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  1. Traducción del Q&A - 20/01/2016

    Hola a todos, Me ha llevado más tiempo de lo que pensaba, pero lo prometido es deuda y aquí lo tenéis: ¡El Q&A de la 0.6.0 traducido para todos vosotros! La respuestas que vais a leer a continuación son de Sub_Octavian, miembro de nuestro equipo de desarrollo. ¡Vamos al lío! CLANES ¿Habrá un portal para clanes similar al que existe en World of Tanks? Sí, está en desarrollo. ¿Por qué los clanes están limitados a 30 jugadores? ¿Es una limitación técnica o algo temporal? La limitación actual a 30 jugadores es temporal y fue decidida así para el lanzamiento de los clanes, debido al tipo de jugabilidad que tenemos planeada para los clanes. Más adelante se expandirá el número máximo de jugadores que pueden formar parte de un clan hasta, al menos, el mismo tamaño que hay actualmente en WoT. ¿Tenéis planeado implementar las Clan Wars y Fortalezas tal y como las conocemos en WoT? ¿Habrá alguna diferencia con respecto al juego de tanques y, si es así, cuál sería? Hay varias fases planeadas para los clanes: La actual. Funcionalidad social básica. Gameplay casual para clanes: logros de clanes, recompensas, etc. Un perfil más bajo y suave con el que esperamos atraer más jugadores que si, por ejemplo, pusiésemos fortalezas de golpe. Jugabilidad Clan VS. Clan Sistema político con alianzas (con intención de alargar el metagame). Nos gustaría pasar por todas esas etapas durante 2017, convirtiéndolo en el año, sin lugar a dudas, de los clanes. Sin embargo, no podemos garantizar que vaya a ser así, ya que depende de la velocidad del desarrollo. ¿Mejoraréis la interfaz de clanes para que sea más intuitiva y fácil de usar? Ahora mismo es un poco enrevesada y dificulta la navegación. Ya solo encontrar la pestaña de clanes es toda una odisea. Llegarán cambios en este aspecto basados en vuestros comentarios. NUEVO ÁRBOL DE HABILIDADES ¿No sería más fácil ajustar la habilidad de prevención de incendios para que redujese en un –XY% la posibilidad de sufrir incendios? Ahora mismo esta habilidad está distribuida entre tiers y es mucho más compleja de lo que parece, así que, lamentablemente, una solución tan simple como la que propones no funcionaría. ¿La habilidad Subidón de adrenalina afectará en algún momento a las secundarias? Si la respuesta es que sí, ¿cuándo aproximadamente? Esta habilidad ya estaba planeada así desde su diseño inicial, pero problemas técnicos han provocado un pequeño retraso. Estará disponible en una o dos actualizaciones. Las mejoras a las antiaéreas de los acorazados están afectando indirecta y negativamente a los portaaviones, los cuales ya nerfeasteis en el pasado. Como pocos jugadores están jugando con ellos, vemos de forma habitual que un portaaviones de tier 6 entre en una batalla de tier 8, teniendo incluso menos posibilidades de sacar algo positivo. ¿Estáis al corriente de este problema? ¿Tenéis previsto hacer algo al respecto? Las build de antiaéreas son más caras (en cuanto a puntos de habilidad), así que son menos habituales (Entrenamiento básico de fuego cuesta 4 puntos). Nuestro principal objetivo ahora mismo con los portaaviones es rediseñar su interfaz y mejorar el sistema de juego (más importante que cualquier rebalanceo). Esto está siendo testeado actualmente y también estamos recopilando todo el feedback posible. Nuestro objetivo es hacer más atractiva la clase de los CVs para que sea más asequible y así pueda atraer a más jugadores, sobre todo aquellos que tienen un nivel de juego medio y que no se han interesado antes por la clase, para que ayuden al equilibrio final. Las nuevas habilidades en los niveles 1 y 2 no son tan útiles como nos gustaría, y en muchas builds se podrían quedar perfectamente fuera. ¿Sería posible poder acceder a las habilidades de niveles superiores –siempre y cuando tengas los puntos– sin tener que pasar por las primeras? La idea que hay detrás de las habilidades de nivel bajo es que no deberían ser muy poderosas, al menos no tanto como las de los niveles 3 ó 4. Todo el árbol está diseñado de forma que tengas idealmente varias opciones que elegir en cada nivel. En el pasado, algunas de las habilidades de nivel 1 (e incluso 2) eran demasiado poderosas, lo que provocaba que las build fueran todas iguales, sin ningún tipo de variedad. Creemos que poder saltarse los niveles bajos no tendría mucho sentido: ayudan a compensar las build. ¿Cuál es el motivo por el que habéis movido la habilidad Entrenamiento básico de fuego del nivel 1 al 3? Esta habilidad era una de las que hemos comentado antes que estaban demasiado pasadas para ser habilidades de nivel 1. Era algo “imprescindible” que todo capitán tenía en su build. Ahora lo que hemos hecho con ella es mejorarla ligeramente, pero hacerla más cara para que haya más competencia y haya que sacrificar algo si quieres tenerla. Es una habilidad útil para una build de secundarias y AA, por ejemplo, pero hay otras opciones para build de este tipo en ese mismo nivel. Otro aspecto importante es que esta habilidad estaba pensada de forma específica para los acorazados y era una herramienta muy útil para ellos. Sin embargo, ahora ya no va a ser esa habilidad versátil que todo capitán debía tener. ¿Qué puede contrarrestar a los BBs tras esta actualización de las habilidades? Los cambios en las habilidades tienen como objetivo, en parte, parar la dominación de los acorazados (esto es más notable en USA y un poco en EU). Las nuevas habilidades fuerzan a los capitanes de acorazados a especializarse, ya que ahora no pueden ser buenos en todo como sí lo eran antes. No obstante, la principal arma para contrarrestar a los acorazados sigue siendo la misma: los torpedos, ya vengan por aire o por tierra. RADIOLOCALIZACIÓN ¿Cuáles son las razones jugables por las que Wargaming ha decidido implementar esta habilidad en el juego? ¿Qué aspectos del juego creéis que va a arreglar o mejorar? Se ha implementado pensando en dos casos, principalmente: Como ayuda para los cruceros y algunos destructores cuyo rol sea cazar destructores. Para impedir que los jugadores se escondan o no hagan nada al final de las batallas. ¿Hay planes para introducir alguna forma de contrarrestar esta habilidad? Por ejemplo: una habilidad o consumible que anule el efecto de la radiolocalización. Contrarrestar esta habilidad, ya de por sí situacional, tendría que ser aún más situacional (algo que sería muy poco útil). Si esta habilidad fuese tan contraproductiva que necesitase algo para contrarrestarla, preferiríamos eliminarla simplemente del juego. Si tienes mejor índice de ocultamiento, aún tienes la iniciativa y la habilidad de eludir enemigos. ¿Cómo? Puedes replegarte (retirarte). Como alternativa, también puedes intentar atraer al enemigo. Si te persigue, puedes intentar torpedearlo, ya que