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  1. Panzerbrigade25

    CV balancen

    Hab meinen ersten CV angetestet und nach 150 Spielen muss ich schon sagen dass das eine ganz schön harte Nuss ist wenn man Low Tier ist. Die Flugzeuge werden wie Truthähne vom Himmel geholt, ausweichen bringt nix da es ja einen konstanten Schaden gibt wenn man in Flakreichweite ist. Die Aufklärung ist teilweise extrem miserabel, ein Zerstörer muss fast unter der Staffel sein bevor er aufgeht. Wenn eine eigene Flanke aufgeraucht wurde kann man sich gleich selbst versenken. Vor allem gegen erfahrenere Spieler die im Verband zusammenbleiben hat man 0 Chance da durchzukommen. Wenn man bedenkt was Flugzeugträger im Krieg für eine entscheidende Rolle spielen sind sie hier schon sehr erbärmlich umgesetzt worden. 1.Der Schadensoutput gewisser Waffen sollte erhöht werden, Torpedo +50% ,Raketen und Bomben +25%. 2.Flugzeuge resistenter oder schneller machen. 3.Den kontinuierlichen Schaden der Flak um 30% reduzieren 4.Das Aufklärungssystem überarbeiten (wie kann man als Zerstörer ein Schiff 12-15 km spoten ein Flieger aber muss 3-4 km an nen Zerstörer ran? Bitte um sachliche Argumentation oder Vorschläge eurerseits wie ihr das seht. Ach ja ich bin ein Noob ;) rot wie ne Tomate noch haha
  2. The WoWs game design and balancing department are introducing submarines as a fifth ship class. This opens the possibility to design, at least in theory, a perfectly balanced game which was not possible with just four classes because an odd number of elements is required for that. Since the new carriers and subs are still in the design phase a well-reasoned discussion might bring up some ideas that could help the game designers. The general rule for perfect balance is: Each ship class counters two of the other four ship classes, while being countered by the remaining two ship classes. No ship class is "better" than the other. This design also self-balances, i.e. should one ship class become to dominant, the two classes which counter it become more effective. Thus, no artificial limitations (like for CVs at the present) are needed anymore. However, this requires adaptations to already existing class interactions and also requires some non-historical balancing. Some of these adaptations will make sense, but others are debatable. The following picture shows the current balancing. Each arrow indicates how one ship class can counter another ship class, the arrow texts describe the most important defensive and offensive counter methods. A lot of problems with the current game balancing arise from the non-symmetrical design with just four ship classes. But what could be possible soon? The following picture shows one possible solution with the new fifth ship class, but it may not be the optimal solution. The main differences and additions to the old interactions are (clockwise, starting with subs): Subs counter BBs and cruisers with stealthy torpedo attacks. Reasoning: Subs have to counter cruisers instead of carriers because slow subs countering/hunting CVs would result in bad gameplay (e.g., subs slowly creeping along the map edge to hunt CVs). Cruisers lose ship spotting hydro but get spotting planes to enable long-range shots on carriers (more explanation below). DDs counter subs by spotting them (proximity and sub spotting hydro) and dropping depth charges. BBs now counter CVs because of their strong AA and can shoot at carriers that are far away. Reasoning: Since AA power declines with battle duration (destroyed AA mounts and AA ships) and since carriers will have unlimited planes, the carrier itself must become susceptible to damage. This probably requires that all islands outside of the center of the map to become low. There should probably also be some new game mechanic that spots carriers that are far away, e.g., periodic AI scouting planes flying along map edges near the spawning points. Carrier squadrons counter DDs and subs by spotting and bombing them. Other required changes: High caliber AP can only deal overpenetration damage to DDs and surfaced subs. Cruisers get spotting planes in a separate consumable spot. Hydro consumable is split into torpedo/ship spotting hydro and submerged sub spotting hydro. Only DDs get submerged sub spotting hydro in a separate consumable spot. Carrier squad composition can be chosen before each launch to have different plane types (e.g., a squad of 12 planes can consists of 6 HE bombers, 3 depth charge bombers, and 3 torpedo bombers). Carriers get a "Sonobuoy" consumable that can be dropped from the squadron to spot submerged subs (but not DDs in smoke!). Carriers also need to be able to quickly switch from squad-view to ship-view. No ship class should be invincible to any ship class. This mostly means that diving subs should have an oxygen timer (already confirmed in Dev Blog) and carriers should not be hidden until the endgame. This will probably be a highly controversial topic, so please stay calm and use arguments instead of name-calling and please understand that this kind of balancing is quite complicated. The above solution is by no means perfect (e.g., cruisers not countering subs is hard to defend) and other solutions may be better. In case you want to show your own solution, the Libreoffice Draw file for the balance diagram can be downloaded here. However, in my humble opinion and from a game design perspective the basic principle "counter two classes, get countered by the remaining two classes" should always prevail.
  3. Hi, now that we know the mods are final ive had a (final) look at them and must say im dissapointed. why? well the idea of giving ships modules that create 2 different playstyles for T10 is quite appealng since a more diverse meta on T10 would be welcome. the problem is what the modules ended up beeing: - large part of them is just pointless - the next best category is some "maybe" useable - and a few upgrades meaning the only ones that will be mounted by a significant number of players are the "upgrade" ones which doesnt diversify the meta at all. while the idea was good it lacked rigor! what would have needed to happen would be something that radically changed ship playstyle like (only a rough made up example to get the point across) : Turning a yamato from sinper to a midrange brawler : - cutting down range massively - increasing Turret rotation big time - maybe changing ruder and aceleration a bit such changes might have worked and diversified meta but, for now those mods seem to be largely nothing more than a waste of dev time.
  4. I own the ranger myself, and often find that the Hiryu is capable of dominating with it's two fighter squadrons able to counter your fighters, while attacking your strike group or utterly decimating your fighters while your strike group tries to run. Carriers aren't played often, so less people run the AA defensive fire ability, and no sensible/sane CV captain will fly over one of these ships (ie: Cleveland, Atlanta etc). And often times you're left circling your aicraft around not being able to do much or they end up destroyed, or you have to sacrifice your fighters just to squeeze one full strike group through, before losing 60-100% of your strike aircraft. It's utterly unbalanced from Tier 5-8 with carriers, and I've seen many people say this over the years as well. No update seems to have an answer or solution to this & IJN carriers are just out right better in this tier, before USN carriers become competitive at Tier 9 and 10. Feel free to vote in the poll, post your findings, opinions, thoughts and such below. It'd be good to see some positive change result from this thread so carrier gameplay is actually balanced again, rather than being an RNJ slog hoping you're against another Ranger while playing yours.
  5. Wobbegong1

    Shimakaze oder Yugumo?

    Hallo Zurzeit steht immernoch die Yugumo in meinem Hangar, und ich überlege mir, auf die Shimakaze umzusteigen. Da ich meine DD's aber gerne aggresiv spiele und damit sofort auf die Caps gehe, frage ich mich aber, ob die Shimakaze wirklich so viel besser auf meine Spielweise passt. Ich schiesse auch keine blinden Torpedos (jedenfalls nicht gleich zu Beginn). Auf der Yugumo nutze ich die 8km - Torps mit ihren epischen 76kts. Auch ist die Yugumo kleiner, hat einen besseren Wenderadius, aber eine etwas schwächere Ruderstellzeit. Die Artillerie ist bei beiden Schiffen gleich. Aber ich frage mich: Ist die Shima wirklich das bessere Schiff, um in die Caps zu gehen? Klar, die Japaner sind an sich schon schwach im dd- gegen dd Kampf, aber mit der Yugumo kommt man immerhin noch raus, wenn man nicht erobern kann. Auch muss man einen gegnerischen dd selten ganz alleine rausnehmen. Bei der Shima bin ich da nicht so sicher. Klar, sie hat einen Torpedowerfer mehr, aber wie nützlich ist der wirklich? Auf die long- range Torps pfeif' ich, da ich meist versuche, geziehlt, aber auch vorausschauend zu torpedieren. Ich werde keine 12-fach salven auf 15km versenden. Lieber schnelle Torps mit ausreichender Reichweite (8 bis 10km). Ist die Yugumo nicht besser im Kampf dd gegen dd? Wie gesagt, sie ist kleiner, wendiger und mit Torpedos trifft man dd's meist eh nur, wenn der Gegner pennt. Und im lategame brauch ich keine 12fach - Torpedo - Salven mehr. Mein einziges Argument für die Shimakaze ist eigentlich nur, abgesehen vom zusätzlichen Werfer, dass ich mit ihr bei entstprechendem Kapitänsskill 72kts-Torpedos auf 10km raushauen könnte, was mit der Yugumo nicht geht. Aber dafür grössere Probleme hätte, direkt auf die Caps zu gehen. Auch fällt mir auf, dass Shima- Spieler genau dies eben selten genug tun. Clanspiele sind für mich zurzeit nicht relevant.. Mit welchem Schiff seid ihr erfahrenen dd-Kapitäne erfolgreicher (also nützlicher fürs Team)? Oder muss die Shima einfach zurückhaltender gespielt werden? Was meint ihr so?
