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Found 125 results

  1. Azkolek

    Bugs

    Merci d'utiliser ce sujet pour signaler tout bug que vous auriez avec la 0.5.12 en suivant le format suivant : Signalement de bug 1. Description Description claire et précise contenant tous les détails nécessaires.Exemple: limpossible de lancer l'éclaireur du croiseur Aoba. 2. Déroulé Si possible, indiquez la suite d'actions du joueur qui ont provoqué le bug.ExEmple: 1. Sélection du croiseur Aoba. 2. Lancement de la bataille (Entraînement ou Batailles aléatoires). 3. Tentative de lancement de l'éclaireur. 3. Resultat Résultat du bug en jeu.Exemple: Quand j'appuie sur le bouton d'activation de l'éclaireur, on peut entendre le son, mais rien ne se passe. L'avion reste immobile sur la catapulte. 4. Résultat attendu Résultat normalement attendu en jeu. Exemple: L'éclaireur devrait être lancé par la catapulte. 5. Détails techniques Exemple: heure du bug: environ 19:30 (UTC).Replay (tentative à 01:00), python.log, DxDiag. Si vous rencontrez cette erreur : N'hésitez pas à compresser votre dossier ~\crashes\ et à l'upload sur un système d'hébergement en ligne pour future référence !
  2. Kapitanowie, Dostrzegliśmy że zmiany w ekonomi spowodowały szeroką dyskusję. Chcemy podzielić się efektami tej zmiany z Wami. Po pierwsze zapraszamy do przyjrzenia się zmianom procentowym zarobków okrętów tierów V-X. Załączony plika PDF (lub podany dla wygody plik XLS) pokazują porównanie stanu z wersji 0.5.11 i procentowy wzrost w wersji 0.5.12. Pracujemy też nad jeszcze dokładniejszym raportem, którym chcemy podzielić się z Wami. Raport ten będzie gotowy wkrótce. Action Stations!
  3. Chers joueurs, Nous voulions vous proposons d’évaluer les innovations économiques de la version 0.5.12 du jeu, ainsi que leur contexte et leurs raisons, résultats attendus et chiffres précis sur les changements. Deux segments de l’économie ont été changés dans cette nouvelle version. Ces segments n’étaient pas du meilleur effet sur le gameplay, se faisant de plus en plus ressentir à mesure qu’on progressait dans les rangs des navires. Réparations et maintenance (dépenses) Tout le monde sait que les réparations complètes à haut rang sont très onéreuses, combinées avec les caractéristiques liées à la performance des navires, à savoir que leur capacité à infliger des dégâts à très grande distance s’avère être une stratégie particulièrement attractive. Cependant, cette stratégie ne fonctionne pas toujours, et peut souvent au contraire vous coûter la victoire. Un cuirassé n’a pas vocation à charger des ennemis surpuissants pour tenter de les contourner. Un destroyer n’a pas à se sacrifier pour sauver un point de contrôle de la capture ennemie histoire de ne pas perdre aux points. Il existe bon nombre de moyens de résoudre un même problème en jeu, et c’est ce qui en fait en partie sa richesse. Cependant, nous voudrions que les joueurs réfléchissant à leur prochaine manœuvre en bataille pensent à la victoire, et non au coût des réparations qui viendra après. Bien sûr, nous ne pouvons pas rendre les réparations gratuites et retirer les dépenses du jeu car cela est intimement lié aux principes économiques de base du jeu. Mais nous avons trouvé un moyen de changer la situation. Avant la version 0.5.12, les dépenses d’un joueur après la bataille se divisaient en 4 pôles : -Coût pour entrer en combat (maintenance) : un montant fixe qui est facturé pour le simple fait de rentrer en combat. -Coût des réparations : un montant dépendant du degré de dégâts infligés au navires, atteignant son maximum si le navire était détruit. Les coûts de réparations sont le pôle principal de dépense. -Coût des munitions et pertes aériennes : dépend du nombre d’obus tirés, torpilles lancées et avions perdus (pour les porte-avions). -Coût de l’équipement et du camouflage : dépend des préférences du joueur en matière d’équipement. Dans la 0.5.12 nous avons retiré le coût des réparations et l’avons remplacé par un seul coût, fixe, de Maintenance. Ceci a été fait pour chaque rang et chaque classe de manière individuelle. Il est basé sur la survivabilité moyenne, la maintenance et les coûts de réparation moyens pré-0.5.12. Nous avions deux objectifs en faisant ainsi : 1.Quand les dépenses ne dépendent plus des dégâts reçus, les joueurs sont libres de jouer de manière plus active, aggressive et excitante. Faciliter l’économie des plus hauts rangs. Dans la mesure où le coût des réparations augmente avec le rang du navire, les changements seront plus évidents dans les hauts rangs. Nous les avons revisités afin que les dépenses des navires de rang X soient diminuées de 50 000 crédits en moyenne. Le revenu total dépend de l’efficacité du joueur en bataille, et du total d’équipement payé. Voici les détails pour chaque navire :
  4. MrConway

