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Found 29 results

  1. Hi there guys, I am running around with a thought about the main battery turrets and guns. Now, you load a kind of ammo for the whole 'ship', for all the turrets the same. But, what if: You are on a whatever kinda boat, and you have 4 turrets, 3 barrels per turret. You can load each turret differently, so A has AP, B has HE, C has AP, D uses HE. Or: You can load each barrel with AP/HE. Outer 2 barrels AP, inner barrel HE. Or whatever. First thing Wargaming will say it will be too difficult for the players, which is understandable. But how many WW1/WW2 era warships/warplanes/tank/#everythingthathastodowithwar fans/enthousiast are playing this game? I'll guess there is also the term 'OP', because you will fire 2 kinds of ammo, if selected.. Let's sign a petition! ~ Jacco
  2. Nekomancer

    Choice of ammunition

    So, i'm currently at Tier 6 with my highest ship, the wonderful, wonderful Cleveland. Love this thing. Generally i use AP but heard that Overpenetration is a thing in this game, so, when should i use HE instead? Currently i do the following: DD: HE CA: AP CV: HE for fire, then AP BB: AP Anything you can add, or is that about right?
  3. genai

    High caliber AP vs cruisers

    I know that 3.1.4 patch made some changes to nerf the angling and stuff... but did anyone else notice that currently BB AP shells tend to citadel cruisers no matter the angle or armor they are hitting? I played 3.1.4 patch and it wasnt as bad as it is now... Lately in Mogami ive been citadel hit by fuso, warspite, new york etc at extreme angles and even from the straight front... 20° hits for massive dmg, hits from front (warspite hit my bow for 24k hp and killed me... same with other BBs)... it seems like yolo torp runs in IJN CAs have gotten much worse, as everyone just shoots front and deals massive dmg to you! Even in myoko i managed to citadel Pensacola from the front shooting right at his bow... didnt even see his side, he was going right at me... Hits like these: | | /\ |\ or even worse angles regularly result in citadel hits! Or some strange things are happening... as every game i continue to shoot broadside then turn towards/away from BBs to be as angled as possible... and they just continue to deal massive dmg with every hit no matter what... That used to be almost impossible and what made yolo torp runs possible... now you dont even get in reasonable range to launch them before you die... Seems like another ninja change before OBT, like module crits... or its supposed to be that way and make IJN cruiser so much worse now?
  4. Hallöle... ich hoffe das ereicht den ein oder anderen hier, denn ich denke das passt in den "neulings-Bereich" rein... Nachdem ich mich hier im Forum mal etwas ausführlicher mit grundsätzlichen Mechaniken der Waffentechnik befasst habe, war die Erkenntnis bei der Anwendung enorm. Mit Zuhilfenahme der Guides, speziell diesen hier: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/7344-wows-beginner-guide/ (zielen und schiessen) wurden so einige Sachen klar. Je nach Typ/Klasse des Gegners und der Entfernung macht es durchaus Sinn den Trefferpunkt zu verlagern und auch die Munition zu wechseln. one-shots gegen gleichrangige Gegner sind dann kein Problem mehr, wenn das Glück mitspielt. Kenntnisse, die auch hier im Forum zu finden sind, über die Punkte wo beim Gegner die Zitadelle oder das Magazin sitzt sind von grosser Bedeutung und helfen bei der Punkteausbeute. Beim ersten Anwenden der Kenntnisse stiegen meine Überlebenschancen im Gefecht stark an und Ausbeuten von 2500..3500XP sind den ganzen Abend über kontinuierliche auf mein Konto geflossen. Zur Zeit spiele ich mit der Cleveland. Teamabsprachen ohne gemaule der Mitspieler sind am Anfang der Runde kein Problem mehr. Die meisten lesen diese und reagieren. Ich zB biete den BBs, vorallem den Arkansas und allg BBs bis T5 sofort meine Hilfe als AAW-support an. Sofort bildet sich eine kleine BB-Gruppe der man helfen kann. Die Jungs die maulen und die hilfe nicht annehmen sind als "lone ranger" eh erstes Ziel der CVs und bei der nächsten Runde sind sie in der Battlegroup dabei. Also sprecht euch ab, es funktioniert immer besser. Nehmt Hilfe an, bietet Hilfe an. Ich habe trotz AAW-support immernoch genug mit den Hauptgeschützen zu tun. Über mangelde XP brauch ich mich nicht sorgen. Wir mussten gestern auch gegen einen T7 CV kämpfen und alle haben die Runde quasi schon abgeschrieben. durch Gruppierungen und AAW-support aller anwesenden Clevelands zB. haben wir jedoch gewonnen und den CV zur weissglut gebracht. Kein gemaule mehr über: CVs sind OP... nix... Hab selber schon n bisschen in der CBT gespielt und die ganzen Tutorials ausser acht gelassen. Der Frust im Spiel war gross, oft keine hohen Hits, trotz direkter Treffer. Nach dem Lesen der guides hier im Forum weiss ich jetzt, warum ich immer nur mit vll 900XP heim bin und auch oft die Runde nicht überlebt habe. Es war eben nicht das RNG oder die doofen HEs... es war meine rumpelige und zu solistische Spielweise... Vll liests ja wer, stöbert im forum und lernt n bissi was und dann trifft man sich im teamplay auf dem Schlachtfeld wieder Grüsse
  5. Hallo zusammen, vor ca. einer Woche habe ich auch endlich meinen Muniguide fertig bekommen. Ich gehe darin u.a. auf folgende Punkte ein: Welche Munitionsarten gibt es? Von welchen Faktoren ist die Munitionswahl abhängig? Welche Trefferzonen gibt es? Faustformel zur Munitionswahl Ich wünsche euch viel Spaß beim Ansehen und viel Erfolg im Gefecht!
  6. ReapingKnight

