Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'DD'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum
    • English Speaking Forum
    • Deutschsprachige Community
    • Polska Społeczność
    • Česká a slovenská komunita
    • Communauté francophone
    • Comunidad de habla española
    • Türkçe Topluluk
    • Comunità Italiana
  • Mod Section
    • Rules, Announcements and General Discussion (English)
    • Modding Tutorials, Guides and Tools (English)
    • Interface Mods
    • Visual Mods
    • Sound Mods
    • Modpacks
    • Other Mods and Programs
    • Outdated Mods
    • Archive
  • Historical Section

Calendars

  • Community Calendar
  • This Day in History

Found 294 results

  1. When I was searching for some warships-related information, I found a topic on the NA server by user Lert. I was immediately enthousiast about that idea. Since that link likely won't work unless you have an NA account as well (like I do), Lert gave me permission to place his message here for us on the EU server. All credits go to him, and I copied this straight from his message on NA (except for a typo in the title that I corrected): While I've talked about the Admiralen class before, that was always in general terms. I believe that to enhance the chance of someone at WG taking notice of a premium ship request, I should make it as specific as possible and narrow it down to a specific ship, give a synopsis about its service history, include as much information as possible and even give my view on how to implement her, with what features, at what tier and describe what play style she would offer. No small task. So without further ado, let's get down to the nitty gritty of it, and present HNLMS Witte de With: HNLMS Witte de With as commissioned. Witte de With was an Admiralen class destroyer which was laid down on 28 May 1927 at the shipyard of Fijenoord in Rotterdam and launched on 11 September 1928. The ship was commissioned on 20 February 1930. She is named after Witte Corneliszoon de With, a famous Dutch naval officer of the 17th century. Witte Corneliszoon de With, by Abraham van Westerveld She was typical Admiralen class of the second group, measuring just under 100m long and displacing 1666 metric tons at full load. She had three Yarrow type boilers and two Parson geared turbines driving two shafts. Her drive train produced 31000 HP which pushed her along at a modest 36 knots. There is little written down about Witte de With's service career, but what's there paints a picture as tragic as that of her seven sister ships of the Admiralenclass. There is especially little written down in public, easy-to-find internet archives about her first ten years of service, before WWII broke out. It's written that she visited Saigon along with her sistership van Galen and the Java class cruiser Sumatra, in 1935. It's said that Witte de With was present at the fleet days in Sumatra in 1936, along with sisterships van Galen and Piet Hein, and the Java class cruisers Java and Sumatra. Later that year both Java class cruisers and the Admiralen class destoyers Witte de With, Evertsen and Piet Hein made a fleet visit to Singapore, stopping along the way in the South China Sea for an exercise. So for the first ten years of her service Witte de With performed PR duties and exercises, projecting force and showing the Dutch navy's investment in various Pacific sea locations. But then war broke out. Some time during 1940 or 1941, Witte de With along with her sister van Ghent were equipped with ASDIC systems. But it was during the ill-fated battle of Java Sea that Witte de With took her modest place in history. It was during this engagement that HMS Exeter was crippled by Japanese fire, when a shell from Haguro exploded in her boiler room, knocking six of her boilers off-line. Witte de With was ordered to escort the stricken Exeter back to safety in Surabaya port. Several days later, while at sea, Witte de With's aging and outdated AA suite became her doom when she was attacked and bombed by Japanese aircraft, on may 1st, 1942. The most significant hit was a bomb to the forecastle, which crippled the ship. Afloat but crippled, and unable to affect open water repairs, the captain ordered her scuttled the next day. Close-up of the bridge and mid-section, drawing quite a crowd. So what would she look like in game? For the purposes of this thread, I'm going hog-wild with stats and consumables, though all within historical reason and precedence. I will explain why further down in this post. Tonnage: At 1666 metric tons full load, we get 10900 hitpoints. This puts her at around tier 4 or 5. However, I want to place her at tier 6, which means she'll have the lowest hitpoints in tier, even behind lightweights like Hatsuharu which boasts 11700 hitpoints fully upgraded. Armor: The 'armor' on this destroyer served purely to keep the crew inside while under maneuvers. Moving on ... Main armament: 4x single Siderius No. 4 120mm guns. These were license built copies of a Bofors design and fired a 24 kg HE shell at 900 mps. This is an excellent muzzle velocity and would give it very good ballistics over range and short time-to-target, for a 120mm gun. I believe these guns to be near as indistinguishable from the guns on the in-game Błyskawica, as they are both similar vintage Bofors designed 120mm guns with a 50 caliber barrel length, 900 mps muzzle velocity and a ~10 RPM ROF. Taking Błyskawica's numbers, we get to a HE shell with 1700 dmg and an 8.5% fire chance, and an AP shell with 2200 damage. If they really are as similar to Błyskawica's guns as I imagine them to be, they would likely inherit the Polish ship's sluggish 18s turn rate. Although she would outgun Japanese destroyers at tier, do not mistake Witte de With for a gunboat destroyer. With only four barrels and a 6 second reload, her gun battery is a back-up weapon system at best, suitable for harassing battleships at long range or finishing off wounded destroyers, at most. Their muzzle velocity would give them the ballistics to accurately place warheads on foreheads at range, but she'll never have sufficient shells in the air to seriously worry anyone who isn't a Japanese destroyer of equal tier or lower. Secondary / Auxilliary armament: 1x Siderius No. 7 75mm 4x 40mm Pom Pom 4x .50 Browning M2 When commissioned this was sufficient. However, at the mid stages of WWII, it no longer was. It's even questionable whether WG would make the 75mm a secondary or not, but even if they did, it wouldn't really be any DPS worth mentioning from a single gun with 8 RPM and a 6.5kg shell. The pom-poms would give about 22 dps at 2 km and the .50s about 15 dps at 1.2km. Celebratory fireworks to hail the arrival of angry airplanes. Torpedo armament: 2x triple 533mm tube setup. With six centerline tubes divided in two launchers of three barrels apiece, Witte de With is not a very powerful torpedo boat. To give her some teeth I say she would carry Błyskawica's British Mk 10*, which gives us a torpedo with 8km range, 57 knots speed and 14400 damage. This is a very modest torpedo for a very modest broadside alpha strike. Having the same number of tubes it's very likely these will reload in about the same 70s as on Błyskawica's torpedo setup. Although her torpedo battery is relatively more potent than her gun battery suite, I'd hesitate to call Witte de With a torpedo boat. Speed: As mentioned, 36 knots. This is on the low end for tier 6, beating only some of the Japanese destroyers like Fubuki and Shinonome. Concealment: This is, for tier 6, a tiny ship. She is roughly the same dimensions and displacement as a Minekaze class destroyer, and would likely carry very similar dispersion. Minekaze boasts a 6.2km surface detection range and 3.1km by-air detection range. With Witte de With being suggested a premium and thus coming with a premium camouflage standard, her concealment would likely be in the 6.0km range by surface, before captain skills are applied. "So, wait, no hitpoints, weak gun battery, very mediocre torpedo battery, why is this thing tier 6? Sounds like the perfect tier 5, to me!" Patience, patience. Yes, the ship based purely on its own merits is a shoe-in for tier 5. That's why in my tech tree proposal, that's where I would put her. However, remember where I mentioned that Witte de With and van Ghentreceived ASDIC some time during the early years of the war? This gives us historical precedence for a Hydroacoustic Search consumable. Plus, there's