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Harald_90

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  1. Harald_90

    Event: GO NAVY!

    Netter Witz: War gerade (jetzt ist es der 08.07.2018 um 11:29Uhr) auf dem Testserver und durfte dort lesen das der Event abgelaufen sei???? "Go Navy! The competion has ended. Checkout your achivments! Competion duration: 04.07 – 09.07" Somit keine Chance auf Tier X Gefechte (die Xner gibt es nur gegen Loyalitätspunkte oder für 500.000EPs) Daher ist mein Testergebnis eindeutig: "Satter Bug im Programm" Setzen und neu machen aber vorher den Kalender lernen. Ja dafür ist das Testen ja da, um die Fehler zu finden. Wenn man aber keine Chance hat die versprochene Belohnung für den Testaufwand auch zu bekommen, dann schiebt man einen Frust (nett formuliert). Allen viel Spaß und immer eine handbreit Wasser unterm Kiel.
  2. Harald_90

    Wie spielt man jetzt die Izumo richtig?

    Gude, ich habe es mal wie die Medien gemacht und mir den Teil (ohne Rücksicht auf Deine ursprüngliche Intention) von Dir rausgepickt der mir gefällt. Ich habe nun mal ein Helferleinsyndrom und liebe das Gewühl, weshalb meine Stats sind wie sie sind (übelst), aber dadurch kann ich Dein Dillema mit der Izumo gut verstehen. Man kommt von der (für Tier VIII BBs) schnellen, wendigen und mit einer fetten Breitseite versehnen Amiga auf einen Pott der gefühlt nichts kann, will weiterhin einen guten Beitrag fürs Team leisten und kriegt nichts auf die Kette weil man ständig absäuft. Die Izumo verlangt einen völlig anderen Playstyle, was durchaus sinnvoll ist, wenn man sie als Schulschiff für die Yamato betrachtet. Aber wie? Meine Variante (die zu mir plus Izumo passt) ist: 1. Upgrades auswählen die der Ausdauer dienen, plus das Tarnsystem und die Reichweite. 2. Skipper skillen auf: 1P Vorrangiges Ziel 2P (total 3) Türme drehen 3P (6) Grundlagen der Überlebensfähigkeit 4P (10) verbesserte Schießausbildung 2P (12) Adrenalinrausch 3P (15) Schieß-Grundausbildung 2P (17) Höchste Alarmbereitschaft (ist mein Plan fehlt aber noch) 2P (19) Tausendsassa (ist mein Plan fehlt aber noch) Die Katapultjäger der Izumo fliegen nur 90Sekunden und jeder Tier VII Cruiser holt die runter, weshalb ich den Aufklärer fahre und keinen Punkt der Skipperskills investiere. Den Inspekteur vermisst man erst nach 15 Minuten Gefechtszeit und weil ich den Adrenalinrausch habe ist ein bedachter Einsatz der Reparaturmannschaft sowieso Pflicht, ausserdem fahre ich bei Tier IX und X immer die Reparaturmannschaft II (klar kostet Credits, aber bringt mehr als der Kapitänsskill alleine) Den Skill "Wachsamkeit" habe ich im Februar überall rausgeworfen und seit dem noch nie vermisst obwohl er, besonders in Kombination mit dem Upgrade Zielerfassung, auf dem Papier sehr viel bringt. Verbrauchsmaterial: Die nobel Varianten von Schadensbegrenzungsteam und Reparaturmannschaft. Fähnchen: November Echo Setteseven (Fliegerpflücken) Mike Yankee Soxisix (Sekundärbatterie) November Foxtrot (Verbrauchsmaterial 5% schneller bereit) India Delta (mehr TP zurück) Juliet Yankee Bissotwo (Wassschaden -20%) India Yankee (Feuerschaden -20%) Die letzten 2 für Ökonomisches oder aber keine Magazindetonation (meine IJN BBs sind mir alle mindestens 1x Detoniert, bei den Deutschen, Franzosen und Amis hatte die Mehrzahl der BBs noch nie eine). Btw. India Yakee (Feuerschaden -20%) halte ich für ein "must have". So konfiguriert starte ich verhalten ins Gefecht. Am Anfang setze ich voll auf die Mörderreichweite (25,1KM ohne Aufklärer in der Luft). Die Izumo ist eh zu lahm um gleich zu Beginn irgendwo vorne mit zu mischen und wie Du ja selbst (ich auch) erfahren hast ein beliebtes Ziel für alle. Der Preis ist die RNG Lotterie und das schlechte Gefühl sein Team nicht optimal (tatsächlich ist dieses Vorgehen optimal fürs Team) zu unterstützen. Die Kunst besteht darinn eine Entfernung einzuhalten die am Rande der Reichweite der gegnerischen Kreuzer liegt, außerdem muss man selbst in Bewegung bleiben (Anfahren dauert gefühlt eine