    Economy

    Please leave any feedback on the game economy in update 0.5.12 here.
  5. Merci d'utiliser ce sujet pour nous donner vos retours sur l'amélioration de l'économie en jeu !
  6. Bonjour, On a constaté beaucoup de discussions sur l’économie après la mise à jour 0.5.12. C’est pour cela qu’on vous propose un résumé des changements qui ont eu lieu et leur impact. Pour commencer, voici un tableau expliquant l’évolution moyenne des crédits pour tous les navires de rang V à X entre la mise à jour 0.5.11 et la 0.5.12. Disponible en format XLS & PDF au choix : XLS: https://share.wargaming.net/f/c801735b26/?raw=1 PDF: https://share.wargaming.net/f/858a95f54e/?raw=1 On est train de préparé un aperçu plus détaillé de l’économie, cela expliquera également le tableau, merci de votre patience en attendant. Action stations !
  7. Kapitäne, Uns ist aufgefallen, dass es unter den Spielern viele Diskussionen über die Spielwirtschaft im neuen Update gab. Gerne beschreiben wir euch deshalb detailliert die Veränderungen und deren Auswirkungen. Schaut euch fürs Erste eine Tabelle über die Änderungen an der Wirtschaft der Kreditpunkte für alle Schiffe der Stufen V-X an, im Vergleich zwischen den Versionen 0.5.11 und 0.5.12: Mit dem Update 0.5.12 haben wir einige Balancing-Änderungen an der Spielwirtschaft vorgenommen, mit dem Fokus darauf, die Reparaturkosten mit festen Wartungskosten zu ersetzen, unabhängig vom erhaltenen Schaden im Gefecht. Davon abgesehen haben wir außerdem die Munitionskosten und das Einkommen vieler Schiffe neu ausbalanciert. Zusammen sollte dies den Fokus auf eine aktivere, kooperativere und dynamischere Spielweise setzen und auch die Wirtschaft, vor allem in den höheren Stufen, einfacher gestalten. Ergebnisse der wirtschaftlichen Änderungen Die Statistiken der Wirtschaft wurden sowohl in der Woche vor als auch in der Woche nach Update 0.5.12 festgehalten und fokussieren sich auf die Stufen V-X. 22. September – 27. September (0.5.11) 29. September – 5. Oktober (0.5.12)+ Wir haben den Premiumbonus, sowie andere Modifikatoren und Ausgaben für Verbesserungen und Premium-Verbrauchsmaterial dabei nicht einberechnet. Um die Unterschiede beider Versionen zu sehen, haben wir die prozentualen Änderungen folgender Werte festgehalten: Crediteinnahme Reparaturkosten Kosten für Munitions- und Flugzeugaufladung Gesamte Creditbalance Die Werte seht ihr hier: XLS: https://share.wargaming.net/f/c801735b26/?raw=1PDF: https://share.wargaming.net/f/858a95f54e/?raw=1 Einige Anmerkungen: Verglichen mit der früheren Spielversion hat sich die Creditbalance für den Großteil der Schiffe verbessert. Als Resultat sind jetzt auch Schiffe der Stufe VIII sogar ohne Premiumaccount verlustlos spielbar. Ausgewählte Fälle: Die Khabarowsk wurde in 0.5.12 angepasst; ihr Einkommen ist jetzt gleich den anderen Schiffen der Stufe X und wir werden ihr Verhalten weiter beobachten. Die Rentabilität der Saipan (Premium-Flugzeugträger) wurde