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  1. Haatra

    Texas

    V tomto vlákně můžete diskutovat o prémiové bitevní lodi Texas (USN, tier V). WG Wiki (v angličtině, v ruštině)
  2. Haatra

    Gneisenau

    V tomto vlákně můžete diskutovat o bitevní lodi Gneisenau (Německo, tier VII). WG Wiki (v angličtině, v ruštině)
  3. Seid gegrüßt ihr Piraten der Sieben Weltmeere Was nun folgt, ist ein Guide zum Thema Schlachtschiffe, da ich mir anmaße mit beiden erreichten Tier 8 Schlachtschiffen (nebst der New Orleans als T8 Kreuzer) genug ingame gesehen zu haben (vor allem auch eine ganze Bank an Tier 10-Gefechten), um euch an meinen Überlegungen teilhaben zu lassen. Manches wird sich sicherlich ändern (da sicherlich noch ettliche Balancing-Patches kommen werden), anderes ist jetzt schon recht verlässlich allgemeingültig. Zusammen mit dem zweiten Weekendtest komme ich nun auf ca. 230-240 BB-Gefechte, vornehmlich auf T5-T7 und somit sollte ein fundiertes Fachwissen vorhanden sein. Vorab noch ein paar grundlegende Sachen, die ich hier vorraussetze, sonst würde das den Rahmen dieses Guides sprengen. Ich setze vorraus, dass jeder hier weis, wie die Penetrationsmechanik funktioniert. Dass jeder weis, wann und weshalb man abprallt. Ferner setze ich vorraus, dass die internationalen Marine-Kürzel bekannt sind. Dann mögen die Spiele beginnen I. Das Schlachtschiff Grundsätzlich unterscheide ich zwischen zwei Arten von Schlachtschiffen, auch wenn es WG nicht tut. 1. das schwere Schlachtschiff/Dreadnought mit starker Bewaffnung und Panzerung, in Verbindung mit mäßiger Geschwindigkeit. Sowie 2. der Schlachtkreuzer oder schnelle Schlachtschiffe- meist etwas schwächer bewaffnet und gepanzert, dafür schneller. schweres Schlachtschiff/Dreadnought Ich für meinen Teil finde das eine der anspruchvollsten Schiffsklassen ingame. Da man meistens eher geringe Geschwindigkeiten hat, dafür jede Menge Bumms und Panzerung, muss man sich relativ früh im Gefecht entscheiden welche Seite man der Map wählt und dann als bald als möglich seine Bewaffnung ins Spiel bringen. Als klassische Vertreter ingame möchte ich hier mal die US-BBs bis T7, die Warspite und vor allem Kawachi, Fuso und Nagato nennen. Als Geschwindigkeitsindikator möchte ich hier mal eine Grenze bei 24 Knoten setzen. Schlachtkreuzer/schnelle Schlachtschiffe Diese BBs sind meist etwas "einfacher" zu spielen, da sie sich mit ihrer Geschwindigkeit schnell dem Gegnerfeuer entziehen können und dabei selbst mit ihrer spielübergreifend relativ starken Bewaffnung decken können. Sie sind darüber hinaus in der Lage auch mal eine ganze Flanke zu wechseln (mit entsprechendem Zeitaufwand) und dort aufzutauchen, wo sie benötigt werden. Die Geschwindigkeit liegt i.d.R. bei um die 28 Kn und höher. Klassische Vertreter sind die Ishizuchi, Kongo, sowie Amagi und im weitläufigem Sinne, die Toptier-Amerikaner (sofern man es an der Geschwindigkeit festmacht- Historiker werden mir hier widersprechen). Beide Schlachtschiffklassen haben gemein, dass sie ungemein hohes Bedrohungspotenzial haben, weil sie im Gefecht über die stärkste Bewaffnung verfügen. Ihr vornehmliches Ziel ist es daher, diese Bewaffnung sprechen zu lassen und das so lange und so direkt wie möglich mit dem maximalen Damage-Output. Aus der Erfahrung heraus, entfaltet ein BB den maximalen Damageoutput, indem es gegnerische Kreuzer und Schlachtkreuzer unter Beschuss nimmt und diese somit schnell ausschaltet. Sind diese schnell ausgeschaltet, hat euer Team hingegen etwas Ruhe vor hoher DPM oder flexiblen (weil schnelle Schiffe) BB-kanonen. Nur so helft ihr eurem Team! Das setzt eine gute Trefferquote voraus und vor allem auch die richtige Munitionswahl und darüber hinaus die verstandene Penetrationsmechanik. Ich kann jedem nur raten, bevor er sich auf macht und Schlachtschiffe spielt, erkundigt euch danach. Es gibt für ein Team nichts Ekligeres, als ein Schlachtschiff, das nicht das macht was es soll! Das hört sich alles so einfach an, ist es aber mit nichten. Und hier sollen die weiteren Punkte etwas Aufschluss geben. II. Offensivtaktiken Vorab- grundsätzlich gilt es, immer so viel wie möglich eurer Türme in Schussposition zu bringen. Meistens empfiehlt es sich im sogenannten "crossing the t" zu fahren, bietet dann allerdings auch eine relativ große Trefferfläche (das zu vermeiden kommt dann unter Defensivtaktiken). Aus Sicht eines Dreadnoughts Gebunden an eure teilweise misserable Geschwindigkeit, bleibt euch nichts anderes übrig, als euch am Anfang eine Route zu überlegen und auf dieser zu wirken. Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl für die Maps und für die Gegnertaktiken. Als Faustformel kann man sagen- je weniger Divisionen beim Gegner sind, desto eher trifft dies auch zu (da Divisionen gerne mal Sachen ausprobieren, bzw. auch in der Lage sind, eine Flanke alleine zu halten, da sie Fokusfire absprechen können). Ihr habt euch für "eure" Seite entschieden, dann teilt das eurem Team mit! Es ist essenziell wichtig, dass ihr Unterstützung erhaltet! Sei es durch Augen in Form von DDs, sei es Strukturpunkte in Form von anderen BBs oder sei es RoF/DPM, sowie Flak in Form von CL/CAs. Und natürlich wären ein paar Jäger am Himmel auch nicht schlecht. Ein BB, das alleine fährt, ist ein totes BB. Es reicht ein einziger (in Zahlen 1), pfiffiger Zerstörer, der euch seine Aale schickt und ihr segnet zu schnell das Zeitliche. Also fahrt im Verband! Hier gilt des weiteren- seid ihr Lowtier-BB, dann folgt einem Toptier-BB und spendet ihm Unterstützung. Seid ihr Hightier-BB, dann gebt ihr die Marschrichtung vor! (Hier könnte ich sagen, alle anderen Klassen sollten sich eben an diesem orientieren- das wäre allerding etwas vermessen. Doch ein fähiger Toptier-BB-Kapitän gewinnt euch das Gefecht mit dem nötigen Support und es fällt darüber hinaus genug für euch ab! Also testet es ruhig mal aus.) Nur eins sei euch gewahr- gebt ihr die Marschrichtung vor und ihr spielt schlecht, geht das Gefecht relativ sicher auf eure Kappe! Was könnt ihr also tun, damit das nicht der Fall ist. Macht verdammt viel Schaden und zwar da, wo er gebraucht wird. Und darüber hinaus bietet eure Struktur und Panzerung an! Ich kann mich nicht oft genug wiederholen. Es mag toll für eine Fuso auf Tier 6 sein, dass sie die höchste Reichweite bis dato hat. Sie hat aber auch eines der besten Panzerungspakete, was man von Aoba und Cleveland (und den CLs darunter) nicht behaupten kann! Es bringt also nichts, wenn diese vorne rumturnen müssen und 10 Kilometer dahinter sitzt eine Fulllife-Fuso rum, die mit jeder zweiten Salve Schaden macht, weil sie kaum trifft. Also unterstützt euer Team, auch wenn ihr es selten anführen werdet und spendet eure HPs- ihr könnt sie doch wiederherstellen! Und es prallt auch genug ab, so dass man nicht immer gleich mit einem Oneshot rechnen muss (kann zwar passieren, aber hey- that´s Life). Sagt dies ebenfalls dem Team an! Das sind nämlich erfahrungsgemäß die Situationen im Spiel, wo man unter voller Spannung steht und gerne mal die Minimap außer Acht lässt. Und es gibt dabei nichts Schlimmeres als zu verpassen, wenn das eigene Team abdreht und ihr seid auf einmal Fokusziel und steht dabei ganz vorne- weil das kann selbst ein Dreadnought nicht lange überleben. Im Idealfall erzielt ihr so den Durchbruch beim Gegner und ein guter Teil eurer Flotte, wenn auch angekratzt, überlebt das Gefecht an dieser Stelle und kann jetzt andernorts eingreifen. Ihr als Dreadnoughts solltet hier jetzt den Überblick behalten- ist eure Basis in Gefahr oder brennt es andernorts auf der Karte, bewegt euch so zum Gegner, dass ihr euer Team wieder unterstützen könnt (auch hier gilt es wieder sich dem Gegner anzubieten), bzw. wenn dies nicht mehr möglich ist, erreicht rechtzeitig eine starke Position, wo ihr den Gegner überraschend daran hindern könnt z.Bsp. zu capen. Sollte es jedoch der Fall sein, dass ihr schneller beim Gegnercap seid und sicher durchcapen könnt, während die Rückfahrt und der Deff nicht von Erfolg gekrönt ist, dann fahrt capen. Erfahrungsgemäß lohnt es sich auf 2/3 des Weges zum eigenen Deff immer noch umzukehren, weil ihr ja Reichweite habt und somit potenziell noch die Chance, einen Reset zu schießen. Aus Sicht eines Schlachtkreuzers Low-/Midtier: Hier nimmt euch das Toptier-BB die Entscheidung ab. Heftet euch an dieses ran, bleibt auf der gleichen Höhe (somit unterstützen sich eure Flaks gegenseitig) und mit Feindkontakt gebt ihr Vollgas. Zwingt den Gegner dazu seine Feuerkraft aufzusplitten (zwischen DDs, CA/CLs, euch und dem Dreadnought) und baut zusätzlichen Druck auf, indem ihr Raum beim Gegner gewinnt. Tut das allerdings nicht komplett alleine (dann bleibt lieber beim Dreadnought), sondern im Optimalfall habt ihr DDs oder CAs um euch rum, die euch wiederum supporten. Wenn ihr Glück habt, kommt ihr so auf eine Seite des Gegners, wo er euch nicht haben will und ihr könnt Gegner beschießen, die wo ganz anders hinzielen, was euch wiederum etwas Ruhe verschafft und Zeit zum Zielen. Toptier: Hier liegt es echt an euch und in diesem Fall nehmt ihr den Platz eines Dreadnoughts ein. Mit dem Unterschied, dass Geschwindigkeit euer Freund ist. Es gibt nichts Bewegenderes, als z.Bsp. 3 Amagis, die im Verband aggressiv auf 11-12 Km am Gegner vorbeifahren und Schiff auf Schiff versenken (OK, das ist der Optimalfall). In beiden Fällen gilt, nutzt eure Geschwindigkeit im idealen Moment aus, um aggressiv zu werden und Druck aufzubauen, bzw. nutzt