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TunaRoll

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  1. TunaRoll

    New line to be announced this week

    ANY announcement is good as long as it is not subs coming to random. Im still afraid how this could kill random...
  2. Hi, i accidentally deleted my connection to steam in my wargaming.net account details because i was trying to "re-link" them to get the new goodies (didnt see them ingame, heard re-linking could help). Now i cant login into my steam game account, therefore i cant play my original account anymore. What can i do now? I bought several ships thru the "steam ingame premium shop via steam wallet".... are all these things now gone are can i take them with me thru playing with the wargaming client? Is everything i had lost? Please help!
  3. Ist angeschrieben! Wisst ihr, ob ingame Shop-Einkaufe über Steam bei Steam only bleiben oder sind die an meinem Wargaming.net Account gebunden und bleiben mir erhalten, egal über welchen Client ich nun spiele (Steam, WGC, Microsoft)?
  4. Kleiner Nachtrag: Wenn ich nun einfach über den Wargaming Client weiterspielen würde, wären dann alle meine Steam-Käufe weg, da sie eben nicht über den Wargaming-Client getätigt wurden?
  5. TunaRoll

    Neuen Account mit Steam WoW verknüpfen

    Meine Accounts waren aber miteinander verbunden. Durch einen Bug sind sie es nun nicht mehr un dich weiß nicht, wie ich diese neu miteinander verbinden kann! Kann mich nicht mehr über Steam ins Spiel einloggen.
  6. Wenn ich mich über den Steam-Button einloggen will, steht dort, dass "mein Steam-Profil mit keinem Spielkonto" verbunden sei. Wie kann ich das wiederherstellen??
  7. Hallo! Im Zuge der Aktivierung des Twitch Prime Rewards hat sich mein Steam-Account leider aus der Reihe an verknüpften Accounts in den Wargaming-Kontoeinstellungen entfernt. Nun kann ich dort Steam nicht mehr neu mit meinem Wargaming-Account verknüpfen, der Button dafür ist einfach nicht mehr da. Alle anderen sozialen Netzwerke sowie Twitch und Amazon sind weiterhin vernüpft. Das Problem ist, dass wenn ich mich nun ins Spiel einloggen will, dass ich mich nicht mehr in meinen existierenden TunaRoll Account einloggen kann. Mir wird vom Spiel auferzwungen, einen neuen Namen und somit neuen Account zu erstellen. Ich möchte aber mit meinem originalen Account weiterspielen. Wie kann ich denn nun Steam und Wargaming wieder miteinander verknüpfen, wenn es in den Kontoeinstellungen nicht mehr geht? Ich bitte um Hilfe! Ich habe Echtgeld investiert und möchte weiterhin auf meinen Account zugreifen können... Freundliche Grüße TunaRoll
  8. TunaRoll

    CVs in ranked sprint.

    Same thought. If they are allowed to destroy the fun for 12 other people, then i am allowed to have my own fun, too. Wg failed with that decision, once again.
  9. TunaRoll

    CVs in ranked sprint.

    Totally true. I mean having one CV per team with only 6 more players that can support AA is just widely unbalanced. CVs can do whatever the hell they want to...as a T8 bb you cant really dodge their torps, my DDs in the last three games got wrecked easily. CVs are completely killing all chance of tactical gameplay, you are perma-spotted and just shooting around.. no way of sneaky gameplay. It is so booring. WG keeps [edited]up this game with these kind of nonsense ideas. It frustrates me a lot because this game has so much potential, even in competitive aspects. But hey, its WG.... I truly hate the idea of one/two guys per game have the ability to enjoy their game while killing all the fun for the other 12 people. This is just dumb. Ranked T7 was way better in comparison. I dont really know if i want to participate in the upcoming t8 ranked season after seeing how this current sprint plays right now.
  10. TunaRoll

    CVs in ranked sprint.

    CVs in ranked is a totally brain-dead, idiotic decision. It kills literally all my fun. There is possibility to play "sneaky" or tactical since your perma spotted. As a T8 BB you cant really dodge torps or anything else these planes drop on you. I loosing all my interest if they keep CVs in any competitive mode.
  11. TunaRoll

    Ranked Sprint T8

    Ich halte die Entscheidung mehr als fragwürdig, CVs mit ins Ranked zu bringen...T7 Ranked war dagegen um Welten besser.
  12. TunaRoll

    Trust in RNGesus?