  6. I like playing CVs, but i honestly believe that it was a mistake of WG to bring fleet or attack carriers into the game.... the whole concept is just to op in itself. A single essex class CV could wipe out a whole flotilla after all. The large carriers changed naval warfare for ever. Similiar to submarines they flipped the concept of "bigger guns equals stronger ship" on it's head. If WG had decided to just use light or escort carriers the problem would most likly not be such an issue. But since we have these large carriers in the game, we need to work with them somehow. In my opinion i think the CVs are pretty good balanced up till and including tier 6, the light carriers independence and ryujo. Those ships can have a great impact on the game, but can't single handenly mop the floor with half of the enemy team. There is quite a harsh limit of what they can do. Starting with the attack carriers on tier 7 this class receives quite a meta shift. A single ship is now able to at least counter a good part of the enemy team all by itself or wipe them out completly. And the player's skill is far more essential on these tiers then before. Even in a match with 4 CVs if there is just one far better player on one team the enemy CVs will be rendered useless and in most cases either quite some BBs or DDs, too (depending on the CV/plane setuo used). While it is nice to feel powerful in these ships, it IS damping the overall fun of the game. At least in my eyes it is no fun what so ever if no one can do something against you. I do not believe that I'm a great CV player, maybe a good one but definitely not one of the unicorns out there. And even I still have a avg 55% win ratio in my CVs, heck even in my losses I usally was able to at least challenge the enemy CV if not being able to counter him/her completly. With less and less CV players I think WG really needs to address this issue sooner rather then later. But I don't waste my time here on ranting about it so here is a list of some of the key problems of CV gameplay I see in this game and a few suggestions to address them. Maybe some will find their way into the game, but at least I can get some peace of mind ;) 1. Too many squadrons on tier 7 and above: This is a problem mainly because of 2 reasons: It is an incredible skill wall. If you can handle all the micro management of your squadrons, then you can contribute a LOT to your team. Even as a bottom tier CV, you still spot enemies or wipe out targets of opportunity. But if a CV player is unable to pass this wall he/she is mostly dead weight to your team. No other class has such a high player skill requirement and such an impact if this is not met. Even a bad BB player can still land quite some DMG or at least be a meat shield. Even a bad DD player can still spot or land torpedo hits. But a bad CV player will be rendered useless failry early in the match and remains a points pinata for the the enemy team afterwards. This gives the CV the ability to be nearly everywhere on the map at the same time. A CV is able to perma spot all the capture circles or enemy DDs. This counters far too many plays by the enemy. It makes flanking or setting up an ambush quite hard or downright imossible for the enemy team. My suggestion would be to simply reduce the number of squads to not more then ~4. Maybe increase the size of planes per squad, but definitely limit the number of "arms" for a CV to use in the match. I personally believe I can handle the current amount (at least I'm telling that myself^^), but I often witness the enemy CV struggeling to manage all of his/her squads at the same time, especially if the are on different parts of the map. 2. DMG output: Yes a CV is suposed to punish the enemy. I can agree on that, but starting with tier 7/8 a CV can punish several enemies at the same time. I don't have much of a problem to take out 2 BBs with a single wave in a Shokaku ( to avoid further toxic comments on this: yes i can agree, that I probably was lucky on this or am just over estimating the capabilities of this ship). This is simply to much from a gamplay standpoint. It may be historically somewhat accurate but not really good for the game. I still would like to take out an enemy BB in one go. IF it is alone and only ONE enemy ship. The striking potential of a CV can simply wipe out a whole flank all by itself. This really needs a nerf. Simple suggestion: re-balance the DMG output of the strike planes. Reduce the torpedo DMG, increase the HE bomb alpha DMG and significantly reduce the DMG potential of AP bombs (around cruiser AP level should be more then enough). Generally limit the the average combined DMG of the whole strike wave to an amount equal to the average HP of BBs on the same tier. 3. Inter action with ship AA in combination with limited plane reserve: This is a problem mainly for inexpierenced CV players. With the current only-DPS-based AA system, a CV player needs to know the AA capabilities of ALL the ships he can meet in his CV. This again is increasing the skill requiert of the player or he will loose most of his planes without being able to do anything siginificant. Of course any ship needs to be able to defend itself from air attacks, but the way it is right now, 2-3 failed strikes render the CV useless for the team, since most of his planes will be shot down at this point. This again is a unique problem of this class. No other class has to worry about it's attacks not hitting the mark, which is simply a bit unfair. My suggestion would be to do ONE of two things: Remove the limit for plane reserve completly and INCREASE all ships' AA DPS. This way the enemy can defend his/her ship better from the air attack while at the same time the CV player doesn't need to worry about his reserves the whole time. REDUCE all ships' AA DPS and implement a system that with a higher AA raiting the ship can reduce the accuracy of the incoming strike planes. So for example coming in the AA range of a Des Moines will reduce the strike accuracy of a torpedo strike to the same amount as if the defensive AA consumable was used at all times. The consumable could increase the AA raiting/DPS of the ship by ~20-30% to make it still effective. Using this approuch the CV's strikes become less effective while at the same time failed strikes will be less punishing for the CV player. 4. Drop mechanic: Simply put: Auto-dropping a strike is only doing anything significant if the enemy is not paying attention at all. And especially for inexpierenced players it can be quite hard to correctly manual drop a strike. This again is only increasing the skill wall for the CV player while all other classes have aim assists on all their weapon systems. Simple suggestion: Additional markes in the drop UI could help a lot. An activation line for the torpedos can help a player to gauge the drop location better and a simple marker where the enemy ship will be if it continues to sail with the same course and speed after the dive bombers have commited to the drop could also help the CV player. I hope WG will think about these suggestions. If anyone has some other suggestions please do tell them in a constructive way ;) Edit* For all those who think I shouldn't speak on this: Newsflash: I'm allowed to do so. This is a forum for disussions not any development directive or anything. If you think I'm not skillful or experience enough in CV gameplay: Fair enough. I can see your point and would love to hear YOUR thoughts on this. What would you change? Or if you don't think it should change WHY do you think so? Are all those who keep saying that CV gameplay needs a rework just stupid/wrong? Maybe be constructive for a change. Just try to keep the drama/toxicity down a notch or two. Regards, Deus3x
  7. Dear World of Warships team, It is impossible to ignore the amount of "this ships is op" or "broken" comments that the Saipan receives constantly. The biggest issue in my opinion is the way it can strafe out of a fight without loosing a plane and having the ammo capacity to do it many many times. That in combination with tier 9 planes just being faster and more powerful. And yes, a squad only has 3 planes and the Saipan does not have a big reserve. But a skilled Saipan user will be using the "Air Supremacy" skill for his captain and will know when to strafe out and not loose a plane. I opened a discussion in the forums once and submitted a ticket to the support center on this matter too: https://eu.wargaming.net/support/tickets/2191766 I believe by looking into either of the following suggestions that it would balance the Saipan but not really decrease it's overall effectiveness. -Don't give the saipan the ability to use the Air Supremacy skill (Or, if using the air supremacy skill, they loose the perk of not loosing a plane in a strafe out of combat) -Reduce ammo capacity -Reduce fighter's air speed -Cooldown for Straferuns Thank you for taking the time to read this and I hope that 2018 will be a great year for WoWs! -K4dy
  8. List of views, problems, and other miscellany on the RN Battleships: - It took me long enough, but I felt it worthwhile to write up this much on the RN BBs, and my general thoughts on them. It’s been about 2 months since their release, I really did take my time (well, part of that is me being a bit lazy). There is going to be quite a lot of mildly miffed language however, since WG really has not done that good of a job with them to me, and from the numerous forum threads and posts, I get the same impression from the community as a whole. Hence, while it is meant to be relatively neutral, my writing will imply that I am one of the disgusted of Tunbridge Wells. (I probably am to be honest, being a Man of Kent). The changes described below are in my view, potentially what would make the line a better representative of the RN BBs historically, as well as fixing several gameplay issues that they have, being UP, OP, or just not satisfying. This thread is about the regular RN BB line, and not Nelson or Duke of York, which I sincerely hope doesn’t get through testing in any form as it is now. I can leave those for future threads. Bellerophon (Billy Ruffian): - This ship sits on the fence between OP & Very good. She doesn’t really have any disadvantages, but can still be outperformed by the totally not tier 4 Albert. She has a long turret traverse, but her armour is reliable enough, the guns themselves are excellent, the seconadaries are not bad, the maneuverability is good, and the ship just doesn’t do much wrong. - However, to be on the safe side, I would suggest a nerf to the firing range, down to about 12.5 to 13.5km, forcing Bellerophon to get closer instead of staying at long range. The ¼ pen HE is also quite unnecessary at this tier, you have no problems slicing targets open with AP. Another option could be to reduce the ship to her nominal top speed of 21kn, and not a trials/overload speed of 22.5kn. No practical difference, but Bellerophon would be a bit more on par with other tier 3s if this was the case. - While the A-hull seems an accurate representation of HMS Bellerophon or one of her sisters. The B-hull is unnecessarily ahistorical. Bellerophon has the best AA at tier 3 for a BB, but this comes with an ahistorical upgrade if I am correct in my knowledge. The Single 40mm MGs mounted on the turret roofs shouldn’t be there, and were never there historically. For a ship that does nothing too badly, losing the AA goes some way to reducing how good the ship is, while also making it truer to history. In fact, the only BBs to use the single 40mm MGs was NelRod as originally built. This is wrong. Boo. - Oh, and just a small note, it probably would be more appropriate that the description for Bellerophon says developed from the famous ‘HMS Dreadnought’ instead of ‘Dreadnought class’, because well, who calls it the Dreadnought class, class of one? Orion (The Great Hunter): - Overpowered Orion is Overpowered, and there is no way around that. Despite having a 72s 180 turret traverse time and no good turning circle or rudder shift to make up for it, Orion has many, many good attributes to make up for it. Excellent HE that ruins all it touches. Very powerful AP for the tier, being quite adept at slicing open opponent BBs. Standard speed, good AA, again, the ship has no tangible disadvantages to take away from the awesome firepower. - Nerfing Orion could be done by decreasing the range from 16.7km to 14-5km or so, forcing Orions to get closer. Speed like Bellerophon can be cropped from 22kn to 21kn. ¼ HE pen can definitely be removed, it is really not necessary on this ship. The turret arc of the Q turret (amidships) can be made worse (explained below). Maybe this would be enough, though Orion would still be a dominant force on the seas. Rate of Fire is also another option, albeit one that I would think is best left until after other nerfs if it is needed. - Orion has no historical hull. However much she looks similar to herself (unlike the German BBs), Orion or any of her 3 sisters (Monarch, Conqueror & Thunderer) are not represented in game as they were at any point in their service careers. I understand that they would need an ahistorical hull to upgrade the AA on the ships if they had survived post Washington Naval Treaty, but this should only come into play with the B/C-hull. - Assuming the A-hull is to be a historical rendition of Orion the following should happen at least: 1. Director on the main mast replaced with the usual spotting top, as seen with Bellerophon. That director looks silly perched up there anyway. With Hood and co, it is down by the conning tower. 2. The 120mm DP secondaries are removed completely. As are the 40mm MGs on the turret roofs. Both are additions you can use for a B-hull. If need be, make the current B-hull a C-hull for extra AA. In return, Orion only gets 1 or 2 76mm or 102mm AA guns. If Arkansas & the stock Myogi can manage with no AA, you can too. It’s not like those non-manual dropping tier 4 and 5 carriers can [edited] you as badly anymore. Left, Monarch in 1919, Right is Conqueror in 1918. Just to give some views of an A or B-hull. It would be safe to say that these ships looked quite imposing, as the first super-dreadnoughts. 3. The ships boats and superstructure would be slightly edited, as the side view below shows. Note that the boats that would restrict the firing arcs of Q-turret. This would mean that Orion would have to expose more of her broadside to fire the turret, or alternatively keep 20% of her firepower out of the fight. Hopefully this ‘nerf’ would be carried through to the B/C-hull as well with a modernisation. Orion in WW1 condition. Probably 1915/6 if I had to guess. This illustrates nicely what an A-hull could look like. And also shows the ships boats which would reduce the arcs of Q-turret. Call it New York syndrome or something. - As for the rebuilt B/C-hull the ship: 1. A rebuilt superstructure which moves the fore funnel further aft and incorporates the fire control director could be used. If not, leave the superstructure as is, though maybe still move the fore funnel aft of the mast, and move the director to the base of the superstructure. 2. Keep the 102mm secondaries and AA suite, however, personally I would recommend some Oerlikons/ Quad Vickers 12.7mm on the turret roof in mounts as seen on QE/Warspite, not the 40mm MGs, which seem a bit unlikely to be mounted like that. Iron Duke (Tin Duck): - The Duke is a decently balanced ship. A moderate upgrade on Orion, being more fleshed out in soft stats. Sees tier 7s, but the powerful HE can deal with them. She is quite strong, as she inherits the firepower of Orion, but with slightly better range, speed, HP etc. - I wouldn’t really suggest any changes to Iron Duke. The 72s turret traverse is quite annoying without a good turning circle or rudder shift, so maybe that could be improved for quality of life, but then New York becomes even more irrelevant. The speed could be better at 23kn, but that is more about consistency than anything else. Perhaps you could peg her range back to 16.3km as per Warspite. - As with Orion, Iron Duke gets no historical hull. This is not unprecedented (Hello Konig my old friend…), but it is annoying nonetheless. Especially if I want to feel like I am CinC at Jutland. While a stock tier 4 Iron Duke sister is a possible premium, the RN has enough premium potentials at any tier. So, assuming the A-hull is going to be the historical one; 1. 