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Found 43 results

  1. Bonjour à tous, La mise à jour 0.5.1 a apporté d’importants changements au jeu. Cependant, comme vous l’avez sûrement remarqué (surtout si vous commandez des cuirassés…), la 0.5.1 a aussi apporté des changements significatifs concernant le modèle de dégâts des obus AP (perforants). Nous avons reçu une bonne quantité de feedback de toutes les régions sur ce point directement après que la mise à jour ait été déployée sur les serveurs live. En suivant vos commentaires, nous avons lancé une enquête pour identifier la source du problème : nos développeurs se sont attelés à savoir pourquoi il y avait une telle différence de gameplay. Dans les notes de version 0.5.1, il y a une ligne qui dit : Amélioration de la logique de la trajectoire des ricochets lorsque l'obus frappe la jointure entre deux plaques de blindage Pour vous donner un peu de contexte, au cas où vous ne le sauriez pas : le modèle de dégâts de chaque navire sur World of Warships est extrêmement complexe et basé sur le fait que chaque navire est divisé en plusieurs parties. La partie la plus sensible et en même temps la plus blindée est la Citadelle. Techniquement, chaque partie du navire est blindée de tous les côtés : il peut s’agir de véritable blindage, de tôle ou même de blindage « factice » d’une épaisseur de 0 m, nécessaire au bon fonctionnement des mécaniques de jeu. Il n’y a pour ainsi dire aucune pièce sans mur. Comme vous pouvez le voir sur cette image simple mais explicite, il y a 2 couches d’armure recouvrant la jointure entre les plaques de blindage de la citadelle, la casemate et la proue du navire. Il y a du « vrai » blindage et du blindage factice. L’épaisseur du vrai blindage dépend du navire, mais comme dit précédemment, la Citadelle est la partie la plus blindée du navire. Le blindage factice, par contre, fait 0 mm et ne joue aucun rôle dans la survivabilité du navire. Cependant, il y a eu un bug dans ce mécanisme qui devait être réglé avec la mise à jour 0.5.1. Le bug était simple : les mécaniques de jeu considéraient par erreur que les obus AP ricochant sur la citadelle avaient en fait pénétré le véritable blindage et pénétré la partie sensible du navire. Sur la seconde image, un obus AP pénètre le blindage de la casemate et vient taper sur la partie blindée. Mais à cause de l’angle aigu, l’obus ricoche et explose à l’intérieur de la casemate. Il est évident que dans ce cas, les dégâts devraient être infligés à la casemate, où l’obus a effectivement explosé. Mais à cause du bug cité ci-dessus, c’est la Citadelle qui prenait les dégâts. Comme vous pouvez le voir, ce bug est assez grave et il néglige purement et simplement le rôle des couches internes de blindage. Aussitôt que nous avons découvert ce bug, nous avons travaillé à sa résolution, et le correctif était inclus dans le 0.5.1. Nous avions anticipé que ce changement n’aurait d’impact que sur les calculs et que l’impact sur le ressenti et les performances en batailles du navire seraient minimes. Cependant, la règle du « si ce n’est pas complètement pété, ne le répare pas » a fait foi. Suite à ce correctif, deux choses valant la peine d’être mentionnés sont arrivées : 1 . L’impact de ce changement s’est révélé vraiment important en matière de performances de jeu pour les navires dépendant beaucoup des obus AP 2. Il y a une grande probabilité pour que suite à ce correctif, quelque chose d’autre ait été chamboulé dans notre modèle de calcul de dégâts. Nous sommes actuellement en train d’enquêter là-dessus. Ces problèmes combinés donnent la situation qui est la notre maintenant : il est devenu bien plus difficile d’endommager la citadelle. La survivabilité de nombreux navires a également beaucoup augmenté. Nous pensons que revenir au modèle de calcul de dégâts de la 0.5.0 ne serait pas un bon moyen de résoudre le problème. Un bug sérieux a été réglé, et c’est une bonne chose. Cependant, nous réalisons aussi que la plus grande priorité pour le moment est de vérifier le reste de notre modèle de dégâts et d’apporter les correctifs nécessaires pour que tout le monde puisse se détendre et jouer pour le fun. En résumé, nous vous devons des excuses pour avoir apporté un changement brusque et imprévu aux méccaniques de jeu. Le but n’était pas de changer votre expérience de jeu, mais de l’améliorer ! Nous vous remercions pour votre patience et pour avoir donné vos avis sur le problème, que ce soit sur le forum ou ailleurs ! Nous avons mobilisé beaucoup de nos ressources sur l’inspection de tous les aspects de notre modèle de dégâts qui auraient pui être affectés et faisons de notre mieux pour résoudre le problème au plus vite. En prévision des commentaires qui devraient apparaître sous peu : oui, nous pourrions appliquer un correctif quasiment immédiatement. Mais gardez à l’esprit que nous ne voulons pas aggraver les choses et travaillons dur à l’élaboration d’une solution durable, que nous espérons pouvoir vous fournir avec la qualité que nous estimons indispensable.Nous vous tiendrons au courant, restez connectés.
  2. Budeme rádi, za vaše postřehy a připomínky.
  3. Hier könnt ihr uns gerne euer Feedback zu den Änderungen an der Benutzeroberfläche im Hafen mitteilen.
  4. Kayi4ek

