung des Guides. Vorwort Willkommen bei einem Guide für Flugzeugträger. Wenn auch andere Kapitäne einen schreiben wollen/werden, könnten wir das der Übersicht halber ja, geschlossen hier tun. Wer einen leichten Befehlston entdeckt, soll sich daran nicht stören, der Verfasser ist BW geschädigt. Solltet ihr jedoch auf der Suche nach einem allgemeinen Einsteigerguide seid, findet ihr ihn hier unter diesem Link ->http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/7344-wows-beginner-guide/ Weitere Tipps aus einer WG News -> http://worldofwarships.eu/de/news/common/aircraft-carriers-faq2/ Hier noch ein toller Guide aus dem englischen Forum. Dieser fängt vielleicht noch etwas weiter vorne an und enthält noch nette Randinfos http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/7608-guide-bacic-cv-gameplay/ Der Flugzeugträger. Er unterscheidet sich grundlegend von der Spielweise, der anderen Schiffe in Ships. Man spielt ihn die meiste Zeit über die Map-Ansicht und hat sehr, sehr viele Aufgaben. Wer schnelle Action will....und einfach nur entspannt spielen, der sollte Abstand von dieser Klasse nehmen, denn dann seid ihr keine Hilfe für euer Team. Taktisches Verständnis und Kartenübersicht sind enorm wichtig. Die Gefechtssituation ändert sich quasi sekündlich, dann ihr seid überall und nicht nur an einem Punkt auf der Karte. Die Tasten ( weil siehe unten, ernsthaft danach gefragt wurde ) W Vorwärts S Stop oder Rückwärts Q Ruder Stellung Links E Ruder Stellung Rechts A D Links Rechts M Karte LMT Schiff/Flugzeug über Karte navigieren RMT Sicht über Minimap navigieren Shift+Lmt mehrere Wegpunkte setzten ALT manueller Torpedoabwurf 1 2 3 4 Die einzelnen Staffeln R Reparieren/Feuer löschen/Flutung stoppen F Flieger heim schicken. Flugzeugträger im Spiel Wie in der Realität auch, kämpft ihr fern ab der Front. Genau dass ist eure Stärke. Einmal entdeckt von einem Zerstörer, Kreuzer oder Schlachtschiff und niemand da der euch hilft, dass kann es schnell gewesen sein. Stärken Hoher Schaden ( wenn der Angriff sitzt ) Entfernung zur Front Schwächen Nahkampf DPM ( quasi 2 Attacken, alle 2-3 Minuten, verfehlt man mit den Torpedos, macht man eben keinen Schaden ) stressig/schwer zu spielen Ziele und Aufgaben Eure Ziele sind immer, immer zu erst die gegnerischen Schlachtschiffe oder, wenn möglich, die gegnerischen Flugzeugträger. Den anderen CV zu finden kostet oft Zeit, kennt ihr ihn und wisst ihr dass er eh kein so guter Spieler ist, ignoriert ihn. Konzentriert euch dann auf die Schlachtschiffe die alleine fahren, vor allem die,die keinen Kreuzer an ihrer Seite haben. Kreuzer haben nämlich eine sehr gute Luftverteidigung. Außerdem können sie ihre Y Fähigkeit aktivieren, mit der euer Torpedos zu groß auffächern. Schlachtschiffe gesunken, CV besieht und nun? Nun holt ihr euch die japanischen Kreuzer, dann die amerikanischen....und die Zerstörer enttarnt ihr mit euren Jägern und haltet sie offen. Eure Jäger sind dazu da, um euch selbst,aber auch eure verbündeten vor gegnerischen Fliegern zu schützen. Kleiner Tipp, wenn ihr dabei seit zu sterben, schickt eure Jäger zum beschützen auf eines eurer Schlachtschiffe, ihr sinkt zwar und könnt nicht mehr spielen, aber eure Jäger tun ihren Job bis ihre Munition leer ist. Beobachtet immer die Map, wo sind meine Jäger, wo tauchen Torpedobomber auf, wo sind die Gegnerjäger........ Das Schiff...wohin damit?! Bleibt weg vom Gegner, beobachtet die Map immer ganz genau. Wo bricht der Gegner durch, welche Flanke kann gehalten werden, wo Bilden meine Verbündeten einen Schutzwall für mich. Dass kann sich alles im Minutentakt ändern. Kurskorrekturen sind unumgänglich. Inseln sind euer Freund, parkt hinter ihnen, so seid ihr nicht zu sehen. Aber passt auf Aufklärer auf, die decken euch schnell auf. Aufklärer könnt ihr übrigens auch abschießen, wenn ihr dazu Zeit habt. Steht ihr hinter einen Insel, wisst ihr auch von euch euch Torpedobomber anfliegen können, solltet ihr mal entdeckt worden sein. Enge Gassen sollte man idR meiden. Aber...je weiter ihr weg seid, desto länger sind eure Flieger unterwegs........also ist es manchmal auch nicht verkehrt hinter der eigenen Flotte zu bleiben, wenn ihr merkt sie überrennen den Gegner auf einer Seite der Karte, so seid ihr nicht ganz so viel Flugzeit von euren Zielen entfernt. Flugzeugträger und Staffeln Die Flugzeugträger als solches Unterscheiden sich nicht groß. Ja die Flakks auf dem Schiff werden mehr und stärker, die HP ändern sich, aber sonst geben sich ein 4er und 8er keinen großen Unterschied. Jedoch beim load out..also den Staffeln an Bord kann es Unterschiede geben. Auch die Anzahl der Module erhöht sich, mit steigender Stufe. Nice to know ist noch, dass die Essex, die auf T10 ist, eigentlich das T9 Schiff ist. Auf T10 wird noch die Midway kommen. Grundsätzlich bevorzuge ich 2 Jäger, 2 Torpedobomber Staffeln. Sobald ihr dass auswählen könnt, ist dass ein absolutes Muss mM. Warum keine Bomber? Der Schaden ist im Vergleich zu erfolgreichen Torpedoangriffen ein Witz.....mehr ist nicht zu sagen. Warum nicht nur eine Jägerstaffel? Hat der Gegner eine Staffel mehr, seid ihr nahezu nutzlos, wenn er nicht unfähig ist. Der Kapitän Hier gibt es Fähigkeiten, welche zum Teil für jedes Schiff gelten, aber auch welche die nur für bestimmte einen Nutzen ergeben. Ich habe wie folgt gewählt: 1er Linie Grundlagen der Überlebensfähigkeit ( 15% schnellere Reperaturzeit ) 2er höchste Alarmbereitschaft ( schnellere Nachladezeit des Schadensbegrenzungstrupps ) 3er Situationsbewusstsein ( ihr seht wann ihr entdeckt werdet ) 4er Verbesserte Rottenausbildung ( schnellere Wartung der Flieger und mehr HP ) 5er Luftherrschaft ( jeweils 1 Jäger mehr pro Geschwader ) Hier ist es teils Geschmackssache was man macht. Nach dem ich das erste mal bis zur 5er bin, würde ich dann zusätzlich 1 Waffengrundausbildung ( höhere Flakeffizienz ) 2 Luftaufklärung ( höhere Sicht ) 3 tja...hier macht nichts Sinn für uns.... 4 Kurvenkampf ( 10% bessere Jäger ) 5 Tarnungskompetenz ... selbsterklärend.. nehmen. Die Module Module würde ich erst ab T5 oder T6 einbauen, je nach dem wie flüssig man ist. Später kann man natürlich jeden seiner geliebten CV tunen. Auf Slot 1 nutzen wir die Luftgruppen Modifikation 1. +10% Flakabwehrfeuer sind wunderbar. Auf Slot 2 die Luftgruppen Modifikation 2. Diese lässt unsere Jäger besser überleben. Auf 3 nun ja....sucht es euch aus. Ich finde davon nichts wirklich spannend und würde nur was einbauen. Um es zu haben... Auf 4 ..die Qual der Wahl. Ruderstellzeit...ich weiche besser aus....oder Schadensbegrenzungstrupp...ich fackel nicht so schnell ab oder gehe unter... Auf 5 Das Zielsystem macht keinen Sinn, aber Tarnung schon. Also bauen wir das Tarnsystem ein. Die Gegner Das Schlachtschiff - Euer Primärziel, langsam, unbeweglich, groß. Genau dass lieben eure Torpedos. Vorsicht....seid ihr Stufe 5 und greift ein 8ter Schlachtschiff an, verliert ihr viele Flieger an seine AA. Ist es alleine, ohne Kreuzer unterwegs und in der Nähe eurer Stufe, blast es aus den Wellen. Der Kreuzer - etwas schneller und wendiger, starke AA dazu die Y Fähgikeit, die eure Torps spreaden lässt. Nicht die beste Wahl als Ziel, aber machbar. Da schneller müsst ihr natürlich weiter vor dem Schiff die Aale zu Wasser lassen. Der Flugzeugträger - Hier ist die Stufe wichtig, seid ihr 6 und er 4...keine Angst. Auch 5 sollte euch keine Sorgen machen. Killt seine Jäger, vernichtet ihn wenn es die Zeit zulässt. Ist er höher...seine Jäger töten deine.....zieh sie über eigene Kreuzer..lass dir und deinen Jägern helfen. Schütze deine Schlachtschiffe vor seinen Bombern. Versuche dich mit 2 Staffeln Torpedobombern an ihn heran zu schleichen und schalte ihn aus. Der Zerstörer ...die Sau - Unsichtbar schleicht er sich oft über die Karte zu euch, manuell extrem schwer zu treffen da er schnell und mega wendig ist, aber auch dass geht. Dennoch, entdeckt ihr einen Zerstörer..bleibt mit euren Flugzeugen über ihm, deckt ihn auf bis eure Teammates ihn hoffentlich killen....wenn nicht....mögen die Götter mir euch sein....oder ein verflucht guter Drop. Der Torpedoangriff ( Bilder & Video folgen im nächsten Post ) Auto oder manueller Drop? Niemals Auto, ich werde darüber auch nicht reden. Jeder der wirklich Schaden machen möchte und Spaß mit diesem Gerät will, MUSS es einfach lernen seine Torpedos mit der Alt Taste abzuwerfen. Warum? Der Autodrop ist sehr ungenau und lässt dem Gegner viel Zeit zu reagieren. Dropt ihr manuell und gut, hat der Gegner teils gar keine Chance euren Aalen zu entgehen. Auto = 10 Kilo Hammer Manuell = Skalpell Die Alt Taste? Der Spread? Hier eine nette Erklärung des Spielers Hurz, Ergänzungen folgen. Hurz, on 13 March 2015 - 06:57 AM, said: Man kann, anders als bei den Schiffstorpedos, die Breite oder Fächerung der Flugzeugtorpedos beim manuellen Zielen (= ALT drücken) nicht kontrollieren. Spätere Kreuzer haben auch die Fähigkeit mit Ihren AA-Kanonen anfliegende oder nahe Torpedobomber "unter Druck zusetzen", so dass auch beim manuellen Zielen es zwangsweise zu einer (breiten) Fächerung der Torpedos kommt. Zwar kann man immer noch etwas besser treffen als beim automatischen Abwurf, aber die Genauigkeit geht deutlich verloren. Manueller Abwurf: Man wählt die Fliegergruppe aus (oder auch mehrere) die man steuern will, dann hält man "ALT" gedrückt und es erscheint an der Maus ein grüner Streifen (oder Fächer, wenn die Flieger "unter Druck stehen"). Dieser Streifen zeigt an, wie die Torpedos laufen werden, wobei sie immer von der Staffel weg laufen (logisch) und zum Ende hin laufen, wobei der Streifen NICHT die maximale Reichweite anzeigt, also aufpassen auf freundliche Schiffe hinter dem Ziel. Nun drück man einfach mit der "linken Maustaste" wenn man mit dem Zielen / Ausrichten des grünen Streifens zufrieden ist und die Flieger werden zum Anfang des Streifens fliegen und ihre Torpedos abwerfen. Hin und wieder kann es passieren, dass die Flieger noch mal vor dem Abwurf eine Ehrenrunde drehen, was das Zielen nicht unbedingt erleichtert und oftmals auch den Winkel völlig verändert. Das passiert meist dann, wenn man die Flieger schon zu nahe am Abwurfpunkt (=Anfang des grünen Streifens) sind. Es bedarf einiger Übung um nahe am Ziel und dennoch genau genug die Torpdeos ins Wasser zu bringen, aber das kommt mit der Zeit. In höheren Stufen wird es aber schwerer, da die Kreuzer und Schlachtschiffe dann mehr und bessere Luftabwehr haben. Dann muss man etwas mehr Abstand lassen und besser zielen bzw. besser vorhersagen wohin der Gegner steuern wird. Für fortgeschrittene Spieler ist die Technik, mit zwei Gruppen von zwei Seiten auf ein Ziel zuzufliegen und das schräg aus unterschiedlichen Winkeln, um so auch einen Gegner zu erwischen, der einer Salve ausweichen kann. Edit: Gerade hat er mir noch sein YT Video zukommen lassen, Danke dafür. Hier sieht man auch was passiert wenn man manuell zu nah am Zielkreis dropt ( Flugzeuge drehen einen Kreis statt zu droppen )
  2. storm57nr1