another neat trick the Admiralen could do .... That's right. A destroyer with a spotter plane, carried aft on a structure above the rearward torpedo mount. Consumables: We'll start by giving her the standard destroyer suite of consumables, being DCP, Smoke and Speed Boost, all standard versions. Since we're talking about Witte de With, we'll also give her a Spotter Plane with a single charge base, and Hydroacoustic Search with one or two charges base. This would give Witte de With the flexibility and vision control to challenge cap circles and provide forward scouting in a way no other destroyer in this game can. "Wait, back up a bit. Admiralen had a catapult?" Well, no. No catapult. The sea plane was carried on a structure above the rearward torpedo mount, and lowered in the water by a crane so it could take off. However, WG already has planes that historically landed in the water and were recovered by crane just flying into the ship and appearing back on the catapult, so it'd be a very small step in terms of mechanics and programming to have the plane take off from the mount as well. "So, why Witte de With in particular? There are other Admiralen that have as historical and tragic a story." Yes, there are. However, those are better suited for the tech tree. Since consumables like a spotter plane and hydro change the play style, I wanted to take her out of the tech tree and make her a premium. Witte de With and van Ghent were the only ones who received ASDIC, so they're the only two candidates for this up-tiered Admiralen premium, and I like the story of Witte de With more than that of van Ghent. Plus, she has ties with HMS Exeter, and I think it very likely that we'll see the latter in game at some point as well. "Alright. So what play style would Witte de With offer?" She'd be very stealthy with ok-ish mobility, so she'd be a decent cap contester. This is only strengthened by the presence of a spotter plane and hydro, allowing her to see for her team and light up targets from smoke, as well as dodge torpedoes heading towards her smoke screen. She'd be a high skill floor and high skill ceiling ship with decent torpedoes and usable gun battery backup to help fight her out of tight spots, but her primary role would be scouting and cap contesting. Her small size likely makes her very agile, too. She'd require a decent captain skill point investment to get the most out of her, with Super Intendent a must, as well as Expert Marksman, Concealment Expert and Advanced and Basic Firing Training to taste. She'd also benefit from Torpedo Armament Expertise to drop her already swift torpedo reload even further. Finally, Vigilance might be a worthwhile investment as with her concealment, Witte de With should always be up front. So, in short: Pros: - Historical ship, fought in in WWII - Ties with the RN, escorted HMS Exeter - Unique playstyle with spotter plane and / or hydro Cons: - Limited appeal (NL nation not in game) - Mid tier - Requires entirely new model researched and build "Hmmm. Limited appeal, NL nation not in game. That sounds like a problem." Although she has limited appeal on the NA server as a Dutch ship, a first Dutch premium would herald and generate interest for a full tech tree. There aren't many nations left not yet in the game that WG would implement as full nations with their own tree, and the Dutch have the potential for the potential for a DD tree line supplemented with only a few design proposals and a cruiser tech tree with a reasonable mix of historical vessels and design proposals. Having that first premium offer some new and unique gameplay will further help sell the ship and generate interest. "Wait, potential for a full Dutch DD and cruiser tech tree? What?" Yes. Even if WG would not consider adding a full Dutch tree (though I don't see why not, they're running out of other nations not-yet-in-the-game that could conceivably offer a full tree) there is still space for Witte de With in this game as precursor to a pan-european tree, which I hope would have a significant Dutch presence. She could occupy the Tier 6 destroyer premium spot, while Błyskawica sits at tier 7. "Wait, I thought you didn't like balancing ships by gimmick?" You're right, I don't. Normally. However, if a Dutch DD tree is going to be implemented, Admiralen is a shoe-in for tier 4 / 5 already and likely not get the spotter plane. I think it would be a complete waste of potential if no version of her was implemented with spotter plane, and the only way to realistically solve that is to implement a variant with. However, since this puts her above T5 category in terms of potential / performance, T6 premium is the only realistic place she could go. "Ok, but what would she cost, if implemented at T6?" Likely a very similar price to any of the existing premium T6 destroyers. Right now Monaghan is in the store for $25-ish. I'd wager Witte de With would cost somewhere around that too. Maybe a bit less, maybe a bit more, but no more than $30 for the base ship and a slot, without bundle. "What style of camouflage might she wear?" There are two options, really. First is flat gray with large, white 'WW' on the sides: Second is a blocky, light-and-dark-gray pattern: This picture though is likely not Witte de With. It's probably Evertsen, a sistership. however, it shows precedence for an Admiralen in camouflage, and thus I would consider it an option for Witte de With in this game. Personally I'm partial to the clean, light gray scheme with the large 'WW' on the sides, but that's just me. "How do you pronounce the name, Witte de With?" 'Wittuh duh Wit'. The 'h' is not considered, so the 'With' part is pronounced like 'wit' with a hard T. There is a slight emphasis on the first syllable of the name, and all syllables are spoken at reasonably quick pace, none linger. Thank you for taking the time to read this proposal, and please support a dutch inclusion into WoWS. We have Haida, there is a pan-American nation upcoming with Nueve de Julio, so it's about time the Dutch were considered as well. Thanks to @LittleWhiteMouse for helping me put this proposal together, and for coming up with a possible national flavor for Dutch destroyers: Personally, I really like this idea. It's new, it's fun to play, it's a national flavor and it actually has a small basis in history. Admiral Michiel de Ruyter had a whole fleet of shallow-draft ships built which gave them exceptional maneuverability and the ability to go where his adversaries couldn't, allowing him to outmaneuver his opponents and win decisive battles that way. Sources used: @Pigeon_of_War ------------------------------------------------- End quote. Again, not my idea, but an idea by NA user Lert, who gave me permission to post it here. I'm already enthousiast for this idea, and I'm curious what you think about it.
  2. Radar mechanics

    Hi all, Since we got the new US line, we got too much radar in the game. I am sure most would agree it's making dd captains either too passive in taking objectives or it makes them dead. Here is an idea. I suggest change to radar mechanics, even if you just test it, I would be thrilled. Make radar LOS (as it was in real life) and cross section dependent. Practical consequence: LOS would mean radar would be unable to spot anything behind hard cover (like an island) or even behind other ships, making ambushed and even piggy backing a viable option. Cross section would work in a way that if, for example, a dd turns it's bow towards the radar source (maybe introduce a rdf like pointer for radar), it would either fade in - fade out, or significantly reduce the effective radar range. Any thoughts?
  3. Expert Marksman on Soviet DDs

    Hi! With the 7.7 Podvoisky, Gnevny and Minsk received a buff to turret rotation and now they need 18,6’’ to turn 180 degrees (used to be 30s), should I respec the commander and remove expert marksman? Or should I maintain that skill to rotate in 14,8’’?
  4. A quick poll to see what people think of the current MM allowing games in Ops with 3 DDs (possibly more, not seen that though). Clearly this does not affect Hermes or Cherry Blossom. I accept that DDs can be very viable in Ops, played well - I've carried many myself in one. But that doesn't change the fact that I facepalm when loading in and see 2 or even 3 on the team list. The team is already down a vast number of HP when that many get added, especially if they replace BBs and especially if we ALSO get a CV. Opinions?
