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  1. Ce topic est une première tentative pour théoriser la DCA , pour voir la V2 , allez sur ce topic : http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/60503-theorisation-de-la-dca/ Bonjour à tous , avant de commencer à expliciter cette théorie en détail , je tiens à annoncer que ce post contient des MATHÉMATIQUES , donc , allergiques s’abstenirs . De plus , toutes les théories formulées dans ce post s’appuient sur les révélations du fonctionnement des mécaniques des chasseurs et de la DCA formulées dans CE POST par les Super-Testeurs . Alors… Ce matin , à l’occasion d’une énième discussion sur le Discord de la Pantsu , j’ai été amené à démontrer mes propos sur le fonctionnement des mécaniques de DCA , je me suis rappelé avoir lu , plusieurs mois auparavant , un topic révélant son fonctionnement détaillé sur un topic du forum ASIA , ni une ni deux , je me met en quête , et ayant trouvé le fruit de mes recherches , je le post sur le Discord . Toutefois , de nouveaux points me sont apparus à l’esprit à l’aide de cette relecture . Il y est révélé que les dégâts aux avions sont calculés de la manière suivante : ( Cette formule a été confirmée par WG dans une Q/A , elle ne sort pas de nul part . ) Chance de descendre un Avion: DPS Total / Points de vie de l’escadron = (X)*100%/sec Mais , il est plus tard spécifié : “This is because the stats of TWO squads are NOT cumulative. So neither their survivability nor their DPS are combined.” Ce qui signifie en bon françois : “Ceci parce que les stats de deux escadrilles ne sont PAS cumulatives . Ainsi , leur points de vie de même que leur DPS n’est PAS combiné” . Cette phrase signifie que chaque escadron se trouvant dans une aura DCA est soumise à un jet du RNG différent . Et la formule appliqué aux chasseurs : Chance of N squad to shoot down 1 Plane: 1 - (1-X)^N Ne PEUT s’appliquer à la DCA , car dans le cas de la DCA , la valeur de N vaudra toujours 1 , donc , pour la DCA : 1 - (1-X)^N = DPS Total / Points de vie de l’escadron = (X)*100%/sec Vous commencez à comprendre ? Tant mieux , sinon , tant pis , je continue . OR : Chaque escadron pénétrant dans l’aura de la DCA est soumise à un jet de RNG D’après la formule impliquée : DPS Total / Points de vie de l’escadron = (X)*100%/sec Cela signifie que tout escadron pénétrant dans l’aura DCA est soumis à un jet impliquant le DPS TOTAL de la DCA du navire visé ! DONC : Chaque escadron pénétrant dans une aura DCA est soumis au DPS total de la DCA ennemi pour son jet de RNG , vu qu’il n’existe apparemment pas de mécanique de répartition de la DCA . Cela implique les conséquences suivantes : -Quand , par exemple , trois escadrons d’attaque entrent dans l’aura d’un navire , les trois sont soumis aux dégâts maximums de la DCA , les trois sont soumis à des jets différents de la DCA , les trois ont donc des chances de pertes bien plus élevées . -Quand un joueur sélectionne un escadron avec sa DCA , l’escadron sélectionné prend 120% des dégâts totaux de la DCA , les deux autres escadrons prennent à présent 0 dommages . L’escadron ciblé subira plus de chances pertes , les autres n’en souffriront aucune avant la désactivation du focus . EN CONCLUSION : Ce que tous ces savants calculs révèlent , ou du moins semblent révéler , c’est que : - Contre quelqu’un qui ne focus pas ses escadrons cibles : Packer et Scaler les escadrons ne sert absolument à rien , le nombre d’avions dans l’aura ne divise en aucun cas les dégâts de la DCA , tous sont soumis aux dégâts max . Un joueur ne focusant pas ses escadrons aura un AVANTAGE , dans ce cas , si cette théorie est vérifiée . -Contre quelqu’un qui focus ses escadrons cibles : Le focus n’agira plus que sur un seul escadron , les deux autres étant protégés , packer et scaler sert à quelque chose , car augmente énormément les chances de passer un grand nombre d’avion . Un joueur jouant sur le focus aura un DÉSAVANTAGE , dans ce cas , si cette théorie est vérifiée . Vous connaissez la meilleure ? C’est que ça à l’air de fonctionner comme ça IG . J’ai moins de perte contre un type isolé qui focus systématiquement que contre un type isolé qui ne focus jamais . Avec nombre de savant calculs et une douzaine de personne disposant de la salle d'entraînement , on pourrait peut-être tenter de vérifier la théorie ,mais au niveau math , ça va être un calvaire . Je suis ouvert à tout retour sur cette théorie , et j’aimerai bien avoir une réponse officielle sur cette théorie . Car je vous rappelle que WG nous rabâche que packer et scaler à une importance capitale sur la DCA , or , toutes les informations dont nous disposons aujourd’hui sur la DCA semblent démontrer le contraire . Je tiens à signaler que cette théorie repose pour l’instant sur un exercice logique et rhétorique sorti de mon esprit , je n’ai pas encore de preuves ou de démonstrations pour infirmer ou confirmer cette théorie . APRES DES TESTS EN TRAINING ROOM , INFO SUPPLÉMENTAIRES : Nous avons eu l'occasion