in der Version 0.5.12.1 verbessert und ist jetzt auf demselben Stand wie vorher. Die Reduktion der Reparaturkosten für die Omaha war fehlerhaft und wurde in der Version 0.5.12.1 behoben. Die hohen Munitionskosten für die Cleveland kommen durch eine frühere falsche Kalkulation zustande. Für Flugzeugträger wurde die ökonomische Performance der Bomber-Setups verringert, und die der Jäger-Setups verbessert. Weitere Aspekte: Co-Op-Gefechte: Die Reparaturkosten für Co-Op-Gefechte wurden um 50% verringert. Vorerst wird das mit einer Rückerstattung realisiert, in späteren Updates dann korrekt in das Ergebnisfenster eingebaut. Spieler, die versuchen, wenig Strukturpunkte zu verlieren: Wenig Schaden zu erhalten, was man normalerweise durch passsives und defensives Spielen erreicht, wird nicht länger durch geringere Reparaturkosten „belohnt“. Extrem effektives Spielen: Eine kleine Gruppe sehr guter Spieler, die konstant viel Schaden machen können und trotzdem selbst wenig beschädigt werden, verdienen mit dem neuen Update weniger Credits (trotzdem immer noch über Durchschnitt). Wir arbeiten daran, dass diese Spieler weiterhin ihr hohes Einkommen genießen können – wir haben einige verschiedene Ideen, nehmen aber auch gerne eure Vorschläge entgegen. Einkommensstruktur Hauptfaktoren „Komplett zerstörtes Schiff“ – 100% der HP eines Schiffes der gleichen Stufe Die Belohnung skaliert nicht strikt linear, abhängig vom Erfolg der durchgeführten Aktionen. „Frag“ 1 „Frag“ ist 1/5 eines komplett zerstörten Schiffes Flugzeuge 30 abgeschossene Flugzeuge = 1 komplett zerstörtes Schiff Punkte (Basen) für Herrschafts- und Standardgefechte 1 im Alleingang eroberte Basis = 1/3 eines komplett zerstörten Schiffes Basisverteidigung, genügend Punkte um eine Basis zu erobern = 1/3 einer im Alleingang eroberten Basis Blockieren der Basiseroberung (mit einem Gegner zusammen in derselben Basis stehen) lange genug um eine Basis zu erobern = 1/7 einer im Alleingang eroberten Basis Für den Epizentrum-Modus Eroberung und Verteidigung = 1/3 der Werte des Standards- und Herrschaftsmodus Blockieren der Basiseroberung = 1/10 der Werte des Standards- und Herrschaftsmodus Aufklärung Kriterium: Das Schiff wird das erste Mal aufgeklärt oder wurde vom Team für 2 Minuten nicht gesehen. Ein komplettes Team aufgeklärt (12 Schiffe) = 1/10 eines komplett zerstörten Schiffes Schaden an aufgeklärten Zielen und potenzieller Schaden Wird mit absoluten und nicht relativen Werten berechnet. Durchschnittlich: Schaden bei Aufklärung: ~2% des Einkommens Potenzieller Schaden: ~15% des Einkommens Klassenspezifische Eigenschaften Diese Eigenschaften sind je nach Schiffstyp unterschiedlich angepasst – Die Berechnung für das Einkommen von Flugzeugträgern sieht zum Beispiel das „tanken“ von Schaden oder das Erobern von Basen nicht vor und daher bekommt ein Flugzeugträger bei diesen Aktionen einen Bonus. Auf Gefechtsstation!
  8. Wie stabil läuft euer Client?
  9. Sehales