102mm DP secondaries removed. Who needs some silly DP guns in WW1 anyway? 2. The single funnel as of current is replaced by the historical two funnel layout. This also means the two large cranes behind said single funnel have to push off. 3. All the AA is taken off, and replaced with just 2 76mm AA guns. It is not like stock Konig & New York are that much better in practical terms. And the B-hull should be inexpensive anyway. Suffer comparatively little, you will. And if WG are right somehow and it makes the ship really annoying to play, despite it being about 2-3 games to unlock, you could just buff the values of the 76mm guns themselves. Other aspects of the ship are more likely to make the ship an unwelcome experience, like rudder shift, rather than the lack of credible AA. 4. Those more modern fire directors would also have to hop it. Yes, that means you, director sitting on the spotting top. A large spotting top it is me lad, no more, no less. Hmm, it is another one of these handy side on views. This one shows HMS Emperor of India, the only one of the 4 Iron Dukes to not have the sternwalk, as Iron Duke has in game. Either way, as with Orion, how a historically accurate Iron Duke A-hull could look. Pretty. Now where is the High Seas Fleet, I need to send 343mm blockade diplomacy. - Oh, and the rebuilt hull Iron Duke does have? Well it has a few problems. Like the Octuple pompoms on B & X turret roofs. Considering the 15” armed R class Battleships could only manage a quad pompom on the turret roof, Iron Duke should have no more than that too. Stick the Octuple pompoms somewhere in the superstructure if you want them so badly. The strait single funnel indicates that the ship has had her boilers rebuilt, and hence a speed of 23kn would be appropriate for a rebuilt ship. Konig has managed to boost herself to 24kn afterall, the rebuilt opposing flagship of Jutland can’t be left too far behind the other rebuilt flagship of Jutland. A poor image, but I couldn’t be arsed to find a better one after 30 minutes of web surfing/trawling. HMS Resolution in 1942, showing that even with a larger twin 15” turret, a quad 40mm pompom was carried. Iron Duke in game is on the right, and that octuple pompom is precariously perched on the turret. It doesn’t look that stable. Scaffolding much. Queen Elizabeth (Big Lizzie): - QE is probably the worst ship tier for tier in the line. She is not terrible per se, but aside from her very good AA power for tier 6, there is no reason to play her if you have a Warspite, unless you like the ship personally, or are an HE spamming spud taking advantage of the ¼ HE. - Most of why QE is worse than Warspite is that Warspite has faster turning turrets, combined with a very tight turning circle, while getting better secondaries. This makes Warspite a lot more flexible at dishing out damage, while QE gets fairly minor advantages in return. A bit more HP, a bit more range, slightly better turret angles. - Improvements to QE could include a better rudder shift time, from 14.3s to 12-13s, beating Warspite’s 14.2s. Another way would be to reduce the turret turn time from 72s for 180 degrees, to around 65s. Still worse than Warspite, but not massively worse so the ship is awkward and inflexible to play. Fairly minor things like this, but it gives QE more of a point without detracting from Warspite. - Queen Elizabeth is represented in her as rebuilt form, which does have a historical B-hull. A-hull is almost there, but should possess no 20mm Oerlikons, or fewer than 8 of them. However, I will express disappointment that there is no 1930s condition Queen Elizabeth. Not asking for a 1916 condition QE with just 4x 76mm AA guns, though it would be nice to go with Bayern’s A-hull. However, a post 1935 QE would have 4x 102mm AA guns, and 2 Octuple pompom mounts, sufficient enough for an A-hull, if Bayern is anything to go by. Said A-hull would require QE in a semi-modernised state, with trunked funnels and WW1 style bridge structure. It would be a weak AA suite, but oh well. If you want a bit more AA, you could use 1934 Barham, with the addition of 2x 4 12.7mm MGs, and a catapult. Or 1936 Malaya, which has 4x 2 102mm and 4x 4 12.7mm. There are options afterall. Queen Elizabeth, 1936. Sexy trunked funnels. The ships motto, ‘Semper Eadem’, “always the same” doesn’t exactly fit with the ships appearances, which changed drastically 3 times. - Of note is also that a late war condition QE is a possible C-hull. Giving up the catapult for 16 more dual Oerlikons. Worth it? Probably not, the increase in short range AA is not that good a trade. But it is something to mention as a possibility for those who are frequently abused by carriers and have PTSD of it. King George V (KGV – You think of a better nickname then): - Alright, I’ll get the first one out of the way, the ship should be a tier 8 as it was originally intended to be in development. Some *virtually coughs* may disagree, but I have the feeling aside from the die-hard KGV T7 crowd, no one will mind too much. Tier 8 would basically benefit the ship and line as a whole anyway. - Gameplay-wise, the ship is very split. When RNG rolls for you, the ship is an insane fire-starting monster with alright AP (it does the job, no more, no less). It can be considered OP in this respect, a beefed up Scharnhorst which is not as adept at brawling. On the other hand, if RNG decides that it is not your day, the ship is incredibly frustrating. Not especially reliable accuracy, and relying on the 41% fire chance is a double roll of the dice, and makes for a rage inducing experience at times. Very much unsatisfying. Furthermore, the 25mm bow and deck make a well armoured BB incredibly vulnerable, and even more frustrating to play. A ship with so much potential given a 25s reload and alike, but sabotaged by RNG rolls and 25mm plating. In theory this makes a balanced tier 7, but it is unsatisfying to play at times, and feels very contradictory. - So what would I do? If the ship is to stay at tier 7 (which would annoy me to no ends), I would not mind seeing the deck armour buffed a bit to 32mm at least, and preferably more to resist incoming fire better at the expense of the silly-good concealment value. However, that is optional, and fits better as a tier 8 (I’ll get to it). The other thing would be giving the ship 2.0 sigma and better accuracy, but reducing the reload to 28-30s, making the ship more reliable, and less spray and pray. The reload is a big attraction, but from a personal view, I would like a more consistent ship. More battleship, less heavy cruiser. - If the ship is to be made tier 8 (Eat it T7 shitlords! – ahem, sorry) then the access to the concealment module and 32mm bow and deck armour would definitely help, however, the ship would also have to have it’s present tier 7 stats buffed up. The 18km range made something above 19km, the speed made 28.5kn and the anaemic stock values made more bearable. The catapult is to be sacrificed on the altar of better AA of a late war fit KGV or sister. The HP should be increased to circa 64,500HP, more in line with the displacement of a late war Howe or Anson. The regular KGV represents the class afterall, a la Lexington/Saratoga. The 2.0 sigma is put into the mix to make the ship a consistent force to contend with, so the ship can put out reliable hits like North Carolina. Rudder shift may also be an area for improvement to get that rear turret unmasked quicker. Say from 15s to 14s. But that is not necessary, and could just increase power creep. Now about, the deck armour, this is a better change from this tier up. KGV being at this tier eliminates the 25mm problem (the replacement tier 7 should not be in the gimmicky concept that WG have for the tiers 7 to 10 currently), and pushing above the standard 32mm makes the deck resistant to 6” IFHE fire, and I feel that this advantage is worth sacrificing 1-2km of concealment for. I will justify this more later on in the post, but suffice to say, this should apply for tiers 7/8, 9 and 10 as well. And Heck, if you T8 KGV doubters are still unconvinced, then we can throw in the RN HP as found on Lion & Conq. Would make logical sense *if* the ship was UP and only a tier down from Lion. But it shouldn’t come to that, given KGV has enough good attributes anyway to make her perform at tier 8. The tier 7 spot can be taken by a post QE design, sort of a midway between Hood and QE. It would fit better, and still be more realistic than Monarch, but that is getting ahead of myself. - Historically, the KGV we have now is not exactly accurate either. The A-hull should only have a single quadruple 40mm pompom. Not the 2 that you see in the bridge wings in game. And the B-hull is worse, as KGV/Duke of York has managed to transcend time and space and receive various AA upgrades without losing her catapult and previous AA. There are plenty of combinations for accurate A and B-hulls keeping the catapult if you want a tier 7 KGV. Two of which is below: King George V: 1941/1942 8x 2 134mm 5x 8 40mm pompoms 1x 4 40mm pompoms 18x 1 20mm Oerlikons Duke of York: 1942 8x 2 134mm 6x 8 40mm pompoms 28x 20mm Oerlikons As for a tier 8 KGV, WG had modelled a late war condition Duke of York in anticipation of this before their plans changed, so that can be revitalised if Anson or Howe are not to be used. There are also other ways a tier 8 KGV can be balanced, but they need not be mentioned yet. Alternatively, WG could use said old tier 8 KGV hull as a [edited] Duke of York T7 premium, which nobody really wants, and from the stats, is not getting a good reception. Forza King George V! Well, Long live the King, glory to him etc. etc. – While I am looking for responses to this thread, I would prefer them not to get stuck in the quagmire that is the KGV tiering debate, and I know where I stand on that, and that is not changing. If you must, say what/why the ship should be where, or if it was, it would require, but I don’t want the historical arguments here, over whether the ship deserves to be tier 8, it would just get messy and I have no time to deal with... well, I described ‘them’ as ‘shitlords’ earlier, so you get the idea. :) That debate is null as far as this thread is concerned, I think it should be a tier 8, and I have focused my thread accordingly. Monarch (Mongrel /Scrapheap Challenge /Fake abomination): An accurate depiction of Trainspite when he saw Monarch for the first time after it had shed the KGV clone skin it had when first making an appearance, 2017, colourised. - Well, I spend a lot of time talking about this thing, and I don’t necessarily enjoy it. In my view, it is the epitome of failure of the RN BB line. Mainly because it is completely fake, but also because I found it quite underwhelming gameplay-wise too. From KGV, there is a lot to look forward to in some aspects, 25s reload with 15” guns looks very nice on paper, but the only advantages I noticed were the overmatch abilities and the faster shell flight times, at expense of the HE fire chance. And WG have been lazy enough to copy paste a lot of the stats that ideally should improve with tier 8 over from KGV, the range, the HP, the maneuverability, and suffice to say, the lack of range is a significant annoyance at times, given I would consider 19km to be the benchmark, though other 22km to be excessive. - So, if the ship was to stay, which I sincerely hope it doesn’t (at least in this form), but I would suggest a few changes unless the ship was to wallow in mediocrity (It is distinctly meh – probably the weakest tier 8 BB), I would buff the deck armour at the expense of concealment as detailed above in the KGV section, and I would possibly give Monarch the super heal. This would be in addition to the range buff to 19.5km as with KGV above, the 28.5kn speed as above with KGV, possibly a better rudder shift too. As right now the only distinct advantages I see that Monarch has over KGV are the 32mm ends, short range AA and overmatch. Everything else is a lazy half arsed clone with tier 7.5 stats. - Alright, the historical part. Well, since the ship is fiction, it is going to be a load of writing on why Monarch is just wrong. (Wrong sir, wrong! You lose! Good day sir! – The standard response to when someone tries to say Monarch has a historical design) This ship was announced after the rest of the RN BBs, presumably as it was a latecomer to the line and development schedule, enough to delay it behind the -rest, probably making the model for it. The Design which WG purport Monarch to be is Design 15C, a KGV preliminary from circa October 1935, which used 9x 15", 20x 4.5", 35,000t and was 225.6m long at the waterline. Design 15C, a KGV preliminary using 9x 15”/45 guns. Her secondaries and hull length are the main differences from the final KGV other than her armament. Credit where it is due to the shipbucketers who created this. I like using these side on views if you may have noticed by now, they be good visualisation. Monarch on the other hand is a KGV hull, with 227.2m in length, with Nelson turrets strapped onto it. WG also decided to add a load of bofors in a very hopeful late war AA outfit, and added a lattice mast that no RN BB ever got. Quite contradictory given WG also say Monarch is from 1945, yet the later Vanguard has no lattice mast. With the above, the only part of 15C that exists in Monarch is the 15"/45 Mk.II guns, which don't require any modelling effort, given it is just a data set. Everything else is made up by WG, and hence is just as fake as the other made up ships (around certain criteria) - Kurfurst, Roon, Hindenberg, Henri quatre & Conqueror. If not, more fake given it is a Frankenstein of parts, rather than a ship designed around something like the aforementioned Germans and their turrets. The best case scenario for Monarch is that it is an evolved version of Design 15C, which grew in length to KGV's size, and received the 5.25" secondaries in development, and then had a major refit in 1945. Which is awfully specific, given most if not all the other designs in game keep the original specifications of the design to an extent. Kii for example is 250m long in game, which was how long Kii was going to be. Lion in game is the correct length for the 1938 Design of Lion, despite being upgraded and lengthened in following designs. The secondaries don't have to be changed, given the 4.5" is a better AA weapon than the 5.25" in game. 15C would should keep them anyway, given the design was ditched before the 5.25" gun was adopted. And even this doesn't justify the lattice mast, inexplicably using Nelson style turrets instead of KGV/Lion ones, and the very optimistic AA build. Because in the end, trying to justify a lazy copy-paste hull with turrets that was created because WG did not want Nelson in the line is pointless. I suspect that WG chose the name Monarch in part because the ship is a fake, and therefore can get a 'fake' name (One not suitable for a KGV class, named after recent Monarchs, and traditional/recent Admiral names). But basically, Monarch is a complete fake/fictional ship, a half-arsed effort based on a change of mind some time before the RN BBs were first announced, but significantly later than the initial start of development on them. I still wouldn’t be satisfied even with an accurate Design 15C because of where KGV is, but at least it would be relatively accurate as a design, and not add as much salt into the wound. In an ideal world, I would