  5. Hallo mal wieder, meine Arbeit an den KuK Schlachtschiffen hat mir erstaunlich viel Spaß gemacht, also versuche ich mich hier mal an etwas ganz anderem: einem japanischen Kanonenboot-Zerstörer. Die Idee kam mir, während ich mir erste Videos zur Harugumo angesehen habe. Der Gedanke dahinter war, anstatt einem Riesenteil mit 10 kleinkalibrigen DakkaDakka-Kanonen die Akizuki zu nehmen und davon ausgehend eine "große Schwester" zu entwickeln. Das Ergebnis ist die Yukigumo. Anstatt der 100mm-Rohre greifen wir auf 127mm-Rohre mit (für japanische Verhältnisse) hohe Feuerrate zurück, die sich dank größeren und schwereren Granaten (27kg) auch ohne IFHE zumindest nützlich machen kann. Wird Yukigumo Harugumo eines Tages womöglich ablösen oder ergänzen? Ich glaube nicht. Was ich hier ausgearbeitet habe, ist eher ein Zeitvertreib, während ich die letzten beiden KuK Schlachter fertigstelle. Nichtsdestotrotz bin ich mit dem Resultat meiner Mühen sehr zufrieden. Es ist ein Fantasieschiff, aber Roon und Hindenburg sind das auch, und ein stimmiger, kompletter Zweig ist mir lieber als einer, der im Endspurt die Fahnen streicht. Jetzt sollte ich aber aufhören, zu schwatzen. Viel Spaß beim lesen! _____________________________________________________ Stufe X: Yukigumo Yukigumo-Klasse Eckdaten Abmessungen: 138 x 12,5 x 4,2m Verdrängung: 3.500t Panzerung: 19mm Gürtel Antrieb: 79.000 WPS Geschwindigkeit: 37,5 Knoten Bewaffnung Bewaffnung: 4x2 12,7cm/50 Typ 1 Flugabwehr: 6x2 40mm Bofors "Chi" 18x1 25mm Typ 96 Torpedos: 1x6 61cm Typ 93 Flak-DPS Rumpf: 158 Mein persönlicher Gegenvorschlag zur jetzigen Harugumo wäre eine konsequente Weiterentwicklung der Akizuki. Das Kaliber der Bewaffnung wächst auf 127mm an und kann mit der Konkurrenz gleichziehen. Dadurch habt ihr außerdem den Vorteil besserer HE-Pen, was der Akizuki nun doch etwas zu schaffen macht. Bei der Hauptartillerie handelt es sich um den Entwurf eines Zwillings-Mehrzweckgeschützes für Schiffe. Die (geplante) Feuerrate wäre zwischen 13 und 18 RpM. Da ihr insgesamt acht Rohre habt, würde ich die RoF eher im unteren Bereich ansetzen, so ungefähr bei 14-15 RpM. Die geplanten Granaten wären außerdem stärker geworden, das Gewicht sollte 27kg betragen (+4 kg ggü. Shimakaze) und die Mündungeschwindigkeit wäre zwischen 880 und 910 m/s gelegen. Das Geschütz wurde zum Kriegsende hin zu einer landgestützen Flak umgewandelt, die eine Drehgeschwindigkeit von 18°/m gehabt hätte, eine Kehre um 180° hätte also 10 Sekunden gedauert. Diese Werte sind zugegebenermaßen für das Landgeschütz, aber die könnte man 1:1 übernehmen, da Yukigumo ohnehin als Kanonenboot ausgelegt ist. Bei den Flaks haben wir die japanischen Bofors, 25mm-Einzelkanonen und die Hauptartillerie hilft auch gut mit. Den DPS der 127er würde ich auf 15 ansetzen, was auf dem Niveau der Gearing läge. Alles in allem hätten wir so ein kampfstarkes Kanonenboot, das "Zerstörern" wie der Chabarovsk auf Augenhöhe begegnen kann. Die Torpedos sind bedingt durch nur einen Werfer von begrenztem Nutzen, der Nachladebooster kann hier aber etwas Abhilfe schaffen. _____________________________________________________ Danke für's Lesen und bis später, LegioDamnatus
  6. ST, British destroyer Daring, tier X Hit points – 20800. Plating - 19 mm. Main battery - 3x2 114 mm. Firing range – 13.8 km. Maximum HE shell damage – 1700. Chance to cause fire – 8%. Maximum AP shell damage - 2100. Reload time - 2.5 s. 180 degree turn time - 7.2 s. Maximum dispersion - 114 m. HE initial velocity - 746 m/s. AP initial velocity - 746 m/s. Sigma value – 2.0. Torpedo tubes - 2x5 533 mm. Maximum damage - 16767. Range - 10.0 km. Speed - 62 kt. Reload time - 120 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.3 km. Instead of choosing between wide and narrow spreads, captains can choose to fire off individual torpedoes or expend the entire launcher at once. AA defense - 2х2 40 mm, range - 3,5 km, damage per second - 63. 3х2 114 mm, range - 5.0 km, damage per second - 53. Maximum speed - 35 kt. Turning circle radius - 630 m. Rudder shift time – 4.6 s. Surface detectability – 7,0 km. Air detectability – 4.3 km. Detectability after firing main guns in smoke – 2,5 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Smoke Generator Emission time 15 s; Duration time 113 s; Cooldown 240 s and 160 s for Smoke Generator II; Charges 2 and 3 for Smoke Generator II; Radius - 600 m. Slot 3 - Hydroacoustic Search Torpedo detection range 2,61 km Ship detection range 3,9 km Duration 180 s Cooldown 180 s and 120 s for Hydroacoustic Search II Charges 2 and 3 for Hydroacoustic Search II All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with best available modules. The stats are subject to change during the testing.
  7. ST, British destroyer Jervis, tier VII Hit points – 14300. Plating - 16 mm. Main battery - 3x2 120 mm. Firing range – 12.1 km. Maximum HE shell damage – 1700. Chance to cause fire – 8%. Maximum AP shell damage - 2100. Reload time - 5 s. 180 degree turn time - 18 s. Maximum dispersion - 106 m. HE initial velocity - 808 m/s. AP initial velocity - 808 m/s. Sigma value – 2.0. Torpedo tubes - 2x5 533 mm. Maximum damage - 15733. Range - 6.0 km. Speed - 59 kt. Reload time - 120 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.2 km. Instead of choosing between wide and narrow spreads, captains can choose to fire off individual torpedoes or expend the entire launcher at once. Maximum speed - 36 kt. Turning circle radius - 590 m. Rudder shift time – 3.5 s. Surface detectability – 7,2 km. Air detectability – 3.7 km. Detectability after firing main guns in smoke – 2,6 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Smoke Generator Emission time 15 s; Duration time 103 s; Cooldown 240 s and 160 s for Smoke Generator II; Charges 2 and 3 for Smoke Generator II; Radius - 600 m. Slot 3 - Hydroacoustic Search Torpedo detection range 1,89 km Ship detection range 2,73 km Duration 180 s Cooldown 180 s and 120 s for Hydroacoustic Search II Charges 2 and 3 for Hydroacoustic Search II All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with best available modules. The stats are subject to change during the testing.
  8. ST, British destroyer Lightning, tier VIII Hit points – 15900. Plating - 19 mm. Main battery - 3x2 120 mm. Firing range – 12.2 km. Maximum HE shell damage – 1700. Chance to cause fire – 9%. Maximum AP shell damage - 2200. Reload time - 6 s. 180 degree turn time - 18 s. Maximum dispersion - 107 m. HE initial velocity - 774 m/s. AP initial velocity - 774 m/s. Sigma value – 2.0. Torpedo tubes - 2x4 533 mm. Maximum damage - 15867. Range - 8.0 km. Speed - 61 kt. Reload time - 96 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.3 km. Instead of choosing between wide and narrow spreads, captains can choose to fire off individual torpedoes or expend the entire launcher at once. Maximum speed - 36 kt. Turning circle radius - 590 m. Rudder shift time – 3.8 s. Surface detectability – 7,0 km. Air detectability – 3.8 km. Detectability after firing main guns in smoke – 2,5 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Smoke Generator Emission time 15 s; Duration time 106 s; Cooldown 240 s and 160 s for Smoke Generator II; Charges 2 and 3 for Smoke Generator II; Radius - 600 m. Slot 3 - Hydroacoustic Search Torpedo detection range 2,13 km Ship detection range 3,12 km Duration 180 s Cooldown 180 s and 120 s for Hydroacoustic Search II Charges 2 and 3 for Hydroacoustic Search II All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with best available modules. The stats are subject to change during the testing.