habrá posibilidades de que caiga en la trampa y vaya directo hacia ti. ¿No creéis que esta renovación de las habilidades va a dar como resultado en un gameplay más estático que dinámico, dado a la falta del elemento sorpresa? No esperamos que esta habilidad vaya a ser muy popular, ya que se puede extraer información similar si estás atento al minimapa. De hecho, es una herramienta útil solo para determinados barcos y clases. Si amenaza peligrosamente al equilibrio del juego, se tomarán las medidas necesarias. Siempre decís que recopiláis la información de las pruebas públicas y que tenéis en cuenta todos nuestros comentarios, pero desde el lado del jugador parece lo contrario… ¿Podéis demostrarnos que estamos equivocados? Las impresiones y comentarios de la comunidad siempre son muy importantes para nosotros. Sin embargo, es solo una de las fuentes que tenemos a la hora de recopilar feedback. Además de esa, están estas otras: Encuestas Estadísticas (incluyendo análisis y simulaciones) Idea de los desarrolladores de cara a la dirección del juego Durante esta prueba pública hubo una encuesta, no específicamente sobre la habilidad de radiolocalización, pero sobre todo referida al nuevo sistema de habilidades. Radiolocalización fue muy criticada en los foros y en el supertest, pero no en las encuestas. Si pasado un tiempo la habilidad es muy poderosa en el metagame, será eliminada o rediseñada, pero por ahora necesita tiempo. No os olvidéis de que cuando los cruceros británicos fueron introducidos en el juego, la reacción de la comunidad también fue tremendamente negativa. Sin embargo, una vez que la actualización se asentó, ¡los barcos están funcionando realmente bien! ¿No os preocupa que esta habilidad vaya a afectar a los destructores IJN? Los únicos DDs que no necesitan depender mucho de su camuflaje son los rusos. La rama IJN cambió durante el pasado año. Al principio, permitía estar totalmente camuflado a una distancia segura disparando torpedos de largo alcance. Los cambios aplicados la han convertido en una clase de combate más cercano, algo que entendemos que estresará a los jugadores acostumbrados al anterior estilo de juego. A diferencia de los destructores americanos, que actualmente funcionan muy bien, los IJN están siendo investigados. Necesitamos tiempo para analizar el resultado de cada ajuste que se aplica a una rama. Os pedimos paciencia. Ya tenemos alguna idea sobre cómo mejorar su jugabilidad si finalmente es necesario. Nota: No está entre los intereses de los desarrolladores hacer una rama que esté intencionadamente por debajo del resto. OTROS CAMBIOS ¿Cuándo llegará una próxima nación a los mares de World of Warships? Aquí no podemos responder ninguna pregunta del tipo “¿Cuándo llegará X al juego?”. Cualquier nueva nación o nuevo contenido será anunciado primero a través de nuestro portal, nuestras redes sociales, etcétera. Lamentablemente, no podemos dar información de este tipo en un Q&A. PREGUNTAS EN GENERAL ¿Por qué el sistema de karma del juego no tiene ningún tipo de impacto? ¿Cuál es el propósito de tenerlo si no sirve de nada? Nuestro objetivo con el sistema de karma es fomentar un buen comportamiento entre nuestros jugadores. Queremos mejorarlo, sin ningún cambio dramático, pero con algunas novedades: introduciendo controles para evitar el abuso de esta característica (ya hay algunos), además de hacerla más fácil de usar. Después, quizá añadamos recompensas automáticas, etcétera. ¿Planeáis hacer algo acerca de los odiados modos Epicentro y Bastión? Son aburridos y bastante molestos de jugar. Bastión se introdujo para mejorar la diversidad de los tiers altos, pero estamos al tanto de este sentimiento por parte de la comunidad. Por tanto, el modo bastión será o bien retocado dramáticamente, o retirado del juego. Los desarrolladores tampoco están contentos con este modo de juego y su rendimiento, y además, los cambios introducidos en la última iteración no tuvieron el efecto esperado. Ahora mismo el equipo está ocupado trabajando en modos de juego PVE (jugador contra entorno). El modo epicentro no parece que tenga problemas, así que por ahora no hay cambios planeados. En el tráiler de la beta pública del juego se describió World of Warships como un juego que seguía el principio del archiconocido piedra, papel o tijera. ¿Creéis que esto sigue siendo así tras todos los cambios que se han metido en el juego, especialmente modificando el rol de los destructores? El principio de piedra, papel o tijera sigue estando ahí, aunque no es tan claro como en la beta. Piedra, papel o tijera juega en términos más absolutos: el papel pierde contra la tijera, y por tanto siempre será así, sin darle siquiera una mínima oportunidad de defenderse. Nuestros barcos, por otro lado, tienen un montón de características que pueden hacer, por decirlo de alguna manera, que la roca sea menos rocosa y darle algo de los atributos del papel o de la tijera. Comparemos, por ejemplo, los destructores japoneses y soviéticos o los acorazados alemanes y japoneses. A diferencia de los juegos puros de piedra, papel o tijera, aquí tú también puedes romper una roca con otra roca, y así con el resto de clases. PREGUNTAS REALIZADAS A TRAVÉS DEL CHAT ¿Hay planes de hacer una versión para Xbox One o PS4? Actualmente, estamos centrados en la versión de PC. No hay ninguna razón para no considerar otras plataformas en el futuro, pero no estamos trabajando en ello todavía. Bug del humo en los barcos británicos ¡No es un bug! Sin embargo, es una característica que está rota y que actualmente es muy poco intuitiva. Somos conscientes de que es demasiado compleja y los desarrolladores ya están trabajando en estudiar si hay una solución rápida para ello. Si no, puede llevar algo de más tiempo, ya que habría que cambiar el humo, pero por supuesto que se arreglará. ¿Habrá una nueva línea de portaaviones? ¿Llegará el Graf Zeppelin al juego? No está prevista ninguna línea de portaaviones nueva hasta que no cambiemos su interfaz y hagamos los ajustes necesarios para las clases ya existentes. ¿Hay planes para introducir más destructores americanos? Como hemos dicho, no podemos responder cuándo o si llegará X contenido si éste no ha sido anunciado. No podemos filtraros la información, ¡lo siento! ¿No creéis que hay demasiados destructores en el juego? No. Hay muchas situaciones en las que hay muchos destructores en cola, pero en general la población de destructores es la correcta. Estadísticas de los destructores alemanes El principal problema es que no son tan específicos como los cruceros ligeros de la Royal Navy y los acorazados alemanes. Tienen algo especial, pero no son tan únicos. Algunos barcos puede que necesiten un buff (el principal problema ahora mismo parece estar en el T-22, ya que los comentarios que hemos recibido indican que no se disfruta jugándolo). Los otros barcos de la línea por ahora parecen estar bien. ¿Habrá más campañas? Sí, por ahora sigue en marcha la maratón del Año Nuevo lunar, pero hay más maratones previstos para el futuro. Link al stream original en el que se respondieron todas estas preguntas ¡Saludos!