diese rechtzeitig aus, um andernorts wieder aushelfen zu können. Ganz ähnlich, wie beim Dreadnought im Bezug zum Deffen. III. Defensivtaktiken Es gibt 4 Hauptgefahren für ein Schlachtschiff (und da nehme ich beide Klassen gleich): 1.) DDs: Ein guter DD-Fahrer nähert sich euch, ohne das er gesehen wird. Wie könnt ihr ihm also die Tour versauen? Habt eigene DDs und CL/CAs zwischen euch und den möglichen DD-Einfallrouten. Somit werden sie evtl. rechtzeitig gespottet und ihr könnt darauf reagieren. Ansonsten haltet euch von Nebel fern. Meidet ihn wie der Teufel das Weihwasser! Man kann zu 99% darauf gehen, wenn der Gegner noch über DDs verfügt, dass die dort drinstecken und nur darauf warten, dass man sich in die Reichweite ihrer Torpedos bewegt. Also wegbleiben! Mittlerweile gibt es zwei Änderungen, die etwas Aufschluss darüber geben, was euch im Nebel erwartet- die Dauer , wie lange Nebel gelegt wird. Amerikaner haben eine erheblich längere Dauer, als Japaner, Russen und die Blyskawica. Auch kann man an Hand des Ortes, wo der nebel sich befindet, auf die nation schließen. Amerikaner und Russen sind eher darauf angewiesen aus einer sicheren Deckung, unter Zuhilfenahme von nebel zu torpedieren. Japaner agieren hingegen fast nur aus dem Offenen. Also habt ihr an einer inselecke eine Nebelbank sitzen, sitzt da zu mindestens 80% ein Amerikaner oder Russe drin und wartet, dass einer vorbeikommt und sich Aale frei haus abholen möchte. Ansonsten, sollte es garnicht anders gehen, ihr habt im Idealfall einen Aufklärer oder Jäger (bei den Japanern schon ab Tier 5, bei den Amerikanern leider Gottes erst auf Tier 6)- spart euch den auf und benutzt ihn dann, wenn ihr ihn braucht. Am Anfang den Aufklärer/Jäger starten und dann mit Feindkontakt wieder blind zu sein, ist sicherlich nicht im Sinne der Programmierer! 2.) Torpedoflieger: Ein Gutes hat es- die sieht man bereits auf ettliche Km Entfernung sich nähern! Vor allem auf der Minimap! Also haltet die im Auge! Nähern die sich auf Flakreichweite, dann fokussiert die (bzw. eine Staffel, sollten es Mehrere sein)- STRG + Mausklick auf die zu fokussierende Staffel. Das maximiert eure gesamte Flak auf diese Staffel und es ist eher mit Abschüssen zu rechnen, wie wenn evtl. noch eine Staffel Jäger am Himmel ist und die halbe Flak da drauf schießt. Versucht bereits im Anflug so viel wie möglich Flieger vom Himmel zu holen. Darüber hinaus beginnt ihr ab 5 Kilometer mit unregelmäßigen Ruderbewegungen! Am Besten ihr dreht auf die Staffel ein, oder von ihr weg (auch wenn das bedeutet an den [edited]der Welt zu fahren), weil das diese zum Abdrehen zwingt, oder ihre Torpedos kommen von vorne/hinten auf euch zu, was sehr dankbar ist. Drehen die Flieger ab, habt ihr Zeit für eure Flak erkauft und dezimiert die Staffel sehr stark, oder löscht diese sogar aus. Werdet ihr nicht mehr behelligt, dann geht wieder auf alten Kurs. Sollte das Unvermeidliche, unvermeidlich sein und die Flieger dropen ihre Torpedos, dann dreht euch in den Fächer rein, am Besten in Verbindung mit Geschwindigkeitsreduzierung- da die Torpedos ja auch vorhalten müssen). Woran man das Dropen erkennt? Torpedostaffeln werfen i.d.R. 1 Km bis 2,5 Km (je nach Skill des Trägerkapitäns) vom Schiff entfernt ihre Torpedos. Man erkennt es daran, dass die Staffel auf einmal sinkt und dann sogleich abdreht. Im Idealfall hat man das schon erwartet und dreht bereits das Ruder. Wenn man erst beim Dropen das Ruder betätigt, ist es meistens schon etwas spät um Schaden komplett zu vermeiden. Also gilt hier wirklich die Augen offen halten! Ganz fies sind Staffeln, die über Kreuz angreifen- hier frisst man ziemlich sicher einen Fächer und kann nur schauen, das man so wenige wie möglich der Torpedos abbekommt. Seine Überlebenschancen maximiert man hier allerdings, indem man eine Staffel fokussiert und der anderen Staffel ausweicht. Man frisst ergo den kleineren Fächer und weicht dem Größeren aus. Das setzt allerdings Übersicht und vor allem Cojones voraus, weil man sich nicht wirklich von Torpedos treffen lassen will. In beiden Fällen von unvermeidbaren Torpedotreffern- versucht Torpedos immer im spitzen Winkel, relativ mittig zu fressen. Das Torpedoschott eurer Panzerung (sofern vorhanden), scheint so eine bessere Wirkung zu entfalten, wie wenn Torpedos senkrecht darauf einschlagen. 3.) Fokusfeuer: Fokusfeuer von 2-3 Gegnern, evtl. sogar solchen DPM-Maschinen wie Clevelands, Atlantas, Des Moines oder Mogamis, versauen euch so richtig den Tag! Die spammen euch mit HE-Granaten zu und ihr brennt fast instant ab, weil ihr mit dem Löschen der Brände nicht mehr nach kommt. Diese Situationen gilt es tunlichst zu vermeiden! Dies steht zwar komplett im Widerspruch mit "HP anbieten", aber sinnlos opfern muss man sich auch nicht. Versucht hier lieber wieder Distanz zwischen euch und den Gegnern zu bringen und kämpft diese auf Entfernung nieder. Mit Schlachtkreuzern relativ gut machbar, mit Dreadnoughts eher nicht. Hier kann man nur mit Kurswechseln und variabler Geschwindigkeit spielen, um es den Gegnern so schwer wie möglich zu machen. Und selbst muss man versuchen zu treffen, um noch das Beste aus der Situation zu holen. Erfahrungsgemäß gewinnt man diese Situationen fast garnicht- also muss man sie von Anfang an vermeiden. Bzw. man fokussiert selbst eben diese DPM-Maschinen heraus. 4.) Andere Schlachtschiffe: Ihr habt einen Kontrahenten gegen euch, der in der Lage ist euch zu oneshotten oder zumindest derbe Schaden anzurichten! Vermeidet daher Schüsse auf euch, bzw. bewegt euch so, dass ihr eine kleine Trefferfläche bietet und im Idealfall eine stark angewinkelte Panzerung anbietet, an der die Gegnergranaten abprallen. Ich halte es i.d.R. so, dass ich auf den Gegner zu fahre (oder von ihm weg), nur eine kleine Seitenfläche zeige und kurz vor dem Reload eindrehe, um mit allen Türmen schießen zu können. Dann drehe ich mich wieder heraus und zeige wieder nur eine kleine Seitenfläche. Das einzige was ihr hier befürchten müsst, sind Treffer an euren Geschütztürmen, weil die dem Feuer zugewandt sind. Hier hat sich allerdings gezeigt, dass Treffer auf die Turmstirnseite eher unproblematisch sind, wobei Treffer auf die Seite oder Rückseite, oder gar Steilfeuer gegen das Dach zum Totalausfall des Turmes führen. Demzufolge sollte man in den Schusspausen schauen, dass man die Türme der größten Bedrohung zuwendet, oder zwischen zwei gegnern anwinkelt, um der Gefahr ausgefallener Türme oder gar einer Detonation zu entgehen. Grundsätzlich gilt es euer Schiff so lange wie möglich am Leben zu halten, weil nur das sicher stellt, dass eure Geschütze so lange wie möglich wirken können, bzw. den Gegner so lange wie möglich verleitet auf euch zu schießen, was wiederum Beschuss von euren Teammates nimmt. IV. Die Panzerung Und hier sind wir tatsächlich bei der Königsdisziplin angelangt! Leider sind die Daten ingame nicht mehr abrufbar (was an dieser Stelle gesagt, einfach Mist ist!) und ich habe sie mir nur rudimentär merken können, vorrangig für die von mir häufiger gefahrenen Schiffe. Mittlerweile werden die Panzerungsdaten ingame im Hafen wieder angezeigt, sind aber nicht sehr detailliert, so dass man auf alternative Datensammlungen zurückgreifen sollte, damit man auch interne Panzerungslayouts betrachten kann. Mal am Beispiel der Warspite- sie besitzt eine Gürtelpanzerung (Seitenpanzerung auf Wasserlinie) von 330mm und dahinter eine Böschung (eine abgeschrägte Panzerung hinter dem Gürtel; meist ein Teil des Zitadellendaches) von 89mm, allerdings nur ein gepanzertes Deck von 38-44mm und über den Magazinen ein zusätzliches Panzerdeck von 127mm, bzw. 89mm über dem Maschinenraum (also über den Magazinen 38mm + 127mm; über Maschinenraum 44mm + 89mm)- also sie ist gegen Flachfeuer sehr gut gepanzert, gegen Steilfeuer bekommt sie allerdings Probleme. Jetzt rufen wir uns wieder die Flugkurven des Gegners in den Sinn und die Penetrationsmechanik und kommen auf den Schluss, dass eine Warspite auf Entfernung keine guten Überlebenschancen hat, weil jeder Mückenschiss durch das Deck prasselt. Also fahren wir mit dem Bock an den Gegner ran und bieten ihm unseren dicken Gürtel an. Und tatsächlich ist es so, dass ich gegen Gegner-BBS mit 356mm-Hauptgeschützen noch nie einen Zitadellentreffer im Nahkampf erlitten habe (und gegen Nagatos, Amagis und dergleichen, kann ich sie an einer Hand abzählen)! Tatsächlich ist es so, dass sie sehr stabil gegen Flachfeuer aus 356mm-Geschützen ist. Zitadellen halten sich hier ziemlich in Grenzen. Gegen größere Kaliber (380mm der Tirpitz, 406mm Colorado aufwärts, oder 410mm Nagato aufwärts) sollte man aber schon vorsichtiger sein. Es gilt, sich die genauen Panzerungswerte irgendwo zu besorgen (z.Bsp. s.o.) und sich dementsprechend zu verhalten. Denn nur wer diese Angaben kennt, der kann seine Panzerung auch so nutzen, dass man gegen Gegnerbeschuss imun wird (man spricht auch von der Imunityzone), was einem wiederum das Überleben sichert. Jetzt liegt diese Imunityzone nicht immer im optimalen Wirkungsbereich der eigenen Geschütze (der Gegner bewegt sich damit auch in der Imunityzone). Jetzt muss man eben das Beste der eigenen Panzerung herausholen, angemessen an die eigenen Geschütze, um eben auch selbst Schaden zu machen. Bei den Toptier-Amerikanern sieht man das schön daran, dass sie eine starke Deckpanzerung besitzen. Gepaart mit Geschützen hoher Reichweite liegt die optimale Kampfentfernung eben eher in der langen Distanz. Am