    Cleveland AP performance

    Hello all, This is my first post here, so please if this has already been asked just point me in the right direction. I recently unlocked and bought the Cleveland tier VI American cruiser, it has nice guns very accurate but for some reason when using AP it doesn't pen cruisers of the same tier and over pens all cruisers 1 tier lower and more....etc...I don't want to be one of those only HE cruisers so any help would be appreciated. Thanks,
  7. Flash_overlord

    5.1.1 AP fix not much help at close range?

    so i played many games in BB to try out the Underwater penetration fix of 5.1.1 ... good news is, it definitely seems to make it better to a certain extent. however, after many games, i still never get citadels at close range even when aiming right AT the waterline in full broadside; whether target is BB or Cruiser... on long range and medium range , citadels seems a bit better however. i think it's because at very close range, the angle is so flat your shells end up having so much water to go trough to hit even barely below the waterline, that they always fizzle before hit anyway. that's not a good thing for balance because, we have the following situation now: Long Range: -can citadel above water (plunging shots) -can citadel below water Medium Range: -can't citadel above water (Auto-bounce) -can citadel below water Short Range: -can't citadel above water (Auto-bounce) -can't citadel below water (too much water) the result of this is... if you're a cruiser facing a BB , this means your best choice is still to charge as close as possible and show your broadside... result, this is what is gonna continue to be seen in game regardless that at least AP got better at range now. conclusion: not much has really been Fixed ... it's better, but the meta is sill broken in that cruisers aren't gonna be afraid of BB and still are gonna charge at them in close range... did you have similar experiences in regards to close range citadels in 5.1.1 ? comment, share, flame/ whatever...
  8. Phoenix_Sendai

    Penetration ridicule

    Quelqu'un peut il m'expliquer ceci ? Yamato a une belt de 410mm non ? les AP d'un Sims (127mm) qui ont un arc de traverse TRÈS prononcé arrive à pénétrer une TELLE armure ? il va falloir revoir vos cours de physique WG
  9. D'après ma compréhension actuelle du jeu, les cuirassés utilisent les obus perforants la plupart du temps et les croiseurs lorsqu'un bateau du même type présente son flanc (j'espère avoir juste jusqu'ici). Cependant, est-ce que l'emploi d'AP dans les situations suivantes se justifie: - Destroyer contre croiseur - Croiseur contre cuirassé Si tel est le cas, quelles sont les conditions (angle, distance, tier, etc.) requises pour obtenir une pénétration voire, on ne sait jamais, toucher la citadelle? Entre parenthèses, j'ai pu mettre la main sur le Nagato, et son fameux armement secondaire, dont on a promis monts et merveilles. Par contre, je me suis rendu compte que la grande majorité des canons tiraient des obus perforants, peu pratiques contre les DDs aventureux. Ont-ils toutefois une chance de pénétrer le blindage d'un croiseur?
  10. As the title of the post asks... Does anyone know if Victor Lima Flags count towards AP shells as well as HE shells? Thanks
  11. knobed

    Recent AP Changes

    Hi guys, Can anyone do me a huge favour and summarize the recent changes to AP please? I'm having an absolute nightmare over the last couple of days where AP just doesn't seem to be working at all for me. Last game for example, 27 Hits and yet only 15K Damage, 3k of which was done by my secondary's. This was in a Tirpitz which I'm normally ok with. And those 27 shells were a mixture of waterline, broadside, nose on to an Izumo at this turrets. I threw caution to the wind to see if anything would work but it just doesn't seem to be having it. Against cruisers is even worse. Any tips for the new AP mechanics?
  12. shamelesscreature

    How exactly does turret damage work?