  2. Bonjour, La version 0.6.0 apporte quelques nouvelles compétences spécialisées pour CV. Je sollicite vos retours d'expérience sur Manoeuvre Evasive. Merci de préciser dans vos réponses sur quel CV et avec quelle configuration vous l'avez utilisée et bien évidemment, ce que vous en pensez après quelques batailles.
  3. Yop à tous! En dehors des polémiques rageuses, à tort ou à raison, sur certaines nouvelles compétences de commandant ayant été implémentées dans la dernière MàJ (0.6.0, pour ceux qui lirait ça longtemps après), je propose, vu que je n'ai trouvé ça nul part ailleurs (mais je suis peut être passé à côté) que nous nous concentrions sur les différents templates possibles et viables selon les orientations des navires. Je n'ai pas eu moi même le temps de m'y plonger vraiment (boulot boulot), mais vu que la respé risque de coûter un peu cher, et même si des missions permettrons de limiter la casse financière, je me dis que ça peut être une bonne idée de mettre en commun les idées que certains ont pu avoir pour le moment. Des cuirassés optimisés tanking, ou secondaires, des croiseurs orienté DCA, ou chasse au DD, des DDs spécialisés reco, torpillage, ou chasse au DD, ou que sais je encore, dites nous, selon vous, quel build choisir pour quelle spécificité vous choisissez, avec quelles forces, quelles faiblesses, et quelle réussite. Et pour pimenter le tout, je propose de partir sur des build de capitaines à 15 points de compétences. Partagez vos idées!
  4. Ahoi Kapitäne, Heute wurde das Update 0.6.0 veröffentlicht und besonders die Überarbeitung der Kommandantenfähigkeiten hat für viele Fragen gesorgt. Wir möchten die Gelegenheit nutzen, um mit euch und den Entwicklern eine Q&A (Fragen und Antworten) Session zu dem Thema am Freitag, den 20.01. um 17:15, auf unserer Facebookseite in Form eines Livestreams durchzuführen. (EDIT: Das Video findet ihr HIER) Es freut mich sehr, dass wir diese Möglichkeit auch für den deutschsprachigen Raum bekommen - also nutzt die Chance und stellt den Entwicklern eure Fragen! Da die Entwickler kein Deutsch sprechen, werden MrConway und ich für euch die Fragen und Antworten übersetzen! Falls ihr keine Zeit habt live dabei zu sein, könnt ihr euch das Video danach einfach auf Facebook ansehen und eure eventuellen Fragen hier schonmal hinterlegen. Folgende Personen werden an dieser Diskussionsrunde teilnehmen: MrConway - EN Community Coordinator Crysantos - DE Community Coordinator Sub_Octavian - Game Analytics Team Lead Wir haben bereits einige Fragen aus dem Forum zusammengestellt, die sich um das Update 0.6.0 und insbesondere um das umstrittene Thema RPF (Funkortung) drehen. Da wir aber diese Fragerunde live gestalten, könnt ihr auch eure eigenen Fragen stellen. Ich gebe aber zu bedenken - da ihr euch bestimmt vorstellen könnt, dass unsere Zeit begrenzt ist (ca. 45 Minuten), werden wir nur einen Teil der Fragen auch behandeln können. Also schaut einfach vorbei, hört euch an was die Motivation der Entwickler ist und nehmt teil! lg, Crysantos edit: Aufgrund einer kleinen Verzögerung geht es erst 17:15 los!
  5. Welcome to the new captain skills guide for 0.6.0 As usual, a disclaimer and some general information first: A) your mileage may vary as skill choices can depend on your playstyle. These distributions are merely recommendations and not the ultimate choice to beat all others.B) Apart from the Light Cruisers, these distributions assume you keep moving your captain along to the next ship until you reach T10.C) Captain skills in bold are those I recommend the most. Information about skills and general game mechanics: HE penetration is the gun caliber divided by 6, except for German BB main guns and 128/150mm BB secondary guns, for which it is caliber divided by 4. HE penetration is rounded up or down to the nearest value. HE penetration is the same at any angle and range and has to be above the thickness of the armor to penetrate. The Donskoi with exactly 30mm of HE penetration cannot penetrate 30mm plates. If a HE shell dealt no damage, it has either failed to penetrate, hit a module or the torpedo belt. AP shells overmatch (ignore angle and ricochet mechanics) if their caliber is at least 14,3 times bigger than the thickness of the armor they try to penetrate. Auto-ricochet angle is 60° for all ships except high-tier US cruisers (67,5°) and British non-premium cruisers (~75°). Technically these are 6° to 10° higher for each ship as shell normalization is applied before checking if the shell bounces. "Expert Loader" only works if all gun barrels are currently loaded, not including those that are destroyed. "Incoming Fire Alert" only warns you of incoming shells that have to travel for at least 6 seconds to arrive. For the skill "Preventive Maintenance", these are ship parts that count as modules: Main guns, torpedo tubes, propulsion, steering. (Thanks to shamelesscreature for the info) "Survivability Expert" increases flooding and fire damage, which deal a certain percent of your total HP each second. Basic Firing Training and Advanced Firing Training apply to ALL secondary armaments regardless of caliber, even the 155mm on ships such as the Yamato. The 139mm limit only applies to primary guns. The 100% damage bonus for Manual Control of the AA guns multiplies with the defensive AA barrage. This makes the skill especially useful for cruisers, assuming they got enough 85+ mm AA guns to make the investment worthwhile. Torpedo Acceleration increases the arming distance for CV-dropped torpedoes. The 10% fire reduction of Fire Prevention is multiplicative. If a shell has a 20% chance to set you on fire, the chance will be reduced to 18% should you have the skill. In reality the reduction is even lower since there are other factors further reducing fire chance, such as natural fire resistance. Please do not use IFHE on any ships with a caliber of 203mm or above. DE and IFHE also affect secondaries. Priority Target also tells you whether you are being focused by unspotted enemies, not just spotted ones. Builds for specific ships are mentioned at the bottom of the guide. If a ship you would like a build for is not listed, feel free to ask. Battleships Light cruisers (not including British AP cruisers) British AP Cruisers: Heavy Cruisers: Japanese and German Destroyers (excluding Akizuki): US Destroyers: Russian Destroyers: Aircraft Carriers: Akizuki Gremyashchy/Leningrad/Anshan/Blyskawica: If you prefer to watch videos rather than reading text, you can watch these videos by iChase and Flamu:
  6. Système de compétences

