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  1. Bonjour, Je me suis dit qu'il serait peut être intéressant de faire un petit guide sur l'USS Benson mais avec une approche particulière. Je n'ai pas vocation ici à être générique mais à décrire le gameplay que j'utilise principalement et ma façon de jouer en FFA. Elle est loin d'être unique dans la mesure où le navire a la polyvalence pour être adapté dans pratiquement tous les rôles. 1 - Le USS Benson Le premier point à traiter est bien sûr le navire en lui même et ses caractéristiques intrinsèques. En général je commence toujours par apprendre au mieux les caractéristiques des navires et j'invite les débutants à en faire de même. Vous iriez jouer au foot sans lire les règles vous ? Les caractéristiques des navires définissent la manière dont ils vont se jouer donc il est important d'en connaitre au moins l'essentiel. Le navire dispose de trois coques. Si la première n'a d'autre intérêt que de vous faire claquer de l'xp dedans les deux autres sont viables. La C gagne en maniabilité (1.3s sur le gouvernail) et la possibilité de monter le barrage pour vous défendre ou aider des navires plus lourds pris à parti par un CV. Par contre il s'accompagne de la perte du canon central et donc 20% de votre DPM. Niveau survie le navire a un nombre moyen de PV avec un blindage standard de DD donc rien de fantastique mais ce n'est pas la catastrophe pour autant. Vous jouez dans la même cours que les russes, un peu devant le Kagero mais loin derrière l'Akizuki et le Z-23. La vitesse par contre est très bonne, avec 38 kts voir presque 40 avec le drapeau, vous avez la mobilité pour vous dans presque tous les cas. Le rayon de giration de 570 m est le meilleur et de loin, vous mettez 40m à l'Ognevoi qui vous suit. Même en coque B votre gouvernail n'est pas mauvais et se situe dans la moyenne, par contre en coque C il passe en première place pour 0.1s devant le Kagero. Au niveau de la discrétion le Kagero fait sensiblement mieux et la plupart des navires sont trop proches pour que vous puissiez vous échapper. Par contre vous avez un peu de temps pour préparer l'engagement ce qui signifie pointer vos canons et éventuellement lancer vos torpilles. Les avions vont avoir du mal à vous trouver avec votre excellent 2.9km de spot aérien ce qui permet des barrages surprises pour le CV en face. 2 - L'armement Concernant l'artillerie vous avez probablement les meilleures tourelles du jeu. A la fois très rapides (34°/s), bien protégées (20mm) et petites. Vous pouvez pointer une cible facilement dans tous les cas et ne perdez pas souvent de canons. Ceux-ci ont justement une excellente cadence de tir seulement devancés par les 100mm de l'Akizuki. Les obus lents mais lourds gardent bien leur vitesse, les tirs sont en cloche mais peuvent passer par dessus des obstacles facilement. La dispersion est médiocre par contre, vous n'êtes pas dans un DD russe. La portée de 11 600m peut paraitre faible mais en pratique elle est bien suffisante sauf si vous maitrisez la balistique particulière de ce type de canon. Les obus sont corrects avec des alphas moyens et peu différenciés, les chances d'incendies sont par contre particulièrement faibles puisque seul l'Akizuki qui ne dispose que d'obus de 100mm fait aussi peu. A noter les angles de pénétration surprenants sur les AP qui permettent de les utiliser efficacement ... si vous avez la puissance nécessaire (rappel vos obus sont leeeeent). Pour ce qui est des torpilles Elles ont un très bon dégât même si les IJN font bien mieux la porté est correcte surtout par rapport au camouflage, les torpilles sont très discrètes mais dramatiquement lentes. Autre problème elles sont longues à recharger par rapport à la concurrence mais on reste dans le même ordre de grandeur. Enfin l'anti air est bon, voire très bon, puisqu'il s'agit de ce qui se fait de mieux après l'Akizuki. Il dispose d'une bonne portée et d'un bon DPS en plus d'avoir la possibilité de monter un barrage de trente secondes. La puissance de feu étant plutôt dans les canons lourds et moyens cela permet d'en tirer parti en escorte. 