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Trench4nt

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    [MBHH]

Everything posted by Trench4nt

  1. Trench4nt

    ST 0.10.9, Novorossiysk (DB 205)

    Yes, I guess it is a typo. It is more likely to have J. Cesare's value of 1.9.
  2. Trench4nt

    T9 - HMS Marlborough

    Ist halt ne Mini-Colombo die verbesserte HE-Pen (89mm) bei gleichzeitig schlechter Brandwahrscheinlichkeit (25%) hat. Wird man abwarten, ob dieses Konzept aufgeht. Gab es so jedenfalls noch nicht.
  3. Haha, was meinst du von Unsichtbar auf Sichtbar? Du meinst, dass ist alles aus IT-Sicht vorbereitet und irgendwo sitzt ein schelmisch grinsender Programmieren, der bisher den Schalter nicht umgelegt hat? Wir reden hier aus IT-Sicht bei jedem Overlay die Rates auch entsprechend in den Portalen zu visualisieren (-> programmieren) und im Zweifel zu updaten. Und das muss dann in den Live-Betrieb. Natürlich sind die Zahlen alle bekannt und bereits im System, aber es geht darum, sie dir auch präsentieren zu können. Naja, vielleicht schafft es WG ja zu den kommenden Events ne Textdatei oder Excel-Tabelle mit den Rates bereitzustellen. So als Anfang.
  4. Trench4nt

    Bismarck

    Je länger du wartest, desto weniger Spieler sind in der Warteschlange.
  5. Trench4nt

    suche T8 Kreuzer für DD Unterstützung in gewerteten

    Nja, die Ochakov ist ein wenig "speziell". Ich hatte sie mal in einem Weihnachtscontainer und bin nie so recht warm mit ihr geworden. Die Geschütze machen zwar gut Schaden gegen DDs, aber man fühlt sich irgendwie immer underpowert. Ansonsten kann man mit ihr durchaus in den Nahkampf mit BBs gehen, dank ihrer Torpedos. Aber dann immer schön Breitseite zeigen, damit der Gegner durch einen scheißt. Das klappt tatsächlich und kostet anfangs ein wenig Überwindung. Die Tallinn ist mir ehrlich gesagt zu unwendig und das kurze Radar bringt auch nicht wirklich was. Das beste Counterplay gegen das Schiff war schon immer als DD einfach inne zu halten und versuchen der einen Salve (evtl zwei) auszuweichen. Denn mehr kommt da dann nicht.
  6. Trench4nt

    Des Moines

    Hehe ja - die Yamato-Klasse (Also Yamato, Musashi und Shikishima) ist eigentlich das Paradebeispiel für AP, wenn man den oberen Panzergürtel treffen kann. Dann halbiert nämlich die DM die Yamato und nicht umgekehrt. Zumal der Trefferpool der einzelnen Sektionen sehr hoch ist - besonders vom Heck. Die AP macht hier also konstant, je nach Anzahl der Geschosse, Schaden im fünfstelligen Bereich. Wenn man Pech hat, dann natürlich nur 4-5000. Viele Spieler schießen aber einfach HE. Ich bin mir gerade nicht mehr sicher, aber ich meine die HE hat zwar die höhere Mündungsgeschwindigkeit, das niedrige Geschossgewicht sorgt dafür, dass die Granaten steiler am Zeil einschlagen, nach einer anfänglich flachen Flugbahn. Die AP wiederum fliegt einen konstanteren Bogen. Das ist bei der Yamato besonders fatal, da man, wenn man zu hoch zielt, dann mit den Geschossen auf dem Deck landet, wo sie einfach abprallen. Und wenn da schon ein Feuer brennt... doppelt blöd. Und wenn die Yamato dann auch noch heilt, dreifach blöd. In der Regel kommt das aber nicht vor und die Yamato steht Bow-In. Da bietet sich dann natürlich HE an.
  7. Trench4nt

    suche T8 Kreuzer für DD Unterstützung in gewerteten

    Ich spiele nur noch mit der Bayard. Hat mich aktuell mit einer Schiffs-WR von unter 40% auf Rank 4 gebracht. Selbst bei der Cossack hatte ich nicht den Eindruck, dass ich damit stärker die Runde Beeinflussen kann. Man hat auch den Vorteil, dass man vor den Zerstörern am Cap ist. Man muss sie aber ein wenig anders skillen, also aggressiv: Rate ich Anfängern nicht zu, zumal man hier auch in Kauf nimmt beschossen zu werden und auf volle Agilität setzt. Macht aber Spaß und ist meiner Ansicht nach effektiver als Radar. Einfach weil die Bayard in der Zeit, wo sich ein Zerstörer vor Schreck versucht einzunebeln, ihn schon zu zwei Dritteln zerstört hat (oder gar ganz wenn er anhält anstatt zu flüchten).
  8. Trench4nt