    Úprava balancu

    V tomto vlákně můžete diskutovat na téma nového herního módu Zone Capture. Budeme rádi, za vaše postřehy.
  5. V tomto vlákně můžete diskutovat o všech ostatních změnách. Budeme rádi, za vaše postřehy a připomínky.
  6. Wie findet ihr die Änderungen im Balancing?
  7. Sehales

    Neue Karten

    Hier könnt ihr uns gerne eure Meinung über die neuen Karten mitteilen.
  8. MrConway

    General Feedback

    Please leave general feedback regarding patch 0.5.1 here.
  9. Rhaya

    Rapports d'erreurs

    Bonjour à tous, Voici donc le sujet dans lequel vous aurez la possibilité de nous rapporter les erreurs que vous avez pu voir pendant le test de la mise à jour 0.5.1.Merci d'essayer de rapporter une erreur en un seul post avec ci-possible une capture d'écran illustrant cette erreur. Merci d'avance pour vos retours !
  10. MrConway

    Balance Changes

    Please leave your feedback regarding the recent balancing changes here.
  11. MrConway

    Port UI Changes

    Please leave your feedback regarding the n port UI changes here.
  12. RenamedUser_582563211

    Schlechtere Grafik seit Update 0.5.1?

    Hallo Community, ich wollte mal fragen, ob ihr auch den Eindruck habt, dass sich die Grafik des Spiels mit dem neuen Update verschlechtert hat? Es gibt dazu auch einen Thread im englischsprachigen Forum, in dem zuerst die neu hinzugefügten Details an den Schiffen gelobt wurden; schnell äußerten sich aber auch Spieler mit einer gegenteiligen Wahrnehmung. Ich persönlich habe den Eindruck, dass es seit dem Update Probleme mit der Darstellung des Rauchs und dem Kielwasser bei verbündeten und feindlichen Schiffen gibt. Beides wird oft nicht mehr dargestellt, selbst auf kürzeste Distanz. Dies erschwert natürlich die Einschätzung des korrekten Vorhalts. Dazu seht ihr hier zwei Beispielbilder. Alle Schiffe bewegen sich mit Maximalgeschwindigkeit - entweder kein Rauch, kein Kielwasser oder es fehlt sogar beides. Zum Vergleich: So schön sah das Spiel vor dem Patch aus. Man beachte auch die detaillierteren Texturen des Wassers in mittlerer Entfernung. Auch auf große Distanz scheint mir die Anzahl der Details reduziert worden zu sein, Schiffe sahen ja gerade in der Spotter-Plane-Perspektive auf 15+ km nie besonders schön aus, aber seit heute kommen sie mir nur noch wie hässliche Pixelhaufen vor. Ein weiterer Punkt: Die Oberflächentexturen auf Schiffen und Inseln. Die Texturen wirken selbst auf geringe Distanz matschig und detailarm, die Qualität der Beleuchtung von Oberflächen (insbesondere des Schiffs) scheint ebenfalls abgenommen zu haben. Es handelt sich hier nur meine persönliche Wahrnehmung, im Ingame-Chat habe ich sowohl Zustimmung als auch Widerspruch erfahren. Daher würde mich mal eure Meinung interessieren. Ich spiele übrigens mit der Grafikeinstellung "Sehr hoch" und 2560 x 1440 Auflösung. Kantenglättung, Asinotropische Filterung etc. ist aktiviert. Grafikkarte GeForce GTX 980 Ti mit neuesten Treibern.
  13. Sehales

