Jump to content

torpe_diem

Players
  • Content Сount

    16
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    5842
  • Clan

    [NIXE]

About torpe_diem

  • Rank
    Able Seaman
  • Insignia

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. torpe_diem

    Halloween Event 2018

    Finde CV am gemütlichsten. Immer kurz vor der Schmutzgrenze mit dem Heck dazu abparken, wenn man mal unter Feuer kommt blind schalten und Entfernung schaffen. Punkte hängen auch bisschen davon ab, ob das Team die anvisierten Ziele kurz vorher rausnimmt. Ansonsten ist man sehr mächtig als CV wenn man die torps nah setzt. Und wenn man von einem Sammelpunkt die Flieger auf die Boss-Schiffe senden kann (Zeitpunkt abpassen), können 2-3 Staffeln die Rasputin und Begleitung dann meist final killen. Und die spawnen mit Gefolge ja so eng beieinander, daß man ruhig autodroppen kann. Genug Masse im Wasser. Die Jäger erstmal hinterm Turm abparken, damit sie nicht schon dmg bekommen, bevor feindliche Bomber unterwegs sind, die kommen ja recht spät erst ins Spiel. Mach Spaß, 6 Gruppen gleichzeitig zu lenken, kommt bisschen altes Starcraft-feeling durch (gut, das war deutlich anspruchsvoller, aber immerhin - habe erst die Lexington erspielt, also noch nicht viele Gruppen gleichzeitig in der Luft spielen können). Darum lese ich auch mit etwas Wehmut, daß das CV-Spiel diesbzgl. (multi-tasking) vereinfacht werden soll. Gut geeignet zum Punktesammeln das Szenario. Einziger Negativpunkt bei der Graphik : der grüne "Nebel" am spawn-Punkt läßt die Lage der Schiffe nicht immer gut genug erkennen, so daß die Bomber auch mal quergehen. Naja, marginal … Atmosphäre ist jedenfalls sehr gut gelungen. Gegnerschiffe sehen schick aus :) - Skin haben will.
  2. torpe_diem

    T10 erspielbare Module - Praxiseinsatz

    Hab nur zwei bisher : Shima Modul : Man gewöhnt sich an die langsame Drehgeschwindigkeit und muß halt vorausschauend die Werfer ausrichten und dann fixieren, während man manövriert. Wird nur zum Verhängnis, wenn man von der falschen Seite überrascht wird, was man nicht immer ganz ausschließen kann (durchgebrochener DD bspw.). Im ranked nicht sinnvoll, aber im random durchaus spaßig. Z-52 : Der Preis für die flachen Werfer ist die Aufdeckungsentfernung von 6,4 mit Tarnungsmeister --> für das cappen mit hydro + smoke, soweit es das MU zuläßt (selten, weil nahezu immer 3 Radarschiffe im Schnitt beteiligt sind), gerade noch spielbar. Da das frühe cappen ohnehin wegen der völlig überzogenen Radarverteilung und -eigenschaften (Reichweite, Dauer, Häufigkeit, Felsdurchgängigkeit etc.) der Vergangenheit angehört, kaum noch ein Nachteil. Die fehlenden 300 m Unsichtbarkeit machen sich subjektiv bewertet kaum bemerkbar, mit weiter abnehmender Bedeutung, wenn die Reihen der Schiffe sich gelichtet haben. Der reload ist schon fett, wenn man ihn mit Skillung maximiert. Man muß halt entsprechend fahren, auch wenn die geringe Reichweite der Z für Tier X nicht immer Gelegenheit gibt, zur Bereitschaftszeit immer sinnvoll Torpedos werfen zu können. Ab und zu hat man den Überraschungseffekt, daß er Gegner mit der schnellen reload-Zeit nicht rechnet (wenn er hakenschlagend auf Deinen smoke zufährt bspw.) und dann zu spät feststellt, daß Du schon wieder, nämlich nach 58,5 Sekunden, zwei volleys hast. Zusammen mit Adrenalinrausch traumhafte reload-Zeiten. Fast ein Grund, sich zu Beginn des Spiels auf 50 % hp runterschießen zu lassen … ;)
  3. torpe_diem