switch Monarch out to a tier 8 premium, or banish it to purgatory never to return. *insert gif of triggered Trainspite here – don’t worry I already have one* Lion (Sea Kitty): - Lion is a very good ship. Almost too good. Arguably too good. In my eyes, she is the pinnacle of the line. Good punch with AP and HE, great concealment, good maneuverability and an RN HP repair, with acceptable other aspects. So while I would like to see the ship untouched, it should probably be toned down a notch. The nerf to the HP repair forces the ship to play more passively so the cat can stay back and lick it’s wounds, which is a fancy way of saying letting the cooldown timer tick until the ship has enough HP to confidently stride forward and push again. It is not the change I would have made to the ship, since passive play is not something I would promote in this ship. Lion is very flexible right now, a ship that can do a lot, hit hard, dodge reasonably well, swat planes, engage a cloaking device, and influence the game with her speed. I don’t want that to change, but the ship could take a better nerf than the HP repair cooldown. Like losing the ¼ HE pen, or the already mentioned trade off of deck armour for concealment. I would rate the concealment better than the deck armour, so it is an overall nerf, but one that should make the ships a bit more normalised in gameplay. A little less flexible, but not overly so, and they could still retain best in class concealment, while being more resistant to incoming fire from 152mm IFHE and 203mm HE. - The nerf WG applied to the ship, increasing the recharge time of the ‘super heal’ does make the ship less effective, but it also makes the ship play more passively as the ship hangs around waiting for the ability to push effectively again, which is surely not intended. I would recommend undoing this nerf, as I feel other aspects of the ship are more of a factor in making the ship overpowered. One option would be to completely remove the ahistorical 419mm gun option. This should reduce the potency of Lion’s guns a bit. - Historically wise, this is WG’s rendition of a modernised HMS Lion to the 1938 design standards, had she actually made it off the slipway. However, there are a few parts of the model that do not stand up to how a completed Lion would look. Mr3awsome goes over them in his thread about analysing the statistic cards for the RN BBs, including the Lion. The thread is below, and is a good read. Go on, you know you want to. Even if you have already seen it, as the emperor would say, do it. EU: https://forum.worldofwarships.eu/topic/81328-a-detailed-look-at-the-released-british-bb-cards/ NA: https://forum.worldofwarships.com/topic/128013-a-detailed-look-at-the-released-british-bb-cards/ The short version, is that the placement of the AA is iffy, the choice of AA is also against RN practice, the speed is 0.5kn too low and contradicts WGs usual practice for paper ships, and the main fire control director is not on the aft superstructure, as the 1938 design would have had. Another thing to note is that the ship wouldn’t get 419mm guns. Simply renaming them to 406mm with improved stats would be more believable. - However, a bigger concern I have is the name of the ship. Lion, for Lion class battleship. However, since it is apparently impossible to have two ships of the same name in the game client, this tier 9 BB ‘Lion’ blocks out the far more famous HMS Lion, a WW1 era Battlecruiser, flagship of Admiral Beatty during the battles of Heligoland Bight, Dogger Bank & Jutland. The fighting cat, that used it’s claws to scratch at the Kaiser’s ships. This famous ship would never appear in game unless the name for the T9 is changed. Sure, her less famous sister Princess Royal could appear in lieu, but that is not an elegant option, given a real ship should take precedence over one that never touched water for a name. Imagine if WG used the names Iowa or North Carolina for the never completed South Dakota class from 1920, and used a less famous sister ship for the more historically significant class of ships. Now admittedly the sister ships of Iowa & N.Cal are quite famous in themselves, but hopefully the point is clear that it would be quite an unpopular move, against what WG have done most of the time thusfar (emphasis on the most - WG are inconsistent when it suits them). The name Temeraire though is a suitable candidate for the tier 9 BB. Not only was the second ship of the Lion class BBs also laid down, the name doesn’t conflict with ships suitable to be represented in the game, as the lead ship Bellerophon represents the Bellerophon class Battleship Temeraire. And also the name has a nice ring to it. Evoking the spirit of Trafalgar, the fighting Temeraire should live again! A painting by Lionel Wyllie, depicting the wounded and listing HMS Lion in the firth of Forth in the shadow of the Forth Railway Bridge, after the battle of Dogger Bank. This grand veteran of the dreadnought era would never see representation in the game worthy of the famed ship she is if the current tier 9 Lion keeps her name. Turning a blind eye to the historical ships that have inspired this game perhaps? Conqueror (Coloniser /Also something fake): - *sigh*. And we get to this one. It is half broken, half not, and could definitely be better balanced. I wasn’t as impressed by this ship as Lion, hence I don’t regard the ship as straight out OP, like Orion, but the ship has a ‘toxic’ gameplay at times which is very undesirable. HE spamming is rife in this line, but this ship is the pinnacle of it. It is not that the AP is bad, it is pretty good, but the HE just does so much more reliable damage. So for starters, I would kick out the ¼ HE pen, and consider removing the option for the 419mm guns altogether. The ship was designed by WG around the 457mm, and the 419s were grafted on during development, and the spam of 12 rifles of almost 50% fire chance outweighs the more finesse driven style of the 457s, even if they have an even more insane fire chance. - Without the 419s and the ¼ HE penetration, the ship should use the hard hitting 457mm AP more often, using the good accuracy inflict pain, without resorting to mindless HE spamming. This would hopefully fix the toxic gameplay of the ship, but I would also recommend making the ship more normalised. This means dropping the crazy good concealment by 0.5km to 1km, and buffing the 32mm deck so the ship is more resistant to 203mm HE and 152mm IFHE rounds. A more vulnerable tier 10 BB with 32mm deck armour can be saved for a BB line that suits it more. Like an RN BC line, which evolves into fast BBs, but can keep BC traits. Conqueror itself should be more tough in my opinion, more tough, more battleship, less heavy cruiser. Just because the ship seems to be normalising in terms of player statistics doesn’t mean the ship doesn’t have problems and can be left alone, the ship creates problems in it’s gameplay, it is not exactly suitable to keep it that way. - When first teased, this ship was reported to be the BB design L2, a 1920 design for a ship armed with 8 457mm guns, with a heavily angled 381mm armour belt, trundling along at 25kn. Even accounting for refitted statistics for L2, it became apparent that the only part of L2 that existed in Conqueror was the 457mm guns, much like how the only part of the design Monarch wishes it could be is the 381mm guns. Indeed, upon release, the Conqueror was described as a ‘British Yamato’ and therefore the ship is more akin to what if the Royal Navy had built a new BB around older 457mm guns instead of 381mm ones that resulted in Vanguard. 18” armed Vanguard what if is therefore not a bad description of Conqueror, which uses a name for the 3rd Lion class BB, but it doesn’t take away from the ship being completely made up by WG. It does fit a little better progression wise than the existing tier 10 worthy designs, which is why I would not banish it from the game as I would with Monarch, but I would add an alternative tier 10 RN BB also unlockable from Lion into the mix. Overall views and changes: (Or, how to not create a line that fires so much HE that the global climate becomes akin to Venus’) So overall changes for the line. Not ship specific, but addressing the line itself. The ships often fire far too much HE ammunition because they have an excellent combination of a good fire chance, and ¼ pen on the HE rounds, meaning a lot more regular penetration damage. The German BBs got away with the ¼ pen on the HE because the HE is relatively poor in comparison to other BB HE without it, but the RN BBs already have a unique bonus in the high fire chance, so a combination of both pen and fire is unnecessary for a balanced ship, especially when the AP throughout the line is not bad at all. Therefore I would remove the ¼ HE pen from the entire line, and possibly revert the AP to normal fusing times to make the ships a bit better at slapping citadels into BBs, though the latter part is not necessary. Furthermore, as a blow to cruisers, these BBs, especially from tier 7 to 10 can just engage a 10km cloaking device, which is not especially good given that if an RN BB happens to have AP loaded, it can outspot some cruisers, which is quite silly, given cruisers can have a hard enough time already just avoiding long range fire from BBs, let alone a BB disengaging it’s imported Romulan cloacking device to unleash hell at close range. Hence I would increase the concealment for the tiers 7 to 10 ships by at least 0.5km, and closer to 1-2km so they are on par with or slightly above the USN ships at the respective tier. Still an advantage, just not so harsh on crusiers. There are better ships to have this level of concealment, like BCs, which can find their own unique place, and are meant to make life hard for cruisers, The nerf to concealment can be made up for by buffing the deck armour of the tier 8 to 10 (assuming KGV is tier 8, the tier 7 replacement already has the decent armour of QE), from 32mm to 35mm+ so the ships are not so fragile. Play them like Battleships, use that HP repair to be aggressive. There is no reason for the high tiers to have the gameplay they do when they can actually follow on from their previous tiers, and have their own style at the same time. These ships are easy to balance, even the contentious KGV can be made to work with little trouble, but WG has made it hard and awkward by forcing gimmicks onto the ships when they were not needed. The radar, hydro and defensive AA may have been removed, but the less visible gimmicks remained, and that is simply not needed for a line that can provide it’s own quirks regardless. High fire chance, poor long range AA at the higher tiers, decent concealment, sturdy armour all set the line apart from other BBs, as well as consisting of famed British ships. Well, mostly. Yes Monarch, go back to the shadow zone, no one likes you (and those who do will be colonised if they reveal themselves). List of recommended changes: A list that cuts the explanation and wibble of my talking. For those that don’t like reading. So, if you have made it through the wall of text, congratulations, how do you think I did? Good solutions, that WG should definitely include, utter trash being spouted by an arch-teapot (teaboo is a danger word for me. Same as a certain B-word), or do these ideas need some refining to make the RN BB line overall more enjoyable, fun or pleasant to be in the game? I am debating whether or not to start a poll for the more challenged by 7,000 word monologues, over what ideas are popular, but I will leave it for now, hopefully people can pick up the main points. If someone wants to post it on reddit or something, you can, because I can’t be arsed to. For now, this suspiciously dapper black bear invites you to discuss. And who I am I to argue with him. That there is quite a nice hat. I want one.
  9. Hallo zusammen, mir ist in letzter Zeit, nach längerer Spielpause aufgefallen, wie sehr mich die inzwischen gefühlt hirnlose Spielweise der Schlachtschiffe stört. Zwar sind mir die Dickpötte selber auch am liebsten, allerdings finde ich deren Gameplay durch den gefühlt immer weiter gesunkenen Anspruch Skill inzwischen schon fast langweilig. Speziell die unglaubliche Fehlertoleranz im Vergleich zu anderen Klassen nervt. Deshalb hier ein paar Vorschläge meinerseits. Generell: - Brandverminderungsfaktor der Schiffe abhängig vom getroffenen Bereich machen (Holzdeck brennt schneller als Stahlbug, KM & IJN BB Nerf) - Brandmodul, Skill und Flagge reduzieren den Brandschaden anstatt der Branddauer (Buff für alle die auf Brandschutz gehen) - Secondaries mit Kaliber über 140mm werden selbst gesteuert (Hektik beim Brawlen ftw) - "Manual Secondaries" verhindert nicht mehr, dass die andere Seite der Secondaries feuert - Die Dauer der Sichtbarkeitserhöhung abhängig vom abgefeuerten Kaliber machen - Der Sigma-Wert steigt bei aufgeschaltetem Ziel (runder Kreis) und in Secondary-Reichweite um 0,2 Punkte - Reloadbuff für alle Schiffe in Secondarierange um 10% (15% bei KM Schiffen) - Schiffstarnungen erhöhen nicht mehr die Streuung gegnerischer Schiffe, sondern geben Credit oder EP-Boosts Kreuzer: - Heal für alle schweren Kreuzer, unabhängig vom Tier - starker Healbuff für Kreuzer (außer Briten natürlich), damit auch die mal wieder aggressiver spielen können - Kreuzerzitadellen allgemein auf Wasserlinie absenken (außer denen mit Nebel) DDs: - Keine AP-Penetrationen mehr ab einem Kaliber von größer 155mm (Granaten werden nicht scharf) - Kürzere AP-Zündzeiten bei AP-Granaten kleiner 139mm (KM DD Buff) - Schlechtere Autobouncewinkel bei AP-Granaten kleiner 139mm - RU DDs sollten meiner Meinung nach sowas wie einen Supernebel bekommen, der sie auch bei gewisser Geschwindigkeit einnebelt. Die Idee dahinter ist, bei auf sie zufahrenden Schiffen, bis auf nähste Nähe herankommen zu können (evtl. 3km), um diese dann zu Versenken. Funktioniert logischerweise nicht bei Kreuzern mit Hydroakustischer Suche ;) - RU DD sollten einen HE Nerf bekommen - Chabarowsk wieder mit 10km Torps und höherer Reichweite <3 Und finaly die BBs selbst: - Die vordere Kommandobrücke (jetzt schon im Panzerungsmodell dargestellt) sollte als Zitadelle gelten, deren maximale Schadenspunkte, der Hälfte der Schiffs-HP entsprechen (Schlecht für die KM BBs, gut für die US & IJN BBs) - Generelle Erhöhung der Reparatur und Munitionskosten abhängig von Kaliber der Hauptgeschütze - Spaced Armor (32mm Außenhaut), erhöhte Wendigkeit und Super-Heavy AP (bessere Autobouncewinkel) für Ami-BBs ab T8 - Anhebung der Zitadelle bei US BBs auf ihre alte Höhe, weit über der Wasserlinie, ab T8 (incl. Alabama) - Nerf der Tarnwerte bei US und KM BBs - Panzerungsbuff bei der Izumo und Yamato: vollflächig 60mm Bugbeplattung & Erhöhung der Kommandobrückenpanzerung auf 600mm - Erhöhung des Sigma-Wertes der KM BBs ab T6 um 0.2 Punkte - Erhöhung der maximalen horizontalen Streuung der KM BBs um 7% - Deutsche 406mm & 420mm mit 22km Reichweite und 32 bzw. 35 sec. Reload - Tirpitz, Gneisenau, Bismark mit 30 sec. Reload - Großer Kurfürst sollte standardmäßig die 420er in den Drillingstürmen bekommen um dann die 533mm in der 4x2 Anordnung erforschen zu können Die Idee dahinter ist, den "national Flavour" der deutschen mit den Zwillingstürmen auch im T10 beizubehalten indem man dem größenwahnsinnigsten Schiff auch die größenwahnsinnigsten Kanonen gibt. - 533mm Granaten mit 25km Reichweite, 45 sec. Reload und evtl. 20 000 max. Damage Ich bitte um konstruktive Rückmeldung und Feedback :) Falls jemand die Ideen gutfindet und wichtige Leute bei WG kennt, fühlt euch frei diese weiterzugeben :D Und für die Statsfreunde unter euch: https://eu.warships.today/player/535417867/Narcon_1 [EDIT] Sry hab vergessen dazu zu schreiben dass deutsche BBs generell schlechtere Autobouncewinkel bekommen sollten. Referenz dazu wären dann die 460mm der Yamato: 460mm der Yamato hat den selben Autobouncewinkel wie die 533mm der Deutschen.