    [Guide] Le Myoko

    Salut à tous, aujourd’hui je viens faire un petit guide sur mon navire préféré (et de loin), j’ai nommé le Myoko ! Ce guide expliquera surtout comment aborder la bataille, comment bien commencer et comment faire gagner son équipe ! Quelle beauté quand même Alors le Myoko, c’est le sucesseur de l’Aoba et de ce cher petit Furutaka. Le Furutaka a été équipé à la 0.5.6 de trois tourelles doubles qui lui donnent une bien meilleure puissance de feu donc il s’incruste très bien dans la branche des croiseurs IJN. Ensuite on accède l’Aoba qui est finalement une belle représentation de ce que seront les croiseurs japonais par la suite : des cogneurs qui tapent très fort sur tout ce qui bouge. On notera que l’Aoba a un placement de torpilles assez désavantageux, en plus du fait de n’avoir que trois tourelles et une résistance extrêmement faible ! Le Myoko continue dans cette lignée, mais en mieux. Donc il ne faut pas s'attendre à une énorme surprise lors de sa première bataille. Tout d’abord ce qui choque sur le Myoko par rapport à l’Aoba c’est qu’on gagne deux tourelles, une à l’avant et une à l’arrière, donc 4 canons au total. Ce qui porte le nombre de canons à 10 au total. Sur les trois tourelles à l’avant seules deux peuvent réellement tirer vers l’avant, la troisième est tournée dans l’autre sens ce qui en fait une tourelle qu’on utilisera peu quand on charge, mais beaucoup lors des mouvements de fuite (historiquement, cette tourelle a été placée de cette manière justement pour pouvoir fuir tout en gardant une puissance de feu conséquente). Quand on lance sa première bataille on se rend pleinement compte des forces et des faiblesses de la bête : Tout d’abord le Myoko tourne moins bien que l’Aoba, est bien plus grand, et ses tourelles ont l’air d’être manipulées par des grand-mères asthmatiques qui n'ont pas pris leurs cachets. On notera aussi que les torpilles ont toujours cet angle un peu bizarre, MAIS il y a deux sets de torpilles en plus. Chaque set de torpille ne compte que trois lanceurs, mais on peut balancer 6 torpilles de chaque côté au lieu de 4 sur l’Aoba (ici j’aborderai toujours le navire dans sa configuration full, un guide ne sert à rien pour un navire stock). Fort de ce constat on se lance en bataille, et on note que ses tourelles ne tournent vraiment PAS. C’est horrible ! Et c’est à partir de là que je vais commencer à vous expliquer comment moi je me sers de la bête ! I. Les premières minutes de la bataille Alors comme tout bon croiseur, vous allez regarder de quel côté vont ces chers alliés et vous allez vous diriger du même côté, c’est logique personne n’a envie de se retrouver seul. Seulement voilà, vous avez un navire qui va aussi vite qu’un destroyer (35 nœuds quand même, ce n’est pas rien), à ce moment-là il convient de se servir de cette vitesse. Vous allez donc vous diriger vers un des flancs avec vos alliés, et vous verrez vos alliés se disperser pour couvrir du terrain, vous vous irez vous placer derrière un cuirassé (un cuirassé solide de préférence) histoire de voir ce qu’il y a en face et d’éviter de se prendre des tirs stupides. Une fois que vous avez pu voir la configuration ennemie sur le flanc, vous allez devoir décider quel sera votre rôle. S’il y a beaucoup des cuirassés et quelques croiseurs, vous devrez rester derrière un de vos cuirassés. S’il n’y a que des croiseurs et que vous avez une escorte de cuirassés vous pouvez mettre les gaz et pousser en force avec vos alliés. Si vous ne voyez personne et que vous êtes détecté, regardez quels destroyers sont présents en partie, s’il y a des destroyers japonais, commencez des manœuvres d’évitement de torpille (si vous avez affaire à des destroyers US au dessus du tier 7, commencez aussi des manoeuvres d'évitement, ça peut vous sauver la vie). II. Le milieu de la bataille Vous êtes sur un flanc, vous avez des navires avec vous, que faire ? De base le Myoko est repéré aux alentours de 13kms, donc assurez-vous d’être au-delà de cette distance, vous aurez ainsi le premier tir, le plus décisif. Vous allez devoir choisir votre cible, je vous conseille fortement de commencer par viser un croiseur, ce sont ceux qui vous feront le plus mal. Donc montrez votre flanc, alignez tous vos canons et chargez la bonne munition (si ennemi de flanc => AP, sinon => HE), visez bien l’ennemi et FEUUUUU. Vous verrez à l’instant même où vous allez tirer, le croiseur ennemi va vouloir vous tirer dessus en retour (s’il n’est pas encore occupé), vous allez donc vous rabattre et vous mettre en direction de l’adversaire, la plupart de ses tirs ne vous toucheront pas, à moins que votre manœuvre soit vraiment prévisible. Juste après que l’ennemi ait tiré remettez-vous de flanc, et tirez à nouveau puis remettez-vous de face. Répétez la manœuvre encore et encore si l’ennemi utilise la munition AP, s’il utilise de la HE, vous pourrez alors exposer un peu plus votre flanc, en vous mettant de biais afin de tirer avec vos canons arrière. Pendant ce temps, et pendant votre rechargement jetez un œil aux alentours pour voir où en sont vos alliés, s’ils chargent aussi, tant mieux, sinon il va falloir faire demi-tour. Si vous devez faire demi-tour attendez que l’ennemi ait tiré, et virez au maximum. La manœuvre sera donc la même durant toute la game, après il faut se mettre en tête que si vous vous faites tirer dessus par plusieurs ennemis, la meilleure solution est de fuir en vous servant de votre vitesse, et quand vous dépassez les 13kms de distance avec les ennemis cessez de tirer (gardez les canons dans leur direction au cas où) La manœuvre est sensiblement la même pour les cuirassés, mais vous avez le temps de tirer deux fois le temps qu’ils vous tirent dessus. Il est nécessaire de comprendre que combattre un cuirassé en en 1vs1 est difficile, et votre victoire consistera à mettre l’ennemi en feu via des tirs très précis sur les différentes zones du cuirassé. Vous en ressortirez certainement avec peu de PV, mais vous aurez gagné. Pour un destroyer, il est important d’avoir des alliés avec soi à ce moment-là, surtout des croiseurs, pour ratisser le terrain et trouver le fameux DD. Il est vital d’engager des manœuvres d’esquive toutes les 15/20 secondes en changeant vraiment de direction de manière aléatoire et suffisante pour éviter une salve de torpille. Si vous voyez des torpilles foncer vers vous, dirigez-vous vers les torpilles et changez de direction ensuite. Vous avez terrassé votre ennemi, il est en fuite, vous avez donc deux choix : 1. Les poursuivre 2. aller aider vos alliés sur l'autre flanc La solution 2. est la meilleure et de loin, si le second flanc n'a pas été ratiboisé, aller les aider est une bonne idée. Donc même chose que sur le premier flanc, juste que cette fois-ci il faut viser l'élimination des ennemis. Vous pouvez aussi aller capturer la base, ça surprendra l'ennemi et vous assurerez à votre équipe une victoire, surtout si l'ennemi est supérieur en nombre mais n'a que des navires assez lents. Vous pouvez encore aller faire la chasse aux CV, pour éradiquer leur menace. Là le barrage servira beaucoup ! Le barrage est a utiliser quand vous voyez arriver plusieurs escadrons ennemis sur vous et que vous voyez que c'est après vous qu'ils en ont. Visez les bombardiers torpilleurs et activez le barrage, carnage garanti surtout si vous êtes spe AA. Dans tous les cas, il faut que vous fassiez une action qui aide votre équipe, donc soit en occupant les ennemis, soit en réduisant leur force de frappe, soit en capturant la base ennemie. III. la fin de bataille Admettons vous vous soyez tombé sur une bataille avec des alliés tenant plus du manche à balais qu’autre chose, vous vous retrouvez seul contre 2/3 ennemis. Votre victoire consistera en un bon repérage des forces ennemies pour savoir qui est le plus fort et qui frapper en premier. Sachez qu’un cuirassé est facile à détruire s’il est seul, sinon quasiment invulnérable. Un croiseur peut facilement se faire avoir via une salve d’AP bien placés. Une fois le repérage fait, il faut connaitre les objectifs des ennemis, capture de la base ou destruction de votre beau navire. S’ils cherchent à capturer et que votre équipe est en train de gagner au point, cachez-vous derrière une île, tirez vos torpilles en évitant de vous faire repérer et admirez le spectacle. Si les torpilles ne touchent pas, faites feu sur l’ennemi désorganisé. Difficile de donner plus de détails tellement les situations sont différentes, mais celui qui connaîtra le mieux son navire l’emportera ! Si vous êtes tombé sur une bonne équipe mais que vos alliés sont un peu à court de PV (et que vous êtes encore plutôt fringuant), vous allez devoir exploiter toute la puissance de votre navire. Tout d'abord, annoncez dans le chat que vous comptez prendre le lead, demandez aux alliés de vous suivre (s'ils sont pas neuneux ils s’exécuteront). Là concrètement, tout va se jouer grâce à la compétence vitale sur tous les navires : conscience de la situation. Vous allez savoir grâce à la minimap ou étaient les ennemis la dernière fois qu'ils ont été vus, donc s'ils sont encore plus ou moins sur place, en vous approchant soit vous les verrez distinctement soit vous verrez que vous êtes repéré. Une fois repéré il faudra vous diriger directement vers cet ennemi (en faisant des zigzag s'il y a des destroyers ennemis encore sur flots), une fois que l'ennemi (ou vous) a engagé le combat, attendez que l'ennemi recharge, mettez vous de flanc et allumez le à la HE (s'il est pas de flanc), si l'ennemi est de flanc, switchez à l'AP et visez au centre du navire sous les cheminées (merci à Adrien de la Pantsu pour l'astuce ). Si vous devez (ou si vous préférez) rester à la munition HE, tout va se jouer à bien peu de PV car en un contre un contre un navire équivalent (ou même un cuirassé) il va falloir être très prudent. Là il va falloir bien tirer parti de votre avantage : les chances d'incendie. Vous allez pouvoir viser les différentes zones du navire ennemi pour lui causer le plus d'incendie possible en simultané. Une fois que l'ennemi brûle bien, vous pouvez continuer à tirer pour faire les dégâts habituels et casser les modules. Si votre ennemi à quatre incendies pendant une minute, peu importe s'il vous coule ou pas, il gagnera à la Pyrrhus (vous vous rappelez du gars qui a vaincu les romains mais d'une manière tellement juste qu'il s'est presque retrouvé tout seul) et vous vous aurez combattu noblement. Si vous laissez votre ennemi avec très peu de PV vos alliés devraient l'achever facilement et ainsi vous offrir la victoire en récompense pour votre sacrifice (ou le cas échéant, votre implication). Niveau compétences maintenant : Voila comment j'ai équipé mon Myoko, le commandant est actuellement en cours de réentrainement sur le Mogami donc les compétences sont pas validées. Ps : j'ai pris surintendant parce qu'il n'y avait vraiment rien d'autre d'intéressant à ce niveau Si le guide vous a plu ou déplu dites-le dans les commentaires Je suis conscient de ne pas être un bon joueur, mais j’aime partager mon expérience
  3. Isambard_Kingdom_Brunel

    Ishizuchi - Is she worth it?

    Disliked ship guide #1: Ishizuchi- Should I buy her or get some premium Camo instead? At a Glance: IJN Tier 4 1915 British concept Battlecruiser, capable of good top speed and surprising maneuverability Most similar to Kongo in play-style, largest differences being 1 extra turret, faster reload and much less range Strongly utilises the Battlecruiser concept, moreso than Kongo. This means sticking with cruisers or using islands for cover is more viable/less cowardly than in Kongo or the Moggy. Great credit farm, a good match will net you well over 200k profit. Available in-store or in-game for doubloons, for £9, 'cos convenience is the age we live in! First - An Opinion I was very put off from buying this paper ship for a long time, in part due to bad reviews related mostly to her pre-buff stats. But being a stock Kongo lover (yes, really! I love how A Hull looked pre 5.11...so British!) I took the plunge and bought Ishizuchi. To date, I've had some of my best BB battles in her, including a kraken, two confederates and regular damage exceeding 100k. Did I mention I only bought her yesterday? So I do well with her, we get it. But to be honest I felt I should post my feelings here not to show how 'good' she is, but to show why I don't feel her shortcomings really hamper gameplay if played right. Still being a noob myself with her I know i'm not qualified enough to say 'Buy!', but jesus. I havn't had as much fun in a Battleship since I discovered Kongo. Seriously, I love this ship. And here's why for both newcomers and veterans of the game: The good: She has just enough armour to bounce a lot of shot when angled, enough speed to chase other BBs (or indeed, to escape their wrath) and enough alpha firepower to seriously put down hurt on anyone at similar tier. HE seems pretty atomic too; I lit a South Carolina up a good 7 or 8 times in a row, making HE very feasible on her. Guns have the fastest reload and best HE for a battleship at this tier - even faster than Kaiser. Is one of only five (including Arizona) Battleships in the entire game which can fire 6 shots directly astern. Favourable matchmaking; you'll see nothing above tier 5's in this. The price of 2.5k doubloons is very good imo. It was this or prem camo for North Carolina or Iowa (hence the title)...and I am seriously happy with this choice, despite my love for NC. Amazing secondaries for the tier and can lay down more volume of secondary fire than most other ships she'll come across. I always hated that I had to upgrade Wyoming or Kongo and lose those ace secondary guns. Now I have a ship which doesn't require that I do that. They can go up to 4.2km and there are 22 of the buggers; that's more than Montana, a tier 10! They're also high calibre, with most being 6inch. She counters Kaiser, Nassau and Konig's armour well, mostly due to the high damage HE (over 30% at 5600dmg) she can spit into their superstructure. This was a very big selling point for me. She could be described as a lower tier Scharnhorst; great Cruiser Killer with her speed and fast reloading AP. Great Turning circle for such a long ship; not Kriegsmarine dreadnought level, but better than the vast majority of Japanese vessels. Can defeat Myogi in a 1v1 with ease. You are also the only other Battleship below tier 5 which can give chase to Myogi. Is BEAUTIFUL. Harks back to the days of Britain's Battlecruisers. You won't find a better looking BC in the game until Hood joins us. The camo which comes with her is also lovely. Being built in Britain means 'this one can really turn!' Warspite fans will feel right at home with her maneuverability. The ugly: She has awful concealment, even worse range (13km) and unthinkably bad AA. But what do you expect? This is Tier 4...She actually has very good range and concealment now! Armour can be soft from plunging fire, and of course she shares the Japanese characteristic of short repair party immunity; making intelligent consumable use all the more vital. Suffers from the same armour issues as Kongo, ie easy to citadel if you are stupid enough to give your broadside to anyone with 12inch guns or above. Can only mount two upgrades. I know this is normal at T4, but this certainly doesn't help if you want to supercharge her beyond default config. CVs WILL target you if they can. Her lack of AA is known by any experienced carrier player. Her Battlecruiser armour won't last long against prolonged BB contact. However, when angled it can become quite potent. Captain Skills (based on 13 points captain; I'm using a brand new captain on mine but would guess these would work well) - Basic Fire Training (for Secondary buff) - Turret Traverse (for brawling) - Torp vigilance (for dancing with DDs) - Advanced Fire Training (for Secondary buff) - Superintendent (for extra heal; when you lose HP in this ship, it happens hard and fast) - I'd also consider Pyromanic (now called Demolition Expert) if you don't plan on using AFT, as this ship spits fire with the tenacity of a dragon. Upgrades - Slot 1: Main Battery 1 (obviously, as you have 5 turrets to get knocked out!) - Slot 2: Damage Control Systems 1 (it's a large target...and a Japanese one at that. Expect fire.) Verdict If you use her like a Cruiser, you'll do well. Use her like a BB and you *might* do well. I've had a few brawls/long range duels (including a 1km scrap with two Kaisers...in which my slightly superior secondaries and alpha damage killed one and severely damaged the other!); I am surprised by how well she carries herself when toe to toe with the big boys in general. She can hold her own against other Tier 4 BBs quite easily if angled and used right; definitely better than Myogi can, at any rate. So for those on the fence, I say; spend £8 or whatever she is (I bought her in-game) if you enjoy Kongo. If however, the Battlecruiser concept gets you killed within 5 minutes of battle, steer well clear. She needs to be treated like the hybrid she is! She has the highest HE alpha damage of any ship at this tier, and can be a real pain for cruisers if loading AP due to her fast reload.
  4. Kenliero Ship Reviews - Wakatake Review Tier 3 Destroyer Guide+Gameplay
  5. Hey Guys, just got my Midway today. Currently I am still going with the "standard" Captains Skill's, which in my opinion are: But I am not sure about those. When I skilled like that I had a balanced setup between Fighters/Torpedo-/Divebombers in mind, like 1/2/2 or maybe even 2/1/2. Lastly I was playing against some Japanese Tier X CVs and it didn't go so well. Of course they outnumber our planes 3:2 but that really is becoming an issue if the IJN CV is attacking you directly. Even with a 2 Fighter-Setup (2/1/2) you just cant shoot down enough of his Torpedobombers and you will definitely get torped or set on fire by his Divebombers. So I was thinking about the 3/0/2 Setup (3 Fighters, no Torpedo- and 2 Divebombers). Now this would really be an defensive setup specifically geared against high-Tier IJN Carriers with a "Protector" role in mind. But with such a Setup you are going to need a different skill, and even a different module/upgrade layout. Right now I am using this Upgrade-Setup (Keeping in mind the balanced 2/1/2 or 1/2/2 loadout) But if I swap to the "Defensive" 3 Fighter 2 Divebomber Loadout I wont need the +15% Survivability for Attack Planes (Torpedo- and Divebombers). I could, and would, swap that for the +20% AA-Guns effectiveness emphazising on the defensiveness of the loadout, since the +5% Speed for Airplanes won't make such a difference because most of the time you will be intercepting and not following the enemy planes. The other upgrade in question is the Flight Control Modification which provides -10% servicing time. I could swap that to +20% Fighter survivability, but keep in mind that with a defensive loadout and against IJN Carriers you will most likely not battle his Fighters but rather his Dive- and Torpedobombers, so it could be better to have your fighters out faster after they reloaded when they killed the first wave. Now lets get back to the Captain's Skills. With a defensive 3/0/2 Loadout we won't need the first three tiers of skills I have currently put points in. In the first tier I would rather pick "Basic Firing Training" for better secondary and AA-Guns, again reinforcing the defensive concept. Second tier would be "Fire Prevention" because we won't have any Torpedobombers anyways. Third tier... this is a tricky one.. or maybe not since our Fighters are faster than any other plane in the game, so technically speaking the skill "Dogfighting Expert" would not provide any bonus. So I guess we would pick "High Alert" (-10% Reloading time for Damage Control Party), it seems like any other skill would be less beneficial. So, TLDR: I don't think it is a good idea to put the Midway into the role of a Strike-Carrier, meaning a 1/2/2 setup (1 Fighter, 2 Dive- and 2 Torpedobomber). Because any IJN Carrier can fulfill that role better and as soon as you get matched up against one you will be the less effective CV. Since the Midway has top-notch AA armament it should be better to built on its strength rather than trying to overcome its weaknesses. What do you think? Suggestions, Hints and Opinions welcome! Cheers Noray
  6. LordMaddyzzz

    How to Play - The Myoko!