vorhergehenden Beispiel der Warspite ist es eher umgekehrt der Fall. Da fährt man heran. Bei der New Mexico und der Colorado hatte ich den Eindruck, dass sie über eine verlässliche Deckpanzerung und einen verlässlichen Gürtel bis Geschützen 356mm besitzen (während ich gegen Schüsse von 406mm und 460mm, wo ich nicht angewinkelt war, brachialst gefressen habe). Gepaart bei der Colorado mit guten, schnell und flach fliegenden Geschossen, ergab sich für mich deshalb eine Kampfentfernung von 12-14 Kilometern. Die Gegnergeschosse kamen somit leicht diagonal auf mich zu und meine Geschosse waren ebenso flach genug (und vor allem schnell beim Gegner), um gegnerische Gürtelpanzerungen zu gefährden. V. Munitionswahl Ein Schlachtschiffkapitän nutzt zu 90% AP-Munition- PUNKT! Unsere vorrangigen Gegner sind BBs und CAs. Beide sind stark genug gepanzert um Überpenetration zu vermeiden und unsere Geschosse fähig genug, Gegnerpanzerung zu durchschlagen. Darüber hinaus entfaltet AP-Munition bei Zitadellentreffern ungeahnte Zerstörungswut! Hohe 20.000er Treffer, bis hin zu Oneshots sind machbar. Mein "Highscore" war bislang eine 23k auf einer Amagi mit der Colorado. Wie das genau zu Stande kommt, gerade wenn man sich den Maximalschaden dieser Geschosse anschaut, entzieht sich derzeit noch meiner Kenntnis. Aber es ist schlicht und ergreifend geil! Und das hat man mit HE-Munition nicht! (es gibt zwar Zitadellentreffer mit HE, aber die fallen viel schwächer aus). Die angesprochenen hohen Treffer sind einfach kommulierte Einzeltreffer- treffe ich also mit einer Kongo 3x in eine Zitadelle, dann leuchten auch 3x 10.200 Schaden auf, ergo 30.600. Normalerweise sind die eigenen Geschütze stark genug, um jedes Gegner-BB, auf das man treffen kann, auch tatsächlich mit AP zu beschädigen. Ausnahme bildet hier die Yamato (als Toptier-Gegner) nach ihrem Panzerungsfix und zumindest die Colorado (als Lowtier)- mit der Nagato hatte die Yamato noch die verbugten Türme. Mein Toptreffer war eine 8.000 auf knapp 16 Kilometer, anscheinend durch die Deckpanzerung. Im Nahkampf auf ~10-11 Km, lagen alle Treffer unter 5.000 Struktur (und ich selbst in größter Gefahr- ein Zitadellentreffer hatte mir um die 35k Struktur gezogen). Also lohnt es sich auch gegen die meisten Schiffe, sofern sie verlässlich an Gürtel oder Deck treffen kann, auch mit AP zu beschießen. Ansonsten nutzt ihr HE und macht zumindest etwas Schaden. Und gerade bei CAs (allen voran die DPM-Monster) ist es essenziell wichtig, ihre Frechheit uns mit HE auf die Nerven zu gehen, mit 10-20.000er Kellen zu bestrafen! Was bringen uns 2x 4000 Schaden und ein Feuerchen, das nach einem Brandtiket gelöscht ist und dann kommt die Kreuzerantwort mehrfach zurück? Da muss Schaden rein fliegen, dass dem Kreuzerkapitän die Düse geht! Ansonsten schießen wir auf CL, CV und DD mit HE-Munition, wobei alle drei im Low-HP-Bereich auch mit AP bekämpft werden können und auch versenkt. Man schießt hier nur HE, weil man verlässlicher Schaden macht (weil man Überpenetration umgeht) und nebenher Feuer und Krits verursacht, was gerade bei CVs und DDs essenziell wichtig ist. Mittlerweile bin ich auch bei CV dazu übergegangen diese mit AP zu beschießen, weil sie groß und meist bauchig sind und zudem über riesige Zitadellen verfügen (Maschinenraum, Magazine und Flugzeughangar), so dass Überpenetrationen meist ausbleiben und dann auch die dicken Kellen im Bauch drin bleiben und dann Zitadellentreffer aufleuchten und den CV schnell zu den Fischen schickt. I.d.R. sind CV eh nicht lange gespottet, so dass man auch schnell seinen Schaden anbringen sollte, bzw. man kann sehr oft kein zweites mal schießen, so dass wir unseren Schaden einfach geltend machen wollen für das eine Mal. VI. Nationen Japaner Japanische Schlachtschiffe zeichnen sich, im Vergleich zu den Amerikaner, eher durch bessere Reichweite der Hauptgeschütze und langsam fliegender Geschosse aus. Ihre Panzerung ist meistens auf die Halbdistanz ausgelegt, was wiederum oft im Gegensatz zum optimalen Wirkungsbereich ihre eigenen Geschütze liegt. Man hebelt also oftmals die eigene Panzerung aus, um selbst optimal wirken zu können. Dafür sind sie einschließlich Tier 8 schneller und können mit schnellen, geschickten Manövern zum Schießen und Nachladen unterschiedliche Distanzen einnehmen. Die Yamato als Toptier zeichnet sich durch stärkste Bewaffnung und Panzerung aus, auf Kosten der Geschwindigkeit (im Vergleich zur Montana). Die Japaner verfügen über einen "wilden Mix" aus Dreadnoughts und Schlachtkreuzern und man muss sehr oft von einer Tierstufe auf die nächste umdenken und das Schiff erst meistern. Amerikaner Die Amerikaner machen auf mich eher den Eindruck, rundum verlässlich gepanzert zu sein, besser abgestimmt auf den Wirkungsbereich der eigenen Geschütze, die allerdings bis Tier 7 relativ langsam drehen. Diese haben schnell fliegende Granaten, mit gefühlt guter Penetration. Dafür sind sie einschließlich Tier 7 gerade mal 20 Kn "schnell", können aber relativ schnell wenden und verfügen erst ab Tier 6 über einen Aufklärer, was beides große Nachteile sind. Hier muss man sehr vorrausschauend fahren. Ab Tier 8 wandelt sich das Panzerungsschema in eine stärkere Deckpanzerung und lang reichende, schneller drehende Geschütze, bei erheblich mehr Geschwindigkeit.Toptier ist die Montana, die auf lange Reichweite relativ schwer zu kancken ist. Die Amerikaner haben bis einschließlich Tier 7 reine Dreadnoughts, die sich relativ ähnlich spielen. Ab Tier 8 tendieren sie eher zum Schema schweres + schnelles Schlachtschiff, denn zum Schlachtkreuzer. Warspite (stellvertretend für die Briten) Mittelschneller Dreadnought, mit guter Gürtelpanzerung und "nur" 16 Km Reichweite bei guten Geschützen, die allerdings sehr langsam drehen (würde die 381mm Geschütze, aus dem Bauch heraus, mit den Colorado-406ern vergleichen). Die Deckpanzerung ist sehr dünn, was sie anfällig für Steilfeuer selbst aus 150mm-Geschützen macht. Ihre Sichtbarkeit erlaubt es meistens ungesehen zum ersten Schuss zu kommen, sofern keine Flieger in der Nähe sind. Ab da gilt es allerdings schnell die Distanz zum Gegner zu verringern. Ob die Briten alle vergleichbare Charakteristika bekommen werden, bleibt noch offen. Deutschland Deutsche BBs zeichnen sich durch härteste Vertikalpanzerung mit zusätzlich geschützter interner Zitadellenpanzerung und eine starke Sekundärbatterie mit guter Reichweite aus, was sie zu gebohrenen Brawlern macht. Ab Tier 8 verfügen sie sogar über das gute deutsche Sonar, was sie zeitweise imun gegen Torpedos macht, sofern man die Übersicht behält. Die Hauptgeschütze drehen ab Tier 7 relativ schnell, davor sind sie eher langsam und haben teilweise eingeschränkte Wirkungsbereiche, sodass häufig nur Front- und Hecktürme wirken können. Flügel- und Mitteltürme fallen oftmal aus (König Albert/Kaiser + König). Ab der Bayern bleiben die Wirkungsbereiche aber fast gleich/ähnlich. Die Geschützkaliber sind meistens gleich oder etwas schwächer zur Konkurrenz, zeichnen sich aber durch höhere RoF und hohe Penetration bis in die mittlere Reichweite aus. Hinzu kommt, dass sie relativ flach wirken und man somit gut gegen gegnerische Vertikalpanzerungen wirken kann. Nachteil hiran ist, dass man bei leichteren Zielen zum Schießen von Überpenetrationen neigt. Die Genauigkeit der deutschen Geschütze ist eher als schlecht anzusehen, wird aber kompensiert, da man i.d.R. eher sich in der vorderen Linie befindet. Russland Derzeit nur über die Imperator Nicolai vertreten- Pre-WW1-Dreadnought mit 12 relativ genauen Geschützen 305mm mit 14,2Km Reichweite auf der Mittellinie angeordnet. Für T4 ausreichende Gürtelpanzerung bei eher schlechterer Deckspanzerung, ergo eher ein Brawler, dessen Geschütze auf die eigene Imunitätszone ausgelegt sind. Sie ist eher langsam, bzw. beschleunigt langsam. Sie brennt schlecht, hat dafür aber eine schlechtere Rate für Wassereinbrüche, bzw. läuft somit schneller voll (1 Feuer lösche ich meistens garnicht, während DD-Torpedos fast immer einen Wassereinbruch verursachen, den ich so schnell wie möglich abriegle). Die Flak ist vernachlässigbar und bringt nur etwas gegen "T4-Dauerparker" über dem Schiff. Die Flugkurve der Geschütze ist optimal zum vernichten von Kreuzern geeignet- im Nahbereich schwach genug für Überpenetration, im mittleren Bereich stark genug gekrümmt, dass sie fast als Steilfeuer aufkommen und man viele Gürtelpanzerungen mit dahinterliegenden Böschungen (Bsp. Cleveland) umgehen kann und somit ein hohes Bedrohungspotenzial hat. Ebenso kann sie sich deshalb auch gut gegen andere Schlachtschiffe zur Wehr setzen, weil diese bis Tier 6 eher schwächere Deckspanzerungen haben. Wie sich der russische Baum gestalten wird, ist noch raltiv offen. Im Lowtier- bis Midtierbereich werden Gangut und Marat sicherlich aufwarten, auch in modernisierter Form (Schlachtschiff "Sevastopol"), die sicherlich ähnlich zu spielen sein werden, wie die Nicolai, während im Hightierbereich fast nur Projektstudien anzutreffen sein werden, oder gar Beuteschiffe. Frankreich Derzeit durch einen Schlachtkreuzer, der Dunkerque vertreten. Hauptmerkmal- 2 Vierlingstürme auf dem Vorschiff bei eher schwächerer Vertikalpanzerung und ausreichender Horizontalpanzerung. Die Geschütze haben das kleinste Kaliber auf Tier 6 und haben auf dem Papier einen eher mauen Genauigkeitswert, was man, ähnlich wie bei den Deutschen, mit Reduzierung der Kampfentfernung gut kompensieren kann. Die RoF ist etwas höher als