    Bonjour, De nouvelles compétences de commandant ont été ajoutées avec la mise à jour 0.6.0 : Les compétences s'arrêtent désormais au niveau 4 et sont maintenant divisées en quatre groupes. Après la sortie de la mise à jour 0.6.0, toutes les compétences de commandant seront réinitialisées gratuitement pour chaque joueur. Retrouvez plus d'information sur le portail : Nouvelles compétences de commandant Si vous voulez partager votre avis sur les nouvelles compétences, utilisez le sujet mais restez constructif ! Rhaya
  7. Debunking Devs argument about RPF

    Ladies and gentlemen, your Honor, First we must start with the argument from the side of the Devs and WG: "it's perception is one of the most controversial for us, and this is not a surprise... We know about BB and DD balance concerns, about RPF perception and other difficult questions we encountered while working on this update". In this statement they acknowledge that this is the most controversial of their decisions ever made. Point two, they also recognized how delicate the balance is between BB's and DD's. So, they do play their game, they do understand the impact of certain skills. Good. Then they go on to implement this skill unchanged in the 2nd round of PTS. One suggestions that pops into my head oh so casually is, if this skill is intended for DD hunters (a very specific role for a ship), why isn't it an Upgrade module? Why none of them thought, "Let's try it in the 2nd round of PTS as Upgrade module only for these specific type of ships and see the responses"? Moving on: "The PRO aspect of adding this skill is to improve the role of DD hunters that is crucial to all cruisers and some destroyers. We expect this to be an efficient option for these ships, but definitely not a must". The PRO aspect. Is this the PRO as professional or PRO as pro-life? Either way, the real good player was in dire need of this? Even an avg. player like me would understand that map awareness, angling, intuition even, positioning, thinking matter in this game. Thus, it is not CoD. Important for me for playing this game but for the PRO players then it should definitely be a NO-go skill. The ppl that have 60%+ win rate might not be against or for it, but it will affect the whole game play experience of everyone. Here's the catch for ppl like Wax. The "I" is way too emphasized in his posts and last time i checked this is a team based game. Again, not CoD. Now, as someone corrected me, it might be used as "rather the latin PRO as in "fore" (positive)" but it makes no difference on the argument. This is a mandatory skill for a DD hunter but also for any DD that wants to know were his hunter is, isn't it? It is like you are a gazelle in the jungle right? And the tiger has this unique skill and you know you can have it too. Why would you go, "No, i don't need to know were my killer will be, i am a positive animal." Of course we are allowed to be as naive as we want. Again, it all points that it would make sense to have it as a very specific Upgrade module but again, the hunted should have a counter and this case the hunted does not. This is a one way skill, there are absolutely no counters for the one who decides not to pick it. Lastly: "We are not planning to make the game too casual...we do not consider these skills, including RPF, to be "crutch". These are tools you have at your choice. If you don't need them, because you are skilled player, use other tools and you will have more efficiency than those who picked RPF+Priority target+Alert" Fair point. Even the egocentric and too arrogant skilled player would agree here i assume. We will be waiting to see the results, their posts and comments on the forum after a year happily. Personally i think if i saw this skill in a game 15 years ago i would go, "crap, they legalize a cheat. Why not take it?". Yes, there are other useful skills with 4 points but i can't see myself as being the unaware hunted one. And on the other side you need a counter and the only counter for the hunted (by the DD hunters) is to also take this skill and not rely on wits, positioning. In closing: "According to PTS survey, the majority of players are satisfied or happy with the skill changes". I am against RPF and yet i am happy with the Commander skill changes? Ask my why...Because the Devs have a ton of data after a year, might as well use to refine and enrich the game even further. I welcome the new skills. This is not an argument against the overwhelmingly negative feedback against RPF, is it now? "According to our own conclusions, changes are good, too." They are not referring to RPF, they are referring to the whole changes in the Commander skills, or are they?... "We absolutely heard and studied "against" arguments - and decided that "for" is stronger here." Let me end this by saying that, this reminds me the case of "The Jinx: The Life and Deaths of Robert Durst", were the jury completely disregard the facts, mind you the facts and they claimed innocent a murderer. This is life, these are the people, people with authority tend ignore and disregard hard facts and this is the argument made by WG for implementing this skill ultimately. Thank you. [All of the info for the Devs perspective was taken from iEarlGrey's vid , " ]
  8. Neue Skillungen