3 - Bilan du navire Au bilan le navire est donc bon dans tous les domaines. Il faut ajouter à ses caractéristiques la présence d'un écran de fumée amélioré qui se déploie en 28s et dure 124 contre le traditionnel 20/89 des autres DD (on va préférer oublier la KM). On peut voir tout de même qu'il a un DPM au canon très élevé mais dont le plein potentiel se tire au contact de l'adversaire car il perdent rapidement en efficacité sur la distance. Vos torpilles sont nombreuses donc capables de sortir à peu près tout ce qui se retrouve à proximité mais avec le temps de recharge des quintuples il n'est plus possible comme en bas tiers d'en envoyer dans tous les sens car elles laissent vulnérable derrière un long moment, il faut donc s'en servir soit en sécurité soit à coup sûr. L'excellente maniabilité du navire et ses dimensions limitées en font une cible pénible à toucher tandis que ses tourelles robustes et rapides acceptent aisément tous les caprices de leur propriétaire. Le couplage des deux vous permet de pratiquement annuler le DPM de vos adversaires tout en utilisant pleinement le votre si vous êtes assez proches ! Comme vous l'avez compris le USS Benson dispose des arguments pour briller quand il est au plus près du danger, c'est là qu'il est en mesure de tirer parti de ses plus grandes forces tout en étant dans la zone la plus faibles de ses adversaires. Cela veut donc dire une chose : Yolo is coming ! 4 - Equipements et capitaine Vous n'allez pas partir comme ça quand même ! Un Yolo se prépare, il se prépare même longuement donc vous n'en avez pas fini avec ma prose lénifiante (ouais ça calme comme mot). Pour le FFA je vous recommande la coque B qui perd certes en gouvernail, ce qui est dommageable, mais offre cinq pièces pour un DPM maximal. Si vous pouvez partez avec les conso premiums mais la smoke est prioritaire si vous devez faire des choix. Concernant l'équipement je vous recommande Main Armement mod 1 (car le reste ne sert à rien en plus), Aiming System mod 1 pour la rotation des tubes et récupérer un peu de précision sur vos canons. L'option AA Gun mod 2 est envisageable en coque C si jamais vous partez avec un CV tout le temps mais le style de jeu est un peu différent. Propulsion mod 1 et non Engine Boost mod 1 car vous voulez garder vos machines à pleine puissance, le boost étant plus un outil de repositionnement sur ce navire deux minutes suffisent (désolé Last ). Propulsion mod 2 vous donne l'accélération monstrueuse nécessaire aux torpedo beats quand vous êtes au chaud dans votre smoke et enfin Concealment System mod 1 car what else ? A propos du capitaine je vous recommande de le monter dans l'ordre suivant (désolé pour les non anglophones, mon jeu est dans la langue de Shakespeare) : - Preventive Maintenance car vous voulez garder le plus d'éléments possible en état de marche. - Last Stand car vous voulez garder le plus d'éléments possible en état de marche et surtout vos moteurs (comment ça je l'ai déjà dit ) - Survivability Expert car vous voulez gnagnagna gnagnagna (oui quand vous êtes morts tous les beaux buffs de dégâts ne servent à rien) - Concealment Expert car pour vivre heureux vivons cachés et surtout parce que cela évite de rester spot par les DD voisins. - Basic Firing Training pour commencer à appuyer sur la puissance du navire. - Torpedo Armament Expertise pour améliorer un peu le temps de recharge des torpilles et les rapprocher des 90s magiques qui font rager les BB qui ne peuvent plus utiliser leur rép pour autre chose. - Adrenaline Rush pour plus de dégâts encore ! - Priority Target enfin sur le dernier point car vous pouvez tirer beaucoup d'information de ce petit indicateur, notamment le type d'armement utilisé par votre adversaire du jour (pro tip : quand vous passez des canons aux torpilles l'indicateur du type en face prend un -1 qu'il peut noter s'il est attentif et donc esquiver votre lancé dès le départ). Alors il y a d'autres options j'en suis bien conscient comme par exemple la variante RPF pour être encore plus pénible (comme ceci http://shipcomrade.com/captcalc/0100000000000011010010000000001119). Le build que je décris ici s'adresse plus à des joueurs aguerris et disposant déjà d'une bonne lecture de jeu et pouvant tirer parti de