bei der deutschen und amerikanischen Konkurrenz. Sekundärgeschütze sind fast alle nach hinten ausgerichtet und haben fast keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Sie fungieren aber gleichzeitig als Longrange-AA mit einer sehr guten Grundreichweite von 5,2Km (haben sonst fast nur Hightierschiffe). Sie ist relativ wendig und mit 28Kn recht schnell. Was nicht unbedingt nötig ist, da man versuchen sollte das Spielgeschehen vor sich zu halten, damit man immer nur die gute, angewinkelte Frontseite zeigen kann, um Gegnerfeuer abprallen zu lassen. Gefährlich werden hier erst Kaliber ab 380mm, da diese die Außenhaut am Bug overmatchen können und nicht mehr abprallen. Ob die vorne liegende Bewaffnung ein Hauptmerkmal der Franzosen wird, lässt sich noch nicht 100%ig sagen- es gäbe jedoch noch z.Bsp. die Richelieue-Klasse, die optisch die große Schwester zur Dunkerque ist und modernere Entwürfe auf Basis der Alsace-Klasse, die via WG-Schubladenprojekt eine ähnliche Optik bekommen könnten. VII. Skills + Zubehör Skills+Zubehör Nach meinen neusten Erkenntnissen gibt es für Schlachtschiffe grundsätzlich nur wenige Builds was die Skillung und das Zubehör anbelangt und diese richten sich ganz stark an den Attributen des Schiffs, vorangig an den Stärken. Ich bin jemand, der Stärken weiter ausbaut und einen Spezialisten kreiert, statt einen Jack of all Trades, Master of none zu bauen. Ich habe diese beiden Punkte mal zusammengefasst, da sie stark ineinandergreifen. Nehmen wir mal 3 unterschiedliche Beispiele: Ein klassisches Brawlerbuild: Orientiert sich an der Stärker der Sekundärbatterie- was schießt sie, vor allem wie weit und womit. Sind 14/15cm-Geschütze dabei mit einer ausgemaxten Reichweite, die unvorsichtige DDs bestrafen kann, oder gar Torpedos, dann geht es meistens ins Brawlerbuild. Die Hauptbatterie spielt hier absolut keine Rolle für mich! Typischer Brawler = Bismarck s.u. 1. Skill) Basic Firing Training (BFT)- Sekundärarty schießt schneller 2. Skill) Expert Marksman- Haupttürme drehen schneller 3. Skill) Superitendend- 1 Ladung mehr DMG-Repair 4. Skill) Advanced Firing Training (AFT)- Sekundärarty und Flak schießt weiter 5. Skill) manual Firingcontrol for Secondary Armament- Sekundärarty schießt genauer 6. Skill) Vigilance- Torpedos werden früher erkannt 1. Slot) Main Armaments Modification 1 (Haupttürme stabiler) 2. Slot) Secondary Armament Modification 2 (Sekundärarty schießt weiter und genauer) 3. Slot) Damage Control System Modification 1 (geringere Anfälligkeit gegen Feuer und Wassereinbrüche) 4. Slot) Steering Gears Modification 2 ( Ruder reagiert schneller- besseres Ausweichen) 5. Slot) Concealment System Modification 1 (Sichtbarkeit reduzieren) Mit diesem Build kommt man recht nahe an den Gegner, eröffnet dann das Feuer mit den Hauptbatterien und versucht schnell die Distanz zum Gegner zu verringern und in den Brawl/Infight zu kommen. Nach diesem Schema wäre z.Bsp. auch die Nagato, Yamato, oder Fredrich der Große und der Kurfürst geskillt. Ein klassisches "Ninja-Build": Ninjas haben von Haus aus Sichtbarkeitswerte, die relativ gut sind (etwas schlechteres Kreuzerniveau). Wenn sie ausgeskillt sind, können sie sich ungesehen (also ohne zu schießen) im Bereich 12-14Km zum Gegner aufhalten. Diesen Bereich nutzt man einfach aus, um an den Gegner ranzukommen und ihn dann mit einem Feuerüberfall zu überraschen- also einen Ninjaangriff auf ihn machen. Danach lässt man sich etwas fallen, wird im Reload der hauptgeschütze wieder dunkel, positioniert etwas um und schießt wieder aus leicht anderer Position. Gerade gegen Kreuzer ist das eine sehr starke Taktik. Typischer "Ninja" = Tirpitz 1. Skill) Basic Firing Training (BFT)- Sekundärarty schießt schneller 2. Skill) Expert Marksman- Haupttürme drehen schneller 3. Skill) High Alert- 10% besserer Cooldwon für die Damagecontrol-Party 4. Skill) Advanced Firing Training (AFT)- Sekundärarty und Flak schießt weiter 5. Skill) Concealment Expert (CE)- Tarnung verbessern 6. Skill) Superitendend- 1 Ladung mehr DMG-Repair ODER Vigilance 1. Slot) Main Armaments Modification 1 (Haupttürme stabiler) 2. Slot) Aiming Systems Modification 1 (Haupttürme und Sekundärarty genauer, Sekundärarty etwas weiter) 3. Slot) Damage Control System Modification 1 (geringere Anfälligkeit gegen Feuer und Wassereinbrüche) 4. Slot) Steering Gears Modification 2 ( Ruder reagiert schneller- besseres Ausweichen) 5. Slot) Concealment System Modification 1 (Sichtbarkeit reduzieren) Mit diesem Build spielt man w.o. beschrieben, hat dann aber immer noch die Möglichkeit in den Brawl überzugehen, sofern es der Gegner zulässt (Gegnerstärke und eigene abwägen). Und man ist für ein BB relativ stealth. Hauptgegner sind eigentlich CV und Ninja-DDs, die gerne mal ihre Langläufer einsetzen (15Km+), die sie auf euch angesetzt haben, als ihr wirklich mal offen wart. Wichtig ist hier die eigene DPM nicht voll auszunutzen, sondern in der Ladepause dunkel zu werden und etwas umzupositionieren, damit man unvorhersehbar wieder sichtbar wird und es so dem Gegner schwerer macht einen zu beschießen (macht einen wieder etwas sicherer gegen Torpedos). Typische Vertreter sind u.a. Warspite, Bayern, North Carolina, Iowa, Montana (wobei die Amis auch gerne die AA Guns Modification 2 verbauen können, da ihre Sichtbarkeit noch einmal ein Fitzelchen besser sind und man somit die Genauigkeit nicht unbedingt verbessern muss. Diese beiden Builds kann man auf fast jedes BB anwenden. Die Krux ist es unterscheiden zu können, wann Welches der beide angebracht ist und wann nicht. Es gibt aber 2-3 Spezialfälle, bei denen man Skillpunkte einsparen kann und anders verplanen- hauptsächlich Schiffe mit der Hauptbewaffnung auf dem Vorschiff, bzw. Bewaffnung, die stark angewinkelt zu beiden Seiten wirksam ist. Man muss aber stark anwinkeln, da man sonst sehr anfällig für Schaden ist- Dunkerque und Izumo, evtl. die Nikolai. Mal am Beispiel Dunkerque: 1. Skill) Basic Firing Training (BFT)- Sekundärarty schießt schneller/ Flak 10% stärker 2. Skill) Fireprevention- Feuerchance um 7% gesenkt 3. Skill) High Alert- 10% besserer Cooldwon für die Damagecontrol-Party 4. Skill) Advanced Firing Training (AFT)- Sekundärarty und Flak schießt weiter 5. Skill) Concealment Expert (CE)- Tarnung verbessern 6. Skill) Superitendend- 1 Ladung mehr DMG-Repair ODER Vigilance 1. Slot) Main Armaments Modification 1 (Haupttürme stabiler) 2. Slot) AA Guns Modification 2 (Flak weiter) 3. Slot) Damage Control System Modification 1 (geringere Anfälligkeit gegen Feuer und Wassereinbrüche) 4. Slot) Steering Gears Modification 2 ( Ruder reagiert schneller- besseres Ausweichen) Wir tauschen im Grunde die schnellere Turmdrehrate (weil die recht gut ist und man nie 180° Drehungen vollführen müssen sollte^^) gegen eine verringerte Chance in Brand gesteckt werden zu können. Man spielt viel Bow-On zum Gegner, so dass diese nur schwer mit AP Schaden verursachen können, also eher mit HE schießen und diese somit Chancen auf Brände haben- in diesem Fall ist es besser, als schneller die Türme zu drehen (also diese Millisekunde sparen wir uns wirklich, die wir vielleicht 20° schwenken müssen). Ansonsten ist sie eher ein Ninja- relativ gute Tarnung wenn sie mal ausgeskillt ist und da die Sekundärarty einen sehr eingeschränkten Wirkungsbereich hat, aber die Flakwerte für die Longrange-Flak sehr gut, pushen wir diese nach amerikansichem Vorbild. Der Izumo habe ich hingegen wieder die Secondary Armament Modification 2 gegeben, da sie eine gute Grundreichweite hat und diese auch gut wirken können, ohne ein eingeschränktes Schussfeld zu haben (ergo auch stark angewinkelt nach vorne). Die Flak hingegen ist nichts Weltbewegendes und man kann Schaden aus der Luft kaum völlig verhindern (auch mit dem C-Rumpf nicht), also baue ich wieder lieber eine Stärke aus, anstatt eine Schwäche nur halbherzig beseitigen zu können. Bei der Nikolai hat man 3 der 4 Türme auf der Mittellinie nach vorne ausgerichtet. Lediglich der Heckturm zeigt nach hinten. Man kann (und sollte) die Nikolai also auch recht stark anwinkeln, was sehr viel am ohnehin sehr hoch gezogenen Bug abprallen lässt und als Antwort kann man 9x 12"/305mm schicken. Den Heckturm ignoriert man einfach, oder setzt ihn halt irgendwann als Zubrot ein. Beim Nikolai ist es aber so, dass die Haupttürme eher langsam drehen und man deshalb vielleicht nicht unbedingt auf den Expert Marksman verzichten will. Andernfalls ist die Feuerresistenz der Lowtierschiffe nicht sonderlich hoch und gerade Anfänger sind sich noch unschlüssig was sie schießen sollen und nutzen oftmals HE, also reduziert man gleich den Brandschaden ein wenig. Das muss jeder für sich mal ausprobieren und dann entscheiden, was ihm besser liegt. Das wäre es bisher mal gewesen. Sobald neue Erkenntnisse hinzukommen, werde ich hier natürlich editieren und u.U. auch Sachen verbessern. Bis dahin wünsche ich allen Schlachtschiffkapitänen da draußen viel Spaß und hoffe, dass ich euch Schlachtschiffe etwas näher bringen konnte. Ihr fahrt eine äußerst anspruchsvolle Schiffsklasse, die zudem relativ abhängig vom Team ist, die aber wie keine Andere maßgeblich den Verlauf eines Matches beinflussen kann, sofern sie gut gespielt wird. Also schwingt eure Ärsche an das Steuerrad, gebt 3x Wahnsinnige und lehrt den ganzen Leichtmatrosen da draußen, was eine ordenltiche Rechte ist! Ihr seid Heavy Metal!!! edit: 15./16.11.2016 Skills + Zubehör und neue BB-Bäume ergänzt/überarbeitet
  4. Haatra