    Tagchen, ich habe mal ein bisschen mit dem Skill-Calculator gespielt und folgendes ist dabei heraus gekommen: BBs: BB-Flammenwerfer via Secondary (Nur für deutsche BBs ab T8 und die Montana): Build Optimierter Flammenwerfer Build, nur für Deutsche BBs ab T7: Build BB-Flammenwerfer von Gondi (Achtung: Kein Inspekteur): Build Secondary-Stealth Build: Build Secondary Build mit RPF: Build "Klassischer" BB-Stealth Build mit Grundlagen der Überlebensfähigkeit: Build BB-Stealthbuild mit Schieß-Grundausbildung (nur Sinnvoll bei Ami-BBs der Stufen 5-10): Build Flak-Festung (für BB-Skipper die CVs abgrundtief hassen): Build "Klassischer" BB-Secondary Build mit Wachsamkeit: Build Stealth-Build mit Wachsamkeit: Build "Deppen" Stealth-Build mit RPF und Wachsamkeit: Build Secondary Build mit HEAP: Build Tank Build mit Wachsamkeit und allem Pipapo (für Leute die Angst vor Schaden haben): Build Praxics Bismarck Build: Build Xels Bismark Build mit Joat, BoS und HA: Build Kreuzer: "Klassischer" Stealth Build mit HEAP für Kreuzer mit Repair-Skill (Atago und alle T9+ Kreuzer): Build Update: Nach dieser Berechnung macht HEAP nur Sinn auf Schiffen, deren Kaliber 152mm bzw. 180mm betträgt, sonst nicht! "CV-Überraschung" (aufgrund des Fehlenden Inspekteurs auf Kreuzern mit Repair etwas eingeschränkt sinnvoll): Build Flak Build für High Tier Kreuzer mit manueller Flak, AFT + CE: Build Wer lieber den Tausensassa mit nehmen will kann auch diesen Build nehmen: Build DD-Hunter Build mit RPF (für Leute die zündeln und DDs scheuchen wollen, macht keinen Sinn auf Radar-Kreuzern): Build Allrounder Stealth Build mit BFT, AFT und Demolition Expert (dieser Build macht am meisten Sinn auf Kreuzern ohne Repair-Skill) : Build Info: Alternativ kann man auch AFT gegen manuelle AA tauschen, sieht dann so aus: Build Allrounder Stealth Build für High-Tier Kreuzer mit AFT: Build Info: Alternativ kann man auch AFT gegen manuelle AA tauschen, sieht dann so aus: Build da_Stis Kreuzer Build mit Wachsamkeit. Für einen 17 Punkte Kapitän: Build Weitere Builds von Parxics: Biff_435's Moskwa / Kutusov Build: Build DDs: Standard Build mit RPF und Tarnung: Build Info: Hier kann man je nach Geschmack auch den Jack of all Trades gegen Torpedobeschleunigung bzw. verbesserten Nebel austauschen. Naschfuchs' DD-Utilty Build: Build Standard-Build ohne RPF: Build Zur Info: Den Feuer Skill kann man auch gegen BFT austauschen. Jules_Pappilons Build BFT+RPF+CE für US-DDs: Build Jules_Papillon, on 19 January 2017 - 09:03 AM, said: Jack of all Trades bringt nur zwischen 2 und 12 Sekunden. Dafür habe ich Smoke Screen Expert gewählt um den lang anhaltenden US-Nebel weiter zu stärken. Superintendend habe ich gegen Basic Firing Trainging getauscht, da 0,4 Sekunden gegen andere DDs nicht zu verachten sind und die Deff-AA um 20% verstärkt wird. Build für Torpedo-Boote (Achtung: Kein Inspekteur!): Build Shoggys Build für Kabarowsk: Build Info: Shoggy, on 19 January 2017 - 11:40 AM, said: Edit: Wenn das mit dem Adrenalin rush nicht lohnt, werde ich das und priority target rausnehmen und für superintent ersetzen. Kodos' Benson Builds: kodos, on 19 January 2017 - 09:57 PM, said: Folgende Überlegungen zu den Skills von mir: Benson für Ranked: http://shipcomrade.com/captcalc/10000000000010010100100000000011 Benson für Random (Anti BB): http://shipcomrade.com/captcalc/01000000010000010010100000100001 alternative Skillung für Random: http://shipcomrade.com/captcalc/01000000000000010110101000000001 Gondis Build für die KM DDs: Build Biff_435's Blyska Build: Build Biff_435's Leningrad Build: Build So, das wäre es erst einmal. CVs habe ich absichtlich ausgelassen, da ich mit ihnen noch nicht genügend Erfahrung habe. Wenn hier abhelfen könnte, wäre das super. CV: Build für Torpedobomber, CE, manueller Flak und Luftüberlegenheit: Build Wer mag kann statt dem Skill für die Torpedobomber auch den Firestarter nehmen (Build) oder den Torpedobeschleunigungsskill gegen kompetentere Heckschützen (Build) austauschen. Wenn man beides ausstauscht, sieht der Build dann so aus: Build Nekrodamus Lexington Strike Build: Build Übrigens könnt ihr hier eure Skillungen auch posten, ich werde sie dann aufnehmen. Gruß ex Edit: Build von Jules_Papillon eingefügt Edit 2: HEAP-Build bei den Kreuzern repariert Edit 3: FLAK-Build für High-Tier Kreuzer eingefügt Edit 4: CV Builds hinzugefügt Edit 5: da_Stis Kreuzer Build eingefügt Edit 6: Shoogys Build für die Kebab hinzugefügt. Edits werden jetzt eine ohne Zeile Abstand geschrieben. Edit 7: Tank-BB Build eingefügt Edit 8: Doppelte Einleitung entfernt Edit 9: HEAP Build für High-Tier Kreuzer durchgestrichen. Edit 10: Builds von Nekrodamus und Praxics hinzugefügt Edit 11: Builds von Paxics und Kodos hinzugefügt Edit 12: Builds von Gondi und Naschfuchs eingetragen Edit 13: Optimierten Flammenwerfer Build eingetragen Edit 14: Builds von Biff_435 eingetragen Edit 15: Bismarck Build von Xel eingetragen