leur connaissance des cartes et des trajectoires d'approches traditionnelles des DD adverses. Avec un peu de travail vous pourrez rapidement en faire de même au moins durant les premières phases (au bout de 10 minutes cela demande pas mal de connaissances et d'avoir gardé les infos de tout le monde pour continuer ce petit jeu sans RPF). Vous pouvez toutes fois vous appuyer sur Radio Location pour vous aider au début si vous avez peur d'être un peu juste. Si vous voulez mettre des drapeaux je vous recommande JW1, NF, IX, NE7, HY, SM (j'ai pas choisi les noms, demandez à WG), JC et VL. Pour ceux un peu moins habitués aux communications radios un petit coup de main (en français cette fois !) https://fr.wikipedia.org/wiki/Alphabet_radio et https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89num%C3%A9ration_radio 5 - Yolo ? Bon on est parti ! Ou pas. Dernier rappel avant le drame ceci est une vision personnelle il existe mille autres façons de jouer ce navire et je ne prétends pas détenir la vérité universelle. D'autre part il s'agit d'une façon de jouer punitive, pour vous comme pour l'adversaire donc allez y tranquillement au début, n'essayez pas de rentrer dans le premier Gearing qui passe parce qu'un con a créé un sujet sur le forum disant dit qu'il fallait L'idée générale derrière l'ensemble est d'utiliser les incroyables capacités du navire à courte portée. Si vos adversaires convergent vers vous le problème de balistique et de la dispersion n'en sont plus. D'autre part peu importe qui viendra vous défier vous pouvez en sortir vainqueur avec un peu de maitrise et d'astuce. Premier point un peu général que je vais développer avant tout autre : l'agressivité. Peu importe le domaine si un affrontement à lieu (cela marche aussi en sport) ce paramètre est primordial. Celui des adversaires qui sera le plus agressif aura souvent l'avantage donc n'hésitez pas à vous montrer agressif. Quand vous engagez une attaque poussez là à fond, ce n'est plus le moment de réfléchir aux conséquences, c'est trop tard il fallait y penser avant. Du coup pensez à planifier vos combats autant que possible. Vous devez réfléchir avant aux ennemis que vous allez affronter et analyser si vous avez les moyens d'y répondre de manière rentable. Vous suicider pour faire 5k sur un Gearing est un mauvais plan. Mais la même chose s'il est à 5k et que c'est le dernier DD chez eux alors qu'un shima est encore opérationnel dans votre équipe peut être une bonne idée. Dans le même style ne prenez pas un combat avec un BB si vos tubes sont vides pour la minute qui vient. C'est dans ce moment là que vous allez vous faire les nœuds au cerveau, c'est ici que vous allez faire de la stratégie en affectant vos ressources aux différents éléments du combat à venir. De manière générale vous allez chercher à gagner la partie en jouant les objectifs ce qui vous donnera l'occasion de farmer de l'xp à gogo. Vous n'êtes pas là pour faire 200k sur les BB, vous pouvez faire une excellente partie avec 40k et atteindre les 3000 xp de cette manière. Cette façon de jouer est assez transposable à plus bas tiers (T2-5 voire 6) car les caractéristiques que vous utilisez sont présentes sur ces navires aussi, ce n'est pas le plus classique en DD US à haut tiers, c'est plus un raffinement de ce que j'ai acquis sur le Nicholas dans mon cas. 6 - Début de partie Il s'agit de la phase la plus cruciale pour vous. La partie vient de se charger, les AFK sont allez cherché la pizza parce que le livreur est arrivé et vous vous lancez fièrement à l'attaque ... STOP ! Vous êtes déjà allé trop loin donc revenons en arrière. Vous êtes à l'écran de chargement, les yeux dans le vague en regardant par le fenêtre le gris du ciel. Premier point remettez les yeux sur l'écran et regardez la liste des navires. Notez particulièrement les croiseurs à radar dont la positon (en plus des caractéristiques dudit consommable) devront vous être connus. Ils contraignent votre jeu car vous ne pouvez pas facilement poser une smoke sous leur nez (c'est faisable en jouant sur leurs nerfs pour qu'ils claquent le radar toutefois). Dans le même temps regardez les DD présents, particulièrement en face, cela vous