    Einzigartige Verbesserung Shimakaze

    Habe das Modul lange gefahren und erst den Spielstil angepasst - also sehr früh mit der „richtigen“ Seite zum Gegner positionieren. Die Unflexibilität war es mir letztlich nicht wert, da ich gerne nah rangehe. Gerade im Duell mit nem anderen DD im cap - am besten noch mit ner Insel dazwischen - fehlt die Drehgeschwindigkeit, und der Rückwärtsgang kann dies nicht ausgleichen, dafür ist diese Situation zu hektisch. Bin zum Standardmodul zurückgekehrt, entspannteres Spielen. Und die 10 sec merkt man zwar, aber das Vorausschauen um diese Zeit nicht als malus zu haben fordert weniger Konzentration als ständig die schußbereite Seite beachten zu müssen. Etwas mehr Zeitgewinn wäre dann eine Alternative, aber 10 sec. Unterschied sind die Beeinträchtigung - wenn man nicht der long range Flankierer ist - nicht wert.
  4. torpe_diem

    Zeigt eure Super Container !

    Nach Beendigung der Sammlung "3 Jahre World of warships" hatte ich mal das Glück, im Supercontainer ein Schiff zu haben. Die "Mutsu". Kann nicht viel mit ihr anfangen, da ich DD-only spiele, aber immerhin 10 Punkte Kapitän dabei + Liegeplatz. Vielleicht teste ich sie dann doch mal … viel Glück Euch !
  5. torpe_diem

    Radar/hydro gehört raus aus dem game

    "soo op" habe ich nirgendwo geschrieben. Ich halte es für möglich, daß die momentane Verteilung, Reichweite, Dauer und Felsdurchdringung des Radars zum Kauf der Schiffe verleiten soll. Das Tool ist mir in dieser Ausgestaltung zu mächtig/häufig. Hatte ich doch klar geschrieben. Auf diese Art habe ich "kein Bock", um es mit Deinen Worten zu sagen. Überdies bin ich nicht der TE.
  6. torpe_diem

    Radar/hydro gehört raus aus dem game

    Laß es. Ich schrieb doch schon sinngemäß, daß ich keine Erwartungen mehr habe. Dabei kann es bleiben.
  7. torpe_diem

    Radar/hydro gehört raus aus dem game

    Ich habe nirgendwo geschrieben, daß ich ein Schiff als Op ansehe, "nur weil es Radar nutzen kann". Meine Anregungen nicht im Zusammenhang mit den konkreten Parametern zu nennen, vereinfacht und ist nicht im Sinne einer objektiven Diskussion um Balance. Lösungsversuche mit konkreten Zahlen fände ich hilfreicher. Luzii hatte bspw. eine konstruktive Idee mit seinem Vorschlag zu Änderungen im gesamten spotting-System. Genau diese Spielweise wird doch jetzt gefördert. Das offensivere, zentrierte Spiel ist kaum noch möglich, oder eben bei einem guten support / etwas Glück beim Treffen unverhältnismäßig erfolgreich durch die Nähe zum Gegner. In den letzten Spielen hatte ich (da ich kein Randfahrer/lategame-farmer bin) neben einigen frühen Verlusten/schweren Schäden die dann zu Zurückhaltung zwingen - plötzlich ein DD-"Kraken"-game (Shimakaze) dabei. Da war leider ebenso viel Zufall im Spiel - die halbe Gegnerflotte geht spielentscheidend im lategame unter, weil drei Fächer gut sitzen, und meine camper-Truppe gewinnt unverdient. Es war Glück, gepaart mit etwas bestrafter Sorglosigkeit durch das eigentlich schon entschiedene Spiel. Hohe Sterberate und steigender Schaden im Mittelwert der Gefechte mit hoher Zufallsrate steigen signifikant an, wenn man offensiv spielt (wahrscheinlich gibt es eine schmale Spielerelite, für die das nicht gilt). Das liegt dem "Schachspieler-" im Gegensatz zum "Würfelspielertyp" halt nicht. Das ist als persönliche Vorliebe gar nicht sachlich zu bewerten. Geschmack ist nichts Objektives. Wem die Würfel nicht liegen, der hat eben weniger Freude an diesem Spiel, wenn er gerne offensiv DD fährt. Ich bedaure die Entwicklung, zu vorsichtigerem Spiel gezwungen zu sein oder eben auf den Glücksfaktor setzen zu müssen und hatte gehofft, hier etwas in diese Richtung anstoßen zu können. Wer das anders sieht, ok. Wenn es die Mehrheit ist - auch ok. Dann werden wir es nicht ändern. Die Unterstellung fehlender Kritikannahmefähigkeit oder "nicht freiwillig lernen zu wollen" ist falsch. Meine Güte. Ich erkenne die anderen Standpunkte inkl. der anderen Spielweisen doch an. Was hier "gelernt" werden sollte, erschließt sich mir nicht. Inhaltlich einzugehen auf "deshalb ist Radar böse böse böse" … schon formell sehr eigenartiger Kommentar … - nein. Von hier aus nicht prüfbar ist der Verdacht, daß die einseitige Verstärkung ein Versuch von WG ist, höhere Verkaufsraten zu erzielen. Das fände ich einen viel angreifbareren Punkt. Da hatte ich mit mehr Widerstand gerechnet.
  8. torpe_diem