  10. Moin Moin! Heute Mal meine Idee zur Einführung weiterer leichte Kreuzerzweige. Aber vorher ein Blick auf die schon enthaltenden l. Kreuzer: Folglich sind leichte Kreuzer im aktuellen Gameplay schwer unterzubringen. Ohne Nebel und ausreichend Inseln im Hightier wäre man durchgehend auf der Flucht. Zu leicht wird man von schweren Kreuzern und Schlachtschiffen per One-Shot wieder in den Hafen geschickt. Keine Klasse, die ich gerne spielen würde. Und hier jetzt endlich meine Idee: Die Mechanik von HE und AP zu ändern. Aktuell kann man wunderbar im Schlachtschiff AP-Only fahren. Sollte ein Bug mal nicht Overmatch werden können, wird die AP einfach in die Aufbauten befördert. Umladen auf HE ist selten sinnvoll, da sollte der Gegner eindrehen, die AP besser gewesen wäre und HE nicht wirklich viel mehr Schaden an den Aufbauten macht. Außerdem lässt sich jede Schiffsklasse effektiv mit AP bekämpfen. Würde man jetzt aber die Durchschlagskraft der AP soweit hin ändern das Zerstörer und l. Kreuzer von Schlachtschiffen und s. Kreuzern fast durchgehend overmatcht wird, dann würde der Einsatz von HE wieder an Wichtigkeit gewinnen. Man könnte dann effektiv mit HE Schaden an beiden Klassen verursachen und an l. Kreuzer sogar HE-Zitadellen schießen. Dies ist aktuell im Lowtier sogar bei einigen Kreuzern und Flugzeugträgern möglich. Und warum nicht einfach belassen wie es ist? HE-GRANATEN verursachen im Schnitt wesentlich weniger Schaden pro Granate auf Ziele, die im Schnitt auch wesentlich weniger HP haben. Das Verhältnis aus Schaden und HP wäre weiterhin gegeben und die l. Kreuzer würden nicht nach einer Salve gleich auf dem Meeresboden enden. Solche verkrampften Lösungen wie bei den Briten wäre dann zukünftig auch nicht mehr nötig. Außerdem möchte ich jetzt den erbosten Schlachtschifffahrer eins mit auf dem Wege geben. WG will die Schlachtschiffe nerven. Ihre Beliebtheit senken und sucht aktuell nach einer Lösung hierfür. WG neigt zum Vorschlaghammer beim Balancing, dies sollte eigentlich bekannt sein. Bei meiner Idee wird der Prozentuale Schaden der Schiffe kaum berührt. Es muss, wie bei Zerstörern und Kreuzern auch, die Munition zukünftig besser gewählt werden. Dies wurde beim typischen BB-Kevin schon den gewünschten Effekt haben, ohne eine Klasse nachhaltig durch Stats-Nerv zu benachteiligen. Außerdem würde eine solche Änderung auch s. Kreuzer betreffen. Diese würden zukünftig auch Zerstörer mit AP Overmatchen und l. Kreuzer noch Frontal penetrieren können. Hätten aber mit Ihrer HE ebenfalls das passende Mittel an der Hand. Folgend ein paar Tabellen zur übersichtlichen Darstellung: Meine Idee ist natürlich nicht fehlerfrei ;) Freue mich auf sinnvolle Kritik eurerseits und natürlich auch über eure Gedanken über eine Implementierung der l. Kreuzer
  11. Moin Moin! Folgende Änderung konnte mich nach meinem Urlaub doch etwas zum staunen bringen: Fehler bei den Werten für die Dicke der Deckpanzerung wie folgt korrigiert: Fletcher, Benson, Shimakaze, Yūgumo und Kagero – geändert auf gleich 19 mm Sims, Mahan, Farragut, Shiratsuyu, Hatsuharu und Fubuki – geändert auf gleich 16 mm Hatte mich über den hohen eingehenden Schaden in meiner Fletcher gewundert und anschließend um so mehr, als ich mehrfach DD´s mit meiner NC per One-Shot in den Hafen befördert hatte. War es jetzt einfach purer Zufall? Wie sind eure jüngsten Erfahrungen? PS: Sollte es das Thema schon geben, ich konnte es nicht finden.
  12. Hallo Ich spiele ab und zu mal gerne Träger, und mir fiel auf, dass ich damit in hochstufigen Spielen irgendwie nicht auf eine vergleichbare Ausbeute an Credits komme wie mit andern Schiffstypen im selben Tier. Beispiel: Die T8 Shokaku. Die folgenden Screenshots zeigen ein durchschnittlich bis (subjektiv) relativ brauchbares Spielresultat, das ich mit diesem Flugzeugträger erziehlt habe: Es hat gerade so gereicht, die Kosten für die Wartung zu decken. Im Grunde eine schwarze Null, trotz 78k Schaden, 17 Bombentreffern und 7 Torpedotreffern und 17 abgeschossenen Flugzeugen. Auch bei richtig guten Spielen (100k+ Schaden & 40 Flugzeuge abgeschossen) mit der Shokaku komme ich eigentlich kaum über 50k Credits Gewinn hinaus. Und das obwohl ich grundsätzlich bei der Wartung durch Flaggen noch 10% spare. In meiner Spielweise versuche ich meist mit den Jägern die gegnerischen DD's zu scouten, auch wenn ich sie opfere, und natürlich Bomber zu bekämpfen. Die eigenen Bomber schicke ich grundsätzlich nur als Staffelgruppe los, und versuche, damit einigermassen "isolierte" Gegnerschiffe zu bekämpfen. Gut aufgestellte Feindflotten meide ich, wenns nicht anders geht. Andere Flugzeugträger greife ich höchstens im Lategame an. Manuelles Bombardiern nutze ich nur mit Sturzkampfbombern, nicht mit Torpedobombern, aber mit jenen versuche ich wenn möglich von 2 Seiten anzugreifen. Ich habe den Eindruck, dass das bekämpfen gegnerischer Flugzeuge etwas zu schwach belohnt wird, und auch der erziehlte Schaden nicht im selben Masse belohnt wird, wie bei andern Schiffstypen. Zb. sehe ich im Ranking nach dem Spiel auch selten andere Flugzeugträger in den Rängen 1-5 in hochstufigen Spielen. Vielleicht mache ich aber auch etwas Grundsätzlich falsch, nehme gerne Tipps entgegen. Wie sind eure Creditgewinne so mit Flugzeugträgern (ab T8)? Erlebt ihr das ähnlich?
  13. Vor kurzem gab es ein Update zugunsten der New Orleans. ( dringend benötigt) Im zuge dessen habe ich aus reinem Interesse mal geguckt wo stehen die einzelnen T8 Kreuzer denn so vom durchschnittlichen Schaden her. Dabei wollte ich gar nicht die overall Statistiken sehen denn die sind , in meinen Augen , nicht vergleichbar. (Atago zählt da zb. noch rein als sie jeder Spieler am Anfang als einzigen Premium 8er im Spiel gekauft hatte und instant genuked wurde von BB´s) Daher habe ich mit die Stats angeguckt die Spieler mit mindestens 100 Gefechten auf dem Schiff leisten können und speziell habe ich geguckt, was schaffen die 3 besten Spieler auf diesem Schiff in mind100 Spielen für einen durchschnittlichen Schaden. Ich liste der Reihenfolge nach auf. Mikhail Kutuzov Name Battles WR Dmg ▼ K/D Sh☠ Pl☠ MBH TH WTR Yoshi_EU 159 74.84% 122,959 3.6 1.6 2.6 41% 6% 2,339 RNGsama 134 73.88% 113,182 3.9 1.6 5.3 40% 5% 2,301 V137N0W 189 63.49% 112,480 5.4 1.6 3.1 38% 5% 2,168 Was wir hier sehen is nen Average Damage von 123 000 auf 160 spielen...das hab ich , als recht guter Spieler, derzeit auf keinem meiner Zehner Kreuzer. Jeder weiß, Kutuzov, Longrange, HE Spam, Smoke,Super AA, Torps für den Nahkampf die auch mal nen angeschlagenes Schlachtschiff rausballern. Im großen und ganzen in diesem Spiel das OP Schiff schlechthin für mich. Mit keinem ist es einfacher seinen durchschnittlichen Schaden zu Pushen. Keine angst vor T10 Gefechten ( im Gegenteil). Chapayev Name Battles WR Dmg ▼ K/D Sh☠ Pl☠ MBH TH WTR loisbest 243 71.60% 95,187 3.4 1.4 1.9 36% 5% 2,085 Lachanar 111 72.97% 89,554 2.7 1.3 2.6 36% 30% 1,992 Skalzam 122 66.39% 85,233 3.3 1.5 2.2 34% 20% 1,964 als zweiten haben wir hier die Chapayev...die "Chappy" ist ähnlich wie die Kutuzov HE Spam, Longrange, Dezente AA, Super Tarnwert...der einzige Grund warum sie wohl keine Stats wie die Kutuzov hat sind fehlende Reichweite und fehlender Smoke. aber 95.000 is schon nen heftiger Schnitt. Mogami Name Battles WR Dmg ▼ K/D Sh☠ Pl☠ MBH TH WTR ChromeEagle 109 58.72% 85,655 4.9 1.4 5.5 27% 5% 2,161 Truemmerteil 104 55.77% 84,433 3.8 1.7 6.0 27% 4% 2,235 IceyJones 240 59.17% 81,346 2.7 1.7 3.9 32% 4% 2,126 Wieso die Mogami jetzt vor der Atago steht ist in meinen Augen klar dem geschuldet das man sie vor nicht allzu langer Zeit noch als Extrem Longrange HE Spammer gespielt hatte. 18km Reichweite , 15mal 155mm HE, bei nem Tarnwert von 9,1km. Der Nerf den sie hier bekommen hatte war (leider) nötig. alles in allem noch ein gutes Schiff wenn sie es auch falsch angegangen haben mit dem Nerf ( unter aktuellen Bedingungnen kaum zu spielen mit den 155ern, welche bei gleichbleibender Reichweite aber immer noch verdammt spaß machen könnten, hoffen wir hier noch auf einen Split der Linien) Alles in allem wird sich die Statistik der Mogami aber mit großer Sicherheit unter die Atago schieben. ATAGO Name Battles WR Dmg ▼ K/D Sh☠ Pl☠ MBH TH WTR GrandFruit 146 65.07% 86,928 9.0 1.3 1.3 35% 4% 2,026 Gigi505 156 74.36% 85,020 3.8 1.5 1.4 39% 7% 2,128 Yorshka 375 66.40% 84,513 3.0 1.2 1.0 39% 4% 1,955 Atago das gleiche wie Takao, HE spam, potente AP bei Breitseite, Torps, Heal, zwar weich aber recht wendig. Edinburgh Name Battles WR Dmg ▼ K/D Sh☠ Pl☠ MBH TH WTR Czachcia 124 72.58% 76,327 3.5 1.5 2.5 42% 7% 1,677 Little_Rowboat 102 62.75% 75,625 2.9 1.6 2.3 47% 14% 1,669 Dropsiq 139 72.66% 75,440 3.5 1.5 2.7 45% 11% 1,670 Edinburgh, Oh ein reiner AP Kreuer im Mittelfeld, Warum ist klar...es ist keine reine AP wie sie Beispielsweise die Hipper und Eugen nutzen müssen, verfrühter Detonationspunkt, weniger Overpens, sie hat Smoke, 4mal, also auch eine erhöhte Überlebensfähigkeit overall wenn auch keine aktive wie bei Takao und Atago. Admiral Hipper Top Players Name Battles WR Dmg ▼ K/D Sh☠ Pl☠ MBH TH WTR loisbest 100 62.00% 72,549 2.6 1.2 4.3 38% 1% 2,051 fUBAR_REKt 112 61.61% 67,080 2.4 1.2 2.8 40% 9% 1,887 _Vrash_ 210 68.10% 65,309 3.2 1.4 4.0 38% 13% 2,025 Admiral Hipper, muss ich jetzt mal eherlich sagen das mir SPieler Loisbest hier ein bissel meinen Post versaut, als ich vor ca ner Woche noch die ganzen Daten kontrollierte war noch fUBAR_REKt bester Spieler. Gut, 72K ist ein gutes Ergebnis, was hat die Hipper, ne passable Reichweite, Potentes AP ( das eine 100 % Breitseite braucht um ordentlich zu penetrieren, gute Torps, guter Winkel dieser Torps, du musst nah ran um sie zu werfen, bist eigentlich dauernd offen, musst dich eigentlich auf dein Ap verlassen da schlechte Brandwahrscheinlichkeit , Schlechter HE Schaden, wenigsten Kanonen von allen T8 Kreuzern. Nicht so einfach zu spielen um da einen 70k Average hinzulegen. und auch als Lowtier fühlt sie sich nicht wohl. New Orleans Name Battles WR Dmg ▼ K/D Sh☠ Pl☠ MBH TH WTR MFour 100 70.00% 66,332 2.6 1.4 2.3 37% 0% 2,116 DeprivedPickle 109 66.06% 65,888 4.1 1.4 2.2 36% 0% 2,082 Mr_Dced 107 66.36% 62,112 1.9 1.0 2.7 39% 0% 1,893 New Orlenas, frisch gebuffed, sicherlich noch nicht groß in die Spitze mit eingeflossen aber als reiner Unterstützungskreuzer mit dem niedrigsten Healthpool auf T8 ( berichtigt mich wenn ich mich irre) , ohne Torps,potentes AP, semi Potentes HE mit semi potenter Brandwahrscheinlichkeit , lediglich ne gute AA und Radar, ohne große Reichweite ein respektabler Average den Mfour drauf hat.Wenn man jetzt bedenkt wie schlecht die New Orlenas im Vergleich bisher war und in der Aufzählung immer noch nicht letzter ist und das Obwohl sie so schlecht ist das sie sogar nen Buff bekam. "nuff said" Prinz Eugen Name Battles WR Dmg ▼ K/D Sh☠ Pl☠ MBH TH WTR VojoX 119 61.34% 64,573 2.2 0.9 1.1 37% 9% 1,728 Mckirt 102 64.71% 61,053 2.4 1.1 2.0 39% 10% 1,816 Bollzilla_1 156 60.26% 57,851 1.4 0.8 3.0 36% 13% 1,634 Da haben wir die Eugen...gut 10k mehr leben als die NO, höhere