    I somehow read that they hired mobile specialists for higher positions in the hierarchy in the last couple of years....it really feels like that they try to close the gap between simple console/mobile and pc gaming. World of Warcraft once tried the same strategy, received a LOT of hate the last couple of years, now they seem to go back to their roots (step by step) and revert their strategy. I hope WoWs keeps its complexity!
  13. Is there a chance that they buff Odin in the near future? Right now its just underperforming.
  14. TunaRoll

    Entwickler-Bulletin 0.9.6

    Die Überarbeitung sieht nicht gut aus. Ich fande es vorher irgendwie "mechanischer" und somit stimmiger für WoWs. Die Überarbeitungen des Layouts wirken ein wenig nach Konsole oder Mobile...
  15. TunaRoll

    Wünsche, Träume und Anregungen für 1.0

    "Das mag Deine Interpretation der Lage sein, verbindliche, aussagekrääftige Zahlen hast Du aber nicht. Die Wahrheit ist aber leider, dass der Großteil der Community sich SS gewunschen hat und jahrelang die Anfrage an WG gestellt hatte, bis sie die Arbeit daran begonnen hatten, um dieses Konsumbedürfnis zu stillen. Wenn sie jetzt das nicht so witzig finden, was daraus erwächst, dann ist das natürlich blöde. Wir haben also eine klassische Büchse der Pandora." Ich habe natürlich keine aussagekräftigen Zahlen, weil ich nicht der Developer bin, der mit seinen Umfragen die gesamte Spielerschaft erreichen kann. Ich bin auch kein Top-CC, der eine gewisse Followerschaft hat. Aber ich schaue mir all diese großen CCs und deren Videos an. Ich schaue mir also die Zahlen der anderen an, die aussagekräftigere Zahlen haben. Und daraus bilde ich dann meine Meinung/ Interpretation. Auf die habe ich bereits verwiesen, die Arbeit kann sich jeder selbst gerne machen. Ich verweise auf dern ersten Absatz meines vorherigen Beitrages. "Du schreibst richtigerweise, dass eine zu starke Verwässerung bzw. Zersplitterung der Spielerschaft zu zu langen Wartezeiten führen wird. Wenn ich aber anfange, Leuten die Wahl zu lassen, ob sie mit einer bestimmten Klasse nicht ins Gefecht gematcht werden wollen, dann müsste man das eben auch fairerweise für alle existierenden Klassen anbieten und nicht nur künstlich CV ausschließen. Könnte mir an dieser Stelle Checkboxen vorstellen, die man anhaken oder abhaken kann und mit denen man die eigene Auswahl an Klassen für ein Wunsch-MM-Gefecht festlegt; denn warum nur eine oder zwei Klassen diskriminieren, wenn man auch egalitär vorgehen könnte? Das könnte aber dann durchaus zu der von mir geschilderten Zersplitterung in eigene Klassen führen, warum sollte nämlich ein BB freiwillig CL wie Smolensk oder DD generell im Gefecht haben wollen, wenn es sich vermeiden ließe oder ein DD mit Radarschiffen? Etc.p.p. Das führt am Ende zu sehr langen Ladezeiten und Problemen beim Balancing, da z.B. eine Normandie über mangelnde FlaK gebalanced ist, wo kein CV, da dann aber auch keine Balance zwischen Klassen." Ich verstehe was du meinst, aber es kommt meiner Meinung nach auf die "Tiefe" der Diversifikation (und den vorherigen Tests an) an. Zu viel Diversifikation ist nicht gut, sprich Verwässerung, lange Wartezeiten, unbeliebte Klassen haben keine Spielerbasis mehr. Wie du ja auch bereits erwähnt hast. Zu viel Standardisierung ist aber auch nicht das gelbe vom Ei, deswegen haben wir aktuell all die Probleme. Beim CV damals sind einige Spieler abgesprungen. Nur mal so als Beispiel. Also es geht darum , eine gewisse goldene Mitte zu finden. Das ist nicht leicht, aber