  9. Kaptanlar, 0.6.0 Açık Testi sırasında pek çok soru geldiğini fark ettik - ve pek çoğunun benzer içeriklerde sorular olduğunu gördüğümüz için bu sorulara cevap vermek istedik. Telsiz Konumu Becerisini olduğu gibi bırakmaya karar verdiniz yani? Evet. Endişelerinizi ve Açık test verilerini dikkatlice değerlendirdik ve bu sonuca vardık. Ama bu beceri gizlilik üzerine oynayışı öldürüyor, örneğin Japon Muhripleri! Açık Test verilerine göre, daha çok bir değişime sebep oluyor ve bu değişim o kadar da abartılacak derecede değil. Bunun için bir kaç sebep var: Elde etmesi zor bir beceri. Yeni beceri sisteminde oldukça çekişme var ve Telsiz Konumu oldukça durumsal. Sağladığı bilgi isabetli değil çünkü sadece sektör bilgisi ve mini haritayı takip eden oyuncular tarafından hali hazırda elde edilebilecek bir bilgi. Daha iyi gizlenmeniz varsa, hala insiyatif ve kaçınma şansı sizde. Bu becerinin hedefindeki kişiye uyarı vermesi durumu bir bakıma eşitliyor. Düşman sizin tahmini sektörünüzü bilebilecek ve karşılığında sizde bileceksiniz ki düşman sizi hedefliyor olacak. Bence bu beceri Zırhlı sınıfı için gerekli olmayan bir iyileştirme. Zırhlı kaptanları gerçekten bu beceriden fayda sağlayabilir ancak bu Destek, Dayanıklılık veya Taarruz kısımlarında büyük eksiklikler yaşamalarına sebep olacaktır. Neye mal olduğu önemli! Tamam, belki oyunu o kadar bozmuyor ama oyuna neden ekliyorsunuz? Muhrip avcılarının rolünü geliştirmek bütün kruvazörler ve bazı muhripler için çok önemli. Bu gemiler için bunun etkili bir opsiyon olmasını bekliyoruz ancak kesinlikle bir zorunluluk olmamalı. Rastgele savaşlarda çok güçlü değilse bile, Sıralamalı savaşlara ne diyeceksiniz? Sıralamalı savaşlarda da çok güçlü olmasını beklemiyoruz. Sıralamalı Savaşlar nasılsa daha çok yakın savaş üzerinden gerçekleşmekte ve bu savaşlarda tespit etme daha sık yaşanmakta. Peki rekabetçi oyun için? Rekabetçi oyun için, farklı roller için farklı yapıları görmekten mutluluk duyarız. Evet, Telsiz Konumu becerisine sahip "Tespit" gemileri ve tam takım koordinasyonu güçlü bir koz olabilir, ancak rekabetçi oyunda takım koordinasyon değerini yükseltmenin kötü bir yanı yok. Peki ya Zırhlı yapıları? Artık şu anda sahip olduğum geleneksel Zırhlı yapısına sahip olmak daha zor. Doğrudur. Zırhlı yapılarını İkincil silahlar, Uçak Savarlar ve Dayanıklılık temel noktalar olmak üzere daha özelleşmiş bir hale getirmek istedik. Genel amaçlı yapılar hala uygulanabilir, ancak bunların daha az etkili olmasını bekliyoruz. Bu değişiklikler ile Zırhlı oynanışında daha fazla çeşitlilik yaşanmasını istiyoruz. Göstergeyi direkt olarak gemiye doğrultacak şekilde bir mod yapmak mümkün mü? Bu beceriyi tasarlarken bu olasılığı değerlendirdik. Oyun istemcisine geminin yönü değil, içerisinde biryerlerde size yakın bir geminin olduğu bilgisini içerek geminin bulunduğu sektör bilgisi iletiliyor, Yani, bu şekilde bir mod yapmak teknik olarak mümkün değil. O zaman uzunca hangi becerileri seçmem gerektiğini düşüneyim çünkü onları sıfırlayamam. 0.6.0'nın yayınlamasından sonra 30.01.2017'ye kadar bir özel teklif ile her beceri puanını 1 doblon karşılığında sıfırlayabilirsiniz (19 puana sahip bir kaptanın becerilerini sıfırlamak 19 doblon'a mal olacaktır). Ayrıca, beş ülke için savaş görevleri oyunda yer alacak. Görevi tamamlamanın ödülü 20 doblon, böylelikle bu doblonları beceri sıfırlamada kullanabileceksiniz. Umuyoruz ki bu soruları cevaplamamız bazı şeylerin açıklığa kavuşmasına yardımcı olmuştur. 0.6.0 ile ilgili geri bildirimlerinizi lütfen buradan ve Telsiz Konumu Becerisiyle ilgili geri bildirimlerinizi buradan paylaşmayı unutmayın! Savaş görev yerlerine!
  10. Elit Komutan Deneyim Puanı