  9. ST, British destroyer Jutland, tier IX Hit points – 18400. Plating - 19 mm. Hull (A) main battery - 2х2 and 1х1 114mm Hull (B) main battery - 3x2 114 mm. Firing range – 13.2 km. Maximum HE shell damage – 1700. Chance to cause fire – 8%. Maximum AP shell damage - 2100. Reload time - 3.5 s. 180 degree turn time - 9 s. Maximum dispersion - 114 m. HE initial velocity - 746 m/s. AP initial velocity - 746 m/s. Sigma value – 2.0. Torpedo tubes - 2x5 533 mm. Maximum damage - 15533. Range - 10.0 km. Speed - 62 kt. Reload time - 120 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.3 km. Instead of choosing between wide and narrow spreads, captains can choose to fire off individual torpedoes or expend the entire launcher at once. AA defense - 3х1 40 mm, range - 3.5 km, damage per second - 26. 2х2 40 mm, range - 3,5 km, damage per second - 38. 3х2 114 mm, range - 5.0 km, damage per second - 45. Maximum speed - 34 kt. Turning circle radius - 610 m. Rudder shift time – 4.2 s. Surface detectability – 7,0 km. Air detectability – 4.1 km. Detectability after firing main guns in smoke – 2,4 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Smoke Generator Emission time 15 s; Duration time 110 s; Cooldown 240 s and 160 s for Smoke Generator II; Charges 2 and 3 for Smoke Generator II; Radius - 600 m. Slot 3 - Hydroacoustic Search Torpedo detection range 2,37 km Ship detection range 3,51 km Duration 180 s Cooldown 180 s and 120 s for Hydroacoustic Search II Charges 2 and 3 for Hydroacoustic Search II All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with best available modules. The stats are subject to change during the testing.
  10. World of Warships Development Blog 25 min · ST, British destroyer Icarus, tier VI Hit points – 11200. Plating - 10 mm. Main battery - 4x1 120 mm. Firing range – 11.6 km. Maximum HE shell damage – 1700. Chance to cause fire – 8%. Maximum AP shell damage - 2100. Reload time - 5 s. 180 degree turn time - 18 s. Maximum dispersion - 102 m. HE initial velocity - 808 m/s. AP initial velocity - 808 m/s. Sigma value – 2.0. Torpedo tubes - 2x5 533 mm. Maximum damage - 15733. Range - 6.0 km. Speed - 59 kt. Reload time - 133 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.2 km. Instead of choosing between wide and narrow spreads, captains can choose to fire off individual torpedoes or expend the entire launcher at once. Maximum speed - 35.5 kt. Turning circle radius - 540 m. Rudder shift time – 3.0 s. Surface detectability – 6,8 km. Air detectability – 3.3 km. Detectability after firing main guns in smoke – 2,4 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Smoke Generator Emission time 15 s; Duration time 96 s; Cooldown 240 s and 160 s for Smoke Generator II; Charges 2 and 3 for Smoke Generator II; Radius - 600 m. Slot 3 - Hydroacoustic Search Torpedo detection range 1,89 km Ship detection range 2,73 Duration 180 s Cooldown 180 s and 120 s for Hydroacoustic Search II Charges 2 and 3 for Hydroacoustic Search II All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with best available modules. The stats are subject to change during the testing.
  11. ST, British destroyer Acasta, tier V Hit points – 11200. Plating - 10 mm. Main battery - 4x1 120 mm. Firing range – 11.1 km. Maximum HE shell damage – 1700. Chance to cause fire – 8%. Maximum AP shell damage - 2100. Reload time - 5 s. 180 degree turn time - 18 s. Maximum dispersion - 98 m. HE initial velocity - 808 m/s. AP initial velocity - 808 m/s. Sigma value – 2.0. Torpedo tubes - 2x4 533 mm. Maximum damage - 11967. Range - 6.0 km. Speed - 59 kt. Reload time - 95 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.2 km. Instead of choosing between wide and narrow spreads, captains can choose to fire off individual torpedoes or expend the entire launcher at once. Maximum speed - 35 kt. Turning circle radius - 540 m. Rudder shift time – 2,9 s. Surface detectability – 6,8 km. Air detectability – 3.2 km. Detectability after firing main guns in smoke – 2,4 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Smoke Generator Emission time 15 s; Duration time 96 s; Cooldown 240 s and 160 s for Smoke Generator II; Charges 2 and 3 for Smoke Generator II; Radius - 600 m. All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with best available modules. The stats are subject to change during the testing.
  12. ST, British destroyer Wakeful, tier IV Hit points – 10000. Plating - 10 mm. Main battery - 4x1 120 mm. Firing range – 10.8 km. Maximum HE shell damage – 1700. Chance to cause fire – 9%. Maximum AP shell damage - 2200. Reload time - 8 s. 180 degree turn time - 18 s. Maximum dispersion - 96 m. HE initial velocity - 774 m/s. AP initial velocity - 774 m/s. Sigma value – 2.0. Torpedo tubes - 2x3 533 mm. Maximum damage - 10000. Range - 6.0 km. Speed - 53 kt. Reload time - 62 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.1 km. Instead of choosing between wide and narrow spreads, captains can choose to fire off individual torpedoes or expend the entire launcher at once. Maximum speed - 35 kt. Turning circle radius - 500 m. Rudder shift time – 2,5 s. Surface detectability – 6,3 km. Air detectability – 2,9 km. Detectability after firing main guns in smoke – 2,0 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Smoke Generator Emission time 15 s; Duration time 92 s; Cooldown 240 s and 160 s for Smoke Generator II; Charges 2 and 3 for Smoke Generator II; Radius - 600 m. All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with best available modules. The stats are subject to change during the testing.
  13. ST, British destroyer Valkyrie, tier III Hit points – 9500. Plating - 6 mm. Main battery - 4x1 102 mm. Firing range – 10.7 km. Maximum HE shell damage – 1500. Chance to cause fire – 6%. Maximum AP shell damage - 1800. Reload time - 5s. 180 degree turn time - 18 s. Maximum dispersion - 96 m. HE initial velocity - 811 m/s. AP initial velocity - 811 m/s. Sigma value – 2.0. Torpedo tubes - 2x2 533 mm. Maximum damage - 10000. Range - 6.0 km. Speed - 53 kt. Reload time - 41 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.1 km. Instead of choosing between wide and narrow spreads, captains can choose to fire off individual torpedoes or expend the entire launcher at once. Maximum speed - 34 kt. Turning circle radius - 500 m. Rudder shift time – 2,5 s. Surface detectability – 6,3 km. Air detectability – 2,9 km. Detectability after firing main guns in smoke – 2,0 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Smoke Generator Emission time 15 s; Duration time 89 s; Cooldown 240 s and 160 s for Smoke Generator II; Charges 2 and 3 for Smoke Generator II; Radius - 600 m. All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with best available modules. The stats are subject to change during the testing.