permettra de mesurer à quel point vous pourrez être ambitieux dans vos positions. De manière générale les autres DD US de plus haut tiers et l'Akizuki s'il a le bon build sont des menaces directes, en triompher seul sera complexe donc assurez vous d'avoir un DD ou un croiseur pour vous appuyer ou a minima donner de la vision si vous devez vous cacher dans la fumée. Les russes sont un cas à part. Ils ne pèsent pas trop sur les points pour ceux qui sont dangereux pour vous et réciproquement. En gros ils ne sont pas une priorité si ce sont juste des spam HE de loin et sinon vous les coulerez car des navires comme l'Ognevoi sont vulnérables à vos canons. Revenons en au début de partie à présent. Je vais partir du principe que vous jouez solo, si ce n'est pas le cas jouez en synergie avec votre div ! Vous allez vous diriger vers une zone où les DD se concentrent, typiquement en domination : un point de cap. Si certains DD en face sont trop dangereux pour tenter le un contre un partez avec votre flotte pour avoir un support ou au moins avec un autre navire. Vous pouvez demander un coup de main dans le chat ou suivre quelqu'un qui part vers un cap. La plupart du temps vous devez être devant lui pour le spot car vous êtes plus discret. De manière générale essayez de cloisonner le champs de bataille, vous êtes supérieur en duel à vos adversaires donc faites en sorte que cela reste des duels. Pour illustrer je vais prendre la carte North http://wiki.wargaming.net/fr/Nord. Partons de l'est. Le point D est parfaitement cloisonné. Problème il est loin et inutile, vous n'avez pas besoin de prendre un point mais au moins deux pour que votre équipe prenne l'avantage. Si vous pouvez effectivement faire des duels vous êtes trop isolé à cet endroit pour que ce soit un bon plan. Le point C est plus intéressant, il vous offre en bonus un couvert pour aller sur B ultérieurement. Le problème est que depuis le sud il est rapidement très ouvert et beaucoup de navires risquent d'interférer dans votre combat, par contre la situation est plus intéressante depuis le nord surtout en jouant sur l'ouest du point, attention à ne pas vous laisser entrainer par un adversaire malin par contre ! Le point B a beaucoup de choses pour lui. Il offre un zone réduite avec un bonne visibilité en face peu de navires lourds y évolueront et les lignes de tirs sont assez bouchées pour eux. Le coin rêvé pour avoir une explication. Méfiance par contre sur l'adversaire que vous rencontrerez car si c'est un US il a les mêmes avantages et une smoke de votre part masquera la ligne de vue de votre flotte ! Vous êtes en position centrale et pouvez intervenir sur deux autres points. Le point A reprend un peu la configuration de C mais complètement ouverte sur un flanc heureusement en début de partie vous n'y trouvez pas grand chose. La situation est un peu plus symétrique que sur C donc c'est un endroit intéressant aussi si vous savez ne pas poursuivre trop loin. Pensez bien à utiliser l'indicateur d'avancée de la cap pour savoir si quelqu'un est présent dans les parages. Si c'est le cas n'hésitez pas à pousser dessus le plus rapidement possible (vu la taille d'une cap vous devriez trouver assez vite) pour limiter le nombre de navires qui pourront intervenir. Une attaque doit s'exécuter de manière rapide pour ne pas laisser l'adversaire se concentrer sur la zone à défendre. Après avoir repéré votre cible engagez là, si vous avez l'avantage du spot vous pouvez utiliser vos torpilles avant l'attaque (ne le faites pas pendant elles arriveront trop tard et cela se verra si vous ne savez pas lancer deux racks en moins de 3s). Durant le combat foncez sur votre cible. Il y a deux raisons à cela. La première est qu'il serait dommage qu'il puisse s'enfuir. La seconde est que les torpilles arriveront relativement dans votre axe de cette manière. Maintenez toutes vos pièces battantes quand même et pulvérisez le. Si le résultat n'est pas celui attendu recommencez une prochaine fois ! (Si on est sérieux deux secondes il y a deux options : la cible était trop grosse et là c'est lors de la préparation que vous avez raté votre coup, soit vous avez perdu un duel direct et c'est la tactique