    Merhaba Kaptanlar, Elit Komutan Deneyim Puanı ile ilgili geri bildirimlerinizi bu başlıktan iletebilirsiniz. Teşekkürler!
  11. Telsiz Konumu Becerisi

    Merhaba Kaptanlar, Telsiz Konumu Becerisi ile ilgili geri bildirimlerinizi bu başlıktan iletebilirsiniz. Teşekkürler!
  12. Diğer Değişiklikler

    Merhaba Kaptanlar, 0.6.0 Güncellemesi ile gelen diğer değişiklikler ile ilgili geri bildirimlerinizi bu başlıktan iletebilirsiniz. Teşekkürler!
  13. Klanlar

    Kaptanlar, Klanlar ile ilgili geri bildirimlerinizi bu başlık altında paylaşabilirsiniz! Teşekkür ederiz
  14. Yeni Kaptan Becerileri

    Kaptanlar, 0.6.0 güncellemesi ile gelen yeni yetenek sistemiyle ilgili geri bildirimlerinizi bu başlık altında paylaşabilirsiniz! Teşekkür ederiz
  15. Hata Bildirim

    Merhaba Kaptanlar, 0.6.0 güncellemesi ile ilgili hata bildirimlerinizi bu konu içerisinden yapabilirsiniz. Teşekkürler!
  16. Genel Geri Bildirim

    Kaptanlar, 0.6.0 güncellemesiyle ilgili geri bildirimlerinizi bu başlık altında paylaşabilirsiniz. Teşekkürler,
  17. Hallo liebe Gemeinde, Da dieses Thema sehr heiß diskutiert wird und ich zwar über die letzten Tage / Wochen euch versucht habe so gut wie möglich zu informieren, wollte ich hier nur einen Sammelpost zu dem Thema machen, wo ihr die Informationen auf einen Blick finden könnt. Die Diskussion zu dem Thema bitte ich in dem jeweiligen Feedback oder Gameplay-Thread fortzusetzen. Allgemeine Infos zu dem Thema Kommandantenfähigkeiten und deren Reset mit der Veröffentlichung des Updates 0.6.0: Ihr könnt hier schonmal etwas testen, wie ihr eure Kapitäne zukünftig ausbauen könnt: shipcomrade.com/captcalc Der Link zum Portalartikel: klick mich Hier ist ein Q&A (Fragen & Antworten) von den Entwicklern zu dem Thema:
  18. Clans Feedback

    Hello Commanders, Please post all feedback regarding clans in the current update here!
  19. Captains, We have noticed a lot of questions during the Public Test of Update 0.6.0 - and since a lot of them have a common denominator, here are some answers that will hopefully provide some clarity. So, you've decided to leave the Radio Positioning Finding skill as-is? Yes. We studied your concerns and Public Test data carefully and came to this conclusion. But this skill actually kills any kind of stealth gameplay, like IJN DD! According to Public Test data, it changes it rather than kills it, and not that dramatically. There are several reasons for this: It is an expensive skill to have, and very situational. There are a lot of desirable skills, and if you choose RPF you still lose out on other useful skills. The information it provides is not exact as it indicates a general area, which can also be deduced by an educated guess from a seasoned player. If you have better concealment, you still have initiative and ability to evade. The warning this skill gives to its target is kind of equalizer. The enemy will have your approximate sector, and you, in return, will know that the enemy is going to target you. I believe this skill is an unnecessary buff to the BB class. While BB captains can take this skill, they will have a big penalty for not completing their full Aux, AA or Survivability build. Cost matters! Okay, maybe it is not a game breaker, but why introduce it in the first place? To improve the role of DD hunters that is crucial to all cruisers and some destroyers. We expect this to be an efficient option for these ships, but definitely not a must. Even if it is not overpowered in Random Battles, what about Ranked? We don't expect it to be OP in Ranked either. Ranked Battles tend to have more close quarter combat, where spotting is more frequent anyways. And as for competitive play? As for competitive play, we will be happy to see different builds for different roles. Yes, "Recon" ships with RPF and full team coordination may be a strong asset, but there's nothing wrong in increasing team coordination value in competitive play. What about BB builds? Now it is much harder to achieve the universal BB build I used to have. That is correct. We wanted to make the BB builds more specific with the Aux guns, AA and Survival as the main directions they can go with the skills. General purpose builds are still viable, but we expect them to be less efficient. We would like to see more diversity in BB gameplay with these changes. Is it possible to make a mod that will change the indicator to point directly to the ship? When designing this skill, we identified such a possibility. To the game client, instead of the direction of a ship, a sector is transmitted. Somewhere inside of this sector is the ship closest to you. So, such a mod is technically impossible. Now I'll have to think long and hard about picking the skills because I can't reset them. From the release of 0.6.0 and until 30.01.2017, there's a special offer - you can reset each skill point for 1 doubloon (resetting the skills of a 19 point commander will cost you 19 doubloons.) Besides, battle missions for five nations will be available in the client. The reward for completing the mission will be 20 doubloons, which you can spend on resetting the skills within the offer. We hope this helps to clear up at least some of the questions - please feel free to share your feedback on Update 0.6.0 HERE and on the Remote Position Finding directly HERE Action Stations!
  20. Radio Location Skill Feedback