Ewigkeit und wenn dann Torps auftauchen geht gar nichts mehr). Man kann mit der Izumo auch in das Feuer eines Kreuzers geraten (sie hält schon was aus) aber nie in das einer Meute (ab 3 Kreuzern und seien es Tier VII fängt das Izumo Barbeque an). Außerdem ist es auch auf der Izumo erlaubt HE zu feuern (feuern in doppelten Wortsinn 30% Brandwahrscheinlichkeit ;-)) was bei einem Des Moines oder Zao Skipper durchaus Eindrücke hinterlässt und den gegnerischen BB Skippern genausoviel Freude macht, wie uns das abgefackelt werden (Ich starte mit HE ins Gefecht weil ich meine die sein jenseits der 20Km einen Tick präziser). Wenn nach (meist) 7-8 Minuten die suizidal veranlagten Kreuzerkapitäne raus sind, bzw. ihre Pötte so zerlegt haben, dass sie den Zusammstoss mit einer Fliege fürchten müssen, ist es Zeit die Rolle der Izumo zu ändern. Vom Layout her ist die Izumo ein Brawler da alle 9 Rohre vorne montiert sind (man kann als Izumo Skipper den Konstrukteur zwar nicht verstehen (warum ist der 3.Turm hinter den beiden anderen versteckt?) aber ab grob 30Grad kann man selbst Turm C benutzen) daher ist es jetzt an der Zeit diese Rolle auch einzunehmen. Aber, vorsicht bei der Umsetzung, die Izumo ist immer noch lahm, jede Entscheidung die man jetzt trifft bestimmt die eigene Position für den Rest des Spiels, daher muss man die Minimap vom ersten Moment an beachten, um sich jetzt auf den Weg zu machen das eigene Team anzuführen. Ideal ist es wenn man die Izumo jetzt dort einbringen kann, wo zwischen uns und denen ein Patt herrscht. Als Brawler zieht man das Feur auf sich und treibt die Gegner aus der Deckung, wobei man immer noch beachten muss: Mehr als 3 Gegner sind der sichere Feuertod. Aber bis man die Position ganz vorne erreicht hat ist das Spiel eh über die 10 Minuten alt und alles was jetzt noch feuern kann ist am campen, sehr gut gedeckt oder selber kurz vor Exidus. Denen die kurz vor Exidus sind kann man mit den 410ner Murmeln schnell helfen einen Schritt voran zu machen ;-)), die hinter der sehr guten Deckung wissen warum sie da sind (weil ihre Pötte nichts aushalten) und deshalb wollen wir sie ja auch raustreiben und die Camper sind wie eine deutsche Nationalmannschaft bei der WM 2018 (sie schiessen nicht wirklich auf Andere, sie tun nur so). Hat die Izumo den mittleren Teil als Brawler überlebt und kommt in den Endkampf, dann ist es wieder vorbei mit der aktiven Rolle. Weil man eine gefühlte Immobilie fährt kann man eben nicht (wie z.B. mit der Amagi oder gar den Baguettes) schnell die Position verändern, aber man hat immer noch 25,1KM Reichweite und ein Aufklärungsflugzeug macht dann 30KM+X (natürlich fällt so etwas dank des RNG in den Bereich des Glücksspiels). War man von Anfang an fleissig beim studieren der Minimap und passte die Ecke der Pattsituation, dann kann die Izumo natürlich auch noch im Endkampf heftig Punkten. Wie geschrieben meine Variante die Izumo zu spielen. Alles was ich für normal halte (z.B. WASD Hack, anwinkeln, usw.) und nicht speziell Izumo habe ich weggelassen (ist ja auch so massig Text geworden). Nach meinen jetzt 108 Izumo Gefechten habe ich meinen Frieden mit ihr gemacht, aber am Anfang habe ich sie verflucht. Nach den ersten 30 Gefechten stand der Pott bei gerade mal 10K durchschnitts Damage (meine Lernkurve ist nicht die Steilste) bis ich meine Vorliebe fürs Gewühl halbwegs im Griff hatte waren mehr als 60 Gefechte gespielt und der durchschnittliche Damage kaum besser (irgendwas um die 15-16K), dass der durchschnittliche Damage heute bei etwas über 34K steht bedeutet für die letzten ca. 50 Gefechte einen Durchschnittswert von 50k+X, was immer noch nicht der Brüller ist aber wenigstens eine Steigerung. Mein Liebling wird die Izumo eh nie werden aber gerade weil sie so eine differenzierte Behandlung verlangt, werde ich sie behalten (sofern man sie bewältigt, wächst man an seinen Aufgaben). Viel Spaß und Erfolg mit Deiner Izumo und immer eine handbreit Wasser unterm Kiel*. *Allemal besser als wenn Kiel eine Handbreit unter Wasser steht.
  3. Harald_90