    In light of the upcoming turret hitpoint buffs, I've been wondering... 1. How much damage does a turret suffer when a shell penetrates its armour? 100% of the shell's nominal damage? 33% since it's not a citadel hit? Or some other number? 2. Is there a difference between HE and AP shells, besides the former's ability to deal splash damage to turrets? 3. What's up with the "shell overpenetrated - turret destroyed" mechanic? Do overpenetrations cause automatic turret destruction, or are these also hitpoint-based?
  13. CaptainNorse

    The right ammo for the right target

    A lot of the discussions on the forums lately is about HE vs AP ammunition. With much of the rage being regarding the HE (supposed) superiority over AP, with it's ability to cause (supposedly) constant fires as well as consistant damage. So my suggestion is: let HE not be consistent, but affected by armoring. This goes especially for BBs (and if you look at my profile, I'm not just another whining BB driver), that adopted the All-Or-Nothing philosophy to armor (almost all dreadnoughts and true battleships of WoWs). AP shells can do high amounts of damage (either by penetrating and detonating in the citadel, or by over-penning and ricocheting inside the target before exploding) against medium and heavily armored targets (compared to their caliber). But if they hit the unarmored parts of the ship they will overpenetrate, doing minimal damage and just leaving a nice entry and exit hole, perhaps ripping away a few crew memebers of components on it's way. HE shells can do high amounts of damage if they hit the same lightly armored targets (even medium armored targets for higher calibers), it's large amount of explosive ripping apart light structures, shredding components and crew alike, and setting fires. But HE shells hitting heavy armor will just ecplode on the outside, leaving a scorchmark and nothing else, effectively doing little to no damage. For light calibers, even medium armor would prevent much damage from HE. These hits would also have next to no chance of starting a fire, as most fires were started by shells entering the superstructure to find smaller munition stores, fuel stores or crew quarters. The thought of the saltcrusted, wet wooden planing beig the thing that burn on a BB is wrong. Yes, given enough time exposed to other fires (i.e fuel, munitions etc) the deck will also burn, but the deck bunning is in no part vital.
  14. Litjtard

    GNEVNY, did I AP for nothing?

    I wonder if I might be missing something. Russian AP seems to be far superior to its HE counterpart. As a DD the GNEVNY should favor use of HE in most instances; except for when dealing with CL. Given the variety of enemies, the amount of AP used i therefore minuscule. So is it the result of some sick joke that AP is the Russian (and German) ammo of choice? These nations only have DD and Cruisers, meaning they can only hope to pen other cruisers with AP. Which just so happens to the the bane of most rank VI and lower Russian DD and German CL. I am at a loss, am I missing something here? It does truly feel like a game of DD at the moment, JIJ DD that is. Torpedoes from nowhere, all day long.
  15. I've been playing the Belfast a lot lately, great ship, just unlocked my fourth skill tier and bought the Inertia Fuse perk. My question is, when and where should I use HE? I've been testing out both AP and HE shells on targets and I'm not entirely sure which is better and for what situation. On the one hand, AP shells should do more damage, if they are able to penetrate, generally speaking that's either up close or from plunging fire (is there a useful chart to show the distances you need to be over/under in order not to bounce stuff?). Not to mention citadel hits which are always nice to get. However with the penetrating HE shells (plus the Demo Expert in combo) while I may not penetrate, I am nearly always causing a good amount of damage, plus killing off modules and sometimes causing a fire which is equally good. Then there's the question of what I should be targeting (battleships I generally spam HE at, but I've also gotten good damage when I get plunging fire on them with AP, would HE be more consistent though?) I'm going to have a look for a damage indicator mod to see what differences there are myself. However given what I've said above, plus the general capabilities of the Belfast's AP and firing arcs, what would you advise should be my go-to ammunition for each ship, and at what range? Thanks.
  16. Liaholana