Reichweite, Torps, Turtleback Panzerung der Zita, aber letzter. Was sagt uns die Auflistung. Sicher bringt sie nicht den Schnitt über die gesamte Breite der Spieler. Es sagt uns aber das ein guter Spieler auf der Kutuzov nahezu das DOPPELTE an Schaden macht wie ein guter Eugen Spieler. Klar werden viele gute Spieler sich die Eugen gar nicht gekauft haben weil sie von vornherein wissen das sie nicht vergleichbar ist. Man kann diese, oder auch die Hipper, nicht erfolgreich im Competitiv nutzen, man ist als Lowtier im Zehner Match immer der Dumme, dein He ist nicht annähernd so Potent das du groß Schaden machen kannst ( brauchst massiv Glück mit dem RNG für Brände) Aber was uns die Auflistung noch Zeigt ist CL>CA und HE>AP. Das Meta im Spiel ist nur noch HE Spam...wer am meisten HE spammt macht den meisten Damage, wer das dann auch noch aus ner extremen Reichweite oder aus dem Smoke herraus tun kann macht seinen Schaden. Und dazu kommt noch das es nicht so ist dass du als CA mehr aushältst als ein CL. Einer gewinkelten Chapayev drücke ich als Hipper gar nicht mit ap, währned er mich schön alle 8 sek mit 12 mal HE eindeckt. ( mir ist bewusst das der Unterschied eines CL zum CA lediglich die Geschützgröße war, aber rein Balancetechnisch ist es , in meinen Augen, so wie es jetzt ist, nicht optimal) Was ich mit diesem Post nicht will ist das die Eugen oder Hipper zu HE Spammern werden, aber gebt ihnen mehr durchhaltevermögen, nen Heal, oder nen besseren Reload damit ich mit dem schlecht penetrierenden AP (zu leichte Geschosse) meine Chancen erhöhen kann auch Schaden an den man zu bringen der dank Heal eben auch länger durchzuhalten. Auch ne Möglichkeit wäre der Zugang zum T9/10 Modul um dann eventuell noch mehr Range oder das Reloadmodul einsetzen kann. Ich habe übrigens auch bei den Spielern mit mindestens 250 Gefechten geguckt...auch da ist die Eugen immer noch halb so gut wie die Kutuzov. Hier ist ein rebalancing dringend erforderlich meiner Meinung nach. Ich bin auf eine Diskussion gespannt. Mfg Zschernie
  14. Wobbegong1

    über's Gewinnen und Verlieren

    Hallo zusammen Irgendwie .. ich verliere seit dem neuen update 2/3 meiner spiele. Obwohl ich jetzt nicht der allerbeste Spieler bin, weiss ich nicht ganz warum. Tatsächlich spiele ich sehr teamorientiert, trete aber sehr selten einer Division bei. Ich befinde mich jeweils in einer angemessenen Positions fürs Gefecht, behalte die Minimap im Auge, handle dem entsprechend und kenne die Eigenschaften meines jeweiligen Schiffs. Dabei nutze ich alle Schiffsklassen, aber CV's eher selten. Auch Spiele, in denen ich persönlich gut abschneide, durchaus mal 3/4 Schiffe versenke und einen hohen Schaden verursache, gehen verloren. Obwohl ich in der Regel in den Top 3 oder 5 (je nach Schiff) meines Teams lande. In den Ranked Games von letzter Saison erreichte ich Rang 9 und meine Gewinnrate war bis dahin klar positiv. Was mir aber aufgefallen ist: Mit dem neuen Divisions- Feature bilden sich zahlreiche Zufalls- Divisionen, die dann leider oftmals auch dumm spielen. ZB: 3 Kreuzer bilden eine Division und fahren dann gemeinsam dicht an dicht an den Kartenrand. Genau das Selbe bei Schlachtschiffen. Meiner Erfahrung nach wirkt sich dieses neue Feauture (dass man Divisionen sehr einfach vor dem Match beitreten und zusammenstellen kann) KEINESWEGS positiv auf das Teamplay aus, weil sich die Divisionen bloss selbst helfen, nicht die Gesamtsituation beachten und sich dabei oftmals komplett ins nirgendwo manövrieren. Was anderes noch: Wirkt sich das Karma auf's Matchmaking aus? Mein Karma- Wert ist bei 27, was zwar nicht besonders, aber auch nicht sooo schlecht ist, da ich nicht (oder kaum) mit Freunden spiele und damit auch nicht grundsätzlich gepusht werde. In der Regel erhält man dann 3 schlechte Bewertungen für ein schlechtes Spiel, und alle 5 guten Spiele mal eine positive Bewertung. Wie sind da eure Erfahrungen? Was haltet ihr vom neuen Divisions- Feauture? Danke für eure Antworten
  15. Now then hardy sea capt'n! Just food for thought, but as I've climbed the tiers and currently at 8 with both Destroyers and Cruisers. Does anyone find the matchmaking troublesome at high tiers? It's not a complaint, more of a 'discussion' starter but I found if I was in the now Tier 8 Kagero and I got into a mainly Tier X game, I just get bitchslapped in around 8 seconds, but not through my own stupidity (Broadside on or just sailing in straight lines without changing it up). I found one game with a particular heavy amount of Tiers X's (T-X for short) I used an allied smoke screen as cover as i try and pick of a lonesome BB to which I got detected. Before I knew it I had every ship and their grandmother firing from the limits of their range and I just get deleted. Just to compare, I even found that with a game heavy in T-IX' and no T-X's it was fair game, I just always find that last tier makes all the difference! Anyone else find this?
  16. Ceremony_Of_Opposites

    T5 stärker als T6?

    Was ich mich seit dem Patch, der die 360° drehung der SA ins spiel gebracht hat frage, ist ob WG da nicht das ein oder andere Schiff bei vergessen hat. Z.B. die der Nürnberg! Laut dem wohl umfangreichsten Buch über dieses Schiff "Die Leichten Kreuzer der Königsberg-Klasse - Leipzig und Nürnberg" scheint auch die Nürnberg ihre achteren Türme um 360° drehen zu können. Vergleicht man bei derzeitiger Implementierung beide Königsberg und Nürnberg, steht führ pro auf der seit der Nürnberg genau 2700 Trefferpunkte mehr sowie eine etwas bessere flak. Der bessere Torpedoschutz durch Seitenwulste bei Wassereinbruch ist nicht berücksichtigt. Im Punkte SA sind beide ziehmlich identisch; Nürnberg hat etwas schnellere Türme (nachladen und drehen) während bei manövrierbarkeit und Tarnung beide Male die Königsberg besser abschneidet. Allerdings bringt meiner meinumg nach die 360° drehung der Türme und die damit verbundene bessere Taktische einsetzbarkeit der SA einen so großen vorteil das es mir derzeit deutlich mehr spaß macht die Königsberg zu spielen, und ich sie, wie im Titel erwähnt, für das bessere Schiff halte. Hatte bislang gehoft das weitere Schiffe noch mit dieser Funktion 'nachgerüstet' würden, (glaube das die Nürnberg nicht das einzige Schiff ist) allerdings hab ich seit dem patch damals nichts mehr von dem Thema gehöhrt und finde es gerade auch für die anstehende ranked Season interessant. MFG Ceremony Of Opposites
  17. Moin Moin! Vorwort: Ich kritisiere das Balancing als ganzes und nicht eine jeweilige Klasse. Heute Mal wieder eure Meinung gefragt! Es geht um das besagte Vierecksverhalten der 4 Schiffszweige, welche folgend laut WG den jeweiligen Kontrapart überlegen sein sollen: Schlachtschiffe > Kreuzer Kreuzer > Zerstörer Flugzeugträger > Schlachtschiffe Zerstörer > ~ Schlachtschiffe und co. Natürlich hebt das spielerische Können diese zum Teil wieder auf.... Ich fang dann mal an Desto höher das Tier ist, desto weniger trifft diese Aussage von WG noch zu. Flugzeugträger > Schlachtschiffe Zerstörer > ~ Schlachtschiffe und co. Kreuzer > Zerstörer Schlachtschiffe > Kreuzer Gebt ihr mir irgendwo Recht, oder seit ihr ganz anderer Meinung? Wenn ja, dann bitte mit Begründung.
  18. Hi Captains, Sailors, Lads and Gents First of all let me explain what i did in the Picture above: So yeah as you see i changed on the right Side the Dispersion of all 3 US high tier Battleships on Stock Range and on Top Range. Dont forget its only about Dispersion ( Gun Spread ), i dont want to change Ranges or something like that ;) The diffrence between Stock and Top is also similiar to the current patch diffrence, round about 8% - 8.2%. Ok then, I thought it would be good to adjust these 3 Battleships but in mind that IJN is more accurate in this game even with bigger Calibers, so yeah with all this stuff like Caliber, Range, Nation, Ship and the mighty RNGeesuss xD i decided to do it like this. Yeah, i think its pretty Fair enough and i hope you guys WG, Devs, SuperTesters, Players would like it too ^^ Well if you are not sure about the pic, just ask me. any opinions? or maybe hints for a better suggestion? just let me know and feel free to discuss with me greetings bace92
  19. Many times in these forums, I seem to see people using things like frags or damage average in order to advocate for nerfing or buffing certain ships. Damage done however does not tell the whole story as different ships and different ship classes will have different damage numbers depending on their characteristics. It also is not representative of player skill as a hypothetical player who averages sinking 3 destroyers from full HP will have a similar damage per game as a player who burns down an average of 1 battleship per game despite the former clearly contributing more towards the victory of the teams that they are given. The hypothetical models are extremes, but they are simply there to demonstrate a point by exaggeration. Average XP can be indicative, but XP coefficients are changed quite often and the coefficients are also quite different for different ships which still makes it unreliable when attempting to decipher the relative power of each ship, ship line, or ship class. I think therefore we will be able to be able to get better information if instead of the current model of measuring ship performance we introduce % damage done per game. The % damage model is something that WG already uses to calculate XP gain and achievements like confederate, so it should be quite simple to add that into the player and ship statistics. It would be more indicative of player skills as, in my example, the former player will average 300 damage percent average whilst the latter player will average 100 damage percent. I believe that this would make the future discussions in terms of game design and balancing a more productive one for all.
  20. Commander_Steph

    Blyskawica's Gameplay Needs

    Problems: 1-) Blyskawica's full salvo damage to another DD's side decreases faster each salvo than Rival DDs. (I hit 4k first salvo for example, next salvo i hit 2.5k and 1.5k each afterwards. While they start with 3k damage and keep hitting 2.5k each salvo.) (Only some examples to make a point.) 2-) Real Blyskawica has 8 guns and the in-game Blyskawica has 7. 3-) While enemy CV's planes fly over me for 5 minutes i am lucky if i drop only 1. 4-) Detected at 7.5km and because it is tier VII it can't buy the upgrade for that. 5-) Torpeedo range is 8km and when you could hit full salvo to any TierVIII BB which has full hp it won't kill. 6-) Very low amount of fire chance. Suggestions: 1-) Increase the armor or HE damage against DDs 2-) Add another turret while keeping the HE and AP damage same. 3-) Can stay this way I guess. 4-) Could make it Tier VIII or look at 5th suggestion, 5-) Increase the torpeedo range. 6-) Can stay this way I guess. I don't have screenshots to prove any of those because it would require hell a lot of time to try capture those moments. But if people agree with me, WG could make some changes.