    Des Moines

    Ist halt so ne Sache. Wenn man wirklich RPF gegen DDs verwenden will, dann weiß man ja beim Einsetzen des Radars, wo sie stehen. Also die Türme sind schon perfekt ausgerichtet. Wenn du es nicht hast, brauchst du ein paar Sekunden bis zur Reaktion. Im Zweifel ist das mehr als der Boost auf den Reload, da die DM ja eh schon sehr schnell nachläd. Meiner Ansicht nach lohnen sich die Reload-Booster eher bei Schiffen ohne Punch, aber mit einem hohen Schadensoutput. Also Worcester, Minotaur, Smaland, Marceau,... Bei den Schiffen mit Punch, also DM, Hindenburg, Kléber, Petro, usw. ergibt es Sinn, auf diesen hin zu optimieren. Wenn man natürlich die DM auf Reichweite als HE-Spammer spielen will, dann ergibt das Reload-Update Sinn. Aber dafür ist das Schiff eigentlich nicht ausgerichtet.
  9. Trench4nt

    Marceau VS Ragnar, who will win?

    Well, with other ships, the guy with the other ships always wins?
  10. Trench4nt

    Des Moines

    Also, RPF ist besonders dafür wichtig, um zu wissen, dass man nicht evtl. durch ein anderen Schiff aufgedeckt wird, wenn man schießt. Nicht, um das Schiff direkt zu bekämpfen.
  11. Trench4nt

    Des Moines

    So wie du! Wenn du das legendary Upgrade hast, dann brauchst du die anderen beiden Ruderupgrades nicht mehr. Ich habe mal Spaßeshalber die DM im Trainingsraum auf Trippleruder getestet, sodass die Stellzeit 3.3s(!) beträgt. Also so: Das bringt allerdings nichts. Das Problem ist, dass die schnelle Ruderstellzeit irgendwann mit dem weiten Kurvenradius und der Beschleunigung kollidiert. Denn die DM braucht ja immer noch 770m im Radius. Das heißt, man will zwar schnell drehen, aber das Schiff selber "kann es aber nicht". Wichtiger ist die Beschleunigung, weil: die DM im Gegensatz zur Worcester am liebsten aggressives Island-Hopping betreibt, da sie eine recht passable Panzerung plus sehr schmale Silhouette besitzt und durchaus viel Beschuss aushält. Das heißt, im Gegensatz zur Worcester versteckt sie sich nicht unbedingt hinter einem Hügel, sondern steht dicht daneben, und lauert darauf aus der Deckung schnell vor und zurück zufahren um praktisch jedes Schiff direkt anzugreifen. Egal ob DD, C, oder BB. Das ist auch der Unterschied zur Petro die, naja - einfach nur da steht und es aussitzt. Der Reload ist aus diesem Grund auch nicht ganz so wichtig. Nehmen wir an, du überraschst einen auf dich zukommenden GK. Der Schaden, den die DM mit einer Salve macht ist so verheerend, dass dass du am Ende vielleicht nur eine Salve mehr brauchst, wenn du nicht auf vollen Reload geskilled hast. Aber, diese Zeit hat man schlicht. Daher ist es meiner Ansicht nach sinnvoller auf Überleben bzw. Teamdienlichkeit zu spielen. Ich habe sie lange Zeit auf Anti-Air gespielt, aber selbst bei 10er CV reicht das nicht aus, als das man vor den Staffeln geschützt ist, daher bin ich wieder davon ab. Aktuell spiele ich sie so: Man kann in der zweiten Reihe auch Priority-Target nehmen, aber den Skill braucht man eigentlich nicht. Ich habe den dritten aktuell nur drin um die gegnerischen DDs mit gut einer Minute Radar zur Weißglut zu treiben. In Ranked oder Competitive braucht man das natürlich nicht. Die DM ist vielleicht das am anspruchsvollsten zu spielende Schiff im Spiel (neben der Radar Mino und und Salem), da man permanent die Positionierung des gegnerischen Teams im Auge behalten muss - also wirklich ohne Pause. Daher weiß man in der Regel wo wer ist und wer auf einen schießen kann. Schau dir mal Videos dazu von "TheSailingRobin" an. Das dürfte der erfolgreichste DM Spieler überhaupt sein und er experimentiert auch sehr viel mit den Skills, aber die "Alarm-Skills" nutzt er auch nicht mehr. Und er erklärt auch sehr viel dazu, was wirklich richtig cool ist. Wesentlich wichtiger ist RPF - vielleicht der wichtigste Skill überhaupt. Da man nicht nur die Richtung des Feindes sieht, sondern auch dessen Entfernung durch die Positionierung der anderen Schiffe abschätzen kann. Das ist besonders bei der DM wichtig, da man dann weiß, wann man unentdeckt aus der Deckung schießen kann oder man das Radar einsetzt und wann eher noch abwarten will. Und natürlich braucht die DM auch etwas Zeit, die Türme auszurichten. Das kann ich aber auch noch nicht so gut. Ich bin ja kein Unicum-Spieler. Aber das ist wirklich herausfordernd und irgendwie macht mir das Schiff dadurch auch am meisten Spaß im Spiel. Man muss aber wirklich ausgeschlafen dafür sein. Also gestern Abend ging bei mir garnicht, weil mein Kopf nicht mehr wollte. Das merkt man dann sofort. Tatsächlich ist die wichtigste Zeit in der DM, die Zeit in der man sich in Position bringt und die Karte liest, und nicht, wenn man schießt. Neben der Minotaur mache ich das bei keinem anderen Schiff so extrem. Ich schieße auch wirklich nur noch in Ausnahmesituationen mit ihr HE (auf Entfernung auf BB oder wenn sie Schiffe wegkiten) und spekuliere auch nicht wirklich auf Brände. Dafür ist die AP einfach viel zu stark. Das coole ist, dass man mit der DM wirklich gut auch BBs rushen kann, sofern sie einen nicht overmatchen und es natürlich die Situation zulässt. Also die Pommern ist mein Lieblingsgegner in der Hinsicht. Einfach auch, weil sich die Spieler zu sicher vorkommen bis sie realisieren, dass sie alle 5s 5-10k Schaden nehmen. Oder tragischerweise die JB, der man sehr einfach die Türme ausknocken kann.
  12. Habe mal zwei Container gekauft, weil gerne mal wieder ein Low-Tier Premium-Schiff haben wollte und Wenn ich mich recht entsinne hatte ich das mal damals irgendwann am Anfang direkt verkauft und hätte es auch wiederherstellen können. Aber so gab es noch nen 10er Commander dazu.
  13. Trench4nt