de tester plusieurs situations , et avons pu constater plusieurs choses . Sans focus , la DCA attaque indistinctement les avions d'attaque , elle n'a pas de priorité entre les TB et les DB , de plus , elle se moque de l'unité la plus proche , elle en attaque UNE situé dans l'aura , et puis c'est tout . A noté qu'elle ne s'attaque aux chasseurs que si aucun escadron d'attaque n'est présent dans son aura . LES TROIS AURA (Long/Mid/Short) ENGAGENT TOUJOURS LE MÊME ESCADRON . Il n'y a PAS d'exception . La DCA semble attaquer uniquement un escadron à la fois , on a pas eu le temps de faire les calculs de proba pour comparer avec le nombre de destruction , mais c'est ce que les vibrations semblent faire paraître . La DCA semble fonctionner selon un principe de rotation rapide quand elle n'est pas focus . On ne sait pas si il s'agit d'un simple effet visuel ou d'une vérité absolue , mais elle semble focus aléatoirement un escadron d'attaque parmi ceux situés dans son aura , et elle change de cible aléatoirement après chaque jet de RNG sur la destruction d'avion . La DCA n'inflige PAS de dommages résiduels , c'est du moins ce qu'il semble . Un escadron qui à été pris sur cible puis abandonné par la DCA n'aura PAS reçu de dommages residuels qui influenceront son prochain engagement . La fréquence des Jet de RNG semble très élevée , parfois plus d'un switch par seconde , on ne sait pas bien quelle est la durée entre les jet , mais elle est certainement inférieure à une seconde . PAR SOUCI DE FACILITE DE CALCUL POUR LE CLIENT , DEUX AA NE PEUVENT PAS FOCUS LE MÊME ESCADRON , SI UN ESCADRON EST ENGAGE PAR UN NAVIRE , UN AUTRE NAVIRE NE POURRA PAS L'ENGAGER . On ne sait pas ce que ça donne si deux navires focus le même escadron . Le focus n'est pas qu'un simple boost de 30% sur le DPS AA , il retire la variable aléatoire qui fait que la DCA change d'escadron . Et ainsi force la succession de jet de RNG sur cet escadron . De même , le Barrage AA n'est pas qu'un simple boost du DPS AA . Apparemment , il ACCÉLÈRE la fréquence des jets de RNG sur la destruction des avions .
  2. The AA mechanic is so ridiculously broken not because of the raw DPS, but how WG decided to make DP guns contribute to most of the damage AND blanket nerf to multiple mount AA. Most importantly..... (more on that later) 1. It make AA spec cruisers set up a massive no-fly-zone rather then sailing close to the friendly it escort. It is also not historical, since medium AA is most successful in terms of AA. This "feature" makes AA escort way too simple and boring. The ideal situation should be that long AA will disrupt attacks, medium AA do the actual killing and short range AA just retaliate. 2. WTF single mount in with open sight will have more dps per gun then radar ranged equivalent? I am looking at Warspite's pom-pom... I can find all the pompom directors with type 282 ranging radar and turns out pompom do less dps per gun then 20mm with open sight... REALLY? (I am aware of the problems with the pompom, BUT it already got crap range compair to bofors already... which is running the mk 51 director with no ranging equipment... on Cleveland) Oh, look at the AA dps of high tier US dd is even more funny, Fletcher (5 guns) have more AA dps then Gearing (6 guns). WHAT BLOODY NICE WG LOGIC! (AND DON'T bs me with how multiple mounts are inefficient, since under DIRECTOR control, having concentrated guns is BENEFICIAL to reduce errors could be made in the FC chain) 3. If you guess BARRAGE ability is the crux of the problem, give yourself a cookie Now you know the answer look at the ability again x3 dps AND panic ALL squad in range Imagine two squad of TB trying to cross drop a ... Fletcher with AA ability, when BARRAGE is active the 5"/38 a) manage to put up 3x fire (plus x1.3 to a designated one) to the planes and panic both squad... the punch line is... there is only 1... ONE Mk 37 directors! How the F did you manage 3x dps and panic two squad from both side your ship!? Let me side step a bit and let you watch watch what barrage REALLY means... From 1:50 "Barrage sacrifice accurate prediction for the volume of fire" This translate in game to... a) no stacking with designation b) REDUCED dps (per squad) c) PANIC WG, WHAT THE FXXK? I will list how changing the above things closer to real life solves many in game problems. Changes 1. barrage ability no longer gives buff to large AA dps but remain the panic ability, and no designation bonus for large AA during barrage 2. add a BIG multiplier (x3/4/5 depending on FCS and different lines) for designated target to all medium AA with modern director control (no slap on open sight guns will get that bonus) so average AA ship can defend itself with some reliability 3. Nerf large AA dps, but add something back a) TACKLE and PANIC when DESIGNATED a target for ships with good long AA guns and FCS (USN ) (flying in straight line in a barrage is brave, flying in straight line when pointed by modern long AA is suicidal) (If WG decided that giving all modern AA ship with TACKLE is too much, it would be ok just to make BARRAGE and designated tackle a active/passive relationship for AA ability) Results 1. No more WTF moments when all the squads suddenly melt because of Cleveland pop barrage 5km from your squads.... 