    Episode 10 live now hope you enjoy and please let me know what you think!
  7. Kaz3shini

    Retex Croiseurs Allemands

    Les Croiseurs Allemands Bonjour,bonsoir (bonne nuit?) a toutes et a tous, J'ouvre ce topic pour faire un petit retex (retour d'expérience ) sur la ligne des croiseurs allemands qui mérite d'être un peu plus démocratiser et démystifier à mon sens. Je tiens à préciser que je débuterais ce retex à partir du tiers 5 Königsberg car les tiers 1 à 4 manquent d’intérêt et passe assez vite à mon sens,après si on me le demande je ferais un aparté sur le Karlsruhe qui est souvent considéré comme très mauvais. Avant de rentrer dans le vif du sujet je tiens à préciser que je ne détient pas la vérité universelle et que je ne me considère pas comme un pro du sujet ou du jeu de manière général. Ce retex est basé sur mon expérience personnelle du jeu et des croiseurs allemands, il y a sans doute d'autres manières de les jouer et de les équiper donc éviter de vous offusquez si vous voyez des choses différentes de vos set up cela reste mon point de vue. Je tiens également à préciser que les points exposés sont tous en comparaison des navires réguliers (les preniums et navires récompense sont hors comparaison) du même tiers des nations présentes et dans leur configuration full sans capitaine et sans modules d'amélioration,camouflage ou pavillons. Voilà après ce petit aparté pénible mais que je pense nécessaire entrant dans le vif du sujet. Tiers 5 le Königsberg Premier navire auquel je vais m'intéresser le croiseur léger tiers 5 Königsberg, armé de trois tourelles tri tubes de 150mm (une à l'avant et deux à l'arrière) sachant que les deux tourelles arrières sont montées en quinconce ce qui permet de les faire tournée a 360° avec une portée max de 16.5Km et de deux lances torpilles triples de chaque côté, il présente une très bonne entré en matière des croiseurs allemands qui ce jouent essentiellement sur leur artillerie à cadence rapide, leur portée et le potentiel colossal de leur AP et du maniabilité assez impressionnante et le meilleur dispositif hydroacoustique à l'heure actuelle du jeu en contrepartie vous souffrirez d'un camouflage moyen et d'une très grande fragilité (vous prendrez des citadelles de face par les cuirassés),d'une AA présente mais pas encore très efficace et d'une taille très imposante pour un navire de cette classe. Pour résumer, une bonne entrée en matière pour les croiseurs suivant. Points positifs : -Portée de 16.5Km -AP dévastatrice si bien employé (pas rare de mettre du 6K sur des BB broadside) -Maniabilité -Une très bonne capacité de riposte en cas de fuite grâce au deux tourelles arrière -Cadence de tir (une bordée toute les 7.5s) -Possibilité de faire tournée vos tourelles arrières à 360° -L'hydroacoustique -Le chasseur embarqué Points moyens : -L'armement AA (présent mais pas décisif en cas d'attaque de CV) -Les torpilles qui sont uniquement défensives ou à utilisées en dernier recours (6Km de portée, 64Kts de vitesse pour 13.7K de dégâts max potentiel) -La dissimulation (12.4Km par la mer et 6.4Km par les airs) Points négatifs : -Les points de structures -La HE (plus basse chance d'incendie de tous les croiseurs tiers 5 avec 8%) -Le blindage -L'agencement des tourelles qui vous force a montrer votre broadside -La vitesse (32.5Kts) -La taille du navire Tiers 6 le Nürnberg Intéressons-nous maintenant au tiers 6 de la branche mais second navire de ce retex le Nürnberg. Souvent vu comme un bête upgrade du Königsberg en T6 avec quelques améliorations en plus il est pourtant assez différent de son ainé grâce à certaines particularités qu'il faut savoir apprécié, en premier lieu on peut remarquer l'apparition d'un chasseur embarqué qui vous permettra une lutte plus efficace contre les attaques aériennes, la possibilité de remplacer l'hydroacoustique par un tir AA défensif ou encore une meilleure cadence. La seconde chose qui marque par rapport au navire précédent est l'abondant de l'architecture en quinconce pour revenir à une disposition plus classique des tourelles c'est à dire toute sur une même ligne, bien que l'on conserve l'architecture une à l'avant et deux à l'arrière. Niveau armement on garde les mêmes canons de 150mm et les mêmes tubes lances torpilles triples qui vont de paire sur chaque bord du navire. Il est à précisé qu'il est possible de retirer un tube lance torpilles de chaque côté afin de renforcer (encore) l'armement AA en optant pour la coque C du navire. En résumé on retrouve pour la seconde fois un croiseur léger basé sur le précédant mais en gommant un de ses défauts majeurs, l'armement AA. Pour le reste on garde le même et on améliore l'AA et la cadence ce qui en fait un excellent navire de soutient et d'escorte pour les BB. Points positifs : -La portée toujours de 16.5Km -L'AP toujours aussi dévastatrice si bien utilisée -L'apparition d'un chasseur embarqué et du tir AA défensif -La cadence (une bordée toute les 6s) -L'armement AA (qui vous défend enfin efficacement avec la possibilité de le renforcer si l'envie ou nécessiter) -L'hydroacoustique -La maniabilité (même si un peu en deçà de celle du Königsberg) -La capacité de riposte en cas de fuite similaire au navire précédent Points moyens : -Les torpilles qui restent les mêmes -La dissimulation qui reste la même à peu de chose près Points négatifs : -Les points de structure toujours en deçà de ses pairs des autres nations -Le blindage toujours aussi cartonneux -La HE toujours aussi faible -L'impression pour certains de rejouer le même navire -La vitesse (32Kts max) -La taille du navire Tiers 7 le Yorck Bon nous y voilà le fameux tiers 7 croiseur allemand, le sujet qui fâche, l’hérétique de la branche, le pire navire de la branche avec le Karlsruhe, etc... Bon c'est vrai que ce soit à jouer ou à affronter ce navire fait souvent rire ou pleurer au choix et à transformer plus d'un capitaine noble et patient en corsaire salé et vindicatif (moi y compris ) , mais quand on reste objectif un minimum ce navire présente certains points positifs, voyons ça ensemble. Tout d'abord on passe enfin sur un croiseur lourd cela implique des canons plus gros mais en contrepartie un temps de rechargement plus lent, un blindage meilleur (en théorie), une portée amélioré et un armement AA plus conséquent. Donc premier point positif de notre navire l'apparition de tourelles double de 210mm (second plus gros calibre des croiseurs derrière le Moskva), elles apportent une plus value sur vos dégâts et la menace que vous représenter, elles apportent également une meilleure pénétration grâce à l'augmentation du calibre et des chances d'incendies plus fortes sur les obus HE, leur montage symétrique deux avant et deux arrière permet enfin un équilibrage du potentiel offensif et défensif du navire qui pourra enfin traquer ou fuir avec la même puissance. Second point positif l'amélioration de blindage théorique, c'est la que le Yorck montre son mauvais côté, son blindage est à peine plus épais que celui du navire précédent ce qui ne permet pas de contrecarré efficacement l'augmentation substantielle du calibre des canons des cuirassés qui représente pour le Yorck la principale menace à éviter. Troisième point l'armement AA amélioré, en soit le Yorck progresse par rapport au Nürnberg mais dans les faits l'amélioration est faible voire quasi imperceptible surtout si vous aviez opté pour la coque AA du Nürnberg donc au final pas vraiment un point fort ni un point faible. Pour résumé le seul réel intérêt du Yorck est son artillerie mais là encore le Yorck déçoit la vitesse de l'obus et surtout sa courbe rende l'utilisation de l'AP du navire pour tant si dévastatrice très difficile voir impossible à longue distance, on ce retrouve à spammer de la HE en espérant mettre des feux et on réduit l'utilisation d'AP aux distances courtes (moins de 10Km) afin de ne pas souffrir de la courbe de type mortier de l'obus. C'est à cause de tous ces défauts que le Yorck est considéré comme mauvais et comme le pire croiseur allemand du jeu, il est aussi parfois surnommé l'hérétique car c'est le seul croiseur allemand qui ce joue plus à la HE que à l'AP mais au final il n'est pas si mauvais si en garde ses distances que l'on profite de sa maniabilité et de ses chances d'incendies plus élevé que les navires précédent. Au final c'est un mal nécessaire pour atteindre les croiseurs allemands de haut tiers. Point positifs : -Les cannons de 210mm -L'agencement des tourelles -La portée de 17.5Km au tiers 7 -La maniabilité -L'hydroacoustique Points moyens : -L'armement AA -Le chasseur et le tir AA défensif (standard sur tout les croiseurs de ce tiers) -La HE qui est au même niveau que la soviétique de 152mm du Shchors en termes de potentiel d'incendie -L'AP utilisable efficacement seulement en dessous de 10Km -La dissimulation (13.4Km par mer et 7.4Km par air) -Les torpilles Points faibles : -Les points de structures -Le blindage -Le potentiel gâché des canons de 210mm en AP -La vitesse (32Kts) Tiers 8 l'Admiral Hipper Sans doute une libération pour beaucoup et un véritable coup de cœur pour ma part le Hipper (ou Hipster pour certains ) est le croiseur tiers 8 allemand, représentant parfait des hauts tiers de la ligne ce croiseur lourd est doté de quatre tourelles double de 203mm, certes on perd en calibre par rapport au Yorck avec ses 210mm mais la balistique générale des canons est largement meilleure. On retrouve en effet sur ce navire ce qui fait la force des croiseurs germaniques c'est à dire une AP dévastatrice, une excellente portée de 17.7Km et une cadence de tir plus élevé que ses pairs utilisant du 203mm avec une salve toute les 13s. La vitesse de rotation des tourelles est aussi à noté dans les bons points avec 22.5s pour 180°, ce croiseur est également armé de deux tubes triples lance torpilles qui embarque toujours les mêmes torpilles. Dans les autres points forts à noter on retrouve un très bon armement AA et une maniabilité toujours au rendez vous, la dissimulation reste toujours au rendez vous même si pas dans les meilleures non plus. Niveau points en retrait on retrouve le blindage malgré un léger angle sur la partie centrale pour protéger la partie moteur et des modules tel le moteur assez fragiles, les citadelles sont aussi assez chatouilleuses ainsi qu'un nombre de canons en retrait par rapport à tous ses pairs avec seulement huit. Au final on retrouve un croiseur très efficace et assez polyvalent si on prend le temps de l'appréhender correctement et que l'on exploite au mieux ses avantages. Points forts : -L'AP!!! (possibilité de mettre du 10k sur du flanc de BB, qui à dit OP?) -L'armement AA vraiment efficace -La portée de 17.7Km -La maniabilité -La meilleure cadence en 203mm avec 13s pour une salve -Le positionnement symétrique des tourelles -L'hydroacoustique -Les points de structure (43k) Point moyens : -Le chasseur et le tir AA défensif (standard à ce tiers) -La dissimulation (13.8Km par mer et 9Km par air) -Les torpilles Points faibles : -La HE vraiment faible -Le blindage (malgré l'angle sur la partie centrale) -La vitesse 32Kts Tiers 9 le Roon On arrive à l'avant dernière marche avec le Roon, croiseur lourd reprenant l'architecture des croiseurs léger Königsberg et Nürnberg de la branche mais avec un armement de 203mm à la place des 150mm, pour ma part cela représente une régression par rapport aux croiseurs Hipper et Yorck avec leur architecture deux avant deux arrière pour les tourelles malgré l'ajout d'un canon par tourelle qui ajoute en soit un canon par rapport au Hipper. Donc pour revenir aux points positifs on retrouve des classiques de la ligne avec une AP toujours aussi dévastatrice, la portée de 17.7Km, des secondaires efficaces pour un croiseur une cadence de tir encore amélioré et une maniabilité très correcte pour un croiseur de cette taille. Pour les points en négatif en retrouve un armement AA en retrait par rapport au tiers précédent même si il reste correct, une fragilité sur toute la partie arrière du navire qui vous fait prendre des citadelles assez facilement, des tourelles vraiment fragile, la dissimulation qui devient vraiment limite et la perte d'un tube lance torpilles de chaque côté malgré que le restant soit un quadruple à la place de triple, cette perte à pour effet de ne pas forcement vous assurez la destruction de l'adversaire en cas d'engagement courte portée surtout si celui ci est un cuirassé. En résumé un navire intermédiaire entre deux navires vraiment excellent à mon sens et qui en soit est vite oubliable un fois le Hindenburg acquis. Points forts : -L'AP (oui encore) -Les secondaires (vraiment efficace pour un croiseur) -La portée (17.7Km) -La cadence de tir (une bordée toute les 10s) -La maniabilité -Les points de structure (meilleur de sa catégorie avec 49.5k) -L'hydroacoustique -La bonne capacité de riposte grâce aux deux tourelles arrière -La possibilité d'embarqué un avion de reconnaissance -Les points de structure Points moyens : -L'armement AA (efficace mais en retrait par rapport au Hipper et Hindenburg) -Le chasseur embarqué Points négatifs : -Les torpilles -Le blindage (surtout la partie arrière) -La fragilité des tourelles -L'agencement des tourelles -La dissimulation (vraiment limite sans amélioration) Tiers 10 l'Hindenburg Nous y voilà la fin de la ligne, la pièce maitresse de l'arbre croiseur allemand, la Deutsche Qualität le croiseur lourd Hindenburg, alors qu'est ce qu'il donne ce croiseur allemand tiers 10 bien ou pas? Je vais essayer de répondre à vos questions. Alors qu'est qu'il a de bien ce croiseur? En premier lieu l'AP encore et toujours, après en retrouve un armement AA vraiment efficace, une portée de 17.8Km, un dispositif d'artillerie symétrique de deux tourelles à affuts triple à l'avant et l'arrière, deux tubes lance torpilles quadruple de chaque côté, une maniabilité très correcte, un blindage vraiment efficace pour un navire de cette ligne et des points de structure les plus élevé après le Moskva. Question points faibles parce oui il en faut sinon certains pourraient crier à l'OP ce qui ne me dérangerais pas , on retrouve la dissimulation, la vitesse et l'armement secondaire en retrait par rapport au Roon. Au final on ce retrouve avec un navire de fin de ligne qui pousse les principaux points forts et points faibles de la ligne au maximum en ce concentrant sur les points forts, à mon sens il représente plus un cuirassé à cadence rapide de part sa portée et son AP en sacrifiant la survivabilité générale, de mon point de vue il est également une très bonne alternative au Moskva si vous ne redouter pas la perte d'un peu de portée,de points de structure, de calibre sur vos tourelles principales et la perte du radar pour posséder une meilleure maniabilité, une meilleure dissimulation, une cadence de tir légèrement meilleure, une tourelle supplémentaire et le gain de torpilles. Points forts : -L'AP (j'ai déjà mis une bordée à 18k sur un Iowa et une à 13k sur un Yamato) -Les points de structure (51 900) -L'armement AA -La maniabilité -L'hydroacoustique -La cadence de tir (une bordée toute les 10s) -La portée (17.8Km) -La possibilité d'embarquer un avion de reconnaissance -Les quatre tourelles (seul le Zao fait de même pour le moment) Points moyens : -Les torpilles (oui j'ai dit plus haut que c'est un point positif mais le fait qu'elles soient les mêmes depuis le T5 les rendent moyennes au T10) -Le chasseur embarqué -L'armement secondaire moins bon que le celui du T9 Points faibles : -La dissimulation -La taille du navire -Le blindage -La HE -Les tourelles assez fragiles -La vitesse (max 31.5Kts) Au final cette ligne est à conseillé aux joueurs expérimentés et qui recherchent de une ligne de croiseurs qui ce joue en seconde ligne, l'AP, la portée et l'armement AA on font de très bon navires de support pour les cuirassés ainsi que de très bons tueurs de croiseurs à longue distance grâce à des dégâts par citadelle très élevé avec 5.9k par citadelle. Ils restent une ligne compliqué à placer et à exploiter de ce fait je ne la conseille pas aux débutants même si vous êtes libre de vos choix. En conclusion je vous mettrais les compétences (pour un capitaine 15 points) que j'utilise personnellement sur ces croiseurs afin donner en ordre d'idée. Les compétences de capitaine : http://shipcomrade.com/captcalc/0110001000100000000011000000100119 ou http://shipcomrade.com/captcalc/0110001000000010000001100000100119 NB: Toutes les statistiques évoquées sont celles des navires dites dans leur configuration "full" et sur le patch 5.9 donc amenées à peut être changer si vous jouer sur une mise à jour ultérieure à celle-ci. Voilà c'est tout pour moi si vous avez des questions je surveillerais le post et j'essayerais de vous répondre dans la mesure de ma connaissance du jeu et de mon expérience. Je vous merci de m'avoir lu et aux postes de combat matelots de la Kriegsmarine!
  8. Turry_RU

    Nurnberg guide - Teutonic rage!