machbar. Andere Entwickler, beispielsweise Blizzard, haben das auch geschafft. Manche Server in WoW Classic haben auch bei WEITEM nicht so viele Spieler wie die Server auf dem Retail (aktuellen Addon), aber sie funktionieren. Selbst wenn die Wartezeiten etwas länger sind. Dass muss natürlich alles auf WoWs und dessen Spielsysteme angepasst werden, aber das kann man ja austüfteln und ausprobieren. Im Grunde genommen philosophieren wir hier viel, wie wäre es, wenn das einfach mal gestestet wird? Sollte es einen CV-Battle Modus geben und dieser würde ebenso wie der Sub-Battle Modus nicht mehr funktionieren, weil sich keine DD oder BB Spieler hierfür anmelden, dann kann man eine Aussage daraus schlussfolgern: Eine kritische Spielermasse konnte nicht erreicht werden, sprich der Modus bzw die CV-Mechanik und ihre Auswirkungen ist am Interesse der Spielerschaft schliecht und ergreifend gescheitert -> es hätte damals keine Implementierung geben dürfen. Wohl auch nicht nach dem Rework. Ich bin aber da ganz bei dir, dass diese Klasse bereits ein fester Bestandteil des Spiels ist und sollte so ein eigenständiger Modus nicht funktionieren, müsste man die Klasse weiter im Random lassen. Es ist also zu spät. Wobei es bis heute meiner Meinung nach nicht gesund für das Spiel ist, zumind. nicht in seiner aktuellen Form (Dauerspotting, etc etc etc etc...). Back to topic: Es wäre ein Test. Funktioniert der Modus aber, dann wäre eine Aufsplittung sinnvoll. Diesen Gedanken kann man nun aber auf die aktuelle Sub-Mechanik fortspinnen und diesmal RICHTIG handeln. A) Scheitert der Sub-Battle Modus auch in weiteren Tests so wie er es ganz klar aktuell tut, weil sich beispielsweise keine BBs oder CCs dafür mehr finden lassen oder die Wartezeiten unerträglich hoch sind und die Kritik weiter so heftig ausfällt wie bisher, heißt das wiederum -> dieses Feature, also die Sub-Mechanik, hat KEINE Implementierung in dieses Spiel verdient, sie ist gescheitert, sie ist von der großen, breiten Masse ungewollt und hat keinen Platz im Spiel verdient.Kurz und knapp: es ist keine kritische Spielermasse erreicht. Denn noch ist diese Klasse kein wirklich fester Bestandteil, sie ist eine Test-Variable. B) Wird eine Klasse jedoch nahezu zu 100% angenommen, dann kann man diese auch ganz klar in den Random-Modus einführen, es spricht sich ja schließlich kaum ein Spieler dagegen aus. Wozu dann splitten? Passt doch für die breite Masse. Wie gesagt, es müssen auch hier positive und negative kritische Spielermassen vorher definiert werden. Heißt also, beim CV kann man allenfalls versuchen, ob ein eigenständiger Modus angenommen und Fans findet, oder nicht. Wenn ja, dann her mit dem Modus. Wenn nein, dann bleibt er im Random, da er bereits zu lange im Hauptgame verankert ist und bereits viele Transaktionen nach sich gezogen hat. (muss aber weiter gepatched werden...). Scheitern die Subs weiterhin am breiten Interesse der Spielerschaft, sodass kein eigenständiger Modus zustanden kommen kann, haben sie erst RECHT keine Implementierung in den Random-Modus verdient. Entweder es wird eine kritische Spielermasse erreicht oder eben nicht. Grob gesagt: Wargaming sollte einfach vorher definieren, ab wie viel Prozent Zustimmung ein neues Kernfeature in den Random-Modus eingeführt werden soll, mit welcher kritischen Spielermasse ein eigenständiger Modus funktionieren würde, weil die Zustimmung nicht hoch genug für den Random-Modus ist und ab wie viel Prozent Zustimmung dieses Feature schlicht und ergreifend gescheitert ist. Dann hat es