    Allgemeines Feedback zu 0.7.6

    Och, noch so ein Ding auf das ich bis gerade gar nicht gekommen bin, weil ich am 2. Tag bei WoWs einem Clan beigetreten bin. Mein Arsenal ist gleich mal mit über 50k Kohle gestartet. Was wäre eigentlich, wenn ich in keinen Clan gegangen wäre? Kein Öl = keine Kohle? Nur so aus Neugier gefragt? Allen viel Spaß und immer eine handbreit Wasser unterm Kiel.
  4. Harald_90

    Allgemeines Feedback zu 0.7.6

    Danke, und ja WoWs ist in der Regel sehr bemüht den Spielern keine negativen Auswirkungen zu zumuten (ich denke gerade an die Ankündigung zum Split der Amikreuzer). Und weiter ja, die Änderungen sind meist so marginal das man gar nichts Umbauen will, weshalb mir die ganze Sache bis gestern auch nicht aufgefallen ist, aber diesmal denke ich tatsächlich über einen Umbau meiner Hindenburg und/oder Zao nach. Nochmals danke dafür, dass ihr es wenigstens zur Kenntnis nehmt (ist schon mehr als man sonst erlebt). Allen viel Spaß beim Spiel und immer eine handbreit Wasser unterm Kiel.
  5. Harald_90

    Allgemeines Feedback zu 0.7.6

    Richtig, zugestimmt das sie es dürfen aber darum geht es doch nicht. Es geht darum wie ob es fair ist die Parameter zu ändern ohne mir die Möglichkeit einer (ob Dublonen oder Kreditpunkte) kostenfreien Anpassung einzuräumen. Thats all.
  6. Harald_90

    Allgemeines Feedback zu 0.7.6

    Alles richtig und ändert doch nichts an meinem Rechtsgefühl. Grundsätzlich ist WoWs nicht verpflichtet uns irgend etwas kostenlos zu geben, weil man aber durch geschicktes "anfüttern" (Offline würde man es Probe nennen) Kunden gewinnen kann, ist es ein Bestandteil der Geschäftspolitik von WoWs. Soll heissen: Dort wo die Marketingstrategen von WoWs eine Chance wittern gibt es alles mögliche als Gratisprobe. Und, bevor es falsch rüber kommt: Das ist völlig okay so. Jetzt sind aber wir Spieler und WoWs eine Partnerschaft/Vertragsgemeinschaft eingegangen, zu der unter anderem auch die Regeln des Spiels zählen und somit auch die Parameter der Schiffe. Ändert jetzt WoWs einseitig (ich wurde nicht gefragt ob ich mit den Änderungen der Schiffsparameter einverstanden bin) einen Teil der Regeln, so wäre es (nach meinem Rechtsgefühl) fair, uns auch eine Möglichkeit einzuräumen auf diese Änderungen zu reagieren. Verbesserungen kann man nicht ohne Dublonen tauschen. Man kann sie nur direkt verkaufen, wodurch man den halben Einkaufspreis verliert oder Dublonen ausgeben um die Verbesserung (dann im Lager) zu behalten um sie später in ein anderes Schiff einbauen zu können. Mir geht es nicht darum ob WoWs irgendetwas muss oder nicht. Mir geht es darum, dass ich mich als Kunde/Vertragspartner (und das nicht nur bei WoWs) benachteiligt fühle. Krass formuliert: Um neue Kunden (Trottel) zu gewinnen gibt es alles (eine Zeitung die ich letztes Jahr gekündigt habe, hat mir gerade 7 Hotelübernachtungen angeboten) ist der Kunde (Trottel) erst mal gefangen gibt es nichts (die selbe Zeitung hatte vor Jahren wochenlang Probleme mit der Zustellung, als ich mich weigerte die nicht gelieferten Ausgaben zu bezahlen, kam Post von der Rechtsabteilung). Diese, wie geschrieben, weit verbreitete Art und Weise seine Kunden zu behandeln, kann man hinnehmen oder man postet mal seine Meinung dazu und mehr habe ich hier nicht getan. Allen viel Spaß und immer eine Handbreit Wasser unterm Kiel.
  7. Harald_90