    Web-Kampagne: Der Pazifikkrieg

    Doch, ist sogar sehr wahrscheinlich. Und was meinst du mit "hand anlegen"? Es geht ja darum, dass hier ein höherer Preis erzielt werden soll, als beim normalen Verkauf. Also bei der Gleichverteilung 20*1500 = 30k anstatt 19,3k. Macht einen Aufschlag von über 50%. So lange Leute ins Forum schreiben, dass sie die Missouri in den ersten Containern bekommen haben und so den Verkauf ankurbeln, habe ich keinen Anreiz, als Unternehmer da was zu ändern.
  14. Trench4nt

    Bug with Free Look?

    I recently had a game in the Des Moines and this happened: 20210825_123110_PASC020-Des-Moines-1948_28_naval_mission.wowsreplay I wrote something in the chat and directly thereafter the game switched to the free look mode, i.e. the turrets pointed at a position to the left. I was not able to abort this, i.e. the turrets were blocked and I could not do anything. In the replay, it starts around 5min after the beginning. You also see me writing in chat telling my team my confusion, so I am not holding RMB which typically triggers the free look. I do not have any other key defined for this. Update: Sry, it is not the free look mode, but the "ARMEMENT: LOCKED ON SECTOR"?
  15. Trench4nt

    Why are you lying about the ranked queue?