    Benutzeroberfläche

    Hier könnt ihr uns Feedback zur Benutzeroberfläche geben.
  10. Rozpiska przetłumaczona myślę, że w miare sensownie z forum angielskiego, za wszelkie błędy przepraszam Wszyscy wiemy, że na wysokich tierach pełna naprawa okrętu jest bardzo droga, niektórzy gracze na wysokich tierach grali ostrożnie, aby nie tracić zbyt dużo hp, aby rachunki po meczu nie były zbyt wysokie, taka taktyka nie zawsze działa, czasami dla zwycięstwa trzeba się poświęcić. Pancernik nie musi szarżować na przeważające siły wroga próbując utrzymać flanke, niszczyciel nie musi poświecić okrętu aby utrzymać punkt kontrolny, jest wiele możliwośći aby poradzić sobie z sytuacją na polu bitwy, jednakże wolelibyśmy aby gracz decydował i myślał o tym jak wygrać bitwę bez zastanawiania się nad tym jak wysokie koszty będzie musiał przy tym ponieść po bitwie za naprawy okrętu. Oczywiśćie nie możemy pozwolić aby naprawy były darmowe i usunąć wszystkie wydatki z gry ponieważ musimy utrzymać podstawowe zasady ekonomii w grze nienaruszone. Jednakże znaleźliśmy wyjście z sytuacji!: Przed wersją 0.5.12 wydatki gracza po bitwie skladały się z 4 cześci: - Koszt za wejśćie do bitwy (konserwacja): stała kwota naliczana za wejście do bitwy - Koszt naprawy: kwota, która zależy od tego ile okręt przyjmie obrażeń, osiągająca maksimum kiedy okręt jest niszczony - to był główny wydatek przed 0.5.12 - Koszt amunicji oraz straconych szwadronów: zależy od ilośći wystrzelonych nabojów, wystrzelonych torped oraz straconych samolotów (dla lotniskowców) - Koszt wyposażenia oraz kamuflażu: zależy od preferencji użytkownika okrętu W 0.5.12 usuneliśmy koszty naprawy i zamieniliśmy je na pojedyńczą opłate za konserwacje ze stałą kwotą. Zmiana została dokonana indywidualnie dla każdego tieru/klasy. Zostało to oparte na średniej przeżywalnośći oraz kosztach konsweracji i naprawy przed 0.5.12. Dokonując tej zmiany osiągneliśmy 2 cele: 1. Oddzielenie rozgrywki od kosztów naprawy, wydatki nie zależą już od obrażeń, które przyjmiemy, gracze mają możliwość grania bardziej dynamicznie, agresywnie i ekscytująco 2. Aby sprawić, że ekonomia rozgrywki na wysokich tierach, będzie bardziej przejrzysta. Jako, że koszty naprawy rosną wraz z tierem, ta zmiana ekonomii gry będzie najbardziej widoczna na wysokich tierach. Możecie znaleść zmiany poszczególnych okrętów poniżej.
  11. Námořníci, na tomto místě můžete vyplnit anketu týkající se změn v herní ekonomice.
  12. voulezvous

    Wersja 0.5.12 - interfejs

    Kapitanowie! Zachęcamy do udziału w ankiecie dotyczącej wersji 0.5.12. Wasz udział może zaważyć na przyszłości rozwoju gry! Zapraszamy też do dyskusji poniżej.
  13. Sehales