    Hello everyone I make guides in Russian for a several time. Well, I've remembered some English and tried to make a guide 8-)
  9. Hier möchte ich als erstes Betonen, dass dies nicht auf meinem Mist gewachsen ist und mein dank an Sharana aus dem englischsprachigen Forumbereich geht. An der Übersetzung habe ich mich selbst ausgelassen. Link zum Originalthread hier: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/13878-basics-aa-mechanics/ Da dies nun auf die schnelle Entstanden ist, hoffe ich, ihr kreidet mir nicht jeden Rechtschreibfehler an Grüße Kapitäne, wir alle wissen, dass es Flakgeschütze auf unseren Schiffen gibt und manchmal holen sie auch ein paar Flieger vom Himmel. Aber, wie genau arbeiten sie? Oftmals sehen wir viel Flakfeuer, jedoch können wir keine gegnerischen Flugzeuge abschiesen und denken, die Flak wäre verbuggt oder arbeitet nicht richtig. Das ist natürlich nicht der Fall. Sharana hatte die Möglichkeit, einige detaillierte Informationen über die Mechaniken der Flak von einem RU Dev in deren Alpha Section zu erhalten und hier ist sie. Ich hoffe es wird euch helfen zu verstehen, wie genau die Flak arbeitet, nachdem ihr euch das hier durchgelesen habt . Zu allererst, die AAA (Flak-Artillery) funktioniert nicht wie die Haupt- oder Sekundärbatterien auf unseren Schiffen! Das Simulieren aller individuellen Maschinenkanonen auf unserem Schiff würde die Server ohne jegliche signifikante Bereicherung am Gameplay überlasten. Deshalb wird die AAA als "Aura" bzw, "Wirkungskreis" um das Schiff repräsentiert, welche jegliches Flugzeug darin beeinflusst. Es gibt verschiedene Flakkanonen auf unseren Schiffen und diese sind in 3 Kategorien unterteilt in Betracht auf deren Reichweite (lang, mittel, kurz). Das bedeutet, unser Schiff kann bis zu 3 Wirkungskreise um sich herum haben, welche sich miteinander überlappen. Sprich, wenn Flugzeuge näher an euer Schiff kommen, werden sie von mehr dieser Wikrungskreise beeinträchtigt. Lasst uns einen Blick auf den Tier IX USN Kreuzer, die Baltimor in ihrer Top Konfiguration werfen: Wir können klar die 3 Wirkungskreise um die Baltimore sehen: hohe Reichweite -> 0 - 5km mit einem Durchschnittsschaden pro Sekunde von 24. Bemerke: Die 127mm zweifach Verwendbaren (Dual Purpose) Kanonen können zwar auf gegnerische Schiffe feuern, zählen jedoch zu jeder Zeit als der Wirkungskreis mit großer Reichweite. mittlere Reichweite -> 0 - 3.5km mit einem Durchschnittsschaden pro Sekunde von 216. kurze Reichweite -> 0 - 2.1km mit einem Durchschnittsschaden pro Sekunde von 115. Nun die gleiche Baltimore, mit allen 3 Wirkungskreisen und dem Durchschnittsschaden, basieren auf der Distanz wenn sich die Wirkungskreise überlappen: Wir kennen die Reichweite und den Durchschnittsschaden pro Sekunde. Wollen wir jedoch der Alptraum eines Trägers werden, können wir unseren Wirkungskreis sogar noch verstärken. Es gibt 2 Möglichkeiten, dies zu tun - Reichweite und Schaden pro Sekunde. Für beides, Reichweite als auch Schaden pro Sekunde, haben wir jeweils eine Kapitänsfähigkeit und eine Schiffsverbesserung. Reichweite: (Verbesserung Slot 2 und die Tier 4 Fertigkeit des Kapitäns) Schaden pro Sekunde: (Verbessung Slot 3 und die Tier 1 Fähigkeit des Kapitäns) Sie multiplizieren sich nicht miteinander, bieten aber eine Verbesserung der Basiswerte. Beträgt die maximale Feuerreichweite 5 km, bekommen wir zwei mal den 20% Bonus (0.2x5=1), die maximale Feuerreichweite beträgt also 5+1+1=7 km. Das gleiche gilt auch für die Werte bezogen auf den Schaden pro Sekunde. Lasst uns nun nochmal einen Blick auf die gleiche Baltimore werfen, diesmal aber mit allen möglichen Verbesserungen und Fähigkeiten: Wie man sehen kann, wird die Flakeffektivität stark erhöht, wenn sich ein Spieler in diese Richtung spezialisiert. Dies ist jedoch nur die "Basis" Flakeffektivität. Diese kann während des Gefechtes weiter erhöht werden, indem ihr: 1) Ein spezifisches Schwadron fokussiert indem ihr "Strg" gedrückt haltet und auf das gewünschte Schwadron Links klickt. Hierdurch wird das gewählte Schwadron, sobald es in Reichweite kommt, von allen Wirkungskreisen "angegriffen", wodurch sich der Schaden daran um das 1,5 fache erhöht. Merke: Jeder Wirkungskreis kann nur 1 Schwadron zeitgleich angreifen und dieses wird das Gefährlichste sein. Beispiel: Es befinden sich Jagdflugzeuge und Torpedobomber im Flug auf euch zu sowie Torpedobomber, die sich von euch weg bewegen. Die Flak wird die Torpedobomber angreifen, die sich auf euer Schiff zu bewegen, bis ein anderes Schwadron vom Spieler fokussiert wird. 2) Einige Kreuzer mit mehr als 2 Dual Purpose Kanonen, haben eine aktive Fähigkeit (Defensivfeuer?), welche man durch drücken der "Y" Taste aktiviert. Während diese Fähigkeit aktiv ist, wird der durchschnittliche Schaden pro Sekunde für den Wirkungsbereich mit hoher Reichweite um das 1,5 fache erhöht und Flugzeuge, die sich innerhalb dieses Wirkungsbereiches befinden, verfallen in den "Panic" Modus (selbst, wenn sie nicht angegriffen werden), was ihre Genauigkeit verringert. 3) 1 und 2 können miteinander kombiniert werden um so den durchschnittlichen Schaden pro Sekunde innerhalb eures Wirkungskreises mit hoher Reichweite um das 2,25 fache zu erhöhen. Diese maximale Flakeffektivität sieht für das fokussierte Geschwader und mit aktivierter Fähigkeit auf der voll auf Flak spezialisierten Baltimore wie folgt aus: Merke: Wichtig ist zu sagen, dass sich die Wirkungskreise auch mit denen anderer Schiffe überschneiden können. Sie funktionieren unabhängig von einander. Der durchschnittliche Schaden pro Sekunde wird jedoch NICHT zusammen gerechnet. Jedoch wird jedes Geschwader in seinem Tempo beeinflusst. Lasst uns nun behaupten, die Baltimore wird von einem Geschwader Douglas AD1 TB der Essex angegriffen. Um es schlimmer für die Baltimore zu machen, sagen wir der Kapitän hätte Amnesie, der Spieler kein Premium und kann sich keine Flakverbesserungen kaufen. Die Flakfähigkeit ist auf Cooldown und die "Strg" Taste auf der Tastatur ist kaputt. Dann würde es wie auf folgendem Bild aussehen: Das Geschwader besteht aus 6 Flugzeugen, die Gesamten HP für das Geschwader betragen also 11 760(1960x6). Es ist ~3 km vom Schiff entfernt und erhält durchschnittlich 240 Schaden pro Sekunde. Theoretisch sollte es 49 Sekunden dauern, das gesamte Schwadron zu vernichten oder aber 1 Flugzeug alle ~8 Sekunden. In Wirklichkeit ist dies jedoch nicht der Fall, da: - es handelt sich um durchschnittlichen Schaden pro Sekunde. Auch hier ist immer noch RNG im Spiel und der Schaden schwankt. Man kann 0 Flieger in 10 Sekunden verlieren (wenn RNG dich gerade mag), jedoch kannst du auch 2 Flugzeuge in 3 Sekunden verlieren (wenn RNG sagt f**** dich) - alles im Spiel ist in konstanter Bewegung, dies bedeutet auch, dass sich die Flugzeuge innerhalb der Wirkungskreise Bewegen. Mit diesem Wissen kann der Träger Kapitän also seine Angriffe planen und die eventuelle Zahl der möglichen Verluste berechen, während ihre Ziele realisieren können, welche Verteidigungsmöglichkeiten sie gegen diese bösen "clicker" haben. Jetzt etwas darüber, was NICHT mit einbezogen wird: - die Position der Flakgeschütze und deren Richtbereich. Es interessiert einfach nicht, von wo das Flugzeug kommt. Der Schaden pro Sekunde innerhalb eines Wirkungsbereiches ist konstant. - Flugzeuge haben innerhalb des Spieles keine eigenen HP - Es gibt nur das Schwadron und die Anzahl fliegender / abgeschossener Flugzeuge. Wenn das Geschwader eine Begegnung mit der Flak überlebt hat und kein Flugzeug abgeschossen wird, wird der Schaden, den sie erhalten haben nicht "gespeichert". Werden sie also wieder von Flak beschossen, wird es mit voller HP des Geschwaders berechnet. Wenn das Geschwader 1/6 (bei US) bzw 1/4 (bei IJN) an HP verliert, wird ein Flugzeug abgeschossen. - die Darstellung des Flakfeuers hat nichts mit der Effektivität oder den Treffern an Flugzeugen zu tun, dies ist einfach nur ein visueller Effekt. Merke: Alle Werte in den Bildern sind für unbeschädigte Schiffe. Während des Gefechts können Geschütze durch Geschosse und Bomben ausgeschaltet werden, wodurch sich die Flakfähigkeiten drastisch verringern können. Ich hoffe, das hilft euch dabei zu verstehen, wie die Flak im Spiel funktioniert. See you on the Battlefield Sharana
  10. Isambard_Kingdom_Brunel