    Scharnhorst

    V tomto vlákně můžete diskutovat o prémiové bitevní lodi Scharnhorst (Německo, tier VII). WG Wiki (v angličtině, v ruštině)
  5. Why the USS Montana is perfectly fine as she is and does not need a buff ​I am bound to stir quite an argument with this, I am sure, but let me first present my arguments as to why I believe this. One thing is certain, the Montana is certainly not noob friendly, a welcome thing, in my eyes, in a game that is becoming increasingly noob friendly and bland. In continuation of this, the Montana caters to a different playstyle than her famed competitor - a playstyle which is far more dynamic than the dull bow-tanking playstyle of the top tiers. When taking apart the arguments most often thrown around on why she needs to be buffed, it becomes apparent that she is in no way inferior to Yamato. Neither does she seem to be to her german counterpart, though it should be said that I have no experience playing said ship. ​Like many battleship players, the first line I completed in the game was the Japanese battleship line, culminating in the Yamato. This was partly because the Yamato is undoubtedly one of the most famous battleships ever built, but also partly because more or less every forum post concerning the T10 battleships agree that the Yamato is a beast, albeit with weaknesses, as with all ships, and vastly superior to the dreadful Montana which is in dire need of a buff. (This was quite a while before the release of German battleships.) Thus I never bothered purchasing the Montana until recently, after having researched and played most ships in the game, and though I've had her researched for quite some time. The following arguments all assume that you're playing with a concealment build, which is in my opinion, playing to her strengths. Many of the points also tie in with each other. "I receive citadel hits too easily in my Montana" There is a reason for this. You are not playing her right. You should at no point show your broadside to the enemy when detected. Montana plays quite similar to the Amagi, a ship that I remember thoroughly enjoying. You have a menacing broadside, but it comes with a weakness. If you've reached Tier 10, there is no excuse whatsoever for not knowing this information already, as well as being more than competent at angling your ship. When angled, the Montana is surprisingly sturdy, taking minimal damage, even from a Yamato. Counter-arguments to this are of course that you're not able to fire your rear turrets when angling. Again, you've made it all the way to Tier 10, you should be familiar with wiggling your ship at this point. This is why the concealment build is so potent on the Montana: while undetected, you are able to show enough side to release your devastating broadside and being able to angle back before the enemy has a chance to return fire. Playing with the concealment build, get the rudder shift upgrade to aid in this - you don't need reduced repair on fire and flooding. If there are enemy battleships that have the opportunity to return fire instantly, let them fire off their salvos before you reveal your location with a deadly barrage of shells not even the Yamato can match. "The Yamatos guns are more accurate than mine" Yes, the Yamato has the most accurate battleship guns in the game, but the Yamato never really goes for a stealth build and often spends large portions of the game bow-tanking. Thus, the Yamato can only fire six shells at the time. That means that even with laser accuracy (which no battleships have), the Yamato is completely reliant on a substantial part of those six shells to hit. The stealth Montana on the other hand, doesn't have to depend on only six shells. Yes, she has worse dispersion, but the sheer volume of shells she puts out counters that. If you are bow-tanking in a Montana and only using your two forward turrets, or three turrets in case you're slightly angled, for the majority of the game, you're not playing her right. "Yamato is more manoeuvrable" Montana is actually quite comparable in terms of rudder shift and turning radius. This is assuming you're using the rudder shift mod as mentioned earlier. What mitigates the difference in favour of Montana is her detectability as well as speed. She has a much easier time disengaging and can trust her concealment to the point where she can turn undetected if not in the middle of the action (where you shouldn't strictly be as this leaves you vulnerable to flanking as well). The Yamato, for reasons unknown, is often more frequently targeted by enemy ships, including DDs, and suffers from worse concealment and might find turning and showing the side towards the enemy significantly more punishing. Not even the Yamato is immune from devastating blows to its sides. The Montana is 3 knots faster than the Yamato. This may not sound like much, and this might be slightly subjective on my part, but I find that I have a much greater ability to support my team in the Montana, owing to the superior speed, and I am less likely to be left behind by my cruisers (who often have an inclination towards advancing in the opposite direction the moment an enemy ship is detected on the horizon). This speed also lets you choose between more targets and as a Montana, nearly always on the move, you have a far greater selection of targets than the stationary bow-tanking Yamato, to which a torpedo attack or rain of fire is often inevitable. Fun-factor Finally, perhaps the most important point, the Montana is, in my opinion, infinitely more fun to play. She is a throwback to the fun of lower tier battleships while packing a significantly bigger punch. She offers an alternative to the boring and frustrating gameplay you often get with the Yamato, her vulnerable sides only offering more excitement, punishing the lousy players who shouldn't be sailing battleships in the first place. (It is also very satisfying to watch her shred enemy planes, though how she compares to the Yamato in terms of surviving aircraft carriers is debatable.) As you've probably noticed, none of the points above deal with one on one duels with Montana's counterparts. The thing to understand is that in many ways, the Montana plays similar to a Japanese cruiser or a stealth Missouri/Iowa. You are very vulnerable from the sides and you don't want to be caught brawling. Montana plays much more as a supporting ship and can play a much more significant role in aiding your team (by taking out cruisers and lower tier battleships more effectively than the Yamato). Your sea legs and concealment allow you to traverse the maps without too much difficulty helping your team secure capture points and strategic positions. However, and any tips are welcome to add to this, if you do find yourself in a one on one duel with the Yamato, your best bet is to close the distance and do a drive-by. This will negate the Yamato's superior armor and her turrets will be unable to keep up. As soon as you get close, lock your turrets to one side, pointing out from the middle of the ship, and as you pass the Yamato's citadel, let Montana's twelve guns tear her apart. This usually, if not always, results in a one-shot. I cannot give any advice against the Grosser Kürfurst as I have yet to end up in a pure one on one with one, but your best bet is probably to keep your distance and let your superior dispersion tip the battle in your favour. I have on numerous occasions completely wrecked enemy Grosser Kürfursts (including citadels at around 16 km range) by staying at range and angling between volleys, taking almost no damage in return. Again, any tips are welcome! Disclaimers: There are without doubt players out there far more capable than I am. I only play ranked to earn the commemorative flag every season. Playing intelligently and aiding my team are things I find more important than anything else. I have a 58% win rate in my Yamato and a 67% win rate in my Montana (along with a 2.5 destruction ratio and 1996 average XP). I have completed both the Japanese and U.S. battleship lines and I have the Bismarck from the German line without much interest in getting the Grosser Kürfurst for now. (I have also completed the US DD line, the IJN cruiser line and I am tier 8-9 in all other lines with the exception of the Russian and RN cruiser lines.) This post was not meant to say that the Montana is superior to the Yamato, but I would argue that she is not inferior either and can hold her own quite well when in the hands of a capable player (which I think everyone sailing a tier 10 should be). Also, a point often overlooked is that different ships suit different people and playing styles. If you are unable to make a ship work, you either stick at it or find another ship to play. It would be a shame if they buffed the Montana and that the fun of playing her somehow got lost in order to satisfy those who have no business sailing battleships at all.
  6. Haatra