aber auch nicht seinen Weg ins Spiel zu finden, auch nicht aus monetären Gründen. Das wäre vielleicht gut für WG, aber unglaublich schlecht für die Gesundheit des Spiels. Und damit langfristig wiederum schlecht für WGs Geldbeutel. Kurzfristige Gewinne sollten immer mit langfristigen Gewinnpotentialen vergleichen werden. Wenn man sich aber die Mission Puerto Rico anschaut, dann.....ja...ein anderes Thema. Man kann das Community befragen, die großen Ideen mit vielem Anhängern testen und dann entscheiden, ob man diese als Modus umsetzt oder nicht. Ich sage nicht, dass man jetzt einfach das Spiel aufsplittet wie ein Kuchen und plötzlich erst merkt, dass keiner dieser Modi ein Spiel unter 5 Minuten zusammenstellen kann. Nein! Das war auch nie meine Aussage. Ich rede von Entscheidungen auf Grundlage quantitativer Umfragen und Auswertungen von Live-Tests. "Du magst mit Deinen allgemeinen marketingtechnischen Grundlagen Recht haben, vergiss aber nicht, dass es sich in WoWs nur um einen Markt mit verschiedenen Zielgruppen handelt, und nicht um viele Märkte, die man unterschiedlich bedienen kann." Ich finde nicht, dass jedes einzelne Individuum und dessen Bedarf berücksichtigt werden sollte. Das ist nicht umsetzbar. Kein Entwickler entwickelt ein Spiel im Wert vom 10 Millionen Dollar, wenn nur ein einziger Spieler weltweit dazu bereit ist, das Spiel für 60 Euro zu erwerben. Oder 10 Spieler für 600 Euro. Also es geht immer darum, die kritische Spielermasse zu erreichen. Das wiederum führt mich zurück zu den marketingtechnischen Grundlagen. Dass was du schreibst, ist im Sinne des internationalen/globalen Marketing richtig und hier nicht anwendbar. Aber tatsächlich gibt es das Modell des intersektorales Marketings, auch Cluster-Marketing genannt, dass recht ähnlich dem Modell der Glokalisierung ist. D.h. ein einziger Markt, wie z.b. der Spielermarkt von WoWs, wird in unterschiedliche Cluster (Subgruppen) eingeteilt. Jede Cluster-Gruppe steht für einen gewissen Mix aus Geschmäckern. Die Größe dieser Cluster hängt sowohl von den Kriterien ab, die man prüft, als auch von der kritischen Spielermasse, die es zu erreichen gilt, damit ein Spielmodus überhaupt funktionieren kann (keine Bots, Ladezeiten,...you know the drill). Diese Form des Maketings wendet beispielsweise Netflix an, und dass sehr erfolgreich. Daher sagte ich ja, dass man vorher große Umfragen durchführen und auswerten muss. Man kann auch bei einem "kleinen" MMO wie WoWs die gesamte Spielerschaft in gewisse Cluster einteilen, und für diese ein angepasstes Produkt anbieten, eben in Form vom verschiedenen Spielmodi. Um ehrlich zu sein, existiert dies ja bereits im Spiel. Siehe Random, CO-Op, Operations oder limitierte Ranked und Clan Battles. Auch die entscheiden sich grundlegend vom Zufallsmodus. Also DASS sowas funktioniert, sieht man auf der Hand. Es geht also um die Qualität der Umsetzung. Darum nochmal zurück zum 1. Satz dieses Absatzes. Es ist nicht umsetzbar, für jeden Spieler oder jede kleine Spielergruppe, die weit unter der kritischen Spielermasse liegt, ein eigenen Modus zu entwickeln. Das werden einem die Umfragen schon lange VOR den Tests sagen. D.h. eine gewisse Diskriminierung ist nötig, sonst würde kein Spiel dieser Welt funktionieren, schon gar kein Service-Game. Aber es könnte durchaus möglich sein, dem Spiel ein oder zwei weitere Spielmodi zur Verfügung zu stellen. Wie gut diese funktionieren, muss eben über Tests, wie im 3. Absatz beschrieben, ausprobiert werden.
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