    Disliked Ship Guide #3: Mikasa

    Disliked ship guide #3: Mikasa – why don't people take her seriously? (For final comparison to the Tier III Battleships, skip to the ‘overall’ section) At a glance: IJN Tier 2 1899 British Pre-Dreadnought, the most unique ship in the game with an equally unique playstyle Most similar to South Carolina, though this is pushing it. She’s still a very different ship. Has more in common with HMS Warrior than HMS Warspite, and boy does she feel like it! Above average credit earner, with substantially less repair than tier 3 Battleships Available from the store or in-game, for £8 First- An Opinion Mikasa is a ship both veterans and total noobs will feel under-powered in. Many believe she can barely compete at the tier and that cruisers are generally stronger. Having bought her myself without knowing a thing about her beforehand, my first few battles in her were indeed filled with trepidation. In fact, it can be very hard to decide what Mikasa's place actually *is* within a fleet. She's not support (that's the cruiser's job), she's not a heavy hitter, she's certainly not recon, she's not a sniper, she's not mid range artillery support; she's not even *really* a brawler with so few main guns. So how the hek do you use her, then!? In all honesty she doesn't really have an assigned place within the fleet; and this is just one of the reasons she's so unique to the game. Play her as a normal battleship and you'll become out-gunned fast. Play her as a cruiser and be out-maneuvered fast. Play her as a Destroyer and prepare to get fat eating torps. This is the reason so many people sell her for credits after buying her; they simply don't get the use of such a ship and, feeling out of their comfort zone, rage sell then whine that WG miss-sold them a ship. This fickle attitude not only demonstrates a distinct lack of patience, but also of a foundation appreciation for how Naval Architecture developed in reality. Thanks in part to her Japanese ownership, Mikasa was far from 'useless' in real life. Just look up the 'Battle of Tsushima' for proof... Mikasa during her heyday under Admiral Tōgō Heihachirō So to understand why she is so different, let’s first see what Mikasa actually classes as. She’s a pre-dreadnought. Not a Battleship (at least not in the way the game categorizes it), not a Battlecruiser; not even an Ironclad Warship. A Pre-Dreadnought. ‘Why so large of a distinction, Cowper? She looks just like a Dreadnought!’ Thing is, pre-dreadnoughts represent the end of an era; a massive transition and shift in naval doctrine. Within a century prior of HMS Dreadnought’s launch, the navies of the world went from being formed of little more than wooden rafts with sails and guns attached, to metal beasts powered by fossils fuels, capable of demolishing entire cities. In fact in the space of about 40 years, naval architecture (most notably British) went from using wooden sailing masts for propulsion to radar masts for lining up 20-km shots! It was by a very far margin, the fastest progression of technology in history. World of Warships itself has taken longer to develop than it took the great powers to fully adopt the Dreadnought concept….seriously! Don’t believe me? Look it up! It was an arms race of the highest degree. However, my point is that no other ship class, extent or dead, represents the final stage of this shift moreso than that to which Mikasa belongs. Within years of her launch she was made utterly obsolescent. If not for her far Eastern ownership, she would’ve been scrapped long before her time. As it was, however, she served with distinction in many conflicts; proving to the world the Pre-Dreadnought still had something to say... Mikasa is a very unique ship in WoWs. With the coming of the all-big-gun ‘Dreadnought’s, gone were the days of the ram, of the broadside and of the humble cannon ball. Mikasa, and all ships before her, became overnight relics. We’re honoured to have her in World of Warships. Survivability There are two things which make Mikasa what she is; built by the world’s finest ship-builders (the British), and a Pre-Dreadnought. Incidentally, it is also both these things which mean she’s one tough nut to crack! To begin with, she has the same health pool as a fully upgraded South Carolina. People seem to assume this is down to either poor armour or heal ability. This is the first common misconception about Mikasa; that she’s weak against other Battleships. This is true in part; her low number of main battery guns does put her at an immediete disadvantage against other Battleships. But it sure has nothing to do with her armour! While it certainly won't stand up to higher tier Battleship fire (Tier IV and higher), Tier III's will have to learn to treat Mikasa like an equal; or face a very long and potentially very damaging fight! Mikasa’s armour scheme, clearly showing the sloping deck citadel; the same used on much later IJN ships, such as Fuso and Nagato. Whether or not this was a wise scheme to keep on those later ships is a debate in itself; however, on Mikasa it provides more than adequate protection: For tier 2, Mikasa’s armour is god tier. No AP fired from another Tier 2 ship will penetrate her hull. When you consider that most of tier 2 is cruisers, this doesn’t seem so impressive…until you realize she pre-dates the vast majority of them by at least 20 years! Mikasa’s armour scheme was designed in around 1887…yet it can actually stand up to surprising punishment, both in life and in-game. Aside from bouncing everything a cruiser can throw at you, battleships also have a hard time cracking her open. Not to say they can’t, as Mikasa can actually be penned through the bow by Nassau. But they’ll have a hard time of it, mostly due to your heal which is equally as potent as theirs. Add to this that her belt is almost the same thickness as South Carolina’s, and her deck armour surprasses it; and you have one tough little ship. Be aware though, that fire will burn her to the ground. It’s normally a good idea to avoid notorious fire spammers such as St.Louis and Kolberg, and instead focus on firing into the enemy battleships. GAMEPLAY STRATEGY: Angle her well and don’t attract too much return fire from battleships. You’ll do well against cruiser shot, and even soak up some 11/12-inch AP damage in the process. Her sloped citadel will give you surprisingly high levels of protection. Even plunging fire isn't such a big issue, seeing as her combined deck thickness is more than that of the South Carolina! Artillery ‘This ship couldn’t hit the side of a barn…from the inside!’ – The Mighty Jingles Firepower is where the biggest misconceptions lie; and for once, I must agree with them in part. Mikasa only has a 2x2 turret layout; pitiful for a Battleship, regardless of its tier. This wouldn’t be such an issue, however, if only her guns didn’t have such wonky dispersion! Let me give you an example. This ship can quite easily one-shot cruisers with HE. Seriously, ask any good Mikasa captain and they’ll verify this can and does happen. Sadly, though, this is the exception not the rule. Much more of your time in this ship will be spent ripping your hair out over a distinct lack of love from RNGesus. It doesn’t get much better in ergonomic aspects, either. Your turret speed will not allow you to do a full turn while locked on. Your range is thoroughly average for tier 2, and a little below average for tier 3. You can only fire both turrets while presenting an almost perfect broadside. As if all this wasn’t bad enough, the reload on the guns is the same as higher tier Battleships. Not normally an issue, but you only have four guns allowing for on average two shells a round…so…yeah. Having said all this though, reliable damage is possible if you learn her dispersion. Telepathy may help too, but in general, practice with the ship will definitely yield better results. My average damage per game is anywhere between 5 and 18k with the main batteries. Doesn’t sound like much? Well, it’s only normally possible to land 10, maybe 15 shells through the course of a battle. So yes…that is a lot of damage relatively speaking. So her guns really aren’t as ‘useless’ as everyone says. Just a little…temperamental…is all! HOWEVER. And this is what everyone reading this has been waiting for me to get to…. Notice anything a little odd about this Tier 2 Battleship? Yup! It has four more useable secondaries than Nassau! Remember how I mentioned that Dreadnoughts were special because they had ‘…all big guns…’? Well, Mikasa, not being a Dreadnought, overall has more gun batteries than Yamato. Yamato; 8 tiers above her, has (from a historical perspective) considerably weaker secondaries. In fact, if it weren’t for WG nerfing the living daylights out of Mikasa to stuff her into tier 2, she’d be the most powerful secondary machine in the whole game. She has guns EVERYWHERE; even some which are just for show! AA guns? Nope! Fun fact: Mikasa has 80mm deactivated secondaries in her masts, as well as many extras along her decks which aren’t even used by the game! Historically they’d have fired out to around 11km as well. It’s only for balancing reasons they don’t work this way in World of Warships. In fact, the mast guns are very often misidentified as early AA-guns. Furthermore, you know those ‘AA’ guns on top of Ishizuchi’s turrets? Nope! Deactivated 4-inch secondaries! Ok, so they certainly have number; but they’e not individually bad, either. Rapid reloading damage dealing 5-inchers line her hull while countless smaller calibres are strewn across her various decks, intended to harass and goad the enemy. In a pure secondary fight, Mikasa can beat Nassau at it’s own game due to the higher HE and DPM damage she deals. You’ll melt cruisers, especially ones inexperienced enough to wander into your secondary range. However, this is where I come to the one down-side of Mikasa’s secondary might; and it’s a doozy. They only fire out to 3km (3.8km up-specced). It does seem a bit of an over-nerf on WG’s part to do this, but I guess that just goes to reinforce my point that Pre-Dreadnoughts still had a place in a 20th Century navy! But even this isn't a big of a problem as it sounds...most of the maps Mikasa will be on are tiny by comparison to the later ones. For instance, on 'Polar'; a popular Tier 2 map on which Mikasa frequently finds herself, your 3km secondaries will actually reach all the way across the cap circle and even into the center of the map! By relative comparison tothe secondary range on other IJN ships, this is phenomenal! GAMEPLAY STRATEGY: You will consistently get damage by following your team into the fray and acting like the damage soaker for your allies. If your team plays well, you'll be in the heart of the action with both secondaries and primaries going off. Also, given the *cough* lower end player-base *cough* you'll come up against regularly, a lot of players will stray right into your secondaries. By which point, they'll either be sent back to port in very short order or will be very soon! Secondary range (in green). While they have a fairly poor range compared with the tier 3 BB's, given the right map, you can use them to control entire areas or even lay down defensive fire for your team! Also note that I am being spotted by everybody, with my detection range having gone far outside the map (bottom left light blue)! ∆ Me demonstrating Mikasa's explosive secondary potential ∆ To summarize, Mikasa is capable of murdering lower tier cruisers and destroyers alike, and has a good chance of setting enemy battleships alight with her HE shells. The only problem is you'll have to push hard to make light of these advantages. AA Mikasa has no AAA whatsoever. Given the tier she's at, she'll never meet a single plane unless a Katori happens to be on the enemy team. So this really doesn't matter one bit. Torpedoes Mikasa has no torpedo launchers. Given her lineage of having 4x 18-inch tubes, this is actually quite peculiar. Anyway, Destroyers at this tier are pretty deadly if used well. They can fire fast and in some cases (looking at you, Umikaze), to not inconsiderable range, too; so they are definitly a foe to watch out for. Nonetheless, a good captain will know exactly how to negate their advantages, and press his own (here being, secondaries). Gameplay Strategy: The best way of dealing with a Destroyer in Mikasa is to go bow-in straight toward him. Your excellent maneuverability should allow you to avoid the vast majority of his torps; all the while your secondaries can probably get some pot shots in!. Of course, if you're at range from him, just sail in the opposite direction; you'll generally have very heavy cruiser escort at this tier, afterall, so this isn't difficult. Maneuverability This is one aspect in which Mikasa uncategorically shines. Not only is she fast (18knots is impressive both for the ship type and her age), but she corners like a US Army Jeep. Pre-Dreadnoughts were well-know for this particular trait, thanks to their short overall length and wide rudder allowance; as well an inane ability to shut off one of the two screws powering the vessel; something far harder on a ship with quad screws. You'll find yourself almost ignoring most torpedoes fired at you with impunity. In fact, you can quite easily surf between Umikaze torps from the same launcher! All that's required is good situational awareness on your part and, if possible, the Vigilance captain perk. When dropped into Tier 3, despite not being much slower than the majority of other Battleships, it is prudent to stick near base in case it need defending. In fact, base duty is perfect for an up-tierd Mikasa (especially since update 0.5.12, where people are now more liable to push each other's base). Your secondaries can cover the whole cap circle in shells, your maneuverability can make you a difficult target for DDs and your short silhouette means it's easy to stay within the circle and reset the cap. Gameplay Strategy: Mikasa is very competitive in this regard. Use this to your advantage! Close to secondary range with enemy Cruisers and Destroyers (albeit with escort where possible), all the while using your great maneuverability to be as elusive as possible for enemies lining up torp shots! Just beware of entering the sights of a Tier 3 Battleship too soon...as you won't come out on top if he has any support or brain cells at all. Simply asking at least one allied cruiser to stay near you will greatly increase the chance of survival for both of you. Because of this and the fact you can soak damage for them, they'll usually oblige; especially in tier II where you'll probably be the only Battleship. Concealment This is a bit of a pointless section, really. Mikasa's from a age where cannons barely reached 10km, so concealment didn't matter one iota to a Battleship. Be prepared to be instantly spotted; almost the second you load in in fact if it's a small map full of DDs. Your gun range is far below your surface detection range and while you won't have to worry about planes spotting you, Destroyers will always light you up first; especially if you're front-line. Gameplay strategy: Don't go out on your own as you're such an easy target to be focused and neutralised. In tier II matches, this is somewhat negated by your awesome secondary firepower. But in Tier III you'll struggle to push without at least some form of support. Mikasa loves showing herself to the enemy team; never expect concealment unless you're hard up against an island; and even then, don't rely on it! Overall Let’s see how she compares competitively with Kawachi, South Carolina and Nassau Survivability: 2/4 - It won't surprise anyone that I'm announcing Mikasa to be a tiny bit more durable than South Carolina, but a little less so than Kawachi and a lot less than Nassau. Artillery: 2/4 - This is a difficult one, but I have to give artillery to Nassau for its overall quantity of firepower and South Carolina for its super-firing layout. Kawachi's lack of range and average secondaries leave her bottom. AA: 1/4 - She has none to speak of. Not that this is in any way a problem. Maneuverability: 4/4 - Great for a Battleship, no matter how you look at it Concealment: 1/4 - She doesn't know the meaning of the word 'Conceal', let alone how to do it. Ideal Build (In my opinion; these are only recommended and you can do whatever you feel is best!) Captain Skills 1 Point: Basic Firing Training. The buff this gives your secondary reload alone should make it a no-brainer. 1 Point (optional): Basics of Survivability. Fire is your biggest killer in this ship. I'd say use a point on this in rank 14 until your captain hits rank 15. 2 Points: Expert Marksman. You'll want whatever you can get to speed up these turrets. 3 Points: Vigilance. Ensures better dancing with DDs. 3 Points: (optional) Superintendent. Extra heal is always a good thing in a BB. I'd say use 3 points on this in rank 13 until your captain hits rank 15. 4 Points: Advanced Firing Training. An extra 700 meters onto your secondary range isn't to be missed. 5 Points: Manual Aiming. It goes without saying that Mikasa requires a secondary build. This skill, while expensive, will ensure you'll punitively murder anyone who gets too close; even many Battleships (it's extremely rare to find BBs using this skill in Tier 3...consistent secondary hits will allow you to compete ferociously with both South Carolina and Kawachi in close-range combat). Upgrades 1st Slot: Secondary Armament Modification. Losing turrets on Mikasa doesn't hurt as much as losing a large number of secondaries then finding your weight of broadside lacking when it matters most; which *will* happen without this upgrade. Especially important to mount if using the 5-point captain skill. To be honest, I've always used this upgrade and never lost a main turret on Mikasa once. They seem pretty beefy! Repair Party II is also a very good idea if you don't mind spending money on this ship. It'll help with the fires greatly. Signals and Camo The only one I can really recommend for such a low tier ship is boosted secondary range (Close Quarters Expert) purely because A) You need as much secondary range as possible, and B) Mikasa will generate more of this signal pretty much every match anyway. Increased fire chance (Arsonist) can help you too, but I'd only use it if you have a tonne lying around; otherwise it's a bit of a waste of what is a very good signal. Mikasa comes with a gorgeous 'Titanic style' camo which you'll want to use 9 times out of 10. However, if you really want to be unique and don't care so much for the XP bonus, take it off! I'm guilty for using Mikasa extensively minus the camo, simply because I love how much more 'Pre-Dreadnought-y' she looks without it! All other camo is wasted on this ship, in pretty much every way. Conclusion Mikasa can be an extremly situational, awkward, punishing, at times sadistic, stressful, bullying ship to play and on the strength of these things alone, I can't recommend her to any competitive player. End of discussion. HOWEVER, I can utterly recommend her with all my heart to the following types of player: Those with an active interest in history Those who enjoy having fun with secondaries Those who just love the thought of bringing a Battleship into a Cruiser's domain Those who love admiring their ships (seriously...Mikasa is just gorgeous with a supplied premium camo to match) Those who are after a good ship-taming challenge! She's unique. Utterly, utterly unique in World of Warships. If you match any 1 of the above five parameters, you won't regret dropping £8 on her; I can promise you that now. Even in Co-op she's worth the money; letting those bots get close and watching your secondaries turn them into Swiss Cheese is truly a sight to behold. And you ain't seen anything until you experience a Mikasa on Mikasa duel... With help, you'll get into brawls with Nassau and win. With help you'll excel in this ship; without help you'll be focused and killed. She is truly a team-player's ship, designed with the close-quarters player in mind. Oh, and did I mention she's fantastic for getting the 'Close Quarters Expert' award? 'Cos she is! To conclude; buy Mikasa today, join the brilliant Mikasa Appreciation Fleet, add my and jump in-game! What are you waiting for? Another massive shift in naval doctrine? -----------------------------
  11. Bon, comme promis voilà tout ce que je peut apporter sur l'USS Independence, du moins sur sa configuration 1/1/1 Avant propos. Ce guide est fait pour des joueurs encore débutants, il vas vous apprendre comment bien utiliser ses escadrilles et surtout minimisé les pertes. Il comporte trois axes majeurs, en premier, le placement de ses escadrilles en fonction de l'avancer de la partie, ensuite je vous donnerai les clefs pour minimiser vos pertes et maximiser vos rotations et enfin, je vous apprendrai à drop correctement et facilement tout type de navire. I) Placer ses avions sur la carte. C'est la chose la plus négligée par les joueurs qui manquent d'expérience et le rôle de spot est souvent minimisé en FFA. Pourtant c'est une condition essentiel pour augmenter son winrate Je vous conseil donc de toujours placer dès que possible votre escadrille de chasseur au milieu de la carte. Pourquoi ? Car elle vous donnera des opportunités de réagir à tout type de mouvement du CV adverse. Exemple, si le CV essai de vous strike, votre escadrille vas avoir le temps de retourner à votre navire, si il veut la peau d'un de vos navire, vos avions on le temps de les intercepter ! je vous conseil pour vos DB et TB de toujours les placés prêt de la meilleur DCA possible, à condition qu'elle soit suffisamment avancer. (Un Cleavland ou un Hood feront très bien l'affaire) Si vous voyer que vous aller vous faire strike, ne paniquer pas, tourner vers les TB et ctrl - clic sur ses appareils, chercher toujours à straff les TB et DB, surtout ne prenez pas de dog-fight avec sa potentiel escadrille de chasseur. (même approximatif un straf de chasseur fait de lourd dégâts !) Le spot des DD est votre préoccupation quand il n'y à pas/plus de menaces aérienne, un DD spot est très souvent focus par votre équipe, c'est bien un des seul bon réflexe des joueurs de FFA alors profitez-en ! Contre un Ryujo 1/2/2, un bon placement détruit sa partie... II) Minimiser ses pertes et optimiser les rotation Pas de support visuel pour cette partie alors accrochez-vous ! Bon pour commencer je vais conseiller de faire ce que beaucoup jugerons stupide, oui car je vous conseil, avec l'Independence, n'essayer pas de détruire un BB, même avec la rotation expliquer dans les guides CV. Oui vous avez bien lu, pour gagner, ne prenez pas comme cible principale les cuirassés ennemies ! Pourquoi ? Le MM vous laisse peu d'occasion d'attaquer des Kongo ou New Yorck, en T6 vous n'avez pas de MM -2 Donc, les BB que vous rencontrerez vont (presque) toujours vous détruire plusieurs avions, à votre tier, la moindre perte conte, laisser votre équipe brûler les cuirassés adverses et concentrez-vous sur votre réelle cible : les Destroyer. Ce sont les plus avancer et souvent les moins bien fournis en DCA, si il y en a suffisaient, vous passerez votre partie à les détruire et les spot, rien que ça, vous augmenterez vos statistiques, serte pas forcément en dégâts mais en XP et en WR. Pour les détruire, vos TB seront votre arme et pour les détruire de manière indirecte et limité leur dégâts, vos chasseurs et bombardier sont là. Du coup oui vos DB si vous êtes encore pas alaise avec les CV, vous pouvez focus les cuirassés avec... Si vous pensez que faire rester une escadrille vide prêt d'un destroyer peut le faire mourir alors faite le ! III) Maitriser les Drop des TB et DB correctement. Drop avec les DB sur un croiseur ou cuirassé : Drop avec les TB les cuirassés et les croiseurs dans des smoke : Pour les bateaux dans des smoke j'ai pris des screen de Saipan mais le principe est exactement le même ! Pour finir voilà le commandant à chercher à terme ! Voilà merci de m'avoir lu, je vais essayer de corriger et enrichir mon poste plus tard mais là il plus de 2 heure du matin donc dodo ! Faite moi part de vos retour aussi ! Edit : trop d'image du coup bha... des liens et j'ai perdu la mise en page, je ferai ça demain.
  12. World of Warships Ahoi an alle Flugzeugträgerkapitäne und die es noch werden wollen. Wir von TeamKrado haben, nach über 500 Folgen World of Warships, ein neues Projekt gestartet und geben euch nun die Möglichkeit mit uns die Flugzeugträger steuern zu lernen und zu perfektionieren. Das dabei noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, sollte allen klar sein Viel Spaß beim zuschauen. Teamkrado Wann kommt endlich neuer Stoff? Täglich eine Dosis Schiffe um 19 Uhr Möge die Schlacht beginnen!Nun ist es endlich soweit und wir begeben uns in die epischen Gefechte von World of Warships. Wie schon bei World of Tanks werde ich dabei von erfahrenen Teamkollegen begleitet! Team Krado packt die Schiffe aus und Nerewar, Blackchi, Krom und Dodox werden mich abwechselnd begleiten um den Feinden die Schiffe zu zerstören! (╯°□°)╯Flugzeugträger!!!! ノ( ゜-゜ノ) Team Krado präsentiert: Flugzeugträger in World of Warships für den Pc. Nerewar spielt mit Maus und Tastatur und nutzt den WOWs Launcher. ( ͡° ͜ʖ ͡°) ~~ Herzlich willkommen bei Team Krado ~~ ( ͡° ͜ʖ ͡°)Ihr habt die Schwelle übertreten zu allerlei Spaß und Unterhaltung.
  13. LordMaddyzzz