    Allgemeines Feedback

    Sofern es keinen eigenen Thread zu eurem Thema gibt, könnt ihr uns hier euer Feedback zu den Änderungen im Update 0.5.1 mitteilen.
  14. V tomto vlákně můžete diskutovat na téma úrovní účtu a úvodních misí. Budeme rádi, za vaše postřehy a připomínky.
  15. Vielleicht des Rätsels Lösung wegen der komischen Mechanik von AP in High Tier Gefechten: mariouus, on 07 November 2015 - 03:30 PM, said: Looking at the Patch notes Improved the logic of counting the ricochet trajectory in the joint of several layers of armour. Improved how shots ricochet when they hit armour joints So I think they screwed it up, or rather they did not take into account that shells at different calibre act differently when hitting armor joints or layered armor. Armor of ships are designed to withstand certain gun calibre at certain range, so often you could find sophisticated armor layout to increase protection in its weight limit (angled armor, layered armor and so on).So if your armor is designed to withstand 155mm shell at 10km, then designers calculate how thick armor is needed, what angle should it be and how strong should the joints be to do the job (to withstand KE on impact).So if the 6.inch shells hit this armor, it is very likely do ricochet, because armor is thick enough and joints (welds or rivets) are strong enough do dissipate kinetic energy of the impact. Now, if the 16.inch shell hits this armor, then it will not ricochet, because armor is to thin, even if line of sight armor is thick enough do stop it (steep angle), the armor joints are not designed withstand the forces and fails. I think they made it uniform, in other words, shells of all calibre will follow same ricochet pattern.So basically 16.inch shell are following same ricochet angles than 6.inch shells, when hitting multi layer armor of cruisers. Even though it should not. Making the citadel armor insanely more durable Während es heute mit Amagi und auch Yamato so war, als würde ich nicht AP sondern Papierkugeln nach Kreuzern werfen, gabs mit meiner Nürnberg und meiner Yorck keine Veränderung, konnte anderen Kruezern locker Zitadellen rein würgen. Mit der Yorck habe ich einer Kongo und gleichzeitig sogar einer Colorado absichtlich meine Breitseite gezeigt, um schneller weg zu kommen... ist ja im Moment kein Thema, da selbst die 16 Zöller der Colorade sich an der Yorck wie Papierkugeln anfühlen.
  16. Kayi4ek

    Nové mapy

    V tomto vlákně můžete diskutovat o nových mapách přidaných do hry. Budeme rádi, za vaše postřehy a připomínky.
  17. Hier könnt ihr uns gerne eure Meinung zum neuen Spielmodus "Zone" mitteilen.
  18. Wie findet ihr die Änderungen am Matchmaker, dem Herrschaftsmodus und den gewerteten Gefechten?
  19. I_Love_CVs