    Allgemeines Feedback zu 0.7.6

    Anpassung von Schiffsparametern Gude, vielleicht habe ich ja auch überlesen, aber wenn WoWs die Schiffsparameter verändert (wie aktuell z.B. die der Zao und Hindenburg) dann sollte auch der Tausch von Verbesserungen (zumindest an den betroffenen Schiffen) für eine gewisse Zeit kostenlos (für 0 Dublonen) möglich sein. Spielt man nur ein Clangefecht, dann kann man alle Kapitäne kostenlos umskillen. Was nett ist aber nur sehr bedingt (nämlich bei den Tier X Schiffen) etwas mit den Clangefechten zu tun hat. Verändert WoWs aber die Schiffsparameter und verlangt weiterhin Dublonen für den Ausbau der Verbesserungen, ist das nicht in Ordnung. Die Upgrades wurden (besonders bei den Gesamtkosten auf Tier IX und X) mit bedacht für die damals gegebenen Möglichkeiten ausgewählt und die Kapitäne entsprechend geskillt. Verändert WoWs die Parameter, dann muss es auch die Möglichkeit bieten die Verbesserungen (und die Skills der Kapitäne) anzupassen. Eine Zao die vor dem Update immer weiter sichtbar war als ihre Torpedos reichten und nach dem Update über 2KM Stealth (keine 10KM Sichtbarkeit aber gute 12KM Reichweite der Torpedos) haben könnte, bietet völlig andere Optionen. Nicht ganz so krass aber auch entscheidend ändert sich das Spiel der Hindenburg, deren Hauptbatterie jetzt etwas langsamer nachlädt, wodurch die Antwort auf die Frage: "schnell oder weit schiessen?" sich durchaus verändern kann. Wie oben geschrieben, wenn ich es überlesen habe mein Fehler. Falls der Tausch von Verbesserungen (bei den betroffenen Schiffen) aber nicht für 0 Dublonen möglich ist, ist es ein Fehler* von WoWs. Allen eine schöne Zeit und immer eine handbreit Wasser unterm Kiel. *Wobei Fehler hier als die nette Variante von unfair, gemein, arrogant, usw., usw. zu betrachten ist.
  8. Harald_90

    Pensacola

    Gude (wohne in Hofheim am Taunus), vorab allerbesten Dank für Deine Sichtweise. Das mit dem Hydro ist meine "Sozialisierungsmacke" (bin mit den deutschen Kreuzern und BBs angefangen) die ich wohl mal überdenken muss (verpasse allen Kreuzer Skippern die selben Skills und fahre in fast allen die selben Upgrades). Ansonsten hat mir Euer Rat die Pepsi AP lastig zu fahren sehr geholfen und weil sie diesen Witz von einer Panzerung hat, hat sie auch meinen Spielstiel weiter entwickelt (bisher nur ein Anfang, aber immerhin einer). Daher nochmals danke und als Feedback (bis hier her): Hatte ein paar schöne Spiele mit recht ordentlichem Cita Anteil, trotzdem wird es wohl noch was dauern bis ich wirklich Freude mit der Pepsi haben werde. Bin aber optimistisch das es nicht so lange dauern wird wie meine Frustzeit auf der Yorck (den Pott habe ich wirklich verflucht, bis ich ihn verstanden habe). Allen viel Spaß und eine gute Zeit.
  9. Harald_90

    Pensacola

    Danke, danke, danke, das klingt nach meinem Spiel und macht mir Hoffnung, durch die 70K XPs bis zur New Orleans und dann die wahrscheinlich 150K (inkl. der Upgrades) an XPs bis zur Baltimore komm ich durch. Viel Spaß und nochmals danke für den Hoffnungsschimmer.
  10. Harald_90

    Pensacola

    Hallo Pillager, falls ich Dich richtig verstehe ist Dein Rat, die AA der Ami Kreuzer voll auszubauen. Wenn es das ist, dann sind die Amis nicht meins. Hatte mal (weil das englische WiKi es so gepowert hat) die Hipper voll auf AA getrimmt und ja gefühlt alle 100 Spiele (wahrscheinlich alle 10-15) traf die Hipper auf einen lower Tier Carrier und räumte dessen Staffeln ab (mit Glück alle, meist aber auch nur eine oder zwei, je nach Lernkurve des Skippers). Nur ist das nicht mein Spiel, ich liebe das Gewühl (huch reimt sich) darum ist meine Hipper längst auf Sekundärbatterie umgebaut und selbst die Nürnberg habe ich von Rumpf C (deutlich bessere AA aber dafür Flieger weg und nur noch 3Torps pro Seite) wieder auf Rumpf B zurück gerüstet. Ja auf Tier 6 schippern deutlich mehr Carrier als auf VIII bis X, nur echte Probleme habe ich mit denen als Kreuzer Skipper eher selten (als BB Skipper nerven sie mich mehr). Ergo wenn die Pepsi neben der wohl guten AP und den sehr guten Schusswinkeln nur ein brutale AA zu bieten hat, wird sie nie mein Favoriet. Danke für die Antwort und viel Spaß (ach und noch frohes Schaffen)
  11. Harald_90