qu'il faut travailler). Quelques extraits tout de même du BBB (Big Book of Bullshi*t) des DD. Lors d'un duel entre DD le dernier dont la smoke se dissipe a l'avantage puisque son adversaire est à découvert avant et qu'après une minute et demi il y a en général foule pour venir voir ce qu'il se passe. Dans la mesure où vous êtes US et que votre smoke est plus longue vous pouvez même smoke avant si vous n'avez pas un US en face. Vérifiez les lignes de vues si votre adversaire smoke, il pourrait vous smoke aussi sans s'en apercevoir vous économisant un conso. S'il a la mauvaise idée d'utiliser le temps dans sa smoke pour farmer un BB dans le coin torpillez le. Dans le doute suivez vos torpilles en arrivant sur son arrière ou son avant. Pourquoi ? C'est un angle mort pour les torpilles et comme vous allez vous faire des câlins il vaut mieux qu'il ne puisse pas vous envoyer sa cargaison. Profitez en d'ailleurs pour attaquer là où son artillerie est la plus faible, c'est toujours ça de pris. 7 - Rajouter du sel dans le chat A ce stade vous avez déjà tué un DD et pris une cap ou bien vous êtes en mode spectateur. Si c'est le cas pourquoi lisez vous cette section d'ailleurs ? Il doit vous rester un nombre variable de PV allant de presque rien si vous avez trouvé un adversaire à qui parler (un autre Benson) à 90% si c'est un Kagero qui s'est dit que c'était dommage de n'avoir que des torpilles sur son navire avant de mourir. Si tout se passe bien par ailleurs vous êtes à quelque chose comme deux caps contre une. Il est temps d'utiliser votre mobilité. Si vous êtes en bon état vous pouvez répéter l'étape précédente pour enlever un autre DD et une autre cap. Avec deux caps à votre actif et les DD en face en berne vous faites un grand pas vers la victoire. Avantage par rapport au premier engagement vous choisissez mieux votre adversaires car les positions sont connues. Vous avez un boulevard devant vous donc profitez en. Si la situation est plus tendue et que vous avez laissé beaucoup de plumes dans la bataille précédente il est temps de jouer avec vos torpilles. Vous pouvez aussi smoke à distance moyenne (8/10 km) de la flotte pour les ennuyer sans prendre trop de risques. Temporisez pour trouver l’occasion de finir des DD éclopés comme vous et prendre les caps après. Vous n'êtes pas assez fringuant pour faire n'importe quoi. Dernière option la plus drôle et plutôt efficace sortez un BB. Cela réduit la menace pour votre flotte et rapporte beaucoup de points. Il vous faudra pour cela une bonne partie de vos PV disons environ 50% (valeur non contractuelle, les Yolos défectueux ne sont ni repris ni échangés). Pour rentrer dans le lard il va falloir minimiser la distance entre votre adversaire et vous. Une salve de BB peut faire des gros trous dans votre Benson. Première étape, comme en cuisine on va attendrir la viande. Mettez vous à 6 km devant le pauvre malheureux un peu esseulé, soit car il se planque sur un flanc, soit parce qu'il pousse tout seul. Posez une smoke du plus bel effet à 1/4 avant et commencez à pilonner pour lui faire réaliser qu'il a un gros problème (ça lui laisse le temps de s'inquiéter). A ce stade il a le choix entre la peste et le choléra (on est sympa on laisse le choix !) Soit il tourne et vous l'éclatez, soit il charge et vous l'éclatez. Comme ça c'est pareil ? Non rien à voir. S'il tente de se dérober c'est très simple il va devoir passer de flanc proche de vous. Lâchez les torpilles pour l'intercepter. A priori Il n'en prendra pas beaucoup donc il ne coulera pas. Dans l'intervalle chargez l'AP. Ben oui ils n'ont pas été posé là pour décorer ces obus. A coup de 2k toutes les 3s le type en face va se demander ce qu'il se passe, si tout va bien les torpilles le finissent. Dans le cas contraire chargez les HE pour lui mettre un feu. Vous avez le temps devant vous. Mais ce n'est pas ce que vous vouliez voir n'est ce pas ? Vous ne vous êtes pas farcis quinze pages de mes mornes écrits pour cramer un type qui se barre comme il peut ? Option deux, il charge. Il est temps pour vous de préparer votre propre charge. Premier point en général les BB ont d'autres tourelles que celles qui tirent dans l'axe vérifiez