    0.5.1 is a Disaster for the Gearin

    There is no longer any point of playing the Gearing instead of the Shimakaze with 0.5.1 out. If their hotfix doesn't fix the terrible HE damage then probably one of the rarest ships in the game will completely disappear.
  20. LA INFORMACIÓN QUE VIENE A CONTINUACIÓN ES UNA TRADUCCIÓN PERSONAL DE UN COMUNICADO OFICIAL DEL STAFF DE WG [FUENTE AL FINAL DEL POST] La actualización 0.5.1.0 trajo algunos grandes cambios para el juego. Sin embargo, como algunos habrán podido comprobar (especialmente aquellos capitanes de acorazados), la actualización 0.5.1 trajo también cambios significativos al modelo de daño de los proyectiles antiblindaje (N. del T. AP por sus siglas en inglés). Hemos recibido una gran cantidad de información de todas las regiones inmediatamente después que la actualización fuese aplicada al servidor. Basándonos en esa información, decidimos iniciar una investigación en torno al problema y nuestro equipo de desarrolladores comenzó a trabajar sin descanso para averiguar qué era aquello que causaba la diferencia, con la clara intención de arreglar un problema, y no de crear uno nuevo. En las notas de actualización de 0.5.1 se encuentra la siguiente línea: "Improved how shots ricochet when they hit armor joints" [Mejorado la manera en que los proyectiles rebotan en las conjunciones del blindaje] Ofreciendo algún contexto en la información, en caso de desconocimiento - el sistema de daño (N. del T. "Damage Model" en inglés) en World of Warships es extremadamente complejo y está basado en la división de cada navío en pequeñas partes individuales. La más crítica o importante y al mismo tiempo, la que generalmente está más blindada es el reducto (N. del T. En el ámbito de la comunidad española suele ser traducido de manera literal del inglés "Citadel" , Ciudadela). Técnicamente todas las partes de un navío tienen blindaje desde todos los lados - puede ser blindaje propiamente dicho, placas estructurales del casco, o símplemente blindaje "dummy" de 0mm, que es necesario para el correcto funcionamiento de las mecánicas del juego. "No hay una habitación sin una sola pared", por decirlo de alguna manera. Como se puede ver, este esquema está muy simplificado, pero, explícitas en el dibujo, hay dos capas de blindaje cubriendo el reducto ["Ciudadela"], casamata, y la proa del navío. Hay blindaje falso así como blindaje real. La anchura del blindaje depende del navío en cuestión; pero, como se ha mencionado con anterioridad, el reducto es la parte más blindada del navío. El blindaje falso, en cambio, es de 0mm y no juega ningún papel en la protección del navío. Desafortundamente, hubo un "bug" en esta mecánicas que fue corregido en la actualización 0.5.1. El "bug" era simple, el sistema consideraba erróneamente rebotes de proyectiles anti-blindaje de la protección de la ciudadela como si en realidad hubiesen penetrado la ciudadela y hubiesen dañado críticamente esa zona del navío. En el segundo dibujo, un proyectil anti-blindaje penetra el blindaje de la casamata e impacta en la cubierta blindada, pero, debido al ángulo de impacto, rebota, se activa y explota en el interior de la casamata. En este caso, es obvio que el daño debería atribuírse a la casamata, donde el proyectil explotó en realidad, pero debido al "bug" mencionado con anterioridad, el daño lo recibía el reducto ["Ciudadela"]. Como se puede ver, este error era de importancia, ya que negaba la efectividad de las capas internas del blindaje. Tan pronto como se descubrió, se comenzó a trabajar en su corrección; y la corrección llegó en la actualización 0.5.1.0. Fue anticipado que el cambio sólo afectaría los cálculos de impacto y el efecto en la efectividad en batalla de los navíos sería mínimo. Desgraciadamente, la regla "Si no está roto del todo, no lo arregles", se aplicó en este caso. Como resultado, dos cosas dignas de destacar ocurrieron: El impacto en el juego fue notable, especialmente en la efectividad en batalla de navíos que dependían en gran manera de los proyectiles anti-blindaje (como los acorazados) Hay una gran probabilidad de que durante esta corrección, alguna otra cosa se rompió en el sitema de daño. Estamos investigando por el momento que es lo que haya podido ocurrir. Estos dos factores combinados han resultado en la situación actual: es notablemente más difícil dañar el reducto ["Ciudadela"] y como consecuencia, la tasa de supervivencia de muchos navíos se ha incrementado notablemente. Pensamos que volver al sistema de daño de la versión 0.5.0 no es una buena solución. Un "bug" serio fue corregido, y eso es algo bueno. Por el contrario, también se ha de analizar el resto del sistema de daños y hacer todas las correcciones necesarias, para que todos podamos relajarnos y jugar por diversión y placer. Para resumirlo, os debemos una disculpa por un súbito e inesperado cambio a las mecánicas del juego. La intención no era alterar el sistema de juego, sino mejorar su experiencia. Gracias por vuestra paciencia y vuestra valiosa información al respecto. Hemos dedicado bastantes recursos a la investigación del sistema de daños al completo que se pudiese haber visto afectado o dañado y nos esforzaremos lo máximo posible para devolverlo a la normalidad tan pronto como sea posible. Para responder a posibles comentarios que pudiese aparecer a continuación - sí, podríamos sacar una corrección casi inmediatamente. Hay que tener en cuenta que no queremos empeorar las cosas y estamos trabajando duro en probar una solución y esperamos llevarla a término en la calidad en la que queremos presentarla. Os mantendremos informados de cualquier novedad, por lo que estad antentos. Fuente: Hilo abierto por el personal de WG karsun 0.5.1.0 AP Damage Model Clarification
  21. Scheint, als ob man bei der Königsberg einen massiven Bug eingebaut hat. Hatte bereits mehrfach "kaputte" Türme, die gar nicht kaputt waren. Es betrifft die Hecktürme. Wenn eine oder beide beschädigt werden oder einer zerstört wird, stellen beide die Bewegung ein, werden aber als Intakt dargestellt. Zeitweise feuern sie auch im "Durchschwingen" wenn sich das Schiff durch den Feuerbereich bewegt. Drehen lassen sie sich aber nicht mehr, während der Bugturm weiterhin einwandfrei funktioniert. Interessanterweise hat sich der beschädigte Turm weitergedreht, der detonierte jedoch nicht. Bis ich das Repairconsumable gezogen habe, dann fror er ein. Weltklassearbeit.... Stronk Soviet Haih-Deck-Entschinehring in 0.5.1...
  22. MrConway

    New Maps

    Please leave any feedback regarding the newly introduced maps here.
  23. Please leave your feedback regarding any other changes not mentioned in the specific feedback threads here.
  24. Delhroh

    Comentarios Generales

    Estimados amigos, Este hilo es para recopilar vuestros comentarios generales sobre el último parche disponible, el parche 0.5.1 ¡Esperamos vuestros comentarios!
  25. Estimados amigos, Este hilo es para recopilar vuestras impresiones generales sobre el nuevo modo de juego: zona de captura. ¡Esperamos vuestros comentarios!
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