    Hello all, Please post all feedback regarding the Remote Position Finding skill here. For more information on this skill and the decisions behind it, please see the F.A.Q here.
  21. Update 0.6.0 Feedback - Bugs

    Captains, Please post all bugs using the following template here: 1. Description Clear and substantial description containing all necessary details.Example: the cruiser Aoba: scout is inoperable. 2. Reproduction steps A sequence of the player's actions which triggered the bug.Example: 1. Select the cruiser Aoba 2. Enter the battle (Training or Random Battle). 3. Try to launch the scout. 3. Result In-game experience resulting from the bug.Example: When you press the scout activation button, you can hear the sound, but nothing actually happens. The aircraft stands still on the catapult. 4. Expected result In-game experience which should have occurred if no bug is present.Example: The scout has to be launched by the catapult. 5. Technical detailsExample: Bug time: about 19:30 (UTC).Replay (attempt at 01:00), python.log, DxDiag. If you encounter this error, please zip your ~\crashes\ folder, upload it to any online file storage and add the link to your report. Best, Kandly
  22. Captains, Please post all feedback regarding the Commander Elite XP changes here. Best, Kandly
  23. Captains, Please post all feedback regarding the new skill system here. For more details, please check the Q&A below: What didn’t we like?1. 5 levels of commander’s skills made for too long of an upgrade at the end, and it was hard to justify the usefulness of 5 points.2. Different numbers of skills on different levels, and “way too deep upgrades” also reduced variability - for each ship / type, in many cases, there was only one optimal combination. This negated the purpose of the skills – together with upgrades, they allow players to fine-tune the ship for individual styles of play.3. In the current version of the game, there was an imbalance of certain skills in either cost or effectiveness.4. There were only a few skills suited for aircraft carriers.5. Current skill classification focused on the obvious – on the characteristics affected, not the style of the game.6. There was a "practical" limit (18 points) and a "theoretical" one (19); after these, a commander’s development was completely unclear. How did we deal with these issues?1. Now the maximum cost of a skill is 4 points. The maximum number of points is 19; the speed of upgrading at the end was increased, and in the beginning – slightly reduced. This sets a smoother and more interesting tempo for upgrading a commander at all stages.2. The number of skills increased, the matrix grew “in width”. As a result, we get a lot of interesting new combinations, and a far greater variability.3. Many skills were changed for the better balance. For example, Preventive Maintenance – previously a very expensive skill with an unjustified-for-five-points effect was slightly weakened and moved to level 1 – now, the bonus looks more appealing, considering the new cost. Basics of Survivability and Basic Firing Training, on the other hand, were too powerful for the previous cost of 1 point (and therefore, uncontested) – they were moved to level 3 (and Basic Firing Training got an increased effect on AA defenses).4. 2 specialized skills were added for aircraft carriers.5. Classification was revised in terms of playing style. New skill groups — Endurance, Attack, Support, and Prowess — provide a better understanding of the purpose of the skills.6. After receiving the 19th skill point (which in the new version has an adequate cost, and not the previous 9,999,999 XP), a Commander starts earning special, Elite Experience. It can be spent profitably: upgrading other commanders, quick retraining, or redistributing skills. What changes to gameplay should be expected?1. There will be fewer universal skill sets in the game and far more specialized ones focused on a particular approach to a ship. For example, a battleship will be easier and more effectively upgraded for survivability of anti-torpedo armament, but to fit everything fully into one skill set will be difficult.2. There will be specific skills, around which interesting tactics can be built. For example, Radio Position Finding will let destroyers and cruisers effectively specialize in fighting for points and hunting destroyers. Inertia Fuze for HE Shells motivates players to change firing HE shells from “throwing fire around” into aiming at weak points and doing direct damage. Adrenaline Rush will encourage the most aggressive play, and will provide an opportunity to emerge victorious from a complex combat situation - and so on.3. With the release of this version, all players can reset their skills for free. Furthermore, new elite experience will allow continuing redistribution in the future, so that experimentation will not have to be paid for with doubloons. Any compensation? Sure, for your comfort there will be certain measures to make the readjustment process easier. The exact mechanics will be announced later. Best, Kandly
  24. Update 0.6.0 - General Feedback

    Captains, Please post all general feedback regarding Update 0.6.0 here. This run of the Public Test will last from December 29th 17:30 CET until January 3rd 14:00 CET and is mostly focused on the reworked Commander skills. As we know this is a hot topic, we want to start testing in advance. Best, Kandly
  25. Reporte de bugs

    Capitanes: Para que nuestra caza de bugs resulte mucho más fácil, os rogamos que utilicéis la siguiente plantilla a la hora de reportar un bug. Esto ayudará a nuestros desarrolladores a encontrar el bug y a que la solución sea más rápida. . Plantilla de reporte de bugs. 1. Descripción Una descripción clara y consistente que contenga toda la información posible Ejemplo: El crucero Aboa, el avión no está disponible. 2. Reproducir los pasos Secuencia de los pasos realizados por el jugador que genere el bug. Ejemplo: 1. Seleccionar el crucero Aoba. 2. Entrar en batalla (Entrenamiento o batalla aleatoria). 3. Tratar de lanzar el avión. 3. Resultado Resultado del bug en el juego. Ejemplo: Cuando trato de seleccionar el botón para lanzar el avión, puedes oír el sonido, pero no ocurre nada. El avión permanece en la catapulta. 4. Resultado esperado. Lo que debería ocurrir en el juego si no existiera el bug. Ejemplo: El avión debería ser lanzado por la catapulta. 5. Detalles técnicos. Ejemplo: Hora del bug: 19.30 (UTC). Replay (intento a las 01:00), python.log, DxDiag.
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