  21. Vladimir Grisyuk, ein Hauptdesigner aus der Schiffsbalancierungsabteilung, hat sich einem Q&A zur Verfügung gestellt. Wer sich das komplette Interview auf Englisch durchlesen möchte, findet dieses auf: http://thearmoredpatrol.com/2016/02/09/titanic-wows-qa-9th-february-2016/ Aufgrund der Länge (im englischen Original ca. 11.000 Wörter), findet ihr hier meine Auswahl von Fragen und Antworten bezüglich: - Load-Out der Lexington - Balancing - Flugzeugträger (Premium und Balancing) - Entwicklung des deutschen Tech-Trees - Karlsruhe - Matchmaking im High-Tier Bereich - Clans - Schachtkreuzer und Schlachschiffe - Flagge der Kaiserlichen Marine - leichte und schwere Kreuzer - Schlachtschiffe der H-Klasse (Stufe 10 - Grossdeutschland) ACHTUNG: Das Interview wurde von Carnotzet (größtenteils) und Takeda92 (teilweise) aus dem Russischem ins Englische und erst dann ins Deutsche übersetzt. Bitte bedenkt, dass es zu Übersetzungsfehlern gekommen sein kann! [...]F: „Im Forum ist die Information aufgetaucht, dass mit der Patch 0.5.3 bei der Lexington ein Jagdgeschwader gestrichen wird. Warum? Die Lexington ist nicht einfach zu spielen und meiner Meinung nach ist solch eine Aktion unlogisch.“ A: „Ein Jagdgeschwader wird tatsächlich entfernt, aber nur von der Stock Konfiguration. Die Lexington hat viele Möglichkeiten bei der Flugzeugauswahl und in dem Stock Zustand musste ein Geschwader entfernt werden. Tatsächlich bekommt die Lexington vielleicht bessere Bomben für ihre Bomber, aber dies wird erst nach einer öffentlichen Testrunde entschieden. Und warum wir dies machen ist das der Stock Zustand durch Andere ziemlich unberührt ist und wir wollen den Spielern die Wahl geben.“ F: „Warum hat keiner der amerikanischen Flugzeugträger die Grumman F6F Hellcat als Flugzeug? Sie war eines der bekanntesten und erfolgreichsten trägergestützten Flugzeuge. Ist man nicht in der Lage dies zu balancen oder erscheinen in der Zukunft Flugzeugträger mit der Hellcat?“ A: „Tatsache ist, dass die Hellcats sehr populär sind und wir sie nicht so früh ins Spiel implementieren wollten. Aber jetzt überprüfen nun die Jagdgeschwader in der näheren Zukunft, denn sie sind noch eine alte Legende aus der Alpha- und Beta-Phase. In der nächsten Version möchten wir gerne die unzeitgemäßen Flugzeuge loswerden: Zur Zeit haben wir Flugzeuge die in manchen Fällen als Versuchsobjekte genutzt wurden. Wir möchten gerne, dass die Setups der Flugzeuge etwas historischer sind. Dies könnte allerdings die optische Vielfalt beeinträchtigen. Im speziellen heisst es, dass Düsenflugzeuge, seltsame Dreidecker und manche Doppeldecker aus dem Spiel entfernt werden. Wir werden auf mehr historische Korrektheit bei den Flugzeugen hinarbeiten.“ F: „Wo wir schon dabei sind, wie werden die Schiffseigenschaften verändert: Auf welcher Grundlage basieren solche Änderungen, durch was wird dies gesteuert?“ A: „Die Hauptaufgabe des Balancings ist den Spielern eine mehr oder weniger gleiche Chance auf einen Sieg zu beschweren ohne Rücksicht auf die Ausrüstung welche genutzt wird, weil es zuallererst ein Spiel ist – nur ein Spiel. Dies beschränkt natürlich leicht die Möglichkeiten des Wettbewerbs im Spiel, weil nach einiger Zeit eine Dominanz von „richtigen“ Schiffen entstehen würde und alle anderen Schiffe dadurch nutzlos werden würden.“ F: „Bedeutet dies, dass ihr das so ähnlich macht wie bei WoT? Wenn also ein Schiff in der allgemeinen Siegstatistik ungewöhnlich viele Siege hat, wird es leicht generft?“ A: „Grundsätzlich, ja.“ F: „Wird nur die Siegrate in Betracht gezogen oder gibt es noch andere Parameter?“ A: „Hauptsächlich die Siegrate, aber auch die durchschnittlichen Abschüsse pro Gefecht, welches die Siegchance beeinträchtigt, denn ein Schiff, dass alle „abschlachtet“ aber nicht oft gewinnt wäre ziemlich merkwürdig.“ F: „Ein Sieg ist aber eine Leistung die nicht nur von einem einzelnen Schiff gebracht wird.“ A: „Ja, es sieht so aus, aber bei einer großen Anzahl an Gefechten ist die persönliche Leistung eines Spielers nicht mehr sichtbar. Ein guter Spieler kann auf jedem Schiff eine gute Siegrate haben, aber er ist nur ein einzelner Spieler und das Schiff wird auch von anderen Spielern gespielt, welche auch verlieren werden, besonders wenn es ein Schiff ist das schwer zu spielen ist. Wir haben ein Konzept von Skillabhängigkeit: Es gibt Schiffe mit denen Siegen nicht einfach ist, aber wenn man lernt mit ihnen umzugehen wird auch die Siegrate über den Durchschnitt steigen.“ F: „Was haltet ihr von Empfehlungen auf dem Forum wie: „Ich habe gerade meine 20. Krakenmedaille auf der Cleveland erhalten…“ und die Leute flüstern: „Psst, die Entwickler lesen hier mit und werden das Schiff nerfen!“ ?“ A: „Als erstes, die Entwickler spielen selbst auch. Eins der Aufgaben im Balancingbereich ist, dass wir möglichst vielen Exploits, der unfairen Nutzung oder in manchen speziellen Fällen sogar einer fairen Nutzung zuvorkommen.“ F: „Kannst du uns ein Beispiel nennen, auch wenn es nur ein sehr spezielles ist?“ A: „Da gibt es eins und das ist noch nicht mal speziell: Die Spieler beschweren sich oft über hochstufige Zerstörer, hier im speziellen die Shimakaze die unsichtbar mit vielen starken Torpedos gespielt wird. Wenn also eine Gruppe/Division solcher Zerstörer in einem Gefecht landet wird der Gegner mit ziemlicher Sicherheit keine gute Zeit haben. Der einzige Weg diesem entgegenzuwirken ist zur Zeit durch Flugzeugträger, diese werden jedoch nicht in jedem Gefecht präsent sein oder nicht immer in der Lage sein diese Zerstörer aufzuklären. Dies bedeutet also, wenn man zu wenig Aufklärung hat können diese Zerstörer das Schlachtfeld dominieren und natürlich mögen wir solche Szenarien nicht.“ F: „Und was macht ihr dagegen?“ A: „Zur Zeit nichts, denn wir können nichts machen, denn Kreuzer sollten hauptsächlich diese Zerstörer bekämpfen und wir arbeiten gerade an neuer Ausrüstung für Kreuzer.“ F: „Viele Fragen nach einem Premium Flugzeugträger, selbst wenn es ein russisches ist, wann können wir damit rechnen, selbst wenn es ein niedrigstufiger Flugzeugträger ist?“ A: “ Kein russischer Flugzeuträger, wir haben sie uns gerade erst angesehen, dieses Jahr wird das wohl erstmal nichts, weil sie auf ziemlich rohem Papier gedruckt wurden. Bezüglich der Premium Flugzeugträger, nun es ist eine schwere Frage. Wir planen damit zu experimentieren. Die Flugzeugträger sind eine schwere Klasse und von einem moralischen Standpunkt ausgesehen ist es schwer so eine Premium Schiff einem Neuling zu geben, in welchem er das ganze Team enttäuschen würde. Dies wäre auch für den Spieler schlecht, welcher mit seinem Premium in das erstes Gefecht reinspringt, direkt stirbt und dann das Schiff dafür verantwortlich macht wie: Das Schiff ist schlecht und es gewinnt keine Gefechte.“ F: „Überwiegt also der negative Aspekt bei so einem Schiff?“ A: „Nun, zur Zeit sieht es so aus, dass wir so ein Schiff lieber den erfahreneren Spielern geben möchten.“ F: “ Wie wird das überprüft?“ A: „Zur Zeit wird das nur in Betracht gezogen.“ F: „Die Kitakami was kürzlich in einem Gefecht gesichtet, wurde sie gebalanct und wird sie zurückkehren?“ A: „Das ist eigentlich nichts Neues. Sie wurde ganz gewiss gespielt und als erstes durch unsere Publisher. So weit ich das sagen kann heisst das aber nichts, denn sie war ein schwieriges Schiff und zufälligerweise hat sie auch die höchste Prozentzahl an Teamkills im Spiel. Die vielen Torpedos haben ihr eigentliches Ziel nicht getroffen. Zur Zeit sieht es weniger nach einem Premium Schiff aus sondern mehr nach einem Belohnungsschiff.“ [...]F: “ Wann wird die Midway generft? Inwiefern wird dieser Punkt durch das Neuausrichten der FlaK beeinträchtigt?“ A: „Im Rahmen der Neugruppierung der Flugzeuge und der Neuausrichtung der FlaK werden die Gruppen der Lexington, Essex und Midway geändert. Von daher müssen wir die nächste Version abwarten.“ F: „Was plant ihr um das Ungleichgewicht zwischen den japanischen und den amerikanischen Flugzeugträger wiederherzustellen? Wir die Änderung global sein oder nur einige „glückliche“ Schiffe betreffen?“ A: „Ich sehe, dass die Flugzeugträger ein sehr heisses Thema sind. Bezüglich des Ungleichgewichtes – diese Frage ist schwer, weil es da ziemlich drastische Möglichkeiten gibt. Wenn wir uns nun die Statistik anschauen sehen wir, dass die japanischen Flugzeugträger bis Stufe 8 ihre amerikanischen Counterparts auseinanderreißen. Wenn wir uns nun das Feedback ansehen sehen wir, dass die Spieler normalerweise sich darüber beschweren, dass die Japaner gegen die Amerikaner nichts machen können. Normalerweise sind dies 2 unterschiedliche Personen – diejenigen die gut spielen beschweren sich nicht, denn Tatsache ist, dass so etwas nicht von der Ausrüstung abhängt, sondern vom Spielstil und den Fähigkeiten des Spielers, denn wenn wir mal ehrlich sind, brauchen die Japaner mehr Skill: Sie brauchen mehr Feingefühl, dadurch gibt es mehr Situationen die ein Spieler kontrollieren muss. Die Aufmerksamkeit muss weitreichender sein und dies macht sie so schwer.“ F: „Wurde dieser Umstand in Betracht gezogen als ihr die japanischen Flugzeugträger überarbeitet habt? A: „Ja natürlich. Wir wollten keine Flugzeugträger machen, welche sich nur durch die Nationalität unterscheiden. Tatsache ist, dass die Flugzeugträger ein spezielles Problem haben – während sich die Schiffe durch eine Überschattierung, weil sie hinter einer Insel stehen, unterscheiden gibt es bei den Flugzeugträgern nur subtile Nuancen bei den unterschiedlichen Flugzeugen – dieses ist etwas schneller, jenes ein bisschen träger, aber dies ist nicht sichtbar. Um die Unterschiede zu fördern haben wir Optionen für diejenigen eingeführt, welche entspannter und strategischer spielen wollen, und jenen welche ihre Flugzeuge lieber „micromanagen“ wollen. Es wurde entschieden diese aufzuteilen und mit einer unterschiedlichen Anzahl an Flugzeugen im Geschwader auszustatten. Zusammengezählt ist aber immer noch die gleiche Anzahl an Flugzeugen in der Luft.“ F: „Werden die Flugzeugträger ihre eigene Ausrüstung erhalten? Sie sind zur Zeit noch die einzige Klasse ohne Ausrüstung….“ A: „Nicht in der näheren Zukunft, aber wir ziehen es in Betracht.“ [...]F: „Einige der Spieler sind weder an dem russischen, noch dem amerikanischen oder polnischem oder chinesischen Techtree interessiert. Aus irgendeinem Grund sind sie auch nicht an CVs interessiert. Die japanischen und deutschen Trees sind fast durchgeforscht [es gibt nicht mehr viele Schiffe, die man hinzufügen kann], mit Ausnahme der japanischen CVs. Es gibt nicht mehr viel im Spiel zu tun und es gibt nur 2-3 maps für höhere Tiers, es ist langweilig und es gibt nicht viel Anreiz zu spielen. Wie wird der deutsche Techtree weiterentwickelt, welche Klassen sind geplant, werden deutsche Premium-Schiffe im Shop zu kaufen sein oder als Belohnung für Events, für das Abschließen von Aufträgen oder Herausforderungen erhältlich sein?“ A: „Nun, es ist sicher, dass Dautschland Zerstörer haben wird, es ist wahrscheinlich dass sie Schlachtschiffe bekommen aber sehr unwahrscheinlich, dass sie CVs bekommen, da die Entwicklung einer angemessenen CV-Linie sehr schwierig sein wird.“ [...] F: „Gibt es Pläne, die Karlsruhe zu buffen?“ A: „Wir haben sie bereits vor einigen Patches gebuffed. Es ist ein heikles Schiff und das Problem ist, wie unsere Historiker sagten, es ist ein Beispiel für die "Einzigartige Schule des deutschen Schiffbaus" und all das. Selbst jetzt unterschiedet sie sich deutlich von seinem historischem Gegenstück und wir wollen diese Kluft nicht noch weiter vergrößern. Es ist schwer sich mit dem Schiff wohlzufühlen aber es ist seh effektiv. Mit anderen Worten, es ist ein ziemlich schwer zu spielendes Schiff und wir werden sie in naher Zukunft nicht direkt buffen. Derzeit liegt sie nicht so weit zurück, wie früher.