leur placement et mettez vous à l'opposé. N'oubliez pas qu'à partir du T8 certains ont l'acquisition, soyez près avant que le navire soit à 3km des fois que. Si jamais il a l'hydro ... je ne sais pas ce qui vous est passé par la tête mais ce n'était pas une bonne idée. A présent vous continuez à lui tirer dessus en vous anglant autant que possible et en restant dans son axe, proue vers le côté où il n'a pas ses canons et vous vous placez le plus loin possible du lui dans la smoke. Pourquoi ? Vous allez voir. Quand il arrive presque à 3 km lancez vous avec le boost et ... stooooop !!! S'il ne vous voit pas arrêtez vous et revenez au point de départ et recommencez à 2km (sans vous arrêter cette fois-ci). Vous êtes partis cette fois et il vous voit. Vous êtes cap sur lui et la distance décroit vite car vous avez prêt de 70kts de vitesse relative. Si vous savez quand part sa prochaine salve vous pouvez mettre un coup de barre du côté ou vous ne voulez pas aller et repartir de l'autre de manière à déclencher le tir. Sinon priez très fort RNGesus pour ne pas prendre trop d'obus car sous cet angle et à cette distance c'est 4k l'unité ce qui fait vite cher. Passez sur le flanc où ne se trouve pas l'artillerie. Normalement il a enclenché un virage pour vous ram ou se mettre de face si vous lâchez les torpilles avant (genre on va arrêter maintenant ? On arrive au meilleur !). Vous allez passer à la limite du ram et continuer avant de vous même tourner vers lui de cette façon vos tubes n'ont pas à faire tout le tour et vous dégagez de la distance pour armer les torpilles. Une fois le point d'armement atteint vous lancez et regardez le feu d'artifice du plus bel effet ! Deuxième effet kisscool votre virage vous permet de faire demi tour vers la smoke pour passer à travers et disparaitre après avoir commis votre larcin ! Si avec ça vous ne prenez pas un f#*&ing DD OP dans le chat je ne sais pas comment vous aider plus. 8 - Conclusion Je vais donc faire un bref récapitulatif de tout ce qui est écrit au dessus, encore bravo aux deux ou trois malades qui sont encore ici d'ailleurs, pensez à vous trouver un vrai passe temps par contre c'est mal de zoner un forum pendant des heures ! Le Benson est un navire dont les caractéristiques permettent de dominer presque tout adversaire à faible distance. Profitez en pour prendre les points en tuant les DD s'y trouvant en début de partie autant que possible. Une fois votre équipe dans les bons rails il est possible de faire des choses plus exotiques en faisant des corps à corps sur tout les navires du jeu ou presque. Je dit bien tous car ce que j'ai décrit ici s'applique aussi aux croiseurs mais demande un peu plus de pratique. D'une part ils sont plus nombreux à avoir l'hydro mais aussi des torpilles. Si vous réalisez proprement la manœuvre après avoir frôlé votre adversaire vous serez sous la distance d’activation de ses torpilles et ses tourelles ne pourront plus tirer (évitez les Minotaures quand même). Vous pouvez même faire sans les torpilles car si la cita n'est pas sous l'eau vous aurez assez de pénétration pour l'atteindre sur tout ce qui n'est pas un Moskva donc les salves vont faire très mal. J'espère que ce petit guide vous a plu et qu'il vous a appris deux ou trois choses. Encore une fois il s'applique très bien à bas tiers où les hydros et modules d’acquisitions sont inexistant (prenez le Sampson si vous voulez rire un coup) ce qui vous donne encore plus de facilité. La partie plus théorique sur l'early est valable de manière plus générale si vous voulez jouer l'objectif plutôt que les dégâts (je préfère prendre les DD russes dans ce genre de cas). N'hésitez pas à faire des retours et discuter dans le sujet !
  2. cro_pwr

    Benson 5 point skill

    So, I'm wondering, is it really crucial to get CE on your Benson captain? How much does it even drop your concealment? Since with camo + upgrades its on 6.4km. And skipping CE can give you DE + survivability expert (aka better fire chance to burn down things, and +3.2k hp for brawling). In addition to that, you could go for extra Torpedo armament or whatever you want to get. So I'm really considering different options here...