  14. Destroyer UK T2 Medea

    World of Warships Development Blog 6 h · ST, British destroyer Medea, tier II Hit points – 8700. Plating - 6 mm. Main battery - 3x1 102 mm. Firing range – 8.8 km. Maximum HE shell damage – 1500. Chance to cause fire – 6%. Maximum AP shell damage - 1800. Reload time - 5s. 180 degree turn time - 18 s. Maximum dispersion - 81 m. HE initial velocity - 811 m/s. AP initial velocity - 811 m/s. Sigma value – 2.0. Torpedo tubes - 2x2 533 mm. Maximum damage - 10000. Range - 6.0 km. Speed - 53 kt. Reload time - 53 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.1 km. Instead of choosing between wide and narrow spreads, captains can choose to fire off individual torpedoes or expend the entire launcher at once. Maximum speed - 32 kt. Turning circle radius - 460 m. Rudder shift time – 2,3 s. Surface detectability – 5,4 km. Air detectability – 2,4 km. Detectability after firing main guns in smoke – 1,7 km. Available consumables: Slot 1 - Damage Control Party Slot 2 - Smoke Generator Emission time 15 s; Duration time 85 s; Cooldown 240 s and 160 s for Smoke Generator II; Charges 2 and 3 for Smoke Generator II; Radius - 600 m. All stats are listed without crew and upgrade modifiers but with best available modules. The stats are subject to change during the testing.
  15. WG, stop releasing broken ships

    lets get it straight out of the gate at the start of this post do I consider the Worcester Op? (what I can see from flamu’s videos, the latest one is https://youtu.be/OSTZ4XHJE34 ) NO terrible gun arcs+low hp/low armor/big citadel/normal heal will not make this ship a destroyer of worlds, especially if a bbs look at you in a bad way. However, I consider this ship broken and a ship that, in this state, should not be released in the live server. let me elaborate that: 1) AA power/AA range ( insert meme about “year of the carrier”) you are putting another aa monster that just wipes out enemy planes even without defaa, when you activate it the enemy squadrons just vanish. But is not the aa power creep or their range per se ( even though you create a huge bubble of no-fly zone, even worse than it is now with DM and minotaurs) but is their range correlate to his aa spotting range. It means that, as Flamu said, you can lure the enemy planes near to you, activate the aa and the carrier can’t do anything but look at his planes just vanishing, and that is even more retarded than it is now, that there are ships (batimore, DM) that can shoot enemy planes as soon as spotted. This is just frustrating for the carriers because it means losing planes without even knowing who shoot them ( better not get me started about the shooting-with- your-aa-in-smoke-stuff) 2) surface spotting/radar. It is already bad the fact that there are ships that have a concealment on par with their radar range (dm, old balty, Cleveland and so on). Because it means that a poor dd that has the misfortune of spotting one of this ship will get radared and probably nuked without having time to run away. Now you are turning that to eleven by getting a ship that has 400 meters MORE range on his radar than his concealment….are you going full [edited]? Especially considering that with the module we are looking at a 56 ( or 48 post nerf) radar against a ships that lobs 240 rounds/min. Again, is frustrating as a dd player especially on those absurd situations ( rare I know, but still) where the enemy dd will get spotted WITHOUT EVEN seeing who is radaring them. I hoped, looking at the buffalo, that you were headed in the right direction: 7.8 aa spotting range vs 7.2aa range and 10.5 concealments against 9.5 radar, so you give the dd a 1 km “oh crap zone” to retreat or at least turn to get away…. ….then you decided to go full retard and release a ship that will be very frustrating to play against in 2 out of 4 classes ( and even bbs with all this he spam might not be happy, but imho that is a minor thing, and a bit they deserve to burn down). How would I correct this stuff? 1)nerf the aa range or the air concealment to be at least on par, but imho even here there should be a 0.5 kms difference, like in the buffalo 2) nerf the radar to 9.5 kms range ( like a tier 9) or even at 9 kms, to give some brown pants range to a dd ( and trust me, a dd spotting this ship will need them). I wouldn’t nerf the base concealment because it will make it too weak agains CA and bbs any thought?
  16. DDs stuff and advices

    Hi, guys. So, I'm a Cruiser main, and I don't like BBs. Very recently, I achieve one of my main goals...Bismark. The only thing worth of that line it's Gneise and Bismark, the others suck. So I'm not planning to go any further or to have any more BBs (maybe Amagi, but I'm not prepared to do that again. (More than an year to reach Bismark). So , BBs wise, it's closed. A time ago I started the US line, and I reached t5? I don't remember, well I didn't like it. They are gun boats but the guns just suck balls. when I play dd I tend to not shoot (that I learn with US dds), I try to get by unnoticed. Sometimes when rushed In my smoke I tend to brawl even what I shouldn't. I know, iknow. Ijn Line what are the Highlights? what are the turds? German Line? same thing RU Line? same thing
  17. Ahoi, nach gefühlter und tatsächlich ewig langer Pause, hab ich vor kurzem festgestellt, dass ich noch WoWS auf dem Rechner hab und musste einfach meine Schiffchen wieder entstauben. Zum Reinkommen habe ich mir die für mich noch neue deutsche Zerstörer Linie ausgesucht … und dazu gibt es nun fleißig Videos von brauchbaren / guten Runden … Audio-Kommentar: Ja Facecam: Ja Noch ein Wort zum "Vanilla Gaming", im Prinzip bedeutet es, dass ich das Spiel im Standard spiele - keine Mods, nur Grafik Settings und Keybindings geändert. Hintergrund war ursprünglich PUBG, da ich bei einigen Streams und Videos auf Mods gestoßen bin welche für meinen Geschmack einfach zu weit gehen (Grafikausblendung um Spieler in Deckung zu erkennen, Kein Rückstoß, etc.). Aber an sich bleibe ich dem Treu, da ich auch für andere Spiele einfach nie Mods verwende, entsprechend könnt ihr euch darauf einstellen, dass ihr bei mir die Spiele so seht, wie diese gemacht wurden. Larcath - Vanilla Gaming @ YouTube Salute Larcath
  18. high tier dds

    playing with most high tier dds i think they all are good in right hands...they are different for playstyle. I had a lot of problems with Udaloi but now it is well playable. Akizuki was affull but now it is my faworite. what do you othert think about different dds.
  19. Ship Numbers

    Hi all Out of interest what are peoples view's on ship numbers in game. i.e. do you think 5 BB's, 5 DD's and 2 cruisers per team is acceptable? My own opinion is that this kind of MM seems unbalanced........ What do you all think?
  20. Monaghan (Tier VI Premium)

    Hier bitte alles rein was mit der "Monaghan" zu tun hat, Erfahrungsberichte, Tipps, Fragen, Videos, usw. ;) Die USS Monaghan (DD-354) war das letzte Schiff des Zerstörers der Farragut-Klasse. Sie wurde nach Fähnrich John R. Monaghan benannt. Die USS Monaghan wurde am 21. November 1933 am Boston Navy Yard gelegt und am 9. Januar 1935 gestartet. Sie wurde von Miss Mary F. Monaghan, Nichte von Fähnrich Monaghan, gesponsert und am 19. April 1935 unter der Leitung von Commander R. R. Thompson in Dienst gestellt. Während der nächsten Jahre operierte die USS Monaghan hauptsächlich im Nordatlantik und bildete US Navy Personal aus, das im Zweiten Weltkrieg diente. Die USS Monaghan war während des Angriffs auf Pearl Harbor am 7. Dezember 1941 anwesend. Sie nahm 1942 an der Schlacht am Korallenmeer und der Schlacht von Midway teil. Die USS Monaghan wurde 1944 bei einem Taifun östlich der Philippinen versenkt. Verfügbarkeit Die Monaghan war zuerst Ende Mai / Anfang Juni 2018 über den Umweg über die Liberty-Container für die Halsey-Sammlung verfügbar. Beim Öffnen eines solchen Containers hat man eine gewisse Chance, einen Auftrag für verschiedene amerikanische Schiffe zu erhalten, unter anderem die Monaghan.