2. Designation becomes much more useful, and squads now melt one by one instead of together 3. more skill dependent on both side (CV players have more ships to worried about but will not lose all squads in an instant, while most ship have some strike resistance but not always inflict crippling plane kills) 4. AA escort now have two level: Panic the attack (could be done in range) and melt planes (need to sail much closer) 5. CVs can choose to do long drops (by the "calm squard" ) to save its plane (low risk low reward) 6. barrage still ruins CVs attack and group up ships will HURT A LOT 7. NO FANCY REWORK, just putting together existing mechanics, the aura/dps concepts still hold 8. Now USN strike and IJN strike have two approach to the same problem: US use DB to brute force through AA and wrecked the medium AA on deck BUT it may take multiple run just to clear the AA and there will be loses every time DB run the gauntlet (not to mention coordinated AA) IJN use multiple squads (especially TB) to fool the poor soul Unsyc attack will back fire so hard... 9. AA mechanic will be more fun then "fire and forget" for AA cruisers ATM 10. More faithful to real life (just a small bonus compare the game play advantages)
  3. Hi guys, a bug that happened to me today: I was playing in the Hiryu. At some point in the game, I had two fighter squads orbiting a friendly North Carolina when the enemy Lexi rushed both of his fighter squadrons into these (don't ask me why). Naturally, due to the NC's AA i won the engagement with one full fighter squadron remaining. Now the interesting part: As the last enemy fighter was killed, my remaining squadron remained in the dogfighting animation over the rest of the game and did not respond to any further orders (neither move, nor return to carrier, nor orbit). The behaviour is visible in the replay (attached). Would be nice to know what caused this. Greetings Physix Edit: For some reason the forum doesn't allow me to attach the replay, so: https://drive.google.com/open?id=0B2fl-LQkuPc6b0Z3LWJ6ckFFalk
  4. Dear Developers, I was quite surprised by how good WoWs turned out, and i hope i can leave some feedback that gets viewed - unlike in WoT, which i have been a player for a long time and its development is untouchable for the playerbase - because i would love this game to be good and i strongly believe i have some highlights that would at least give a view of how players react to different elements and what needs more information provided. With all the weak implementation of AAA/AA on tier 3 and 4 ships, whenever i get a match with 2 Aircraft Carriers on one team, the team with 2 Aircraft Carriers wins 90% of the time. This is not only my problem so after hearing all the depressed and frustrated players i decided to make a highlight. That ratio is just too high to not be mentioned and i would request another revision of the lower tier carriers. I would recommend limiting the carrier count to a SINGLE carrier on each team at the most. Otherwise, the matches will be incredibly short, and everyone gets knocked out, often before getting to fire their guns. Also the difference between tier 4 and tier 5 carriers is quite high. Further problems on the Aircraft Carrier side is that there are no rewards whatsoever for destroying a high number of enemy planes, which is - as i experienced in many games throughout the CBT and now the OBT - rather favourable to have a teammate who locks down enemy carriers and enemy squadrons rather than someone who drops a few number of torpedoes with squadrons. It doesnt exactly makes the gameplay much fun both from carrier, and other ship's perspective. Another highlight would be the battleship's AP being too heavily RNG reliant, and dispersion making very depressing results for an over half a minute firing rate. HE seems to work better, than AP right now, since the citadel hits are a once in a blue moon due to the horrible dispersion. If this problem is worth analysing, please do so, otherwise id like to receive some useful information regarding the shot calculation/better aiming. To give some positive notes aswell, I am very happy about the lower tier Cruiser buffs/ship designs, especially the Kuma. That ship was a joyful one for me at the start of CBT, but now its just very, very fun ship design! Regards, Scav, long time player of World of Tanks (which is infuriating, and the dev support for it is very poor atm, not playing it) and CBT tester and whatnot. - attachment: a match with unequal amounts of carriers on each team resulting in an outstandingly short game duration, and the destruction of my whole team before i could reload my guns twice -
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