    I do not understand what you mean? The queue updates in real time. If there are new ships that fit the matchmaking, they will be added. In your example, there are only four ships waiting. Hence, there are ten free slots that will be filled immediately, when new ships are available. And these includes subs as well.
  16. Nein WG muss gar nichts und du hast auch als Kunde kein Anrecht über interne Geschäftsprozesse informiert zu werden. Ich empfinde dein gesamtes Auftreten als "Bittsteller" überhaupt recht fragwürdig, da du weder im Recht bist noch irgendeine Rechtsgrundlage hast. Ich vermute ganz stark, dass Wargaming unterschiedliche Gesellschaften für die jeweiligen Spiele und den Vertrieb in den einzelnen Ländern gegründet hat und somit das Geld nicht einfach so umgebucht werden kann, wie man sich das vielleicht in der heimischen Buchhaltung vorstellt. Das, was du willst, involviert automatisch ein paar Mitarbeiter mehr und da sind 150€ zu wenig Geld, als dass intern diesen Aufwand ergeben würde.
  17. Trench4nt

    PT 0.10.8, balance changes

    HE Shell Armor Penetration Capacity decreased from 67 to 64 mm Who is affected by this?!
  18. Trench4nt

    Bug with Free Look?

    Actually, someone in a match told me that is it very useful for brawling when you get very close so you can fix the turret rotation while maneuvering to the optimal "broadside-shooting" position (which can be stressful). Never thought about this before, but it might work.
  19. Trench4nt

    Friedrich der Grosse...

    Er kann es nicht lassen. ;)
  20. Trench4nt

    Friedrich der Grosse...

    Gemessen anhand der Frequenz deiner Beiträge. Hihi.
  21. Trench4nt

    Friedrich der Grosse...

    Kollege, wenn du schon nen Fehler machst, dann steh dazu, anstatt im Nachgang panisch zu relativieren.
  22. Trench4nt

    Bug with Free Look?

    Aaah thx. So after 6000 matches I managed to get this the first time. Eh, but this combination is not shown in the controls menu?
  23. Nja, der Teufel steckt offenbar im Detail. Die Balistik der Geschosse ist eine andere, obgleich die Datenblätter entgegen der Beschreibung noch nicht geupdated sind, da die Geschosse ja leichter sein müssen. Also die Geschosse der Connecticut fliegen anscheinend einen höheren Bogen und schlagen steiler ein. Im "Nahbereich", also im unteren Chart bis 10, 12km ändert sich aber praktisch nichts. Hm. Wird man wohl noch abwarten müssen.
  24. Trench4nt