    How to Play the Izyaslav 2.0

    Episode 7 of my how to play World of Warships series online now! hope you guys enjoy. if you did please leave a like and maby an subscription
  14. Hello everyone, As so many of my viewers suggested that this is not only some gameplay, but a really helpfull guide in how to hit your torpedos more often, I will make a seperate topic out of it. It is basically a nice game on my Hatsuharu (something like 2700xp base) and I explain what my thought process is when I fire my torpedos. Hope this will help the captain that are struggling on the destroyers.
  15. While this isn't necessarily meant for implementation for new players, it would be useful if medium players knew of the existence of these.
  16. LordMaddyzzz

    How to play - The Mutsuki

    Episode 5 of my How to series online now! Please leave a like and comment
  17. Aussi connu comme le navire le plus controversés de la ligne des CAs US, car découlant d'un navire totalement différent, ayant un style de jeu quasiment opposé, le Cleveland Bon, comment commencer ce guide ? Allez, je vais lister ses défauts et avantages: Alors, d’où viennent les problèmes ? C'est simple, le combo Détectabilité/Portée de tir/Blindage Pour faire simple, un Pensacola est souvent criblé d'obus dés sa première salve, et le blindage ne le sauvera pas Alors comment le jouer ? Déjà, je vous propose de rechercher ces skills Pour les améliorations Bien, maintenant que votre Pensacola est paré (et décoré de camo et drapeaux, ce serait bien aussi), Let's Battle ! "Oui mais je fais quoi moi maintenant ?" Vous me direz ... Là on s'attaque au gros du problème ! Pour bien jouer le Pensacola, il faut suivre quelques règles: -Ne PAS le joueur comme un Cleveland ! -Restez le plus loin possible des ennemis, mais gardez les à portée de tir (12/13km minimum selon la balistique de l'ennemi et le calibre de ses canons) -Ne spammez pas HE -Essayez de rester proches d'un wolfpack de CA, ou d'escorter un ou plusieurs BB(s) -RESTEZ EN MOUVEMENT ! "Bon c'est bien beau les conseils, mais concrètement ça donne quoi ?" On y arrive, du calme ! La bataille commence, 3 chose à faire: -Ne restez JAMAIS en première ligne, le Pensa est un excellent croiseur de soutien, mais sûrement pas un "tank" ! -Restez toujours avec (au moins) un navire vous ressemblant (CA) ou ayant besoin de vous (BB) (Jouer en divi est hautement suggéré pour ce navire) -Évitez au maximum les endroits ou les DDs ennemis pourraient vous repérer en early game, vous devez vous positionner le plus tôt possible en économisant vos PV à tout pris ! La bataille se passe sans mal, vous tirez sur ce qui est à portée, rien de bien horrible quand ... Shimata ! Un ennemi en a après vous ! Du calme, là encore on peut s'en sortir, et avec style ! Peu importe si c'est un BB ou un CA, vous devez E.S.Q.U.I.V.E.R ! Gardez la caméra zoomée sur l'ennemi, dés qu'il tire, dézoomez, observez votre navire en 3e personne, ce sera plus simple de manœuvrer, et changez brutalement de direction et de régime moteur ! La maniabilité du Pensacola vous surprendra vous, mais surtout votre ennemi ! Un bon Pensacola qui maitrise le WASD Hack est une HORREUR à toucher ! Surtout pour un BB ! (Et puis bon, durant votre reload plutôt long, vous avez largement le temps de faire vos acrobaties hein ) *PloufPloufPlouf* La salve ennemie a loupé, c'est votre tour ! Laissez un peu refroidir le gouvernail, et faites chauffer vos canons ! Mais attention au type de munition ! Beaucoup le jouent encore comme un Cleveland et spamment HE, ne le faites PAS !!! La cible est un BB de face (ou un DD) ? Là oui vous pouvez le farcir aux HE, dans TOUTES les autres situations, sortez les APs ! Les croiseurs prendront cher si ils ont le malheur d'ouvrir un peu trop l'angle, et les BBs prendront bien plus que vous ne le croyez ! Allez allez, il est l'heure de dézoomer et de refaire des pirouettes ! "Et c'est la chenille qui redémarre !" Voyez le Pensacola comme une toupie, si il s’arrête de tourner, c'est qu'il est mort ! Sur ce, bon jeu !
  18. A guide about the distribution of captain skill points (Based on patch 0.5.12) Please keep in mind that A) your mileage may vary as skill choices can depend on your playstyle. These distributions are merely recommendations and not the ultimate choice to beat all others. B) Apart from the Light Cruisers, these distributions assume you keep moving your captain along to the next ship until you reach T10. C) Captain skills in bold are those I recommend the most. Here is some useful info about skills before delving into any builds: 1. Expert Loader only works if all gun barrels are currently loaded. 2. Incoming Fire Alert only works for shots that require at least 6 seconds to arrive. 3. Survivability Expert does not increase your repair costs, but will increase fire/flooding damage, which are percentage-based. 4. Torpedo Acceleration increases the arming distance for CV-dropped torpedoes. 5. The 100% damage bonus for Manual Control of the AA guns multiplies with the defensive AA barrage. This makes the skill especially useful for cruisers, assuming they got enough 85+ mm AA guns to make the investment worthwhile. 6. Basic Firing Training and Advanced Firing Training apply to ALL secondary armaments regardless of caliber, even the 155mm on ships such as the Yamato. The 139mm limit only applies to primary guns. 7. The -7% Fire Prevention bonus is multiplicative and not additive, which is why I do not recommend it. This means if an enemy has a 7% chance to set you on fire, it is not going down to 0%, but to about 7 * (7 - 0.07) = 6,5%. That's only 0,5% less. Keep in mind that the actual formula is more complex than this. Builds for specific ships are mentioned at the bottom of the guide. If a ship you would like a build for is not listed, feel free to ask. Light cruisers (T8 and below): Torpedo-based Japanese Destroyer Playstyle: Gun-based Japanese Destroyer Playstyle: American destroyers: Russian destroyers: British Cruisers: American and Japanese cruisers: Russian/Soviet cruisers: German Cruisers: Japanese and American battleships: German battleships: Aircraft Carriers: Specific Ships Tirpitz/Scharnhorst: Atago: Fuso: Gremyashchy/Anshan/Leningrad: Warspite: Murmansk: Mikhail Kutuzov: Mikasa: Diana/Aurora: Benson:
  19. Farazelleth