  21. 1. Wstęp Zaczynając grę w tą grę grałem tylko i wyłącznie na pancernikach i krążownikach, osiągając około 3.000 bitew zobaczyłem, że owe klasy mają mały/ średni wpływ na to czy bitwa będzie wygrana czy też nie. Zainteresowałem się więc niszczycielami i tu moje ogromne zaskoczenie jak wielki wpływ na grę ma DDek.Moje Win Ratio skoczyło w 1000 bitew z 50% na prawie 55% i cały czas rośnie. Dobrze grający niszczyciel będzie spotował przeciwnika, kontrolował punkty przejęcie (capy) i nie będzie wdawał się w walki z innym DDkiem bez wsparcia CA/ BB. 2. Zasady ogólne 1. Kierując się na capa ZAWSZE patrz na minimapę Istotnych w tym przypadku jest kilka czynników: - Czy płynie w tym samym kierunku minimum 1-2 krążowniki z Twojego teamu (Na wyższych Tierach 8-10 przydałby się również 1 CA z radarem) - Czy owe krążowniki mają wsparcie z tyłu pancerników ( i mam tu na myśli wsparcie stricte, czyli 2-5 km za krążownikiem a nie 15km za nim) 2. Zanim wejdziesz na capa już wcześniej miej przygotowaną drogę ucieczki - Martwy dasz przeciwnikowi przewagę, capa można zawsze przejąć później, a swojego okrętu nie wskrzesisz i przyczynisz się w dużej mierze do przegranej swojego zespołu. - Pamiętaj, że wróg może użyć radaru, jeśli to się stanie przyspiesz, ALE NIE NA MAX speed! Zmieniaj prędkość, od czasu do czasu stań w miejscu, przyspiesz, cofnij się manewruj na prawo i lewo - Preferuj miejsca wyjścia z capa które są w pobliżu terenu, wbrew pozorom to nie CA czy BB najbardziej profitują z układu terenu na mapie, a właśnie niszczyciele. Nie dość, że wróg użyje radaru i zmarnuje go na troszeczkę punktów Twojego HP, ale jeszcze jeśli w Twojej okolicy jest przyjazny krążownik z radarem, możesz na capa wrócić pod osłoną wyżej wymienionego radaru, wróg będzie musiał co najmniej 2 minuty na to poczekać. 3. Na początku walki unikaj walki bezpośredniej z wrogim niszczycielem - Zasada dotyczy zarówno gunboat jak i IJN niszczycieli, gdy podejmiesz walkę w capie z wrogim niszczycielem nie wiedząc co płynie za nim ( możesz mieć wsparcie 2 CA i 1 BB, ale wróg mógl na capa posłać 8 okrętów, a to najczęściej wyrok śmierci dla całej czwórki, bo jak zobaczą DD to zaczną strzelać zdradzając swoje pozycje) możesz bardzo szybko zginąć. 4. Dym - Używanie dymu może mieć charakter defensywny lub ofensywny: Defensywny: widzisz wrogie jednostki, jesteś wyspotowany przez wrogiego DD i nie chcesz podejmować walki nie wiedząc co czai się za tym wrogim DD, wtedy używasz dymu żeby przerwać wizję. Nowy dym się zregeneruje, a Ty przeżyjesz. Kolejnym przykładem defensywnego użycia dymu jest dym dla Twoich krążowników: Kiedy masz wsparcie krążowników, ale na cap zbliża się miażdżąca przewaga okrętów, której napewno nie wygracie, napisz im na chacie, że trzeba się wybrać na inny cap i osłoń ich ucieczkę dymem. Raz, że krążownik będzie Ci za to bardzo wdzięczny, bo nie pokaże pełnej butry do wrogiego pancernika, który tylko na to czeka. Dwa, minimalizujesz straty części zespołu, podczas gdy inna część tego zespołu ma znacznie ułatwione zadanie bo mierzą się z mniejszymi siłami. Trzy, krążowniki uciekając dalej mają aktywne działa i mogą delikatnie "podgryźć" wroga uciekając co da Wam jeszcze większą przewagę w efekcie końcowym. Ofensywny: Masz wsparcie mocnych krążowników przy capie, rzucasz dla nich dym, oni odwdzięczą się siłą ognia i radarem chroniącym Cię w samym capie, a jeżeli siły po stronie wroga są porównywalne, to właśnie Twoje przyjazne krążowniki będą miały przewagę nad tymi nie schowanymi w dymie. Kolejny przypadek ofensywnego dymu: Grasz niszczycielem z sonarem (linia niemiecka od Tier 6), wrogi niszczyciel Cię zauważył a za nim nie ma krążowników z radarem (gdy są, uciekaj, nie ma sensu marnować dymu i sonaru na coś co w efekcie końcowym skończy się dla Ciebie tragicznie), przejdź do ofensywnego trybu, podpłyń kawałek, tak żeby Twój sonar obejmował całego capa, rzuć dym (możliwie jak najszerszy i jak najdłuższy (zminimalizujesz szansę trafienia Cię pociskami wroga, którzy mogą zacząć strzelać na ślepo)) i non stop się w tym dymie poruszaj! Nigy nie stój pełną burtą do okrętu który jest najbliżej Ciebie ( Do tego służy nam radiolokacja), bo może się stać tak że Twój sonar minie a kilka sekund później torpedy zdemolują Cię 2 trafieniami lub też jednym jak ma to miejsce w przypadku torped F3 z Shimakaze 5. Damage NIE JEST najważniejszy! -Szok! Ale jak to? A no tak to, dla drużyny jest wszystko jedno czy zrobisz 400k dmg czy zrobisz dokładnie 0 dmg. Twoje zadanie nie polega na okładaniu wroga, Twoim zadaniem jest kontrola mapy. Masz dopilnować tego, żeby Twój zespół miał przewagę, która będzie rosła i tej przewagi nie stracił. - Trafienia torpedami dają satysfakcję, dodatkowo ściągasz z okrętu grupę naprawczą, co znacznie pomaga Twojemu zespołowi zatopić dany okręt, ale zastanów się przez chwilę... Opuszczasz cap, płyniesz za jkimś BB, bo jest łatwym celem do torpedowania, zatapiasz go i... nagle jesteś jakieś 13 km od capa, wróg ma 2 lub więcej capów, co prawda zyskaliście 60 pkt za zatopienie wrogiego pancernika a wróg stracił 40 pkt... Ale w tym czasie jak Ty goniłeś pancernik/ szukałeś lotniskowca wróg wypracował sobie 200-300 pkt przewagi z capów i gra za chwilę się zakończy a Ty nic nie możesz z tym zrobić. Zaczniesz pewnie mówić: Nooby z mojego teamu, nie da się ich carrować, znowu przegrali... Owszem przegrali, ale to tylko i wyłącznie TWOJA zasługa. Nie spełniałeś tego do czego ta klasa jest przeznaczona, nie kontrolowałeś capów, nie kontrolowałeś rozgrywki, pozwoliłeś wrogowi przejąć inicjatywę na mapie i ostatecznie przegrałeś. 