    Kleine Verbesserungs-Ideen für die U-Boote

    So, ich habe jetzt dank des schlechten Wetters die letzten Tage ein wenig ausgiebiger das Counterplay und die Interaktion mit den Subs testen können und schreibe mal meine Gedanken zusammen, inklusive einigen Verbesserungen. 0. Der erste Kritikpunkt gleich einmal vorweg. @Sehales Abgesehen von einem kleinem Zeitfenster von sechs Stunden war es mir bisher nicht möglich aufgrund der Zulosung die U-Boote überhaupt in Ranked zu spielen. Soll heißen, als es losging hatte ich die beiden Achter, dann war ich in der Quali - und habe die Sechser bekommen und nun in Silber habe ich die Zehner. Jo... Da ich noch ein normales Leben habe, habe ich bisher zwei Matches in der Salmon absolvieren können, den Rest ein wenig im Coop. Dort bekommt aber nicht wirklich ein Gefühl dafür. 2. Die ASW der Schlachtschiffe, wenn sie denn welche haben, ist zu stark, die der Kreuzer und Zerstörer "zu schwach". Wobei man gleich einwerfen kann, dass letztere beiden Klassen überhaupt keine sinnvolle Möglichkeit haben, diese im Spiel einzusetzen. Abgesehen natürlich im Endgame im Infight. Darüber hinaus ist die Funktionsweise der ASW bei jedem Schiff anders und schwer kalkulierbar. Ein Extrembeispiel ist die Ochakov, die die Hälfte der Wasserbomben nach hinten eng wirft und dann auf einmal die andere Hälfte vorne aus der Bugsektion in einem weiten Bogen herauskatapultiert. Das ist zwar nett animiert, aber als Spieler kann ich überhaupt nicht erkennen wo jetzt wieviel Schaden um das Boot herum gemacht werden soll, zumal wenn ich denn mal das U-Boot treffe, nicht weiß zu welcher Distanz dies passiert ist. 3. Das Counterplay als DD ist nicht wirklich "spaßig". Erst einmal verstehe ich nicht so recht, warum mit der Hydro keine U-Boote aufgedeckt werden können. Das führt zu sehr frustrierenden Situationen, in denen man sich aus Schutz eingenebelt hat, trotzdem entdeckt bleibt und beim Verlassen des Nebels absolut nichts weiß. Auf der anderen Seite nehme ich die U-Boote als Spieler eines schnellfahrenden Gun-Boats á la Le Terrible garnicht wahr. Das U-Boot kann nichts gegen mich machen, und ich nichts gegen das U-Boot (sofern wir nicht die beiden letzten sind). 4. Das mit dem Pingen und reparieren ist nett gemeint, wenn die Pingfrequenz aber zu hoch ist, dann habe ich als U-Boot den Anreiz permanent zu pingen, selbst ohne Torpedos zu starten. Wenn ein U-Boot dann ca. zehnmal so viel pingt, wie das Schlachtschiff reparieren kann ist klar, wer gewinnt. Im Zweifel pinge ich einfach nur und das Team schießt HE. Ich glaube nicht, dass diese Art von Spielstil gefördert werden soll. Hinzu kommt, dass die Commander-Skills auf den U-Booten die Pings stärker fördern können, als die DmgCon-Skills der Schlachtschiffe, wenn ich das richtig sehe. Warum sollte ich überhaupt noch ein Schlachtschiff nehmen, dass keine Gegenmaßnahmen hat... In den letzten Seasons habe ich gerne auch mit Sec-BBs à la GK gespielt. Jetzt habe ich einfach gar keine Lust mehr darauf. 5. Die Torpedos sind zu schnell und die Kurvenradien zu eng. Selbst in der Bayard mit Doppelruder-Skillung ist es schwer, den Torpedos auszuweichen. Im Gegensatz zu den normalen Torpedos vergeht im Gefecht viel zu viel Zeit dafür und ich verlieren auch noch im Zweifel das DmgCon. Wenn man dann in Brand geschossen wird, nervt das einfach nur es wird nicht das Schiff, sondern der Spielspaß torpediert. 6. Als U-Boot-Spieler habe ich keinen Anreiz nahe ans Cap zu fahren um mich zu erkennen zu geben, als BB-Spieler habe ich keinen Anreiz zu pushen, da ich mich (auch mit Airstrike) nicht wehren kann. Die Folge ist, dass die jüngeren, positiven Entwicklungen bezüglich des Brawlens rückgängig gemacht werden und wieder die alte, statische Sniper-Spielweise präferiert wird. Ich sehe auch noch nicht die Rolle der U-Boote definiert. Sollen sie die DDs am Cap unterstützen, sollen sie selber cappen? Oder einfach nur BBs auf Entfernung aus einer zentralen Position heraus versenken. Bei allen anderen Klassen gibt es selbst innerhalb der Stränge Variation. Bei den Subs ist irgendwie alles gleich. Verbesserungsüberlegungen: 1. Der Luftschlag ist eine feine Sache. Warum aber ihn an einzelne Schiffe oder Schiffsklassen koppeln. Dann soll jeder Spieler pro Match und pro gegnerischem U-Boot einen erhalten und es ist auch nur immer einer aktiv, damit nicht alle gleichzeitig anfordern, sondern der Schnellste. Wasserbomben können meinetwegen bei den DDs bleiben, bei den Kreuzern kann man sie auch einfach weglassen. Sie bringen nichts und auch in Random später hat der Kreuzer immer den Vorteil, dass er alleine ein Cap halten kann, da das U-Boot hierfür auftauchen muss. Die Hydro sollte auch U-Boote bis 4/5/6km aufdecken. Dafür dürfen U-Boote auch unter Wasser cappen. 2. Wenn ein U-Boot schon die Chance erhält sich komplett dem Geschehen zu entziehen, dann soll dies auch für die Informationen gelten, die es normalerweise bekommt. Also der Spieler sieht dann weder die eigenen noch die gegnerischen Einheiten, sofern sie aufgedeckt sind. Am besten wird die Minimap einfach schwarz und nur der Bereich um das Hydrofon herum sichtbar, wenn man es denn benutzt. 3. Tauchzeiten reduzieren. Das U-Boot darf gerne auf Periskoptiefe solange fahren wie es möchte, aber alles darunter kann zeitlich locker halbiert werden. Es sind ja schließlich Tauchboote, die nur einen Bruchteil der Zeit unter Wasser fahren sollen/können. Das ist auch fair, wenn man die vorherigen Verbesserungen berücksichtigt. 4. Torpedos langsamer, Pingfrequenz niedriger, Nachladezeit höher - dafür das "Reparieren" streichen. Vor allem bei CVs, was der Witz des Jahrhunderts ist. Mir was es nicht möglich im Coop(!) einen CV zu versenken, weil nach 1min pingen es dann einfach ein Bot getan hat. Toll.
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