    Radar/hydro gehört raus aus dem game

    Es sind 3 bis 4 Radarschiffe im Durchschnitt. Üblich (kein Sachkriterium) oder nicht, mir zuviel. Wenn's Dir Spaß macht, nur zu. Mir gefällt Kreuzerspiel nicht und ein OP-Schiff zu fahren wäre inkonsequent. Des Moines zwischen zwei Caps abparken und Radar zünden - nein Danke.
  9. torpe_diem

    Radar/hydro gehört raus aus dem game

    Ich habe sehr klar die Parameter benannt, die mir persönlich zu weit gehen, um mir ein DD-Spiel zu ermöglichen, das mir Freude macht. Die unangemessene Unterstellung, das "Problem" sei "30 Zentimeter vor dem Bildschirm" geht auf die Inhalte nicht ein. Einen sachlichen Austausch ziehe ich vor. Es ist sicher eine persönliche Frage, ob einem diese Art zu spielen gefällt. Bei mir ist es nicht der Fall und Teile der community sehen das ähnlich. Über persönliches Spielvermögen habe ich mich nicht geäußert. Man kann ohne Sachargument natürlich so auf Kommentare eingehen und die Stimmung damit prägen, dann riskiert man aber die Vielfältigkeit des Forenspektrums. (Im übrigen sind 30 Zentimeter in anderen Bereichen des Lebens recht ordentlich)
  10. torpe_diem

    Radar/hydro gehört raus aus dem game

    Ich habe jetzt bewußt die Diskussion gemieden und einfach weiter DD-only gespielt, um die Entwicklung abzuwarten. Die Punkte sind alle genannt. Nach wirklich vielen Testspielen - in denen im Durchschnitt regelmäßig 3-4 Radarschiffe unterwegs sind - bleibe ich dabei : Das Ausmaß ist imbalanced. Zuviele Radarschiffe, Reichweite zu hoch, Dauer (zu lang) und reload-Zeit (zu kurz) sind nicht angemessen. Die notwendig anzupassende Spielweise macht keinen Spaß. Man kann als Zerstörerfahrer nur "hoffen", daß WG hier bewußt overpowered, um die Schiffe zu verkaufen, um nach dem hype (sinkende Verkaufszahlen) etwas Neues zu implementieren, das ähnlich unbalanciert zum Kauf verleitet. Meine einzige Erklärung für die spieltechnisch unprofessionelle Umsetzung : der Umsatz steht im Vordergrund. Unschön, paßt in unsere Zeit.
  11. torpe_diem

    Radar/hydro gehört raus aus dem game

    Danke Najxi, das sind gute Argumente aus dem Spiel heraus. Mache ich auch so, auch wenn ich ab und an zu risikofreudig ins cap renne, weil es einfach mehr Spaß macht. Das ist so auch insgesamt spielbar, auch wenn der eingelegte Rückwärtsgang wenig Spaß macht. Ich sehe es nur an der Bilanz - habe seit einem haben Jahr etwa DD-only gespielt, weil ich es lernen und mich da perfektionieren wollte. Anfangs waren die stats grausam, darunter leidet meine Gesamtbilanz immer noch. Vor dem Großverkauf und hypen der Radarkreuzer stieg meine Bilanz langsam, aber stetig auf ca 55 % Siegquote (immer random) an. Jetzt habe ich aktuell in den letzten 23 Spielen 16 Niederlagen zu 7 Siegen. Ist zu 30 % auf schwache Teams (camper) zurückzuführen, der Rest entspricht fast ausnahmslos dem Blutzoll an Radar. Würde gefühlt nur bei einem Viertel der Niederlagen sagen, daß sie wegen eigenen Fehlern verdient sind. Bleibt halt ein großer Teil verlorener Spiele, nach denen man da wieder einen loss in die Bilanz bekommt mit dem Gefühl, nichts dafür zu können. Das nervt, weil der Zufallsfaktor so enorm zunimmt. Wahrscheinlich wird WG nach dem Ende des Verkaufs der entsprechenden Schiffe das Radar runternerfen um dann eine neue Welle anders gearteter Schiffe zu verkaufen, die eine Zeit lang überlegen sind, etc. Vielleicht einfach eine Geldmasche. Der Blick in den Premiumladen / "Sonderangebote" bestätigt das.
  12. torpe_diem