    Pensacola

    Hallo Alex, dafür das die Pepsi keine Torps hat, einen Witz von Panzerung, Tarnwerte wie ein Hochhaus, einen Reload der der Kategorie Ewigkeit zuzurechnen ist, Türme die man am besten festschweist (das Shiff selbst dreht sich deutlich schneller) und auch keine Offenbarung bei der Manövrierbarkeit bietet, erscheint mir eine satte AP mit sehr guten Schusswinkeln als Ausgleich recht dürftig. Aber ich gebe zu, ich muss die Pepsi erstmal AP lastig fahren. Durch meine bisherigen T6er Kreuzer bin ich meist HE lastig unterwegs (ob Aoba oder LA Galissio nach der 2. Salve der Frontgeschütze brennts beim Gegner und die Nürnberg schiesst selbst mit ihrem Kinderkalieber, bei HE noch durch 37mm Panzerung). Also erst mal danke für den Rat (auch wenn ich es kaum glauben kann das ein kürzerer Reload oder drehbare Türme zu viel des Guten wären).
  12. Harald_90

    Pensacola

    Okay, erst einmal Danke für die Antworten. Ich lerne daraus: Die Pepsi Dose mit AP bewaffnet gegen Kreuzer auf Distanz einsetzen und von BBs oder DDs fernhalten. Das klingt jetzt nicht nach einem Bötchen mit dem ich Spaß haben werde. Ganz im Gegenteil, nach der Lektüre frag ich mich (im Spaß) ob die Pepsi es überhaupt mit einem CV aufnehmen kann. Mal anders gefragt, wird das bei den Ami CAs (VII; VIII; IX) irgendwo vor der Des Moines mal besser? (Die Des Moines hab ich auf dem Testserver schon ein paarmal gespielt und die macht richtig Spaß)
  13. Harald_90