    AP-Neuberechnung

    Moin Moin! Die AP-Neuberechnung ist schon länger draußen und ich wollte mal horchen, wie ihr diese jetzt auf längere Sicht findet. Ziel des Ganzen schien ja das One-Hiten zu reduzieren und AP für kleinere Kaliber interessant zu gestallten. Finde ich gut und erfüllt. Teils wurde man angewinkelt noch rausgenommen und sowas schuf Raum für Frust. Was mir nicht behagt ist das unstetige Trefferverhalten von Zitadellen durch AP, welche nun Kummer schaffen kann. Zur Verdeutlichung ein Beispiel: Wie empfindet ihr die AP zurzeit? Vorher besser gewesen, oder doch schlechter? Sollte der Schaden gleichmäßiger sein? Eure Meinung jetzt als Kommentar!
  17. typhaon

    Yorck trajectory difference

    Hi everybody. There are many topics about the Yorck. Most players don't seem to like it. I agree that it's sluggish, large just not as "ninja" as the Nürnberg, but I can live with that. One thing that really bugs me though, is the difference in the trajectory and with it shell travel time between AP and HE. Is there any reason, why HE shells fly at a much lower trajectory than AP shells... I thought that HE shells were often fired at a lower speed, but with the Yorck it's the other way around. Since imo changing ammo is cruicial for cruisers to get the best out of every situation, the different aiming characteristics make it unreasonably hard to hit targets. Is there anywhere stated why there is such a difference? I haven't seen anything like that with other ships... at least not so obvious.
  18. Nik_the_Pilgrim

    AP Treffer auf Zerstörer

    -Edit- das was hier stand muß ich noch mal genauer überprüfen! Es ging darum das gefühlt der Schaden den Schlachtschiff AP auf Zerstörer macht stark zugenommen hat.
  19. Vielleicht des Rätsels Lösung wegen der komischen Mechanik von AP in High Tier Gefechten: mariouus, on 07 November 2015 - 03:30 PM, said: Looking at the Patch notes Improved the logic of counting the ricochet trajectory in the joint of several layers of armour. Improved how shots ricochet when they hit armour joints So I think they screwed it up, or rather they did not take into account that shells at different calibre act differently when hitting armor joints or layered armor. Armor of ships are designed to withstand certain gun calibre at certain range, so often you could find sophisticated armor layout to increase protection in its weight limit (angled armor, layered armor and so on).So if your armor is designed to withstand 155mm shell at 10km, then designers calculate how thick armor is needed, what angle should it be and how strong should the joints be to do the job (to withstand KE on impact).So if the 6.inch shells hit this armor, it is very likely do ricochet, because armor is thick enough and joints (welds or rivets) are strong enough do dissipate kinetic energy of the impact. Now, if the 16.inch shell hits this armor, then it will not ricochet, because armor is to thin, even if line of sight armor is thick enough do stop it (steep angle), the armor joints are not designed withstand the forces and fails. I think they made it uniform, in other words, shells of all calibre will follow same ricochet pattern.So basically 16.inch shell are following same ricochet angles than 6.inch shells, when hitting multi layer armor of cruisers. Even though it should not. Making the citadel armor insanely more durable Während es heute mit Amagi und auch Yamato so war, als würde ich nicht AP sondern Papierkugeln nach Kreuzern werfen, gabs mit meiner Nürnberg und meiner Yorck keine Veränderung, konnte anderen Kruezern locker Zitadellen rein würgen. Mit der Yorck habe ich einer Kongo und gleichzeitig sogar einer Colorado absichtlich meine Breitseite gezeigt, um schneller weg zu kommen... ist ja im Moment kein Thema, da selbst die 16 Zöller der Colorade sich an der Yorck wie Papierkugeln anfühlen.
  20. xenopathia

    Kirov - I love those 180 mm guns

    Kirov is a beast with her triple 180mm guns on 3 turrets, it is unforgiving to anyone showing broadside. Triple citadels 14k damage on an Atlanta Triple citadels 15k damage on a Myoko Wrecks an Anshan and a Nurnberg. Please enjoy: It is so much fun to play. I bought Molotov because of her.
  21. McFley