    Großer Kurfürst

    V tomto vlákně můžete diskutovat o bitevní lodi Großer Kurfürst (Německo, tier X). WG Wiki (v angličtině, v ruštině)
  7. Zdravím kapitáni, s příchodem týmových bitev se zvýšil důraz na komunikaci mezi jednotlivými členy týmu a ten je zpravidla v angličtině. Jelikož mám spoustu známých, kteří nemají příliš dobrou (nebo vůbec žádnou) úroveň angličtiny a v bitvách (místy i na fóru) nerozumí svým spoluhráčům, rozhodl jsem se sestavit a přeložit nejčastěji používané zkratky ve hře. Dále k nim připojím i několik krátkých, heslovitých příkazů v angličtině. Začněme tedy od základu a to zkratkami, které označují lodě: BB (battleship) - Bitevní loď CA (heavy cruiser) - Zde lze přeložit jako těžký křižník, zpravidla je CA nejčastější označení křižníků obecně CL (light cruiser) - Zde lze přeložit jako lehký křižník, toto označení se příliš nepoužívá, nicméně lze se s ním setkat CB/BC (large cruiser) - Volně přeloženo je to velký křižník, s tímto označením jsem se setkal pouze na anglickém fóru CV (Aircraft carrier) - Letadlová loď DD (Destroyer) - Torpédoborec Poznámka: Můžete se setkat s tvary kdy je na konci přidáno "s" to znamená množný tvar (DDs - Torpédoborce, CAs - Křižníky) https://en.wikipedia.org/wiki/Hull_classification_symbol (Zde je zdroj všech zkratek na které můžete u typů lodí narazit) Další zkratky jsou zkratky národů: IJN (Imperial Japanese navy) - Lodě japonského námořnictva (Tedy IJN CAs - Japonské křižníky) USN (United States navy) - Lodě amerického námořnictva (Tedy USN DDs - Americké torpédoborce) Nyní zkratky označující letadla: VF (Fighters) - Zřídkakdy používaná zkratka stíhačů (běžně se používá nezkrácené Fighters) TB (Torpedo-bombers) - Torpédové bombardéry VT (Torpedo-bombers) - Méně často užívaná zkratka pro torpédové bombardéry DB (Dive-bombers) - Střemhlavé bombardéry VB (Dive-bombers) - Méně často užívaná zkratka pro střemhlavé bombardéry ​ Zkratky munice: HE (heavy-explosive) - Výbušné/Zápalné granáty AP (armor-piercing) - V doslovném překladu pancíř-prorážející jinak také průbojné granáty ​ U munice bych si dovolil připojit nejdůležitější slova objevující se v topicích, sice to nejsou zkratky, ale nebude na škodu je zmínit Shell - Střela jako taková (vystřelený náboj) Shell velocity - Rychlost střely (zpravidla narazíte na toto spojení u lidí, kteří hrají clevelandy a brečí nad pomalými střelami, ale může být použito i v dobrém slova smyslu) Shell arc - Oblouk střely, myšleno jako tvar trajektorie střely High/Big Arc - Velký oblouk Low/Small Arc - malý oblouk (plochá trajektorie) Penetration - Průraznost střely Dispersion - Rozptyl ​ Vlastnosti lodí: Conc (concealment) - Maskování (v přístavu poslední z vlastností lodí) AA (anti-aircraft) - Protiletadlová obrana RST (rudder shift time) - Doba posunu kormidla (myšleno do krajní pozice) Secs (secondaries) - Sekundární výzbroj lodi Torps (torpedoes) - Torpéda Smoke - Kouř, který využívají torpédoborci a Kutuzov Repairs - Opravy (mohou být použity ve 2 smyslech jedním z nich můžou být opravy jako opravárenská četa a nebo také jako doplňování HP) nutno rozpoznat z kontextu, když někdo napíše Repairs on CD - myšleno že nemá naběhlé opravy, pravděpodobně myslí opravárenskou četu. V případě věty I have no more repairs - tedy už nemám další opravy je to myšleno jako doplňování HP Rudder - Kormidlo Eng (engine) - motor (Pozor zkratka Eng také může znamenat English - Angličtina/Anglický atd...) Def. fire (defensive fire) - Vlastnost u křížníků zpravidla od 6 tieru, je to ten spotřební doplněk, který vám zlepší AA Další důležitá slova, příkazy, zkratky a slovní spojení: Cap - 2 významy první je jako kruh zabírací zóny (A,B,C na některých mapách D nebo zkrátka ten kruh s vlajkou, který když po určitém čase zaberete tak váš tým vyhrál) druhý význam je jako sloveso tedy Cap A (obsaďte zónu A) Spot - Nasvítit/Rozsvítit (Spot A - Nasviťte zónu A) Def- Bránit (Def base - Braňte základnu) Attk (attack) - zaútočit Focus - Soustředit palbu (jinak ve hře klávesa F3) Focus Omaha - Soustřeďte palbu na omahu Help - Pomoc (F8) Rush - Nalétnout, vletět někam co nejrychleji (Rush A - Vlítněme na A? Don´t rush - necpěte se dopředu) Hide - Schovat se Flood/Flooding - Zaplavení Fire - Zapálení CD (Cooldown) - Velmi důležité oznámení, CD se používá zpravidla u spotřebních doplňků a znamená to, že ještě nejsou načteny (Repairs on CD - opravy nejsou ještě načteny) ​ Tak pokud jste dočetli poctivě až sem, gratuluji a děkuji za vaši trpělivost. Vím, že jsem spoustu zkratek a důležitých věcí jistě zapomněl, nebo možná napsal zmatečně. Ale věřím, že lidem kteří nerozumějí anglicky a ztrácí se v salvách zkratek a anglických povelů více než ve sprškách nábojů od Atlanty tento topic alespoň trochu pomohl. Komentujte, kritizujte, ptejte se a hlavně doplňujte další věci co vás napadnou.
  8. Haatra

    Missouri

    V tomto vlákně můžete diskutovat o prémiové bitevní lodi Missouri (USN, tier IX). WG Wiki (v angličtině, v ruštině)
  9. Haatra

    Friedrich der Große

    V tomto vlákně můžete diskutovat o bitevní lodi Friedrich der Große (Německo, tier IX). WG Wiki (v angličtině, v ruštině)
  10. Hallo Community, ich bin noch ein relativ frischer Kapitän und habe ein wenig gebraucht, um mich in das Spiel einzufinden. Doch so langsam klappt das mit dem Treffen schon ganz gut. Das Problem ist, dass ich, wenn ich nicht die Zitadelle treffe, häufig nur 1k Schaden je Kugel mache. Und das nicht wegen Overpenetratio gegen Zerstörer, sondern auch gegen Schlachtschiffe. Ich spiele mit der Tirpitz und verwende AP Munition. Ganz im Gegensatz dazu kassiere ich häufig direkt 9k Damage oder mehr reingedrückt ohne, dass der Gegner meine Zitadelle getroffen hat. Kann mir einer von euch sagen, warum das so ist? Ich freue mich auf eure Antworten
  11. Well, this game pretty much sums up everything wrong with high tier BBs, and high tier gameplay... Decided to go full camp on the middle of Atlantic with Yamato. Total distance covered: <8 km. Still ended first on my team... https://wowreplays.com/Replay/30592
  12. JBJ7

    BB division limit please

    The new updates did the destroyers a crap, and the cruisers are of paper everytime. The game are overpopulated of battleships, even more now, with the best antifire skills and worst fire skills. And the new trend is to go three BB in a division doing lemming train. Also two BB and one DD but this isn't a problem. The carriers are limited to one for division because two friend carriers in a match would be hell for the enemy. I think that the BB and DD must be limited to 2 for division. I played a good few matches with this BB divisions and them team win almost always because all players shoot the same enemy. Sorry my english and thanks you for read me.
  13. Après l'expérience de plusieurs naufrages piteux, je fais appel au savoir du forum concernant la situation suivante: En croiseur ou en cuirassé, quelle manœuvre dois-je effectuer lorsque je me retrouve devant une force ennemie supérieure en nombre (arrivant de face)? Faire demi-tour (en priant de garder la citadelle plus ou moins intacte) ou marche arrière (meilleur moyen de ne jamais échapper aux poursuivants)? Pour la petite histoire, je suis venu à demander des conseils suite à une tentative avortée de fuir deux cuirassés ennemis en Nagato. La navire a coulé après avoir pris 3 tirs dans la citadelle en une salve alors que je me retournais.
  14. SchmiddyHD

    Schlachter sucht Schlachter

    Hey ho Kapitäne! Ich spiele das Spiel jetzt schon etwas länger (n Monat aber das reicht ja für erste Skills) und komme mit meiner Texas und meiner New York ständig in Stufe 7 Gefechte wo ich nicht viel ausrichten kann weil ich zwar treffe aber einfach keinen Schaden mache und weil alleine fahren einfach ein bisschen langweilig ist. Ich fahre sehr gerne zu zweit in einer Division (+Teamspeak) bin fast 16 Jahre alt und bin eigentlich immer freundlich wenn auch hin und wieder ein kleiner Rage kommt. Hauptsächlich fahre ich nur Schlachtschiffe, allerdings auch hin und wieder mal Kreuzer oder Zerstörer (Phoenix, Wakatake). Wenn auch ungefähr gleiches Alter hab (14-18 Jahre) und auch gerne mal zu zweit kreuzen wollt zögert nicht! Mein ingame Name ist der gleiche und ich bin fast Täglich ab 16 Uhr vllt. später vllt. auch früher online. Würde mich sehr freuen denn meine Texas fährt nicht gerne alleine ;) Viel Glück und ruhige Wasser!
  15. piritskenyer

    Fuso

    Well, the Fuso is a brute of a ship. Last two matches earned me this:
  16. genai

    High caliber AP vs cruisers

    I know that 3.1.4 patch made some changes to nerf the angling and stuff... but did anyone else notice that currently BB AP shells tend to citadel cruisers no matter the angle or armor they are hitting? I played 3.1.4 patch and it wasnt as bad as it is now... Lately in Mogami ive been citadel hit by fuso, warspite, new york etc at extreme angles and even from the straight front... 20° hits for massive dmg, hits from front (warspite hit my bow for 24k hp and killed me... same with other BBs)... it seems like yolo torp runs in IJN CAs have gotten much worse, as everyone just shoots front and deals massive dmg to you! Even in myoko i managed to citadel Pensacola from the front shooting right at his bow... didnt even see his side, he was going right at me... Hits like these: | | /\ |\ or even worse angles regularly result in citadel hits! Or some strange things are happening... as every game i continue to shoot broadside then turn towards/away from BBs to be as angled as possible... and they just continue to deal massive dmg with every hit no matter what... That used to be almost impossible and what made yolo torp runs possible... now you dont even get in reasonable range to launch them before you die... Seems like another ninja change before OBT, like module crits... or its supposed to be that way and make IJN cruiser so much worse now?
  17. The_TrashMan

    DE's, HE and their guns

    So I'm grinding the US BB line and doing Colorado ATM. Get in a game, our teams duke it out. I take out 2 enemy BB's, still at 50% health. I move to attack another enemy BB barely at 10%, when an enemy DD starts attacking me. No friendly cruisers around, because idiots don't play their role. Instead of escorting they ruin around like headless chickens. Either way, the DD launches torps, but I evade and nail him with my guns. They were AP rounds since I was preparing to fight a BB, so it doesn't kill him. He pops smoke and start peppering me with HE rounds. I can't see him, can't target him and the Colorado turns slowly, plus a tiny island in the way. I have to go around. All the while he peppers me with HE. There's no pause, those guns have a RoF that is insane. The DD keeps dealing insane damage to me and setting me on fire. I got repair crews and damage control, so I use em, but he just keeps going. By the time the smoke finally cleared, I was at 5% and he set me on fire, again. Long story short, a DD destroyed me, a tier 7 BB, with GUNS. Is it just me or is there something wrong with that image?
  18. Maybe it only bothers me...i hope not As i am mainly playing DD's i have to be aware of whats near me and what distance it has to me. There is no Problem with the Planes of the CV's as they have an indicator on your hud and pressing alt shows you their distance to you. This seems completely inexistent on the Planes which start on Cruisers and Battleships. Could we have this included at some time in the near future?
  19. Sperrus

    BB: Crossing T Sinnvoll?