    [CL/CA] Kreuzer - Das Rückgrat der Marine

    Okay, bei den Reiskreuzern (nicht nur der Aoba) fliegen einem (gefühlt) dauernd die Bauteile um die Ohren (egal ob Türme, Steuergetriebe, Motor, usw., usw) was bei der Pensacola so nicht der Fall ist, aber das hilft mir immer noch nicht weiter bei der Suche nach einem erfolgreichen Spielstiel für die Pensacola. Das die Pepsi Dose eine ordentliche Artillerie hat bestreite ich ja nicht, nur ist ordentlich kein Ausgleich für die fehlenden Torps. Soll heissen: Eine Aoba hat auch eine ordentliche Artillerie und brutale Torps (die Reichweite ist nett, aber der Damage pro Torp ist brutal), im Gegenzug fliegen einem alle Bauteile um die Ohren. Damit ist für die Aoba klar, wenn es zum Showdown kommt (alles oder nichts) sind die Torps das Mittel der Wahl. Die La Galissio hat eine Artillerie die mit HE ordentlich ist (2.200Damage/12%Feurchance/9.0sek reload), ihre Torps sind ein Witz (fast nutzlos) aber mit Motorboost rennt sie wie Forest Gump. Ergo beim Showdown: "run Forest run". Die Nürnberg hat eine schnellfeuer Bewaffnung die BBs Schaden zufügt wie ein Hagelschauer (viele Beulen, jede Menge kaputte Deko aber kaum Zerstörungen an lebenswichtigen Teilen), anderen Kreuzern satte Probleme bereitet und für DDs tödlich ist (die 150er HE der Nürnberg durchschlagen eine 37mm Panzerplatte). Weil sie mit Rumpf B (den C hab ich wieder ausgebaut) 6 nette Torps pro Seite hat ist sie beim Showdown einer Aoba ebenbürtig (alle Torptreffer über mehr als 5KM sind Glückstreffer, weil dafür der Gegner sorglos/naiv sein muss), im Gegenzug hat sie vorne nur 3 Rohre, weshalb man dauernd in die falsche Richtung fährt :-((. Und die Pepsi Dose, wie spielt man die? Aus der Deckung heraus, wie alle anderen Schiffe auch (einen BB kann man mal exponieren, aber auch das nur begrenzt) und was dann? Beispiel Szenario: Wir kämpfen mit teilen unseres Teams bei Cap A der Rest am anderen Ende der Karte (von mir aus um Cap C). Im Showdown ist noch eine Bayern mit +/- 30K (Healthpool) des Gegners und wir mit der Pepsi Dose (von mir aus kerngesund mit 34.8K) überig. Die Bayern ist mit Kurs auf uns 8KM entfernt und jetzt? Mit der Aoba und der Nürnberg würde ich voll draufhalten (bei +50Kn Annäherung (Bayern 25Kn wir 30Kn) kommt das BB auf keine 3 Salven) und die Bayern aus kurzer Distanz mit den Torps versenken (Aoba 16.+K Damage x 4 Torps = mehr als nötig; Nürnberg 13.5K Damage x 6 Torps = viel zu viel für die Bayern). Die La Galissio haut ihren Witz raus (die 2Torps) dreht ab und serviert der Bayern ein Barbeque (HE auf das der BB brenne) während sie mittels WASD versucht gesund zu bleiben. Brennt die Bayern richtig, dreht das Baguette auf Angriffskurs gibt Motorboost und beendet das Thema mittels ihres 2. Witzes (weil selbst die Franzosen Witze noch +20K Damage je Seite leisten). Bei der Pepsi Dose geht (ich hoffe das ihr es besser wisst als ich) nichts ausser Flucht. Die Gürtelpanzerung der Bayern (+300mm fett) knacken die 203er nicht, für Treffer durchs Deck ist die Bayern viel zu nahe und bis die Bayern komplett abgefackelt ist vergehen Minuten in denen die Pepsi selbst keinen Volltreffer bekommen darf (wäre ich der BB Skipper würde ich in diesem Szenario die Pepsi mit der vollen Breitseite bekämpfen, weil eine 50% Volltreffersalve die Dose versenkt). Ja einen CA (noch übeler die CLs) gegen einen BB macht man eigentlich nicht, aber ich liebe diese "no chance" Nummern, auch wenn ich dabei meist absaufe. Spielen wir also das Szenario mit Kreuzern durch, wobei ich jetzt die Position des Gegners der Pepsi einnehme, weil ich damit Erfahrungen habe. Ob Aoba, Nürnberg oder La Galissio, sofern mein Schiff noch mehr als 15K Healthpool hat, halt ich voll auf die Pepsi drauf um sie auf kurzer Distanz mit den Torps bekämpfen zu können. Wobei es vom Verhalten der Pepsi abhängt wie ich mich bei diesem Angriff genau positioniere. Bleibt die Pepsi in der Deckung fahr ich im Deckungsschatten ran (kann während der Anfahrt eben keiner auf den Anderen schiessen). Geht sie fullspeed auf Angriffskurs kommt Freude auf (da 8KM mit 60+Kn Annäherung schnell überbrückt sind), denn die 15sek. Reload wenden sich jetzt gegen die Pepsi und am Ende hat sie eben keine Torps (Aoba und Nürnberg brauchen beide keine volle Torpsalve um eine kerngesunde Pepsi zu versenken, nur der Franzose muss während der Anfahrt noch etwas Schaden anrichten). Bleiben Varianten in der die Pepsi versucht volle Breitseiten zu verschiessen, womit auch der Anfahrende eine bessere Trefferfläche bekommt und es zum Katz und Maus Spiel kommt (wer findet die bessere Deckung, den besseren Winkel, usw.). WASD ist dann erst Recht ein muss, aber am Ende der Anfahrt steht wieder das alte Torpedo Dilemma der Pepsi. Womit ich auch in dieser Situation nur die Flucht der Pepsi sehe, aber hoffe das ihr andere Lösungen kennt, denn vor einem anderen CA oder gar CL fliehen zu müssen ist für mich persönlich völlig unbefriedigend. Genau darum geht es mir bei diesem Post, wie spielt man die Pepsi erfolgreich mit Spaß?
  14. Harald_90