    Ap- Schaden BB´s

    Hi Leute, hätte mal ne Frage an euch bzw hoffe, Aufklärung zu bekommen. Habe mir die Tirpitz gekauft und auch erst 4 Gefechte gefahren. Fahre selbst normal T8 BB USA. Auch schon einiges an Errfahrung damit. Aber in keinem der Gefechte ist mein DMG über 70k gekommen. Was mir besonders aufgefallen ist.. ich komme kaum noch durch. Viele Treffer machen 0 DMG... 0 Schaden bei AP auf BBs der Stufe 8-10. Sogar ne Zao hat nichts abbekommen oder andere CA´s. Dachte mir vielleicht, weil ich die Tirpitz noch nicht gewohnt bin etc etc. schlechter Tag. blabla.. Heute.. genau das selbe.. 45k dmg trotz 43 Treffern. Danach die North Carolina ausgepackt.. exakt das selbe... Kaum Pens.. bei vielen Salven 0 DMG trotz Treffern. Hat des vielleicht auch schon jemand bemerkt oder ne Erklärung dazu? Ist erst seit dem letzten Patch so... Hab mal n Screen dran gehangen der vielleicht zeigt, was ich meine. hab etwas mit HE getestet, eigentlich gleicher Schaden und sogar sicher. 22 Treffer Ap aber kam eigentlich nichts bei rum. Und jetzt bitte kein Geflame von wegen blabla Skill.. Ich hab vielleicht keine 2000k Gefechte, weiß aber durchaus meinen Schlachter zu fahren. Ich möchte weder die Schlachter beweinen noch sagen mimimi. Es geht lediglich darum, ob es noch jemand bemerkt hat. Beste Grüße
  22. Salkeaner

    Versuch zu HE, AP und die neue Heat

    Hallo zusammen, auf dem PTS sind ja nun einige neue Kapitänsskills. Darunter auch ein neuer Skill für Heat oder heißt das Heap? Egal ich hab dazu ein paar Versuche gemacht und weil ich von der Bezeichnung Heat ausging, werde ich diese weiter beibehalten. Zunächst einmal, warum habe ich versuche zu dieser Munition unternommen? Ich wollte wissen ob Heat die neue Noobmunition ist und was sich mit diesem Skill verändert. Hierzu bin ich auf den PTS, weil umskillen auf dem Liverserver sehr teuer werden würde. Insgesamt habe ich zwei Versuchsreihen gefahren. Zuerst habe ich mir auf dem PTS hierfür den Trainingsraum freigeschaltet. In der ersten Versuchsreihe, habe ich aus verschiedenen Distanzen das gleiche Schiffe beschossen, bis es zerstört wurde. Als Ziel nahm ich die Myoko, weil diese etwas anfällig ist für Zitadellen. Mein erster Versuch war eigentlich, ob ich eine Myoko Zitadellen kann. Geschossen habe ich mit dem Schlachtschiff Nagato. Um Vergleichswerte zu haben, wurden Schiffe auf ähnliche Distanzen mit AP, HE und Heat beschossen. Es wrude immer auf die Breitseite geschossen. Ziel war Wasserlinie außer bei der Myoko mit Heat. Da gab es zwei versuche. Wasserlinie und anschließend Aufbauten. Dies fürhte zu folgendem Ergebnis In einem zweiten Versuch wollte ich sehen, wie sich die Heat gegen verschiedene Panzerungen verhält. Hierzu nahm ich eine Akizuki und habe 3 Schiffe mit jeder Munitionsart bis zur Versenkung beschossen. Ziele waren eine Kagero, eine Bismarck und eine Myoko. Es wurde immer auf die Aufbauten gezielt. Dies führte zu folgendem Ergebnis: Angemerkt sei hier noch, das bei ca. 300 AP Schüssen auf die BIsmarck plötzlich nur noch Durschläge kamen aber kaum noch Schaden. Auch nicht bei den verschiedenen Sektionen. Daher habe ich die Rest HP mit Torpedos geholt. Auf der Myoko hatte ich dann ziemlich schnell 4 HE-Brände, weshalb sie sehr schnell abgefackelt war. Am Schluss noch eine Rechnung, wie hoch die tatsächliche Feuerchance beiden Schiffen mit und ohne Heat ist. Einmal ohne Brandschutz beim Gegner und mit maximaler Skillung auf Brandchance und einmal mit minimaler Skillung und maximalem Brandschutz. Fatiz: Als erstes fällt mir bei der Berrechnung auf, dass die -3% nur in den niedrigen Tiers vorhanden sind. Jer höher das Tier wird umso mehr schwindet die Differenz zwischen HE und Heat. Am Ende sind es in etwa 1-2%. Außerdem erkennt man, bei sehr niedrigen Brandchancen ist das Gefälle von Tier zu Tier nicht so steil. Aus dem ersten Versuch gewinne ich die Erkenntnis, dass in Situationen in dennen AP besser ist, diese auch weiterhin die bessere Wahl bleibt. Stichwort Zitadellenhits. In Situationen in dennen jedoch HE die bessere Wahl darstellt, ist kein großer Unterschied zu Heat festzustellen. Geht man allerdings etwas ins Detail, erkennt man, das ein Teil des Feuerschadens im Prinzip zum Alphaschaden gewandert ist. Dies hat zur Folge, dass mehr Module beschädigt werden. Insgesamt verändert sich der Schadensoutput aber nicht. Aus dem zweiten Versuch gewinne ich die Erkenntnis, dass Heat bei sehr kleinen Kalibern je nach Panzerung eine bessere Wahl als HE darstellen kann, aber nicht besser als AP ist. Es ist auch dort kein AP-Ersatz, zumal man die für große ZIele besser geeignete HE aufgibt. Die Feuerchance kann das Zünglein an der Waage sein. Dürfte aber eher selten der Fall sein. Zusammenfassend kann man also sagen, Heat ist für große Kaliber eine Alternative die etwas vom unsicheren Brandschaden weg zu sicherem Alphaschaden bzw. Modulschaden führt. Sie ersetzt aber in keinem Kalieber die AP Munition und kann bei sehr starker Gegnerpanzerung sogar Nachteilig sein. Berrechungstabelle und genaue Modulschäden können den weiteren Anhängen entnommen werden. Versuch_WoWs_Heat.xlsx
  23. OttoZander