    Hatte jetzt schon öfters den Fall, dass ich ein gegnerisches Schlachtschiff in meinem BB (Kongo/Fuso) von vorne begegne. Wenn ich ihn dann mit einer schönen Breitseite, auf die Wasserlinie gezielt auf ihn schieße, hab ich Glück, wenn mal eine Granate trifft. Jetzt stellt sich mir die Frage, ob diese Taktik überhaupt sinnvoll ist, oder ob es nicht schlauer ist, frontal auf ihn zu, oder weg zu fahren um die eigene Trefferfläche zu minimieren. Generell hoffe ich ja, dass noch etwas an dem Spread geändert wird. Wenn die beiden Granaten aus einem Turm jeweils links und rechts vom Gegner aufkommen ist das schon recht frustrierend... Gerade, wenn das bei einer ganzen Breitseite der Fall ist. Im allgemeinen habe ich mich mit der Genauigkeit von BBs angefreundet und mach auch so immer mal wieder 80k+ Schaden in meiner Fuso. Allerdings kommt all dieser Schaden von Treffern in die Seite. D.h. wenn ich ziemlich parallel zum gegnerischen BB fahre. Auf Kreuzer >10km entfernt und generell auf Zerstörer trifft man ja sowieso nix. Noch etwas: Ist es logisch , dass ein Schlachter auf 10-15km gegen einen Kreuzer der eigenen Stufe keine Chance hat? Während der Kreuzer auf diese Distanz jeder Salve, des sowieso ungenauen BBs ausweicht, trifft der CL mehr als 50% seiner Granaten zuverlässig mit einer deutlich kürzeren Nachladezeit. (3-5 Salven, pro BB salve)
  20. Dirty_Filthy_Scrublord

    German BB dispersion

    Quick rant as I`m pissed off! Finally got myself the T10 German BB, been a long and sometimes ball achingly shite grind. And guess what?!?! The dispersion is awful, bloody awful even. Expect that at max range on any BB, but firng all twelve guns at a Zao at 6.1km and ONE hit!! and it was an overpen! Now he was angled away, but seriously...one hit? I`m barley hanging on to a 52% WR so that makes me average(at best), but come on..at that range even an angled ship should be taking a paddlin! Feel free to troll etc etc, not expecting many serious replies. Am expecting the usual "learn to shoot" "learn to play" etc etc, and the "don`t play a BB then". Doesn't alter the fact that at 6.1km range rng should be on your side, not taking the piss. Rant over.
  21. Today we will take a look at the WWI German battleships. Germany did also develop a variety of battlecruisers, but to keep this post in a reasonable length they will be covered in a different post. Nassau-Class: Germany’s first Dreadnoughts. 146m long, 26,9m beam, 21000 tons displacement and 20 knots top speed. Although they are 15m shorter than the Dreadnought class they have the same displacement due to more armor. The belt was 80-300mm, the deck 55-80mm thick. A 30 mm torpedo bulkhead was the underwater protection. The conning tower was shielded by 400mm armor at the sides and 80 at the roof. The main battery consisted of 12 280mm (11 inch) guns in dual turrets with the same hexagonal layout as the Kawachi (but the one on the Kawachi was inspired by the Nassau class). 12x150mm (5.9 inch) and 16x88mm (3.5 inch) were mounted in casemates at the sides. During their careers the 88mm guns were removed and 2 two AA guns of the same calibre were installed. Additionally the ships were not very stable and many measures were taken to improve it with little success. Despite the tendency to roll she was considered maneuverable. An notable tale is a encounter with the British destroyer HMS Spitfire(1912) during the Battle of Jutland. In the confusion of the battle Nassau rammed Spitfire and tried to take her out with her A turret but could not depress the gun enough to score a hit. Nevertheless the gun blast destroyed Spitfire’s bridge but she managed to break free and rip a 30 foot (7m) hole in the Nassau’s side armor. Both ships survived the battle damaged and limped home with reduced speed. Picture In WoWs: A slow ship, but you have to start somewhere. Expect it to have more survivability than other battleships but less firepower. In fact this can be said about most German Capital ships. You are there to take a beating for your team and your guns, while lacking damage are still deadly to most ships. You may need longer to destroy other ships, but you can afford to stay in contact longer. Your preferred playstyle should be getting in close so your strong belt can soak up the damage. Helgoland-Class: An improved Nassau-class. Bigger, better, (a little) faster. The ships featured nearly the same armor layout, with improvements to casemate armor and the conn tower roof. The length was increased to 167m and the main battery calibre to 305mm (12 inch). 2 150mm guns were added at the cost of 2 88mm guns. AA was later added in the form of 2 88mm guns. Speed was improved to 21,2 knots. Handling was considered better, too. There was a debate about the turret layout but it was deemed that the hexagonal layout was safer because a superfiring pair could easier be disabled with one hit. Picture In WoWs: You get the same ship just bigger and better armed. Still a slow tank. Still smaller caliber than other ships on your tier. Still relatively maneuverable. You get better used to it because that won’t change so soon. Kaiser-Class: 172 long, 29m beam and with 27000 tons displacement the Kaiser-class was the next step in German Capital ship design. Protection was increased to 180-350 mm at the belt and 60-100 mm at the armored deck. The gun layout was changed to 305 mm (12 inch) guns in 5 dual turrets. One was located at the front, two en echelon amidships and a superfiring pair aft. An improved turret design was installed which allowed 4,1 km more range (to 20,4 km). 14 medium calibre (150mm) and 8 small calibre (88mm) guns were installed in casemates. Kaiser was the first German capital ship to be propulsed by turbines but she could only sail at 23,4 knots. AA consisted of up to four 88mm Flak guns. Picture Schematic In WoWs: You get an upgrade in every aspect. Your broadside punch stays the same but you can deliver it at longer range. You get more armor and speed. However, your gun calibre is now (expect Kaiser around T5) significantly lower than that of your counterparts. This can however be compensated with accuracy and rate of fire. And WG needs to invent some serious AA upgrade. The historical AA should give you a DPS of around 10, which is severely lacking for a T5 battleship at T5. See below for additional insight. König-class: A similar design to the Kaiser-class. The turret layout was changed again to 2-1-2 (like a Fuso without the third turret). Otherwise pretty similar to the Kaiser. 175m long, 30m beam and 28600 tons displacement. The Germans considered them to be "very good sea-boats". 2 additional 88mm guns were fitted as well. Schematic Picture In WoWs: A slightly bigger Kaiser with increased broadside punch. The AA is still massively lacking. I find it difficult to fit her in the game. We already have a T5, but at the same time she is too weak to be T6. Compared to the other T6 BBs she is outgunned, out speeded and has neglectable AA. You could make her another option at T5 but she is superior to the Kaiser-class in almost every aspect. The best solution would be to make the Kaiser-class class a premium and to put the König in the tree at T5. Bayern-Class: Another step in the same direction the Bayern-Class was a further improvement. Increasing the main battery calibre to 380mm (15 inch) 8 guns in 4 turrets were fitted, two at the bow and two at the stern. 16x150mm guns in casemates give you a strong short range armament. The armored belt was thickened to 170-350 mm, the deck armor remained at 60-100 mm. The ships were capable of up to 22,5 knots with an engine. The reload was quite fast (23 seconds) but according to British post war trials the accuracy was lacking. Armor scheme Picture In WoWs: Still a slow and well protected ship. The armament gets beefed up massively to competitive 15 inch. Makes it a solid T6. Good alpha and penetration but only a limited amount of guns. Something must be done with the AA, maybe do a Fuso and put 20mm and 37mm Flak guns everywhere where you can fit one. They won't have much range but better than nothing and a logical design step compared to other navies as well as to German WWII AA upgrades. L20/24 alpha: A big step forward in German Capital ship design. Developed with the experience from the Battle of Jutland the project was supposed to be 238m long, have 33,5m beam and displace 48500 tons. 4x2x420mm (16,5 inch) was the planned primary battery while 12x150mm in casemats were the projected secondaries. AAA was planned to be either 8x88 mm or 8x105 mm guns. The difference between the L20 and the L24 was the placement of torpedo tubes. L20 carried submerged tubes while L24 was planned with deck mounted launchers. Armor plating below the waterline was cancelled in favor of additional speed, theoretically allowing the ships to travel with 26 knots. The armored deck which was 50-120mm thick was additionally protected by a 20-40mm forecastle deck. The belt thickness was not changed and therefore up to 350mm. The medium calibre artillery was reduced to 12x150 mm guns. Schematic In WoWs: A slightly bigger Nagato with half an inch more calibre, more side- but less deck armor. The AA is still weak (this must sound like a broken record). Otherwise a solid T7. Although you probably need to get closer to your enemies even more because at T7 your deck armor gets outclassed by other battleships while your belt still is your strong point. And you have reduced secondaries compared to previous ships and to the Nagato. Tech Tree: You can expect the German WWI battleships to be slow tanks with weaker guns up to tier 6. From there you get a good upgrade in firepower but your accuracy starts to suffer. You generally prefer short range engagements due to your strong belt armor and sufficient maneuverability to dodge torpedos (unless at point blank range). Your secondary batteries are quite strong up to the L20 alpha. Either WG invent some fictional AA upgrades or you will need air defence from allied ships. Theoretically you can balance the German BBs around this, making them quite strong against ships but keep them vulnerable against planes. Together with my other posts (and the upcoming posts) you get the following tech tree
  22. Hi, There was recently a (troll) post about Tirpitz AA. This post made me interested in how the T8 BBs compare AA wise based on the in-game data. Since I have all three T8 BBs and like doing stuff in Excel, I prepared a simple analysis. Setting AA aura damage is compared with different captain skills In order to consider different AA ranges, we assume that a plane flies straight at the ship at a speed of 0,3 km/s All ships with top tier hulls, but without AA modules or flags Insights In the default state, Tirpitz has indeed the weakest AA However, Tirpitz benefits the most from manual AA A manual AA Tirpitz is damage-wise better than an AFT Amagi Manual AA yields the largest % increases on all ships, even the Amagi However, only Tirpitz and North Carolina have a large part of their AA DPS in durable dual purpose guns Caveats As others have pointed out below, there are additional factors which are not quantified here If the CV makes a lot of re-adjustments with his planes, AFT is of advantage Similarly, with AFT your AA aura can overlap more with that of friendly ships, creating some AA synergies The way the game determines whether or not a plane get shot down is complicated. This is not considered here. There could be a overproportionate effect for planes that stay in your AA aura for longer AA damage comparison % aura damage from dual purpose guns Captain skill scenarios Setting: Tirpitz has only its dual purpose guns available Question: how many non-dual purpose guns would the enemy ship have to lose, so that the AA DPS breaks even Example: An AFT Amagi would have to lose an avg. of 45% of its AA turrets to have the same damage as an AFT Tirpitz that has only access to its dual purpose guns Key take-aways for a CV - Amagi v Tirpitz When faced with a Tirpitz that has manual AA or both manual AA and AFT, it makes sense to go for the Amagi in most scenarios If the Amagi has AFT (a likely case), and the Tirpitz manual AA, the Amagi only needs to lose >9% of its turrets to have weaker AA CV players must consider a set of variables; for instance, Amagi still has the better torpedo bulge compared to Tirpitz Key take-aways for a CV - North Carolina v Tirpitz Unsurprisingly, when the choice is between a Tirpitz and NorthCal, it makes sense to go for the Tirpitz in most cases In some extreme cases where the NorthCal has seen extensive HE damage, it might make sense to prioritise it over the Tirpitz. An AFT NorthCal will be weaker than a manual AA Tirpitz if it has lost >78% of its AA turrets AA at T8 comparison - Kopie.xlsx
  23. Salkeaner