6. Ataki torpedowe - Torpedy to źródło obrażeń Twojego niszczyciela, ale nie jest to NAJWAŻNIEJSZE źródło tych obrażeń Podczas walki z wrogim niszczycielem musisz pamiętać o kilku istotnych sprawach: 1. Działa strzelają co kilka sekund, użyj najpierw dział, później myśl o torpedach 2. PRAWY PRZYCISK MYSZY- przez wielu niedoceniany, przez lepszych używany non stop. Co robi PPM? gdy jesteśmy w trybie lornetki i zaznaczymy daną część wrogiego okrętu, a następnie wciśniemy i przytrzymamy PPM nasze działa zablokują się na tej pozycji i będziemy strzelać DOKŁADNIE w ten punkt nie używając lornetki, po puszczeniu PPM nasza kamera wróci do trybu lornetki, żebyśmy mogli skorygować wyprzedzenie pocisków, jest on bardzo użyteczny także w dymie, bo widzisz co się na około Ciebie dzieje. 3. Odcinaj wrogowi strefy ucieczki! Jeśli po jego lewej stronie jest wyspa i płyniecie na siebie, jesteście jakieś 4-5km od siebie, puść salwę torped odcinając mu prawą stronę, zanim torpedy tam dolecą będziecie już około 2 km od siebie, wtedy wyprowadź centralny atak torpedami, pamiętaj, aby cały czas strzelać! 4. Unikanie torped? Jak? Przy bliskich spotkaniach z wrogim DDkiem wymagana będzie znajomość tego jaki jest kąt strzelenia tych torped, jeżeli na 2-3 km wróg jest dziobem do Ciebie a Ty wystawiłeś na niego pełną burtę to masz przewagę, bo to on musi się obrócić żeby posłać "rybki" w twoją stronę. Panuje zasada "Zawsze skręcaj w stronę torped"... no i tu kolejna niespodzianka bo nie zawsze się to stosuje. Jeżeli wróg będzie się obracał na Ciebie na 2-3 km żeby wystrzelić torpedy, wystrzel w niego swoje torpedy i zwolnij skręcając swój okręt nie w stronę wroga, a od niego. Skręcając w jego stronę zmniejszasz dynstans między Tobą a nim, a im bliżej jego wyrzutni torped, tym mniejsze ich rozproszenie. On zginie a Ty dalej będziesz kontrolował przebieg rozgrywki. Torpedy puszczone na Ciebie z daleka: Tutaj najważniejszy jest spokój! Nie podpalaj się, myśl spokojnie, okręt będzie lepiej manewrował, gdy zaczniesz hamować. Skręcaj w stronę torped, a gdy uciekasz z capa naucz się manewrować tak, aby patrząc na torpedy z tyłu być w stanie je ominąć, gdy jesteś pewien, że je ominiesz nie ma sensu dalsze płynięcie na max speed, zwolnij a nawet się zatrzymaj, wtedy torpedy szybciej Cię miną, a Ty będziesz mógł wrócić do swojego zadania i kierunek płynięcia Twojego okrętu nie będzie zablokowany. Torpedy z lotniskowca: Te są bardzo trudne do ominięcia i dobry gracz CV raczej Cię nią trafi. W dużym skrócie: z tego co zauważyłem kierunek rzucania torped z lotnisk jest zazwyczaj taki sam, 1 skład samolotów rzuca torpedy za Tobą wymuszając płynięcie w jednym kierunku, następnie kolejny skład rzuca torpedy od boku. No dobrze, ale jak tego uniknąć? Przede wszystkim nie płyń pełną prędkością, bo jesteś prawie tak samo szybki jak torpedy z lotniskowca, a im dłużej z nimi płyniesz tym ciaśniej jest między nimi (IJN torps). Popłyń na 1/2 prędkości ewentualnie 3/4, kiedy widzisz zrzut za plecami, to właśnie moment żeby zachować spokój... płyń trochę wolniej niż torpedy, ale nie stawaj w miejscu, popatrz z której strony poleci drugi zrzut i jak będziesz pewien, że ominiesz zrzut zza pleców delikatnie skręć okręt w stronę drugiego zrzutu, zaraz po tym jak pierwsze torpedy Cię miną skręć w stronę drugiego zrzutu zwiększając prędkość na maxa. 3. Postanowienia końcowe Twoim zadaniem jako niszczyciel jest kontrolować przebieg bitwy i wspierać swój team, nieważne ile dmg zrobisz, a jak popraowadzisz bitwę, bo to Ty dyktujesz warunki w jakich Twój zespół się znajdzie. Szukaj możliwości ataku z zaskoczenia, bądź zawsze tam, gdzie Twój team Cię wspiera, nie pływaj sam, bo masz lepsze kamo. Tyle ode mnie narazie, możliwe że niedługo coś jeszcze dopiszę, ponieważ DDki to baaaardzo obszerny temat. Pozdrawiam szatan3434
  22. Hi Leute, ich wusste jetzt nicht so wirklich ob in Gameplay oder hier her, da hab ich es vorsichtshalber hier rein geschrieben xD hmm.....ich hab mir heute nachmittag mal gedanken über den commonwealth baum gemacht. ich fand ihn damals ja irgendwie gut und logisch als es nur die cls der royal navy, bzw nur die premium schiffe gab. doch dann hab ich mir so gedacht...moment das werden ja alles nur copy past schiffe sein. da kam mir der gedanke auf, dass ich das gar nicht will und mag. klar es gab sie im RL (australien, Kanada, neuseeeland usw.) aber braucht es wirklich nochmal eventuell fast identische bäume die genauso sind wiedie des RN Baums? (falls wg den baum überhaupt komplett macht). für n paar premiums okay, aber mich macht der gedanke daran gerade irgendwie nicht glücklich, dass sie haargenau die gleichen schiffe nochmal in spiel bringen könnten. vlt denkt ihr ja da anders drüber ;) (mir ist es eingefallen, als ich gehört habe, dass es ne copy past cossack getestet wird mit 075. Die HMCS Haida) https://www.mmowg.net/world-of-warships-new-canadian-ship-hmcs-haida-tier-vii-dd/
  23. [GUIDE] IJN GUNBOAT

    Bonjour tout le monde, Bon, je suis un peu fan de cette ligne, vous l'auriez compris. Avec la sortie prochaine du Kitakaze et de l'Harugumo : Et bien je me suis dit qu'il serait bon de faire un petit guide sur les gunboat japonais, au nombre de 3 (sans compter l'HSF Harekaze). Bon, je vais pas vous mentir, j'ai totalement pompé ingénieusement réutiliser ce guide ci : https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/6ygfsl/akizuki_a_brief_guide/ Fin bref, le voici tout traduit, tout beau et même enrichi!!! Bonne lecture, et désolé pour les potentiels fautes (si quelqu'un veux les corriger, qu'il m'écrive en mp) [STATISTIQUES DE CERTAINS NAVIRES POUVANT CHANGER] [GUIDE EN COURS-non fini] I - PRESENTATION II- DEBUT DE PARTIE : III- SE BATTRE CONTRE UN DESTROYER IV : MILIEU DE PARTIE : [Suite prochainement]