    Fara Carrier Guide

    Hello everyone, quick overview of who I' am! The name is Fara (Farazelleth in game) and I've played Aircraft Carriers since the beta of World of Warships. I play for the OMNI fleet in competitive games and also play solo in Ranked seasons getting World top 2 ~ 20 depending on season (based on winrate). I've decided to make a comprehensive carrier guide in the form of YouTube Lectures. As and when time permits I will add link annotations to YouTube & Twitch video replays explaining in visual detail to what I'm attempting to explain in lecture format. The intention is to create episode videos on YouTube covering each major topic based upon my experience as a CV main player. The guide is quite extensive so In order to create a structured format I've created a list as you can see below. YouTube videos will be added to this thread over time, each video Episode title links directly to the list below. So for example Episode 1 will cover everything within 1. bullet points below and so on. Additionally the list below will have hyperlinks embedded allowing readers to click on material directly as it becomes available. The explain it like I’m 5 guide to playing an aircraft carrier. 1.1 What is a Carrier? 1.1.1 Different plane types 1.1.1.1 Fighters 1.1.1.2 Dive Bombers 1.1.1.3 Torpedo Bombers 1.2 Difference between USN and IJN 1.2.1 IJN 1.2.1.1 More plane waves, fewer planes 1.2.1.2 Cross dropping 1.2.1.3 Greater map presence 1.2.1.4 Faster plane turnaround 1.2.1.5 Wave Loading times 1.2.2. USN 1.2.2.1 Fewer waves, more planes 1.2.2.2 Limited Flight Controls options 1.2.2.3 Wave Loading times 1.2.3 Which Nation to pick & play styles 1.3 You and your Carrier 1.3.1 How many enemy Carriers will you face? 1.3.2 What is expected from you? 1.3.3 What tier of enemy ships can you expect? 1.3.3.1 Matchmaking 1.4. The User Interface & controls 1.4.1 Remapping control keys 1.4.2 Alternative battle interface 1.4.3 Alternative mouse controls 1.4.4 Shortcuts 1.4.5 Ship & Plane waypoints 1.4.6 The Minimap 1.5 ‘Alt’ attack mode 1.5.1 Fighter strafes 1.5.2 Manual bombing 1.5.2.1 Differences between IJN & USN 1.6 Ship AA (Anti-Aircraft) fire 1.6.1 How does it really work?! 1.6.2 Manual Fire Anti-Aircraft Focus 1.6.3 Calculating real AA numbers 1.6.4 Which ships have high AA and are dangerous? 1.6.5 Estimating range of your planes to enemy Ships 1.7 Defensive Fire and you 1.7.1 What does it do and how long does it last 1.7.1.1 Cruisers and Destroyers 1.7.1.2 Aircraft carriers 1.8 Playing Tier 4 & 5 Carriers 1.8.1 Abuse of Border 1.9 Playing Tier 6+ Carriers 1.10 Playing in Divisions 2.1 Skill breakdown 2.1.1 The don’t pick me skills 2.1.2 Dogfighting & Scouts 2.2 Build templates 2.2.1 11, 15, 19 point builds 2.3 Tradeoffs 3.1 Flight Control selection 3.1.1 Strengths & Weaknesses 3.1.1.1 Number of waves 3.1.1.2 Exact plane count per type 3.1.2 Playstyle 3.2 Module Upgrades 3.2.1 Consumables 3.3 Ship Exterior 3.3.1 Camouflage 3.3.2 Signals 3.3.3 Flags 3.4 Recommended Commander Skill builds 4.1 General ship maneuvers, aka where to move 4.1.1 What Map 4.1.2 Enemy ship classes & tiers 4.2 Situational Awareness 4.2.1 Use the Minimap 4.2.2 Plane or Ship detected! 4.2.3 Plane location 4.2.3.1 Danger of AA 4.2.2.2 Spotting 4.2.3.3 Flight paths 4.2.4 Ship position & terrain 4.2.4.1 Can you been shot? Can you be bombed? 4.3 Manage the Map 4.3.1 Two different top-down zoom modes 4.3.1.1 Close in for bombing? 4.3.1.2 Further out for grand picture? 4.3.2 Reading the map to decide what to do, where to go 4.4 Communication 4.4.1 Battle situation 4.4.1.1 Not everyone has the same grand overview as you 4.4.2 Expressing your intentions to friendly team 4.4.3 Offering support 4.4.4 Dealing with unrealistic expectations of non-cv players 4.5 What to do first?! 4.5.1 Scout, strike or escort 5.1 Launch order 5.1.1 Wave ready times 5.1.2 RMC - Cancel Plane takeoff sequence 5.2 Scouting 5.2.1 Which planes to use? 5.2.2 Advantage of speed boosted bombers 5.3 Fighter micro 5.3.1 When to fight & when to run 5.3.2 Sight Denial 5.3.3 Importance of friendly and hostile AA 5.3.4 When to strafe 5.3.4.1 Ammo usage 5.3.5 When to exit strafe 5.3.5.1 Ammo usage, inability to exit with no ammo 5.3.5.2 The Saipan exception 5.3.6 Protect your bombers or friendly Fleet? 5.4 Target Selection 5.4.1 Who to bomb and why 5.4.1.1 Lone Wolf, high priority target or other etc 5.4.2 When to exercise patience 5.5 Bombing 5.5.1 Auto & Manual bombing 5.5.2 Strike Group Management 5.5.3 Target approach 5.5.4 Knowing when not to bomb! 5.5.5 How to extradite planes form bomb area 6. Advanced Tactics 6.1 6.1.1 Unavoidable strikes (Ultra close range TBs) 6.1.2 Approach from behind enemy player Camera 6.1.2.1 If ship is firing to Port, approach from Starboard 6.1.2.1.1 Reduces enemy players reaction time 6.1.3 6.1.3.1 Evading cross drops! 6.1.4 6.1.5 Forcing a ship turn 6.1.5.1 First TB wave forces turn, sets ship on predictable path allowing more connections from 2nd/3rd TB waves. Useful on highly maneuverable ships (CLs) 6.1.5.2 Can also force enemy ship to expose broadside to friendly ships 6.1.6 6.1.7 Damage over time stacking 6.1.7.1 Baiting Damage control party 6.1.7.2 Reapplying flooding & fires 6.1.8 Catapult Fighter Baiting 6.1.9 6.2 6.2.1 Dive bombers can destroy Light/Medium AA mounts 6.2.1.1 Send DBs first before TBs on heavy AA targets 6.2.2 Target ships subject to heavy HE spam will have reduced AA 6.3 6.3.1 Team support 6.3.1.1 Sight Denial 6.3.1.2 Preventing fighter locks and bomber attacks 6.3.2 Lures, baits & strafes 6.3.2.1 Strafe missed strafes 6.3.2.2 6.3.2.3 6.3.3 Advanced Exit strafes 6.3.3.1 6.3.3.2 Exiting incoming enemy strafes if your planes are tagged 6.3.3.3 6.3.3.4 Strafe enemy fighters who exit strafe immediately 6.3.4 6.4 6.4.1 Who to spot 6.4.2 How long do you spot for 6.4.3 Spotting for torpedoes 6.5 6.5.1 Land first, or take off? 6.5.1.1 Plane takeoff time dependent on wave size 6.5.1.2 Two Plane landing at a time 6.6 6.6.7 Surviving a Carrier Snipe 6.7 6.7.1 Are you USN Strike? 6.8.1.1 Split bombers & use friendly AA 6.7.2 Are you balanced IJN setup? 6.7.2.1 Split enemy fighters with bomber scouts 6.7.2.1.1 Isolate and destroy if possible 6.8 6.9.1 Patience 6.9.2 Realistic expectations 6.9.3 Scouting 6.9.4 End game bombing 6.9 6.9.1 Map awareness 6.9.2 Ship positioning 6.9.3 Team support 6.9.4 Survive 6.9.5 Desperate plays 6.9.6 Acceptance, go into next game. Try not to flame! 7.1 Ship Setup differences 7.2 Commander differences 7.3 Expectations within battle 7.4 Importance of communication 7.4.1 Fighter & friendly AA co-operation 7.4.1.1 Stealth AA DD etc 7.4.1.2 Baiting planes closer into hidden AA traps 7.5 The hard carry 7.5.1 Warning loud audio at 16min 50sec
  20. Servus zusammen! Hab grad in einem anderen Thread Tipps zur undurchsichtigen HP-Regeneration bei BBs zusammengestellt und dachte, ich poste es auch mal hier, um Neueinsteigern in die wunderbare Welt der Riesenkanonen den Start zu erleichtern Mein Text erhebt keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit/Korrektheit, nur ein kleiner Richtfaden für Neulinge LG, MerV Hey God, (klingt witzig ) ich hatte mir früher dieselbe Frage gestellt und daher in meinen letzten sicher 400 BB-Gefechten ein besonderes Augenmerk drauf gelegt, da auch seitens WG wenig bis nichts Offizielles zur Funktionsweise veröffentlich wurde. Ich habe mir das folgendermaßen zusammengereimt: die Combat Capability Recovery (weiß grad nicht, wie sie auf deutsch heißt) funktioniert nur bei: - allen leichten Schäden - einem prozentualen Anteil aller moderaten Schäden - einem minimal-prozentualen Teil der schweren Schäden (ja, ich habs ausprobiert!) - bei allen Schäden durch Feuer und Wassereinbruch (sehr effektiv!) Also wann setze ich sie ein? - nach längeren Kämpfen mit HE-Spammern (fast nur leichte, wenn überhaupt moderate Schäden) - wenn eine Flanke/Seite befreit wurde unmittelbar nach dem Kampf, da eine längere Fahrt zum Cap/der anderen Flanke bevorsteht und ich somit die Zeit des Cooldowns nicht verschenke, auch wenn nur 1k HP regeneriert werden sollte (die manchmal auch ausschlaggebend sein können!) - NACH der Reparatur eines Wassereinbruchs/Feuers, da somit die maximale Regeneration rausgeholt wird (es sei denn, es besteht die Gefahr, dass ich ausbrenne/volllaufe, dann natürlich schon währenddessen) - kurz vor Ende des Spiels (bei verbliebenen Ladungen), um die Repair Costs zu senken ;) Ich rate von einer Benutzung ab wenn: - ich im Kampf mit anderen BBs bin und Kreuzer in der Nähe sind (es sei denn, die BBs schießen schon mit HE) - wenn DDs in der Nähe sind (Schaden durch Wassereinbruch abmildern/Volllaufen verhindern) - wenn ich nur moderate/schwere (meist AP-)Treffer während eines noch laufenden Gefechts erhalten habe (die nächste (Killsteal/Killshot-)HE kommt bestimmt ;) ) - nach Gefechten, wenn der erhaltene Schaden länger als 30 Sekunden zurückliegt (mein Richtwert! Mag sein, dass auch 60 Sekunden noch ok sind, hab diesbezüglich aber eher schlechtere Erfahrung hinsichtlich der Menge der wiedergewonnenen HP gemacht) Hoffe, ich konnte dir ein wenig helfen. Wenn weise bzw. taktisch eingesetzt ist die Combat Capability Recovery ein überaus mächtiges Instrument!! Viel Spaß und gute Jagd, LG, MerV Edit: prinzipiell gilt für mich: lieber später einsetzen, da mehr HP regeneriert werden, aber doch so früh, dass man möglichst alle Ladungen im Gefecht verwendet!
  21. Hello and welcome! Introduction With the Grand Naval Battles event going on there are Community Contributor run events as well where you can earn some extra diamonds. For Week 2 I am running two separate types of contests: 4 prizes for a guide contest (200 diamonds each) and a replay contest for the most amazing tier 5 or below battle (200 diamonds). To take part in the guide contest just post a guide below in this thread (text + images preferred) about a good introductory guide for one of the four ship classes. To take part in the replay contest just submit a replay with the end screen images according to the details below. The match must be during the Grand Naval Battles event from the 4th of May onward. Submissions must be done before the 17th of May 2016, 15:00 Germany's time (CEST). No repeat winners from the first weeks! Prizes 200 diamonds for best destroyer guide. 200 diamonds for best cruiser guide. 200 diamonds for best battleship guide. 200 diamonds for best aircraft carrier guide. 200 diamonds for the best replay in a tier 5 or below ship from the 4th of May onward (judged by me, sorry if you don't get picked). Time Submissions end for both the replay contest and guide contest on the 17th of May at 15:00 Germany's time (CEST). What do you want to see in a guide in this contest? I would like to see guides that explain the basics of that ship class and how to play them, what kind of commander skills to use and what kind of module upgrades to get. Basics of the gameplay for carriers, for instance, would include things such as how to do manual torpedo bomber drops, how to strafe (and why), how to dive bomb, what kind of targets you should select (and when), what kind of mistakes to avoid etc. I would like to see similar things for all the ship classes (so destroyers would definitely talk about capping, battleships about why they shouldn't be on the map edge and so forth). Remember that images are really helpful to get a point across. Also, remember that a good guide doesn't have to explain every little detail. What do I need to submit? For the guide contest submit a guide in a post in this thread. I would prefer that the guide be in a text + images format but it doesn't have to be. I will look over the guides and pick the one I like the most and possibly make it into a video guide later so others can learn to play the guide. For the replay contest you need to submit the replay file, and 3 images of the end screen: your personal result, team scores and your detailed report (damage done). If you submit at http://wowreplays.com/Upload/Aerroon then that will include all the info needed. Just make sure to include "GNBAerroon2" somewhere in the title or description of the submission (no quotes). Then post the link here or email it to me. Also give a succinct explanation as to why you think it was a great match. How do I submit a replay for the replay contest? Main (preferred) way to submit: Go to this website: http://wowreplays.com/Upload/Aerroon and submit the replay. Include "GNBAerroon2" in the title or description of the replay on the site. (Without quotes, no space.) Post the link to said replay (from the site) here in this thread or email it to "aelloonthorne@gmail.com" (If you email it include "GNBAerroon2" in the title of your email AND include your in game name). Alternative: Post in this thread or email me at "aelloonthorne@gmail.com" the following things: Replay file of the match. Image of personal score end screen (the one that has your ribbons and xp and credits on it that you see right after the battle). Image of team score end screen. Image of detailed score end screen (the one that says damage done). If you email me then include your in game name in it. Help, my replay link doesn't show up on wowreplays.com In that case you can go to the "Newest" tab at http://wowreplays.com/ and look for it there. Alternatively you can search for your ingame name on the site as well and then pick out the replay and post here or email etc. Other rules: There is no submission limit, but please do not spam. Obviously no cheating of any kind either. And please no gaming of the system in a way that seems abusive. Yes, this last one is hard for you to know exactly, but I imagine you guys get the essence of the contest so try not to go too hard against that, otherwise I will not take your replays and that means no diamonds. No repeat winners for my events during the entire GNB (and no, I will not reward a higher diamond prize either, so winning here is as best as you could do anyway). You can't win in multiple categories. Even if you do post the best guides in all 4 categories you'll only get rewarded for one and passed in the other ones - I might still use your guide for the video though. Rules Update: if you've already received a prize in someone else's contest for the same replay then I'm sorry but I will pass you on for someone else's match. This doesn't mean you can't submit to multiple people but I will not reward a prize then. Sorry. How do I record replays? http://forum.worldofwarships.com/index.php?/topic/19170-enabling-wows-replays or check out Aslain's mod pack or even ask in this thread. If you have any questions or suggestions please let me know!
  22. Isambard_Kingdom_Brunel