    Allgemeines Feedback

    Hier könnt ihr uns euer Feedback mitteilen, sofern es zu eurem Thema nicht bereits einen Thread gibt.
  14. Estimados jugadores: Os ofrecemos evaluar las innovaciones económicas de la actualización0.5.12, así como sus antecedentes y razones, resultado esperado, y las cifras exactas sobre los cambios. Dos segmentos de la economía han sido cambiados con la nueva actualización. Esos segmentos no siempre han proporcionado el mejor efecto en el juego, cada vez más notorio de tier en tier. Reparación y mantenimiento (gastos) Todo el mundo sabe que la reparación completa de las tiers más altas es muy cara, combinado con las características de funcionamiento de los barcos, y su capacidad de causar daño a largas distancias guardando puntos de capacidad de combate se ha convertido en una táctica particularmente atractiva. Sin embargo, esta táctica no siempre funciona, y con frecuencia impide la victoria. Un acorazado no tiene que navegar hacia el enemigo abrumador y tratar de colapsar el flanco. Un destructor no tiene que sacrificarse para salvar un punto de control de la captura con el fin de no perder por puntos. Hay un montón de maneras de resolver la misma situación de juego, y eso es muy bueno para el juego. Sin embargo, nos gustaría que el jugador que vaya a realizar la siguiente decisión táctica pensase acerca de la victoria en la batalla, y no sobre las facturas de reparación después de ella. Por supuesto, no podemos hacer las reparaciones gratis y eliminar los gastos del juego a medida que salvamos los principios económicos básicos del juego. Pero sin embargo, hemos encontrado una manera de cambiar la situación. Antes de la actualización 0.5.12, los gastos de un jugador después de la batalla consistían en 4 partes: El pago para entrar en la batalla (mantenimiento): una cantidad fija que se cobra por el hecho de entrar en la batalla; El pago de la reparación: la cantidad de la que depende el grado de daño del barco, alcanzando su máximo si lel barco fue destruido. Los pagos de reparación son los gastos primarios; El pago de las pérdidas de municiones y del grupo del aire: depende del número de proyectiles disparados, torpedos lanzados y aviones perdidos (por portaaviones); Pago por equipo y camuflaje: depende de las preferencias del jugador en el equipo del barco; En 0.5.12 hemos eliminado el pago de reparación y lo hemos reemplazado por la asignación de un único coste de mantenimiento, fijo. Esto se hizo para cada nivel / clase individualmente. Se basa en su capacidad de supervivencia media antes 0.5.12 y el coste de mantenimiento y reparación. Nuestros objetivos al hacer esto: Desconectar la partida del precio de la reparación. Cuando los gastos no dependen de los daños recibidos, los jugadores son libres para jugar de forma más activa, agresiva y emocionante; Para hacer la economía de los tiers más altos más fácil. A medida que aumentan los precios de reparación con el tier del barco, los cambios serán más evidentes en los niveles superiores. Los hemos revisado, de modo que los gastos de los barcos de tier X se reducirá en 50 000 créditos en promedio. El ingreso total depende de la eficacia del jugador en la batalla, y la cantidad de equipos de abonado. Puede encontrar más información sobre cada barco a continuación:
  15. Sehales

    Fehler

    Wenn bei euch Fehler auftreten, so könnt ihr diese hier melden. Bitte haltet euch dabei an folgendes Schema: 1. Beschreibung Klar und deutliche Beschreibung des ProblemsBeispiel: Das Aufklärungsflugzeug der Aoba funktioniert nicht mehr. 2. Schritte um den Fehler zu reproduzieren Alle Schritte, die unternommen müssen, um den Fehler zu reproduzieren.Beispiel: 1. Wähle die Aoba aus. 2. Gehe ins Gefecht (Zufallsgefecht). 3. Versuche das Aufklärungsflugzeug zu starten. 3. Ergebnis Was passiert genau im Spiel, wenn der Fehler auftritt?Beispiel: Wenn man den Button drückt, um das Aufklärungsflugzeug zu starten, wird nur ein Sound abgespielt, aber nichts passiert und das Flugzeug bleibt auf dem Katapult stehen. 4. Erwartetes Ergebnis Was sollte eigentlich passieren?Beispiel: Das Aufklärungsflugzeug wird gestartet. 5. Technische Details Beispiel: Zeitpunkt des Fehlers: gegen 19:30 Uhr (MESZ); Replay , python.log, DxDiag (Wie erstelle ich einen DxDiag Bericht?)
  16. Sehales