    Battleship AP damage to destroyers.

    Am I the only one getting annoyed by this? I remember clearly in the CBT having to load HE to deal with destroyers otherwise your battleship salvos were ineffective. Nowadays, something seems to be out of order, as I constantly see battleships blasting away destroyers, 15,000 salvos are not even a surprise. Yamatos seem to be the only ship in line with the over-pen mechanics, guessing due to its immense gun size. Where did the over-penetration mechanics disappear? Is there any justification for this? What are your arguments for or against this mechanic.
  24. Hi everyone, this is my first post in the forum, wish everyone is having a good time. I just got my hands on the Kriegsmarine Hindenburg and I would like to share(complain) some of the issues I have had so far. Pros: Long range good shell fly time. 20km in 12.5ish sec (Gun Fire Control Mod 2 added) performance on par with Tirpitz. Large HP pool Good rate of fire decent maneuverability Con: HE damage next to nothing AP only works at close range (<10km) or against low tier CA (works at far range but not much damage anyway) HE fire chance next to zero Detected at 16km (Beacon of light) Here are some results screenshots: I used Capt skills to increase the chance of fire to 14%, but it feels like 5% a lot more worse compared to Zao. Also the HE damage somehow feels like it's doing nothing at all. >>>>Overall, it's feels like a tier X Cleveland (well with torps hardly used at all) . <<<< Since it's really a bad idea to get near the enemy fleet, the majority of my time with this ship is upsetting enemy BB with long range fire (no damage dealt, only increasing frustration to the enemy Capt) --------------------------------------------------------------------- Had some more time with the Hindenburg and tested ap capability with Yamato (thanks to JJ, since I ran into him in a 1V1 battle) Here are the results: 15KM full salvo (multiple pen, it seems that 5000ish damage is the best you can get in one salvo) 10KM 1 turret firing (single shot pen, it seems that one penetration is 600-700 damage) 5KM 1 turret firing (three shot pen) I also got similar 5000 damage with other targets such as North Carolina and Iowa Special thanks to JJRu5tY for helping me out testing! --------------------------------------------------- Some more impressions on the ship. 1 about the 16KM detection range It's ok to keep away from front-line but as you damage more enemies and get them frustrated, you will be the top of their kill list. Getting concentrated fire means dodging bullets is nearly impossible. 2 about the 6KM torp At least torps on the IJN cruiser line torps can be used defensively (to drive away enemy chasing you at around 10-15km), or used offensively (light speed torp on zao, hard to evade during cqc). 6Km torp, well besides suicidal mission I did not see it's use in any other useful circumstances. I am not complaining to buff the torp. Since the play-style of this ship is long-range artillery, how about removing the torp and buff the guns a bit?
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