  24. Moin moin Community! Als ich in letzter Zeit immer wieder auf einige mehr oder weniger bekannte, aber durchaus interessante Schiffbauprojekte der ehemaligen Kriegsmarine gestoßen bin, weckte das natürlich mein Interesse daran, was man wohl mit diesm Schiffen in WoWs anfangen könnte und ob ein DD-Tree tatsächlich da maximal Machbare für die Deutschen in WoWs ist. Zudem denke ich, dass verschiedene Arten von Zerstörern bestimmt etwas Vielfalt in das Spiel bringen könnten, was ja grundsätzlich nicht falsch ist. Bei meiner Idee geht es um einen möglichen "Split" der DDs, wie ihn z.B. die Russen schon erfahren haben. Hierbei nehme ich die bestehende Linie als Ausgangspunkte, tausche jedoch etwas die Positionen der Schiffe (nicht aber Tiers etc.) und möchte zwei neue Unterbäume präsentieren. Die "Vielzweck-Zerstörer", die "Schweren Zerstörer" und die "Hochseezerstörer" (Spähkreuzer), die sich durch ihre Charakteristiken (hoffentlich) voneinander absetzen. Tree 1: "Leichte/Vielzweck-Zerstörer": Sie bestehen aus Zerstörern, die sich nicht durch extreme Geschütz- oder Torpedobewaffnung hervortun, sondern ein solider Mix aus allen Spielstilen sind, was flexibles Auswählen von Skills und Anpassen der Spielweise möglich macht. Schwachpunkte wären ihre "jack-of-all-trades" natur ohne allzu große Vorteile und eventuell geringe HP. Besserer Rauch sowie kein Hydro bis T8. Tree 2: "Schwere Zerstörer": Diese Linie enthält bereits vorhandene Schiffe wie die Gaede und Z23 und zielt darauf ab, Zerstörer mit gutem HP-Pool und sinnvoller Geschützbewaffnung (12,7cm undd 15cm) bereitstellt, deren Schwachpunkte in Maneuvrierfähigkeit und Tarnung liegen können. Hier habe ich die Z1945 als Tier 10 ergänzt, da die Z52 (mit eventuell einigen Anpassungen) besser in Tree 1 passt. Hydro gibts ab T6 mit schwachem Rauch. Tree 3: "Hochseezerstörer": Diese Schiffe stellen wie im Namen bereits angedeutet solche Schiffe dar, die für den Hochseeeinsatz gedacht sind und deswegen um einiges größer als normale Zerstörer sind. Sie besitzen ausnahmslos die 15cm Hauptbewaffnung, was ihren Charakter als "Möchtegern-Kreuzer" unterstreicht. Statt Rauch könnte hier (wie bei den RU DDs) ein Heal Abhilfe für Mangelnde Tarnung schaffen. Die SP1 könnte sogar (balanceabhängig) eine "richtige" Zitadelle bekommen. Premiums: Allerlei interessante Schiffe werde ich (so der Plan) in späteren Versionen des Trees noch einbringen. Hier einmal der Split visualisiert (hoffentlich ist die rote Schrift kein Problem :/) Ich gebe hier am Anfang des Posts mal eine Kurzübersicht über die Schiffe und werde dann weitere Details hier im Tread ergänzen. Dies wäre meine grobe Idee für einiges mehr an Zerstören für den deutschen Tree, die durchaus interessante Spielweisen mit sich bringen könnten. Natürlich muss bei den Entwürfen hier und da noch eventuell eine unhistoriche Änderung (Z.B. Flak, Motorleistung etc.) getan werden, die jedoch den Charakter der Schiffe nich groß verändert und auch ihr Aussehen recht unverändert lässt (im Gegensatz zu den dt. Low-Tier BBs...). Wer jedoch das Prinzip der "Paperships" generell scheut, sollte eventuell seine Finger von diesen Schiffen lassen, jedoch sind sie deutlich historischer als z.B. die T9 "Roon" (vllt weiß WG ja mehr als wir..). Ich hoffe, ich kann hiermit einige Interessierte ansprechen und auch einige eher unbekannte Projekte zeigen. Für Bildmaterial müssst ihr wohl vorerst das Internet zur Hilfe ziehen, jedoch werde ich eventuell einige der Z1942-Entwürfe sowie die Z1937 selbst illustrieren (da keine Bilder auffindbar). Wer jetzt noch liest, kann sich gerne dazu aufgefordert fühlen, seine Meinung/Kommentare und auch gerne Namensvorschläge für die Schiffe zu äußern und im Poll oben abzustimmen ;) Na dannn "Schiff Ahoi!" TheTomCheat
  25. Szeneriovorschlag: Operation Cerberus

    Hallo liebe Leute, ich hätte einen Szenariovorschlag für das WG-Team. Falls es ihn schon in dieser Art gibt oder ich einen Thread übersehen habe, bitte ich um Nachsicht. Ich hoffe auch, dass ich ihn dieser Abteilung richtig bin. Dieser Thread ist als Gedankenexperiment und Ideensammlung gedacht. Meine Idee wäre ein an das reale Unternehmen Cerberus angelehntes Szenario. Zur Erinnerung: Die Rückführung der schweren deutschen Schiffe Gneisenau, Scharnhorst und Prinz Eugen durch den Ärmelkanal wurde von der deutschen Propaganda als Sieg verklärt, obwohl es nur ein gut geplanter und mit viel Glück gelungener Rückzug von den Liegeplätzen an der Atlantikküste war. Dennoch bietet das Szenario m.E. genug Möglichkeiten für ein spannendes Szenario. Ich habe bei der Idee dazu großen Wert darauf gelegt, dass der Programmieraufwand möglichst gering zu halten ist. Zum Glück hat die Dunkirk-Mission uns schon viele Elemente beschert, die man für eine solche Mission nutzen könnte. AI-gesteuerte Torpedoboote Küstenartillerie Minenfelder und Minentreffer Anfliegende Feindflugzeuge Zudem sind die meisten Fahrzeuge für dieses Szenario bereits als fertige Modelle im Spiel, so dass auch hier viel wiederverwendet werden kann (wobei man darüber streiten kann, ob man aus historischen Gründen eine weitere Scharnhorst als Gneisenau mitführt). Wichtig: Diese Mission ist nicht für die schweren Schiffe gedacht. Es macht m.E. wenig Sinn, eine "Schlachtschiffmission" daraus zu machen - die Hauptartillerie kam kaum zum Einsatz. Vielmehr würde ich mein Augenmerk hier - wie bei Dunkirk - auf die Eskorten legen. Sprich: Eine Mission für die Zerstörer, mit der man mit etwas künstlerischer Freiheit auch eventuelle Premiums (z.B. T61) promoten könnte. Die Aufgaben wären Absicherung der schweren Schiffe gegen Flugzeuge und Torpedoboote wie in der Dunkirk-Mission. Interessante Eckpunkte aus Spielersicht (nicht unbedingt der des Historikers) für das Szenario wären z.B.: Sicherung bei zunehmend schlechter Sicht (Dämmerung) Sicherung während eines Stillstandes (Minentreffer auf Scharnhorst und Gneisenau) Verlangsamung der zu schützenden Schiffe bei Treffern Zeitlimit, bevor britische Verstärkung herangeführt wird Was für Belohnungen könnte das Szenario bringen? Neben einem Kapitän und den üblichen Gratifikationen dachte ich z.B. an eine einfache Sondertarnung für die "Schwestern". Was denkt Ihr? Ich freue mich über konstruktive Ideen, Vorschläge und weiteres Brainstorming. Ich bin mir sicher, dass hier viele Enthusiasten sind, die mit ihrem Wissen dazu beitragen können (Hinweis: Die Standardwerke von John Deane Potter und Bekker habe ich natürlich gelesen)
×