    Idee für neue Verbrauchsgüter

    Hallo Leute, ich habe mir in letzter Zeit viele Gedanken zu WoWs gemacht. Dinge die meiner Meinung nach nicht so toll verlaufen und wie man diese besser machen könnte. Ein Problem der BBs z.B. ist in meinen Augen, das diese zwar ihre HP fürs Team einsetzen sollen, aber wenn Kreuzer bei ihnen sind, sind diese Ziel Nummer 1. Deshalb fahren viele Kreuzer nur hinten rum und wollen nicht mit nach vorne pushen. Meine Überlegung ist jetzt, durch ein paar neue Verbrauchsgüter die Möglichkeit zu schaffen, sich gegenseitig beim Push zu unterstützen. Werte sind dabei nur Beispiele und müssen vermutlich getestet, sowie angepasst werden. Zunächst mögliche Verbrauchsgüter für Kreuzer Flottenkoordination: Aktiv für 40 Sekunden Abklingzeit 150 Sekunden/ 120 Sekunden (Premium) 2 Ladungen bzw. Premium 3 Teilt sich den Slot mit dem Defensieven Flakfuer / der Hydroakustischen Suche Erhöht für alle verbündeten Schiffe, die zum Zeitpunkt der Aktivierung im Umkreis von 10 km sind, die Beschleunigung um 10% und verringert die Ruderstellzeit um 20%. Wirkt nicht für das eigene Schiff Bei Aktivierung wird eine Signalkugel vom Schiff abgefeuert um dem Team die aktivieren der Fähigkeit anzuzeigen Für Verbündete ist die Kugel blau für Feinde Rot (Der Feind soll nur wissen, dass etwas aktiviert ist. aber nicht was) Dieser Skill soll helfen Ausweichmanöver leichter zu fahren. Also WASD Hack. Träge Schiffe mit Kreuzergeleit haben dadurch die Möglichkeit schneller zu beschleugingen und zu bremsen, bzw. zu wenden. Dies soll helfen, Beschuss besser auszuweichen. CVs sind dadurch gekniffen, weil der Gegner Abwürfen leichter ausweichen kann. DDs haben mit den Torpedos dann auch ein Problem. 40 Sekunden deswegen, damit BB ca. 2 BB Salven ausgewichen werden kann. Der Boost ist nicht kumulativ zu dem DD Turbo oder dem Boost eines zweiten CA/CL. Ausweichmanöver: Aktiv für 40 Sekunden Abklingzeit 150 Sekunden/ 120 Sekunden (Premium) 2 Ladungen bzw. Premium 3 Teilt sich den Slot mit den Katapultfliegern bzw. Radar Erhöht für alle Gegner, die weiter als 10 KM entfernt sind die Streuung beim Feuern auf das eigene Schiff um 20% Erhöht die Streuung der eigenen Hauptbatterie bei anviesierten Gegnern über 10 KM Entfernung um 20% Bei Aktivierung wird eine Signalkugel vom Schiff abgefeuert um dem Team die aktivieren der Fähigkeit anzuzeigen Für Verbündete ist die Kugel Grün für Feinde Rot (Der Feind soll nur wissen, dass etwas aktiviert ist. aber nicht was) Wieder die 40 Sekunden. damit man einer bei guten Timing zweimal BB Salven die Trefferchance verringern kann. Dieser Skill soll vor allem Kreuzer beim Push schützen und es Campern schwerer machen zu treffen. Gleichzeitig soll er aber nicht dazu verleiten selbst zu campen. Daher auch der Malus auf Gegner von über 10 KM Entfernung. Als nächstes noch mögliche Verbrauchsgüter für Schlachtschiffe Flagschiffkommando: Aktiv für 40 Sekunden Abklingzeit 150 Sekunden/ 120 Sekunden (Premium) 2 Ladungen bzw. Premium 3 Teilt sich den Slot mit den Katapultfliegern Für alle verbündeten Schiffe, die zum Zeitpunkt der Aktivierung im Umkreis von 10 km sind, wird für die Wirkdauer der Schaden durch Zitadellentreffer halbiert. 10% des erhaltenen Schadens verbündeter Schiffe, die keine Schlachtschiffe sind und während der Wirkdauer im Umkreis von 10 km sind, wird auf das eigene Schiff umgeleitet. Wirkt nicht auf das eigene Schiff Bei Aktivierung wird eine Signalkugel vom Schiff abgefeuert um dem Team die aktivieren der Fähigkeit anzuzeigen Für Verbündete ist die Kugel blau für Feinde Rot (Der Feind soll nur wissen, dass etwas aktiviert ist. aber nicht was) Ein weißer Kreis wie beim Nebel (nur für Verbündete sichtbar) soll die 10 KM Grenze markieren Dieser Skill soll BBs erlauben Verbündete besser zu schützen. Ich weiß. in der Realität gibt es keine solche Möglichkeit, aber da gibt es auch keine Lebenspunkte. Die Schadensübertragung soll eine Maximalbegrenzung haben, welche einer vollständigen Anwendung der Reperaturmanschafft entspicht und soll auch von dieser komplett geheilt werden. Damit soll verhindert werden, dass ein BB zu viele HP auf einmal verliert, weil 3 Kreuzer die ihm Geleit geben alle unter Dauerbeschuss sind. Die Übertragung sollte aber Dotschaden ausschließen. Notfallünterstützung: Aktiv für doppelte Zeit wie die Reperaturmannschaft Abklingzeit wie Repraturmannschaft Ladungen wie Repraturmannschaft Teilt sich den Slot mit der Reperaturmanschaft Für die erste Hälfte der Zeit werden verbündete Schiff im Umkreis von 10 km um den gleichen prozentualen Betrag geheilt, welcher die Repraturmannschaft beim BB herstellen würde Für die erste Hälfte der Zeit müssen die Schiffe stehen, damit der Skill wirkt. Für die zweite Häfte der Zeit repariert sich das BB wie bei der Repraturmannschaft Bei Aktivierung wird eine Signalkugel vom Schiff abgefeuert um dem Team die aktivieren der Fähigkeit anzuzeigen Für Verbündete ist die Kugel Grün für Feinde Rot (Der Feind soll nur wissen, dass etwas aktiviert ist. aber nicht was) Ein grüner Kreis ähnlich wie beim Nebel (nur für Verbündete sichtbar) soll die 10 KM Grenze markieren Ein weiterer Supportskill für die BBs, diesmal fungiert das BB als "Versorgungsschiff". Es ist nicht ungewöhnlich in meinen Augen, dass sich Schiffe gegenseitig aushelfen. So kann z.B. ein Schlachtschiff bei einem verbündeten Schiff bei Reperaturen helfen, indem es mit Beibooten Material und Leute zum anderen Schiff bringt. Oder indem die Schiffe miteinander verteut werden / vor Anker gehen. Der Skill soll Verbündete reparieren, aber er soll auch ein gewisses Risiko beinhalten, damit die normale Reperaturmannschaft nicht komplett Sinnfrei wird. Dabei habe ich mir zunächst überlegt gehabt, für die erste Hälfte das BB einfach die gleiche Menge an TP als Verlust zu verbuchen, wie repariert werden. Das könnte aber dazu führen, dass bei zu vielen Schiffen das BB sehr viel HP verliert. Daher habe ich mich für den Stillstand beider Schiff entschieden. Das bedeutet etwas an Koordination im Team, damit auch beide stehen und man muss die Deckung entsprechend nutzen. Fährt das BB dagegen, hat es einen Heal mit entsprechender Verzögerung. Ich denkje, das dürfte die Fähigkeit theoretisch die Ganze Flotte hochheilen zu können durchaus aufwiegen. Insgesamt sind das nur ein paar Ideen, welche das Teamspiel fördern könnten. Aber ich wollte sie zumindest einmal mit euch geteilt haben. Gruß Salkeaner
  24. PPKinguin

    Share your drunkest MM

    Alright guys, this just happened and it was so funny and sad at the same time that I had to share with everyone! Behold the mighty drunk MM. Now count the BBs per team. Thats right, 8 BBs on my team, 9 on the other side. 17 BBs! 6 Yamatos! So what happened to you?
  25. cesar_59

    South Carolina = Michigan?

    Wie der Titel verrät, geht es um die South Carolina. Habe gerade im Replayordner was gesucht, da fiel mir der Name eines Replays auf: Michigan 1916. War ein South Carolina Replay, daher die Frage: Weiß jemand, ob da noch etwas verändert wird, oder war das vielleicht auch immer schon so? Grüße von cesar
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