    Pensacola

    Sorry hab es verdaddelt und den nachfolgenden Post auch an anderer Stelle (Kreuzer das Rückgrat der Marine) bereits gepostet. Passt aber deutlich besser in diesen Bereich: Also, ich habe die Kreuzer aus dem Techtree von V-X der Japaner, der Deutschen und der Franzosen. Nun bin ich angefangen die Amis zu sammeln und schiebe einen dicken Frust mit der Pensacola. Frage was kann der Pott eigentlich? Ja die Artillerie ist präzise aber bei 15.0 Sekunden reload noch lahmer als die Aoba (11.6Sek) wobei die Damagewerte der Aoba auch noch besser sind. Okay nach vorne raus hat der Ami 5 Rohre vs der 4 des Japsen, aber das bringt faktisch nichts. Pensacola: HE 5x max. 2.800 mit 14%Feurwahrscheinlichkeit = 14.000/70% Aoba: 4x max. 3.300 mit 17%Feuerwahrscheinlichkeit = 13.200/68% Denn über 100Sekunden betrachtet bringt der Ami (0+15+30+45+60+75+90) nur 7 Salven raus (total 98.000/490%) während die Aoba (0+11.6+23.2+34.8+46.4+58.0+69.6+81.2+92,8) die 8. Salve schon verschossen hat (total 105.600/544%) und auch die 9. vor der 8. der Pensacola verschiessen kann. Selbst die Kindermurmeln der Nürnberg (Kaliber 150) oder der LaGallissionnier (Kaliber 152) sind auf Zeit betrachtet effektiver als die der Pensacola. Nürnberg: HE (Heckgeschütze) 6x max. 1.700 mit 8%Feuerwahrscheinlichkeit = 10.200/48% mal 17Salven in 100 Sekunden = (total 173.400/816%) LaGallisso: HE 6x max. 2.200 mit 12%Feuerwahrschlichkeit = 13.200/72% mal 12Salven in 100 Sekunden = (total 158.400/864%) Erst wenn man als Berechnungsgrundlage eine volle Breitseite (alle Rohre gleichzeitig) annimmt hat die Pensacola tatsächlich einen Vorteil der mir aber rein theoretisch erscheint weil man möglichst keinem Gegner die eigene Breitseite zeigt, sofern man noch ein weilchen weiterspielen will. Passiert es aber, weil z.B. ein Gegner an einer unerwarteten Stelle auftaucht, dann ist die Pensacola mit ihren 38.3 Sekunden für die 180Grad Kehre der Türme das letzte Schiff das man dann haben will (LaGallisso: 14.2Sek./ Nürnberg: 21.7Sek./ Aoba: 27.9Sek.) (Meine Kapitäne haben alle den Skill zur Beschleunigung der Turmdrehung) Bei den anderen Artilleriewerten sieht es ähnlich aus. Ob AP oder Reichweite oder die anfängliche Geschoßgeschwindigkeit alles keine Offenbarung. Zusammengefasst: Die Artillerie der Pensacola ist (in der Praxis) nicht der Hammer (sagen wir mal sie ist ordentlich) zum Ausgleich dafür steckt sie "sagenhafte" 800Trefferpunkte mehr ein als die Aoba (praktisch kein Vorteil, da sie 13,7KM weit zu sehen ist, die Aoba "nur" 11.7KM (ohne Tarnugsskill). Das mit dem Steilfeuer der Ami Kreuzer (hinter einer Deckung schiessen zu können ohne selber beschiessbar zu sein) habe ich entweder nicht verstanden oder es funktioniert bei der aktuellen Serie der schweren Ami Kreuzer nicht mehr (zumindest bei der Omaha und der Pensacola). Torpedos gibt es bei der Pensacola keine, Radar hat sie auch nicht und ihr Hydro ist ein Witz (okay ich hatte zuerst die Deutschen, da sehen alle anderen Hydros mau aus). Ausser der AA hat sie selbst auf dem Papier keine Vorteile und selbst dieser Vorteil ist nur bedingt hilfreich, weil ihr Ruder mit 7.0Sekunden auch keine Offenbarung ist (Aoba und Nürnberg jeweils 6.1Sek., womit man den Bomben oder Torps der Flugzeuge einen Tick besser ausweichen kann.) Auf die Details wie deutsches BB/Kreuzer HE vs Rest, die unterschiedlichen Anfangsgeschwindigkeiten von HE und AP bei der Pensacola und der dadurch notwendige unterschiedliche Vorhalt, usw., usw., geh ich hier mal noch nicht ein, denn eigentlich möchte ich von Euch ein paar Tipps oder Gedanken haben, wie man mit der Pensacola halbwegs erfolgreich Spielen kann. Vorab besten Dank für Eure Kommentare und (wie es ab dem kommenden Update heissen wird) immer eine Handbreit Wasser unterm Kiel. P.S. Das Wichtigste beinahe vergessen: Viel Spaß
  15. Harald_90