    Disliked Guide #4: Atlanta

    Disliked ship guide #4: Atlanta - Underpowered or Overpowered? (For final comparison to other cruisers of the tier, skip to the 'Overall' section) At a glance: USN Tier 7 1941 Super light cruiser, won't stand up to punishment very well but can hand it out in droves! Most similar to the Cleveland, you share the extremly strong escort AA and punishing HE characteristics of this tier 6 US cruiser; interestingly, though, you also share its maneuverability. Is a specialist DD hunter, will rip any Destroyer to shreds if it's unfortunate enough to be detected near her; the sheer quantity of AP you'll broadside can also one-shot many cruisers. Extremly good credit earner, though only if you play to her strengths. She's downright punishing otherwise. Available at the store or in-game, for £31. This is a lot of money for a CL and more than HMS Belfast. First- An Opinion If you're squeamish about fragile cruisers, Atlanta probably isn't the ship for you and there's no shame in this; the same goes for many others. If, however, you love a stupid amount of firepower; you're not alone either! And so the argument of Atlanta either needing a nerf or buff come in. 'Underpowered' because she can so easily be killed by both Cruisers and Destroyers alike; 'Overpowered' because she can so easily make life a living hell for the enemy team, especially given her recent radar buff. I will say this though; I thought I'd regret dropping so many gold doubloons to buy her. I'd read so much about it being an unreliable 'troll' of a ship, yet seen so much excellent gameplay by certain CC's that I was torn down the middle. Being a US Destroyer man and loving all US cruisers, I took the plunge; and to date she's my most successful ship by kill rate and credits earned; not to mention the most used. I love Atlanta; and I hope by the end of this guide you'll have decided whether or not you will too! DISCLAIMER: Be aware of the price though. That's a lot of gold and if you feel it'd be better used converting free xp or buying camo/consumables, do that instead! Atlanta isn't for the faint of heart and if you don't get consistently good results with her she'll punish you severely. Survivability In this respect, Atlanta is a big Destroyer. Her health pool is fairly low; on a par with Omaha, meaning you need to be careful when choosing engagements. However, while her armour is pretty poor in almost every respect, the reason it remains effective isn't because it actually 'stops' shot, but more because it doesn't allow the shells to arm. Being a cruiser, Battleships will lick their lips when seeing a broadside Atlanta; 'Easy kill' being the first thing to enter their thoughts. But this is where I must crush your Battleship ego. Atlanta is surprisingly capable against battleships. 'Cowper you bloody idiot! This is the most ignorant thing you've said yet! Atlanta tanky against battleships? PAH! I one-shotted it in my cruiser just this morning!' Thing is though, imagine that was a Soviet Cruiser you'd fired at...chances are you'd have either done the same damage or more. Even against cruiser shot, Atlanta will overpen the vast majority of what you throw at it. Not to say she's particularly 'strong' against cruisers; as this is not the case at all; but rather, that she isn't as utterly pathetic against them as everyone seems to believe. Atlanta's armour scheme with only critical components selected; clearly showing a near enough non-existent armouring of the forward and upper citadel: Still don't understand what I'm getting at? Ok. So, let's put this into some context against, say, her notoriously under-protected USN tech tree counterpart. The Tier 7 US Cruiser is the CA Pensacola. She mounts ten powerful 8-inch guns and suffers from a mix of bad concealment and armour scheme. While I won't be mentioning Indianapolis much during this guide (mostly for the reason that I don't own it), it's important to deeply analyze, with great detail, where Atlanta stands with Pensacola. So here goes: Atlanta can one-shot Pensacola with more ease than Pensacola can one-shot Atlanta. No, seriously. Atlanta, while very poorly armoured, has a smaller citadel and will generally bounce/over-pen more shot than Pepsi (no, really!). Pensacola, on the other hand, if presenting Atlanta with a broadside will eat at least 6-7 citadel penetrations from a well-aimed shot of your 127mm puff guns; making one-shotting or inflicting severe damage very much a possibility. I do this more regularly than you'd expect, and it's a real shame for the Cola players but really highlights how Atlanta's armour works. Basically being a Destroyer in all ways but size and gun number, Atlanta's mostly made up of paper-thin plating. Her citadel, while protected by 85mm, will eight times out of ten overpen the majority of Battleship shot. While same or lower-tier cruisers can make breakfast out of you, if you're packing AP you can generally finish them off first. Due to this, I don't think lack of armour is a very big problem on Atlanta. Yes, you'll take a LOT of damage in 1 v 1 encounters with other cruisers; yes, giving your broadside to ANYONE is still a very, very bad idea; as with any cruiser. But angling is surprisingly effective on Atlanta; anyone who says otherwise clearly doesn't own one or hasn't even tried angling. I've outlived Scharnhorsts in 1v1 duels before simply by angling with my stern up against an island (no, really!). I think it has more to do with over-pens and super slim profile than it does with the armour actually stopping the shells, but I'm not complaining! Gameplay Strategy: Atlanta is just as soft as any other cruiser; the exception being the fact she'll overpen battleship shot with a lot more ease than thicker cruiser armour would, making her arguably better than many cruisers versus this class. Just keep the range open and dance when facing BBs; you *will* come out on top if playing smartly. Against cruisers, however, your best bet is to wait for support or use cover. Atlanta has extremly high arcing guns, meaning you can use island armour far more than they probably can. Failing all the above, angle bow-in. Not to say you can't still take great damage doing so, but you'll last far, far longer than you would at any other angle. Attack Strategy: An Atlanta on the enemy team should ALWAYS be a priority target, as their harassing fire can burn down Battleships and wreck Destroyers with radar. When fighting an Atlanta, use HE; regardless of the ship you're in but especially in a Battleship. You *won't* get all those juicy citadel hits you're expecting. In a cruiser, catching an Atlanta out in the open is best as near islands she can become highly problematic. While it is true she'll always out-spam you, 8-inch High Explosive spam can be a real problem for the low health pool Atlanta player; meaning generally they'll see their disadvantage and disengage (if they don't...well...more fool them!) Lower tier cruisers and ALL Destroyers should avoid engaging this ship completely unless they have support or no other option. NOTE: I am unaware of any changes in gameplay associated with British Cruisers. As of writing this guide, I have no experience against them with Atlanta. However, I would guess that their posh AP is fairly bad news for her thin armour when you're not angled. Caution is your best option and bombarding them with HE will probably still work! Don't forget you have radar too, negating their smoke. All in all, Atlanta is likely to be a decent British CL counter. Artillery Sorry for the length of that section, but it's vital I address longevity in this ship as it's key to understanding how to play to its strengths. Afterall, you need to know how to survive if you're going to be using the DPM machine that is Atlanta! Armed with 8x2 5-inch turrets (identical to those found on the T8+ BBs as secondaries) which have a reload time of less than 3.5s and 180 degree turret traverse of less than 6 seconds, it's fair to say you can take any enemy on through DPM alone. Having been on both the sending and receiving end of her fury many times, I can honestly say that to underestimate Atlanta, regardless of what ship you're in, is a seriously bad idea. Your bread and butter in this ship are the following: Large or isolated Battleships. Higher tier KMS and all IJN ships are perfect for this. However, US ships or BBs with support tend to be much harder to spam down range. All Destroyers. Atlanta has the capability of totally ignoring smoke when hunting. She can kill any DD in the game (including Soviet gun-boats) with ease and is dedicated to this role. All Aircraft Carriers. God-tier AAA, speed, small size and stupidly high rate of fire makes you the dread of all Carrier players. It's fair to say that there's no shortage of firepower as far as Atlanta's concerned. The AP can be beastly if fired en-masse, and the HE can whittle down even the largest, most armoured ships. This does however come with considerable drawbacks. Prepare for more death by bullet....points! Your base range is just 11km. Bismarck's secondaries almost reach further than that...and they're bigger! (AFT is an option for a 2km boost, but the presence of demo expert makes this a surprisingly difficult choice without a 14-point cap). They have the most parabolic firing arcs in the game. Ok, so this one can be advantageous if, say, you're using islands as cover. But most of the time the shell flight length is a downright annoyance. They can be knocked out fairly easily. This isn't as bad as it used to be, but be prepared to lose at least one or two turrets in the course of a good firefight. You have plenty in reserve, though! At least one wing turret will always be out of action. Not a big issue, as again, there are plenty more where that came from! I can fire at least four broadsides before the first one lands on my Atlanta. BFT and AFT make this achievable, but even on a stock captain you'll be firing almost three before the first lands. This means it's possible to have a constant stream of lava being fired into the enemy. Gameplay Strategy: You are an extremly devastating ship if given the chance to rain fire on an enemy team. Use islands for cover or let allies tank for you, while peppering the enemy from behind. The way I use this ship...imagine she's a cohort of archers firing on the enemy from behind a line of spearmen. Let your team get between you and the enemy team, only exposing yourself if absolutly necessary. The damage you add to your teams' overall attack is not inconsiderable. In fact, I'm often the one doing the most damage when focusing down an enemy ship. In duels with battleships, Atlanta can also excel given that there's an island nearby. Even if there isn't, though, dancing round in circles and only giving the enemy your broadside when they reload, all the while DPM'ing them to death is highly effective at bringing down even tier 9 BBs. Also bear in mind, that whilst you're not designed for melee, like an archer, you do carry a close quarters weapon in case you end up closer than you'd otherwise like to be... Gameplay TOP TIP: Don't just fire Atlanta's guns when you need to. Fire them CONSTANTLY, unless you intend on stealthing up. The effect the infinite stream of shells has on an enemy player's morale is enough to make even the most hardened Rank 1 veteran turn their ship away, saying 'Feck this crap, I'm out!'. Your spam is the most powerful area denial tool in the game; provided the enemy can't kill you first, that is, and I have a stupidly low hit-rate on this ship due to this (yet I'm still above the 23% average for MBH...which I guess illustrates that this is a common technique!) Your 'curtain of fire' can completely screw up the enemy team's plans; either by making them push harder to try to kill you, or by driving them away. Two or more Atlantas (or Flints, especially) can isolate enemy ships from entire halves of the map this way. Torpedoes Atlanta is one of only three US Cruisers to carry torps and the only higher tier US cruiser to mount them. While they're definitely less useful than those found on Phoenix and Omaha, it can be nice knowing they're there. Sadly, though, I can't recommend using them unless absolute need be; your guns are a much better go-to for any ship or battle type. Gameplay Strategy: It's important to note that these torps are not offensive in any way, shape or form. Not only does the 4.5km range kill any chance you have of doing this, but despite being numerous they are only mounted in one launcher per side...meaning they're a one-chance last ditch weapon to use if you find yourself hard up against an enemy with nothing left to live for. Don't get me wrong; I *have* used them offensively, albeit extremely rarely. Island ambushes are doable and given their relatively high damage output, you are very capable of putting the hurt on someone who may have forgotten Atlanta has torps (a lot of people do the whole; 'US Cruiser, that's cool it can't have torps, then' kind of thing), but beyond this I fail to see any offensive use they have. Their reload time and range also negates using them as a zone denial device (though in lower tier maps where caps are smaller, this could be an option just to keep an enemy at arm's length). AA A fully-upgraded Cleveland is capable of reaching in excess of a 75 rating on its AA guns. It'll not only ruin the day of any equal-tier carrier, but will also make higher tier carriers very, very anxious if they have to deal with one. She's legendary for this. So, imagine Atlanta as being what Pensacola and New Orleans *should* have been when it comes to AA! Atlanta is GOD-TIER.Thanks to mounting 16 5-inch dual purpose cannons, her long-range AAA has very few equals in the entire game; in fact, in per-match DPM alone she has the best AA in the entire game (yes...better than Flint! You have four more dual purpose guns than Flint can boast). This is because Atlanta and Flint both mount something nobody else can...infinite Defensive AA. You heard me, there's no limit to the amount of times you can use your AA consumable; like repair party, it's infinite! Premium makes it even more potent, allowing you to use defensive AA extremely regularly and throughout the entire match, regardless of how many planes come at you; and this alongside her DD hunting skills makes her class superior to absolutely every other cruiser from an escort perspective. If given an inch, Atlanta will take a square mile. Carriers should not mess with her under any circumstance. Combine this with her firepower, and you're the ultimate escort for Battleships. Provided you use cover wisely, you can usually out-live them too; as in this battle.It's all about finding and using strategic cover; especially when you have your AA guns going off constantly, alerting everyone to your presence! Gameplay Strategy: You'll find yourself putting the ship in harm's way just to shoot down planes. The AA really is that lethal! No CV will get a good drop on an Atlanta if it's being played smartly; even if they break through with enough birds left to make a strike (unlikely in itself), she presents such a small target you'll likely dodge pretty much all bombs and torps. Be aware, though, that losing main turrets will reduce AA effectiveness much more than on any other ship. Yes, there are Battleships with better AA ratings than Atlanta (mine has an 89 rating yet my NC is 100); but they can't mount infinite Defensive AA! That's what gives you an edge, especially long-range and against torp bombers so use it wisely and generously. A well-played Atlanta can keep half its fleet alive and totally shutdown enemy CVs. Maneuverability Atlanta is most comparable to Cleveland here as well; difference is though, in the last section that was a good thing, but here...not so much. Yes, she has a narrow profile allowing for a lot of stern wiggling and avoidance of shells; yes, she's fast enough to keep up with most other Cruisers and Battleships and yes, the helm is responsive enough to make successful torpedo beats fairly easy to execute. Sadly, however, that's it. For a ship of her weight class I find Atlanta to be extremly sluggish with an equally slow helm (even with the upgrade mounted). 32knots is what you'll make in a straight line, and even then it takes a relatively long time to get there; she'll bleed a lot of speed the second you touch the helm, too, meaning 26-29knots is what you'll in fact be making most of the time. At tier 7, you're frequently matched with ships like the Myoko which can boast a top speed that's in excess of 35knots...meaning this super light cruiser can in fact be chased down (fairly easily I might add), by heavy cruisers. In fact, Iowa has a good 1.5knots on Atlanta. I would say it's the biggest weakness of this ship; that alongside the Destroyer grade health pool, the average helm speed and the fairly noticeable silhouette the ship casts, Atlanta's speed/acceleration just isn't good enough and will get you targeted easily. This means it's out of the question to ever stop in Atlanta, as is it to go solo warrior in the hope that you'll outrun anyone who comes towards you. I blame her slow top speed on the majority of problems players have with this ship, and whilst it was hoped this would be addressed in her recent buff (in which she got radar instead), I guess you can't rewrite history. The real Atlanta's were, afterall, found to be unstable and a little unseaworthy in certain respects and that's reflected here in the poor handling characteristics Having said which, she's manoeuvrable enough to throw off battleship shot and fast enough to outrun all but the faster battleships in the game. She'll struggle to catch up with destroyers in most situations, sadly. Her helm is however faster than many cruisers around her matchmaking bracket, meaning you won't find yourself lacking too much when placed in a duel with an equal or lower tier cruiser. The recent addition of Helm Mod 2 for Tier 8's and above is undeniably a game changer, though your smaller size allows you to still be competitive to this end. Gameplay Strategy: Undoubtably her biggest weakness being maneuverability, you must play to this. Atlanta does not rely on speed to stay alive, but rather her firepower. Playing her is, then, all about using what cover you possibly can and judging accurately where you can be and how soon. Island hopping is by far the best way, as you're just fast enough to make yourself an undesirable target when jumping between islands. If caught in the open, either get behind allies or stealth up...this really is your only option. Concealment This is an area which tends to quite often split opinion. Is 10km concealment good enough on a slow, super fragile light cruiser? I tend to feel she could use a tiny bit more, personally. Certain ships, such as North Carolina and Edinburgh, for instance, which capitalise on stealth can be a serious problem. A concealment build NC or even Iowa will nuke Atlanta before it can even get the chance to fire a shot; I repeat, a 50,000 tonne battleship is almost as indistinguishable from the horizon as a 6,700 tonne light cruiser. Personally, I find this utterly ridiculous when looking at how much larger the British CL's are than Atlanta, but then as many have mentioned, WoWs isn't a very realistic game to begin with so let's instead focus on how this affects gameplay. If you don't have AFT on your captain you'll need to play extremly passively for at least the first quarter of the match. This is because your guns barely outrange your detectability. By air, you're surprisingly stealthy; which allows for some nice AA ambushes for CV's which may not be paying attention. However, I will simply reiterate what I said above; Atlanta relies on islands and allies for survival. 10km is 10km, so it's fairly easy to escape a wrathful enemy if they're slower than you and it's true, I bite off more than I can chew then stealth up very regularly and live to tell the tale. It's not awful. But it's definitly something to be aware of and I guess if she had it much lower, it'd make Flint's smoke less competitive when fighting an Atlanta; not to mention Destroyers who find themselves on an Atlanta warpath. So it's all about being intelligent with your positioning (moreso than with most other ships) and having an acute understanding of the game's spotting dynamics. Given that Ocean doesn't appear much anymore, you'll pretty much always have islands to use for concealment. Gameplay Strategy: Many argue that 10km may not be perfect but that it's enough for a ship as powerful as Atlanta, and for a skilled player I mostly agree that it is. Just bear in mind what I've said above; you're no destroyer and as cruisers go you can still be out-spotted by clever cruiser captains. This means you can not (and should not) rely on stealth in the majority of combat situations. Luckily, Atlanta will find herself on many larger maps at this tier, so a 'measly' 10km gives the enemy substantially less chance of spotting her than it would otherwise. Just ensure you use radar correctly if you suspect a DD is lighting you up; the 8.5km range gives you just enough to make their lives harder. It's important to note that DDs just love doing this to enemy Atlanta's as it makes them feel masculine and in control. Don't let it happen as they will get you killed! Radar No Atlanta overview would be complete without a small word on her trump card; Radar. Sadly, with the introduction of HMS Belfast and continued existence of USS Indianapolis, this is no longer such a unique trait at tier 7. Nevertheless, combined with the firepower discussed above, it can make her truly fearsome for any Destroyer or lurking cruiser. With an 8.5km range and fairly respectable activity length, it's a good idea to use this either when you have a lot of allies around you (to capitalize on their firepower in finishing off the DD) or if you have no choice but to enter a cap circle which is saturated with smoke. These are the two most likely scenarios, however, the ability to light up a Destroyer is always a welcome one and, as mentioned above, can negate their concealment if you find yourself being lit up by one. With her rapidly firing guns, well-aimed shots should be able to finish it off before the ability is on cool-down again. I see Belfast and Indianapolis players constantly using their Radar but not being able to utilize it as fully as Atlanta can, mostly due to their slower reloading guns. It's the combination of the two which makes Atlanta certain death for Destroyer and, in my eyes at least, more effective than Belfast or any British CL at this duty due to how rapidly and readily she can dispatch of Destroyers, negating the need for hydro or smoke for self-defense... Game-play Strategy: Dancing with Destroyers isn't a walk in the park with Atlanta, due to her bad maneuverability. Thankfully, it's good enough that once Radar is popped you shouldn't have much trouble at all finishing the little blighters off from range (>8k). Her slow shell velocity can make it hard to pin them down, but the sheer quantity can normally catch them out regardless. Overall Let’s see how she compares overall with Belfast, Pensacola, Indianapolis, Myoko, Fiji, Yorck and Schors (I class Flint as pretty much the same ship so I won't be counting her). Survivability: 4/8 – I'd say that she's definitely harder to kill than Pensacola, Myoko and Fiji, due to how overpen and angling works with her. BBs need to so much as look at these ships and they get penned; not so with Atlanta. Artillery: 6/8 – This is kind of like comparing a set of keys to a pen; you just can't, at least not accurately, as they're two totally different things. However, for raw damage-dealing and DPM potential, Atlanta can quite simply dish it out more than the other tier 7's, with the exception of the other two US Cruisers due to their super-hero AP. AA: 8/8 – Absolutely no contest, Atlanta's AA capabilities are heads and shoulders above the others. Maneuverability: 3/8 – I'd say she only beats Schors and Yorck for this. When I played those ships they felt very heavy in the turns, whereas Atlanta doesn't. Concealment: 8/8 – Again, this one isn't really fair on the other cruisers. Yes, Belfast comes close, but 10km/4km stock concealment puts her on top. Ideal Build (In my opinion; these are only recommended and you can do whatever you feel is best!) Captain Skills (Based on a 15-point cap) 1 Point: Basic Firing Training. This will buff your main battery ROF and AA to obscene levels. Very nice! 1 Point: Basics of Survivability. Not the most important perk here, but faster fire burn-out and turret repair is always fun on Atlanta. 2 Points: Long range Artillery Indicator. Atlanta is a slow turner for her size, so advance warning is always good to have. 3 Points: Vigilance. Hunting DDs makes this mandatory. 4 Points: Advanced Firing Training. This is an absolute must. Not only will it make your AA extend out to a whopping 7.6km, but also your main battery to a respectable 13.6km. Great for area denial. 4 Points: Demolition Expert. I tend not to ascribe to this on most other ships, but for Atlanta I can absolutely 100% see the difference it makes. Get it! You won't be disappointed... 5 Points (in lieu of a BoS and a 4-point skill) Concealment Expert. Worth its weight in gold on a ship like Atlanta which is meant to hunt stealthily. Upgrades 1st Slot: Main Battery Modification. Your Turrets can and will fall like flies. 2nd Slot: AA Modification. Because everything else available is useless on Atlanta and this'll make her AA truly lethal at range. 3rd Slot: Damage Control. Fires and torpedoes will sink you more than losing your helm or engine on Atlanta. I would however say that helm is more useful than Engine if you don't want Damage Control. 4th Slot: Helm Speed. Acceleration *is* an option on Atlanta, but personally I find a fast helm negates her awful maneuverability a little better, especially when avoiding incoming. I actually used stock consumables on Atlanta and do fine for it, but if you really must spend credits/doubloons and there are lots of CVs about, Defensive AA II is the way to go. Wise use of Radar means it'll be a very rare situation in which you're waiting for Radar cooldown; if you find the cooldown too long, you're not using it correctly. Having said which, the extra burst *might* come in handy if you find yourself cleaning up DDs at the end of every game. Signals and Camo I cannot recommend any flags in particular for Atlanta. Most of them will serve her well, especially if you're using her to train a captain for another ship. Repair cost reduction and XP boosters are normally a very strong choice, though. The first because she gets targeted a lot meaning surprise trips back to port aren't unheard of; the second because this ship will give you 15 point captains very fast, if used correctly. The premium camo she comes with is great and I wouldn't recommend mounting anything else unless you *really* have to. I would also heavily recommend against ever using a camo which doesn't reduce enemy dispersion, as this ship relies on that aspect of her camo. Conclusion Atlanta's a difficult ship to pin down, though I wouldn't say she need either a buff or nerf. On the one hand, she can devastate anything which she gets her paws on with the tenacity of a Cleveland with two Mahans strapped to each side. On the other, she's somewhat soft and easy to be found out of position in; especially if the MM is cruiser heavy. The best thing I can say is this; if you don't enjoy US Destroyer play, don't buy Atlanta. She shares a lot of their characteristics, especially higher tier, and whilst it's true she has more guns than she knows what to do with; they won't help you if a full-health Battle fleet catches you in open water. Her maneuverability is as much of a disgrace to the USN name as the low tier British CLs are to the RN name, and you'll find that most of the time you'll be relying on scaring the enemy off with a never-ending stream of lava for survival. All in all, I'd say: If you want a multi-purpose Destroyer hunter with fast guns and good capping ability, go Belfast or Fiji. If you want a gun-ship with excellent gun characteristics, radar and comparatively good longevity, go Indianapolis (Or Pensacola if you don't mind sailing a citadel) If you want a solo-warrior, capable of launching both long-range and short-range strikes with ease, go Myoko. If you want a balance of good guns, torps and AA, go Schors. If you want a high-calibre HE slinger, go Yorck. ...but if you want an absurdly powerful DPM machine with downright lethal AA, yet aren't put off by a high skill floor, buy Atlanta.
  23. LordMaddyzzz

    How to Play The Farragut

    Episode 7 on (Omni) LordMaddyzzz is live now! Hope you guys enjoy and please leave a like and comment
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