    Spielwirtschaft

    An der Wirtschaft und den Belohnungen im Spiel wurde einiges geändert. Was ist eure Meinung dazu?
  17. voulezvous

    Wersja 0.5.12 - raportujcie błędy

    Zapraszamy do dyskusji i raportowania zauważonych przez Was błędów Załączam link do postu na forum tłumaczącego jak wydajnie raportować błędy do supportu (EN).
  18. MrConway

    Bugs

    Please leave any bug reports in this thread using this bug report template: Bug report template 1. DescriptionClear and substantial description containing all necessary details.Example: the cruiser Aoba: scout is inoperable. 2. Reproduction steps A sequence of the player's actions which triggered the bug.Example: 1. Select the cruiser Aoba 2. Enter the battle (Training or Random Battle). 3. Try to launch the scout. 3. Result In-game experience resulting from the bug.Example: When you press the scout activation button, you can hear the sound, but nothing actually happens. The aircraft stands still on the catapult. 4. Expected result In-game experience which should have occurred if no bug is present.Example: The scout has to be launched by the catapult. 5. Technical details Example: Bug time: about 19:30 (UTC).Replay (attempt at 01:00), python.log, DxDiag. If you encounter this error: pack, please, your ~\crashes\ folder and upload it to any online file storage.
  19. Kapitáni, vyplňte prosím anketu týkající se stability hry, případně připojte hlášení o chybách, pokud na nějaké narazíte. Jak hlásit chyby? Pro snadnější navigaci a shromažďování vašich hlášení prosím dodržujte následující pravidla: Podívejte se, jestli již bug nenahlásil někdo jiný. Pokud ano, přidejte své hlášení k již existujícímu tématu. Založte vlákno s jasným názvem Vyhýbejte se příspěvkům mimo téma daného vlákna Pro bugy a chyby týkající se problémů s grafikou, pádů hry atd. prosím přiložte ve spoileru kopii souboru dxdiag. Pro chyby na mapách přidejte obrázky, případně záznam z bitvy, pokud jej máte k dispozici. Zkuste nám dodat co nejvíc informací o situaci, kdy se bug objevil. Doporučená struktura hlášení bugu: Quote Loď Mapa Čas Popis bugu kopie záznamu dxdiag V příloze nebo nalinkovaný obrázek/záznam bitvy. Záznam z dxdiag schovejte do spoilerů, abyste usnadnili procházení tématu. Díky za spolupráci
  20. voulezvous

    Wersja 0.5.12 - ekonomia

    Kapitanowie! Zachęcamy do udziału w ankiecie dotyczącej wersji 0.5.12. Wasz udział może zaważyć na przyszłości rozwoju gry! Zapraszamy też do dyskusji poniżej.
  21. JuanOfAllTrades

    Economía

    Hola a todos, ¡Nueva encuesta sobre la actualización 0.5.12! En esta ocasión, os pedimos que nos deis vuestra opinión -a través de la encuesta y en los comentarios- acerca de los cambios introducidos en la economía del juego. ¡Saludos y gracias por participar!
  22. Sehales

    Änderungen am Sound

    Hier könnt ihr uns euer Feedback zu den Änderungen am Sound abgeben.
  23. MrConway

    Balance Changes

    Please leave any feedback on the balance changes in update 0.5.12 here.
  24. MrConway

    General Feedback

    Please leave any general feedback on update 0.5.12 here. Should your feedback concern one of the following topics, please leave the feedback in the linked thread: Stabiltiy and Performance Bugs Economy Balance Changes Cyclone Interface Sound New map - Shards
  25. MrConway

    Sound

    Please leave any feedback on the sound changes in update 0.5.12 here.
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