    [CL/CA] Kreuzer - Das Rückgrat der Marine

    Also, ich habe die Kreuzer aus dem Techtree von V-X der Japaner, der Deutschen und der Franzosen. Nun bin ich angefangen die Amis zu sammeln und schiebe einen dicken Frust mit der Pensacola. Frage was kann der Pott eigentlich? Ja die Artillerie ist präzise aber bei 15.0 Sekunden reload noch lahmer als die Aoba (11.6Sek) wobei die Damagewerte der Aoba auch noch besser sind. Okay nach vorne raus hat der Ami 5 Rohre vs der 4 des Japsen, aber das bringt faktisch nichts. Pensacola: HE 5x max. 2.800 mit 14%Feurwahrscheinlichkeit = 14.000/70% Aoba: 4x max. 3.300 mit 17%Feuerwahrscheinlichkeit = 13.200/68% Denn über 100Sekunden betrachtet bringt der Ami (0+15+30+45+60+75+90) nur 7 Salven raus (total 98.000/490%) während die Aoba (0+11.6+23.2+34.8+46.4+58.0+69.6+81.2+92,8) die 8. Salve schon verschossen hat (total 105.600/544%) und auch die 9. vor der 8. der Pensacola verschiessen kann. Selbst die Kindermurmeln der Nürnberg (Kaliber 150) oder der LaGallissionnier (Kaliber 152) sind auf Zeit betrachtet effektiver als die der Pensacola. Nürnberg: HE (Heckgeschütze) 6x max. 1.700 mit 8%Feuerwahrscheinlichkeit = 10.200/48% mal 17Salven in 100 Sekunden = (total 173.400/816%) LaGallisso: HE 6x max. 2.200 mit 12%Feuerwahrschlichkeit = 13.200/72% mal 12Salven in 100 Sekunden = (total 158.400/864%) Erst wenn man als Berechnungsgrundlage eine volle Breitseite (alle Rohre gleichzeitig) annimmt hat die Pensacola tatsächlich einen Vorteil der mir aber rein theoretisch erscheint weil man möglichst keinem Gegner die eigene Breitseite zeigt, sofern man noch ein weilchen weiterspielen will. Passiert es aber, weil z.B. ein Gegner an einer unerwarteten Stelle auftaucht, dann ist die Pensacola mit ihren 38.3 Sekunden für die 180Grad Kehre der Türme das letzte Schiff das man dann haben will (LaGallisso: 14.2Sek./ Nürnberg: 21.7Sek./ Aoba: 27.9Sek.) (Meine Kapitäne haben alle den Skill zur Beschleunigung der Turmdrehung) Bei den anderen Artilleriewerten sieht es ähnlich aus. Ob AP oder Reichweite oder die anfängliche Geschoßgeschwindigkeit alles keine Offenbarung. Zusammengefasst: Die Artillerie der Pensacola ist (in der Praxis) nicht der Hammer (sagen wir mal sie ist ordentlich) zum Ausgleich dafür steckt sie "sagenhafte" 800Trefferpunkte mehr ein als die Aoba (praktisch kein Vorteil, da sie 13,7KM weit zu sehen ist, die Aoba "nur" 11.7KM (ohne Tarnugsskill). Das mit dem Steilfeuer der Ami Kreuzer (hinter einer Deckung schiessen zu können ohne selber beschiessbar zu sein) habe ich entweder nicht verstanden oder es funktioniert bei der aktuellen Serie der schweren Ami Kreuzer nicht mehr (zumindest bei der Omaha und der Pensacola). Torpedos gibt es bei der Pensacola keine, Radar hat sie auch nicht und ihr Hydro ist ein Witz (okay ich hatte zuerst die Deutschen, da sehen alle anderen Hydros mau aus). Ausser der AA hat sie selbst auf dem Papier keine Vorteile und selbst dieser Vorteil ist nur bedingt hilfreich, weil ihr Ruder mit 7.0Sekunden auch keine Offenbarung ist (Aoba und Nürnberg jeweils 6.1Sek., womit man den Bomben oder Torps der Flugzeuge einen Tick besser ausweichen kann.) Auf die Details wie deutsches BB/Kreuzer HE vs Rest, die unterschiedlichen Anfangsgeschwindigkeiten von HE und AP bei der Pensacola und der dadurch notwendige unterschiedliche Vorhalt, usw., usw., geh ich hier mal noch nicht ein, denn eigentlich möchte ich von Euch ein paar Tipps oder Gedanken haben, wie man mit der Pensacola halbwegs erfolgreich Spielen kann. Vorab besten Dank für Eure Kommentare und (wie es ab dem kommenden Update heissen wird) immer eine Handbreit Wasser unterm Kiel. P.S. Das Wichtigste beinahe vergessen: Viel Spaß
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