  3. FloRead

    Benson's torpedoes

    To all your Benson and ex-Benson captains, did you upgrade your torpedoes to the 8.2km torpedoes or did you keep the 6.4km torpedoes? My thinking is that the Benson is a gunboat and the torpedoes are a last ditch defense when something gets too close to threaten you. As a result, the 6.4km torpedoes which swim faster should be better but there's a bit of me that wonders if I can stealth torpedo with the 8.2km torpedoes. Then I look at the speed of the 8.2km torpedoes and think maybe I will only hit if the enemy is really not paying attention. Any opinions to share? I just came out of the Mahan and had a really torrid time with her. I would have 1 good game on the Mahan and then 5 games in a row where I sink without doing anything much. I hope the Benson is a clean new slate.
  4. Bushpanther

    How to play Benson & Fletcher

    I recently aquired a taste for the US DD line. They are quick, agile and can actually carry games by deleting enemy DD's and capping. With the Nicolas, Farragut and Mahan I can often dominate games by capping and taking out the enemy DD's. My winrate on those boats is over 60%, I think I do quite well with them. However my winrate on the Benson and recently the Fletcher is far from good. I did not change my playstyle comming from the lower tiers. Especially the Benson grind was frustrating at times; capping, sinking DD's, doing lots of damage only to find my team borderline surfing and nowhere near the caps. However I'm wondering if I have to adapt my playstyle at T8/9. Is there something in the high tier meta that requires a different approach to battles than on the lower tiers?
  5. So the Mahan's Mk 15 mod. 0 has a reload speed of 87 seconds. So why is it that when the Benson recieve these they have have a reload-speed of 109 seconds? On a more modern destroyer. Meanwhile the Bensons upgraded Mk15 mod. 3 torps are IDENTICAL to the Fletchers Mk15 mod. 3 starting torps. I get differences for balancing purposes but this one I don't understand. Why is the Benson denied the same Mk 15 mod. 0? They are workable torps but with a speed of 55 knots hardly overpowered. I really don't see why a reload speed of 109 seconds are necessary. Unlike some other destroyers these torps offer NOTHING compared to the alternative that still isn't that good. Usually the deal with torps in this game is that higher tiers get longer range and damage at the cost of reload-speed, While same torps on different ships perform identical. Look at IJN DD-line: Type 90 mod. 1 (Hatsu, Fubu) Identical - I can't help but think this is an oversight or an error thats never been corrected...
  6. Allessandaro

    Benson v Fletcher

    Just finished the Benson grind to Fletcher, and its one of my favourite ships to play. Now not sure whether to actually make the upgrade, as Benson seems the superior ship - though it was nowhere near that IRL. Guns are about the same, Fletcher has slightly better range, but with the shell arc, does that matter? Torps, ok the Fletcher wins with better range on the upgrades - But, torps, for me at anything more then 5km, are simply area denial as people at this tier can dodge pretty well and most BBs and CAs have Vigilance. Health - Fletcher again slight advantage with the B hull. But then when I look at concealment, speed and maneuverability, Benson wins hands down - which to me is key for a DD. Many of my wins are due to stealth caps, or lots of dodging while setting bigger ships on fire. Add to that Fletcher is in higher tier battles, it seems like upgrading might not be as much fun as I hoped, since the Fletcher was one of my favourite WW2 destroyers. Seems like not that much of an upgrade at all. So, my question is to experienced USN DD players - is the upgrade worth it? I can free XP all the upgrades, but not sure its a good use of it.
  7. MassTahh

    Funniest moment ever

    Hi there, So here is the breath taking action from the Fault Line. It wasn't intended but turned you to be most hilarious action of the day. It's from the battle I had today with a streamer Nephilimer. I was right behind him when EVENT occured, looked even better from my perspective but I don't record. But, enough of [edited]. Take a look by yourself. You can skip to ~ 1:30 if you are very impatient. Any funny situations you wanna share ?
  8. andsun

    Lo Yang vs Benson

    Hi guys, I see that the Lo Yang is on the sell. I was thinking about buying it the last time it was available in the premium shop. Yet, since then a lot has changed, and now it looks like there is no difference what so ever in comparison with Benson. So here's my question. What's you opinion guys? Best, andsun
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