“ [...] F: „Das Matchmaking auf Stufe 9-10 ist verdammt verrückt, da die Teams nicht gespiegelt werden. Eigentlich sind sie sogar weit davon entfernt, gespiegelt zu sein. Wird das gefixed, oder sollten wir warten, bis jeder ein Stufe 9-10 Schiff hat, damit das Matchmaking arbeiten kann?“ A: „Wie für die meisten Probleme enthält diese Frage zumindest ein Teil der Antwort. Tatsächlich gibt es regelmäßig Probleme mit Matchmaking bei hohen Stufen, aber am häufigsten werden diese durch die geringe Anzahl an Spielern verursacht, welche diese Stufen zu einem bestimmten Zeitpunkt spielen. Zum Beispiel ist es während der Nacht offensichtlich. Während der gewerteten Gefechte, spielen viele Spieler High-Tier-Schiffe, was in der Statistik zu sehen ist - Es gibt nicht viele Spieler auf Stufe 9-10 und plötzlich, wenn die Saison der gewerteten Gefechte endet, erhöht sich die Anzahl der Spieler bei diesen Stufen sogar mehr, als es ursprünglich war, wahrscheinlich weil die Spieler mehr Gefallen an gewerteten Gefechten finden. Es ist eng mit der Anzahl der Spieler verbunden. Bzgl. der kleinen Anzahl von Karten, wir arbeiten daran. Soweit ich mich erinnere, wird eine neue High-Tier Karte in naher Zukunft eingeführt werden. In der Regel sind wir uns einer Menge Probleme bewusst und versuchen sie zu beheben.“ [...] F: „Noch eine Frage, wann werden Sie Clans vorstellen?“ A: „In diesem Jahr. Ich kann mich nicht mehr zu diesem Thema sagen.“ [...] F: „Werden Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe separiert?“ A: „Wenn ja, dann nicht bald. Die Meisten Schlachtschiff-trees würden ohne Schlachtkreuzer nicht funktionieren“ [...] F: „Plant Ihr die Flagge der Kaiserlichen Marine in das Spiel einzuführen?“ A: „Nein, wir haben Sie nicht modelliert. Wir dachten einmal darüber nach aber die Idee wurde schnell verworfen, da die Flagge in einigen Ländern verboten ist.“ [...] F: „Werden die Kreuzer in leichte und schwere Kreuzer aufgeteilt werden?“A. „Als separate Klassen nicht. Als separate Lines, ja.“ Im Anschluss an dieses Q&A wurden im russischen Forum noch Fragen der Spieler beantwortet. Erwähnenswert hierbei: F: „In den Entwicklertagebüchern gab es ein paar Infos über die deutschen BBs. Können Sie mir sagen welches H-Schiff ihr als Tier 10 Schiff Grossdeutschland beabsichtigt? Viele Spieler erwarten die H-44, Deutsche sind nicht die einzigen die Wunderwaffen mögen.“ A: „Es wird die H-41 sein, wenn ich mich recht erinnere. In jedem Fall wird es nicht die H-44 sein, das ist ein bisschen zu viel. Um genauer zu sein, EIN BISSCHEN ZU VIEL.“
  22. Other classes don't need more AA! If you want to encourage teamwork make carriers real threat. The most kills I've had with a carrier are 5 but that was a lucky match, most of the time even with a well timed duel angle torpedo bomber run against a BB who is paying attention you may get 1-5 hits and with the damage from airborne torpedo's that isn't enough to sink them (Obviously if you sail in a straight line you're going to get sunk). From most games the average carrier player may only get one or two kills. You don't need to make things easier for other classes but more fair to carrier players we need balancing not overpowering. Reduce the effectiveness of American fighters so USA carrier players are more tempted to use their bombers and make it more competitive/fun (ie not having the jap carrier farmed for kills and rendered useless) to fight them with a Jap carrier, more planes per squadron on the jap bomber side so it isn't as easy for other ships to manoeuvre out of the way;American torpedo bombers at mid tier seem to drop about six to eight when compared to the Jap 4 yet people still complain that carrier torpedo bombers are op. even though carriers can often miss when the opponent is paying attention. If a bb player goes out on his own and doesn't take any evasive action when torpedo bombers are coming in its entirely his own fault, people don't complain when a destroyer sneaks over the other side of the map and sinks line ships so you can't punish the CV player for that! Other classes have AA guns, scout planes to intercept, rudders to get out of the way of incoming torpedoes, Cursers anti air ability to mess up bomber targeting. Its pointless giving them more AA its just making a bad situation for carriers worse. if people pay attention then in most cases they can avoid being sunk in the first wave: Move with a cruiser escort (That anti air cool down really messes with targeting of both torpedo and dive bombers). If you saw a destroyer you should know there's torpedoes in the water and people move to avoid torpedoes and its the same with torpedo planes, if you see torpedo bombers then use your scout plane to attack It, manually target the planes so your secondary batteries engage, manoeuvre your ship to avoid getting hit (If a second wave of torpedo bombers comes in then continue the manoeuvre and you may avoid most of them) let you AA do its job. It works if you pay attention, I've seen this from the point of all classes, have some situational awareness and teamwork rather than an increase to AA. I'd like to know what other carrier captains feel about these changes and how better carriers.
  23. Hi @ all! Da es immer mal wieder echt frustrierend ist die Midway zu fahren, habe ich mir mal ein paar Gedanken gemacht wie man das aktuelle Fehlen der CVs und gleichzeitig der teilweise vorherrschenden DD Flut Herr werden könnt: Aktuelle Probleme im High-Tier: Midway und Essex lohnen sich aktuell nur mit Strike konfig, da man sonst die Kosten nie reinkriegt und auch nicht wirklich EP zu machen sind. Durch den Mangel an Trägern gib es im High-Tier zunehmend viele DDs, teilweise bis zu 5 in einem Team Das MM kriegt es leider immer noch nicht auf die Reihe, DDs zahlenmäßig vernünftig zu matchen (gerade wieder mit 2DDs gegen 5 verloren) CVs Warten teilweise ewig auf ein Match, da Spiegelträger auf Gedeih oder Verdirb erzwungen werden Bei hohen Wertezeiten aufgrund des Spiegelträger-BUGs werden nach 5 min alle anderen Regeln über Bord geworfen und man landet teilweise in sinnfreien 3vs3 Matches Lösungsvorschläge: DDs zumindest zahlenmäßig spiegeln Flugzeugabschüsse endlich vernünftig bewerten (EP und Silber) Das erzwungene Spiegeln der Träger ebenfalls nach 5 min aussetzen Spiegelträger unter Tierstufe 7 weglassen, nur wenn 2 dann gleiches Level DDs Zahlenmäßig genau wie CVs beschränken Eventuell wie bei CVs maximal ein DD pro Division setzen Spotting von DDs endlich vergüten (EP und Silber) Was soll erreicht werden: Da High-Tier US-CVs nur mit Strike-Setup sinnvoll unterwegs sind, ist es unmöglich allen Aufgaben gerecht zu werden, und insbesondere das spotten von DDs kommt aktuell häufig zu kurz. Der Grund ist, dass man es sich schlicht nicht leisten kann eine Staffel ausschließlich zur DD-Suche abzustellen. Als IJN-CV ist ein Spotting gegen US-DDs aufgrund der starken Flak dieser einfach zu teuer und verlustbehaftet. Durch die oben genannten Lösungsvorschläge würde sich sowohl DDs zu Spotten, als auch verschieden Setups wieder lohnen. Des Weiteren könnten durch die Lockerungen wieder mehr CVs akquiriert werden. Was haltet ihr davon? LG
  24. Munition

    how to rework CV's

    Please Moderators, move this to Development Section -> Discussion Hello everyone,I thought about aircraft carriers and how they are represented in the game and came up with some ideas. I want to say I'm not a strict CV hater but sometimes they annoy me. Mainly I'm writing this because I'm a little bit disappointed how carriers play as I expected something different. For those who now check my profile: Yes, I haven't played a single game in a carrier yet, but I played them in the closed Beta.Please feel free to comment on every single idea as I'm curious about your opinions. Also I'm sorry if I open the 500th thread about this but I want to show you my ideas. A) Removal of the "Flight Control" as a module of the carrier. Replace it with "Deck Crew"Players can mix their general aircraft-setup the CV carries into battle in the harbor like granates in WoT. Number of fighters carried should forced to be 1/3 of plane-load.The new module "Deck Crew" determines how many aircraft can be prepared by the crew simultaneously and thereby reduces the whole preparation time. B) Removal of pre-set squadrons. Replace it with custom squadronsNow you can create bigger formations. IJN CV's can increase/decrease the strength of one squadron by 4 planes per step and USN according to this by 6 planes per step. This way you can avoid too many small squadrons per CV at one time. C) Add control over the squadron's altitudeMax. altitude should be limited to 5km but if your planes fly this high they can avoid much of the light/medium AA. On the other side dive-bombers are diving longer (but are more accurate) towards their target and torpedo-bombers need to circle down before they can attack and thereby they are longer a target.A good player could use this for example to overfly some of the cruisers AA, than lower the altitude and attack the battleships. D) Massive increase of preparation time before squadrons can be launchedThis is the payoff for your new freedom but it also preserves you from spamming and losing all your aircraft early in the game. E) Add the danger of being attacked while you prepare you squadrons and end in a massive fireballThis makes the gameplay more depth as you have to think strategically. F) Add the option of armor-piercing bombs with massive damage for dive-bomber G) Higher the point of bomb release for dive-bombers and thereby lower their accuracy H) Increase the closest point of torpedo release to circa 1km G) and H): Diving to long and/or get to near to the AA is suicidal I) Increase the time torpedoes need to be armed a little bit J) Removal of the "Blue Angels"-like squadron-attack for torpedo-bombersThis is even to unrealistic for an arcade game - also it's unfair for BB's.They shouldn't drop their torpedo simultaneously and also not perfectly parallel.If you think twice about this it even could increase the chance for a hit as the torpedos don't run as predictable. K) Add the possibility to deflect torpedoes if they hit you with something like 15°or less To complete my statement I want to say I don't think this reduces overall effectivity but makes playing a carrier more strategically and more balanced. I'm really looking forward to your opinion!
  25. Isengrimm

    Der MM und seine Aussetzer

    Liebe Entwickler Der Matchmaker wurde ja mit 0.5. bereits weiter verbessert, danke sehr! Wie ihr ja selber wisst, gibt es diesbezüglich dennoch noch sehr viel Luft nach oben. Für kuriose Konstellationen wie sie z.B. Werktags zwischen 2:00 und 8:00 auftreten können, haben die meisten wohl Verständnis und schlucken ihren Ärger runter bei Unzufriedenheit mit dem MM-Ergebnis. Aber an einem Sonntag 13 Uhr fehlt mir für sowas das Einsehen: Unsere Division 1 rüber zum Gegner, die freie Montana + Yamato zu uns. Wäre doch auf die Schnelle ausgeglichener, oder sehe ich da was komplett falsch? Klar wäre es schön gewesen, wenn auch die CA's und DD's ausgeglichen wären. Da ich jedoch keinen Plan habe was der gute MM genau zusammenrechnet, überlasse ich die Kritik im Deatil (bzw. bis zum Exzess) lieber denjenigen die da mehr durchblicken... Und ja, es war eine überdeutliche Niederlage; vier unserer 9er BB's sind auf zwei 10er BB's und die DM gestossen. Die hinteren beiden sind natürlich gleich abgedreht, und das Schlachten begann. Die Schisshasen haben immerhin auch nicht überlebt... Natürlich hätte, wäre, wenn, dann würde auch hier ein Sieg drin liegen. Nur leider kommt das selten vor und daher wäre es schön, wenn der MM weiter verbessert wird.
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