    Radar/hydro gehört raus aus dem game

    Aufgrund der Menge der Schiffe, die mittlerweile Radar haben, ist es nicht mehr Frage des Spielstils oder des Verständnisses für die Mechanik. Das Radar hat in der Kombination mit Reichweite, Dauer und Häufigkeit das DD-Spielen zu einem Ärgernis gemacht. Es sind gefühlt mindestens 3 Schiffe pro Spiel damit ausgestattet. Das cap früh einzunehmen ist ein nicht mit Können auszugleichendes Risiko. Entweder man hat Pech, und viele Gegner in Reichweite nehmen einem mindestens 70 % hp ab - oder das Spiel ist vorbei - oder man hat Glück und überlebt, weil man auf das cap ohne Radar / mit wenig Feind getroffen ist. Viele Spiele bestehen damit nur aus Wegrennen und beschossen werden. Dazu das Genöle, die Häme und downvotes der Mitspieler. Selten wird die imbalance durch gutes teamplay ausgeglichen - im random fast nie zu erwarten. Daß der DD eine Gegenwaffe braucht, ist unbestritten. Aber das Maß ist überzogen bzgl. Häufigkeit, Dauer, Reichweite und Inseldurchlässigkeit. Dagegen hilft keine andere Spielweise, Spielverständnis oder andere Taktik. Wenn man so sicher spielt, daß einem Radar nichts anhaben kann, leistet man so gut wie nie einen Beitrag zum Spiel. Man spielt doch aus Spaß - mit etwas Ehrgeiz um Erfolg. Und momentan enden 50 % der Spiele (bin seit einiger Zeit DD-only) so, daß man sich über den random-Faktor, meist zu den Ungunsten des DD, ärgert. Da denkt man - wie Einige richtigerweise den Kritikern nahegelegt haben - die Finger von dem Spiel zu lassen, um in seiner Freizeit etwas zu machen, das Freude bereitet. Und das hat nichts mit der hier teilweise unterstellten Empfindlichkeit zu tun (dieser "mimimi"-Mist) oder Lernresistenz. Es ist objektiv momentan nicht ausbalanciert. Einfach etwas Reichweite rausnehmen, die Dauer verkürzen, zukünftig weniger Schiffe mit Radar oder effizienten Alternativen ausstatten (größerer healthpool bspw.) und die Inseldurchlässigkeit entfernen. Kann doch nicht so schwer sein.
  13. torpe_diem

    Schneller, härter, stärker -- neue Upgrades

    So, habe mir den unique-upgrade-Shima-Preis "Accelerated Torpedo Tube Reloading" gestern Nacht erspielt. Der schnelle reload ist spürbar, das 15 Sekunden weniger rumdümpeln vor dem nächsten Fächer ist ne Wohltat. Man ist versucht, häufiger mal alle 3 Fächer schnell nacheinander abzuwerfen - normalerweise hebe ich einen auf für den Notfall. Ob das VIEL langsamere Drehen der Werfer so gefährlich ist, wie es sich in den ersten beiden games nach der Montage angefühlt hat - kann ich noch nicht beurteilen, bin noch nicht umgewöhnt. Aber schon hart, man klickt auf die torps, hat den Gegner nah vor sich ... und dann kommt gemütlich der Werfer angewandert wie ein Hauptgeschützturm auf nem BB ... muß man unbedingt vorher ausrichten das Ding, spontan einen plötzlich auftauchenden Gegner (Nebel, gutes concealment, Hindernis) - ist nicht mehr. Anyways : Radar raus ! :)
  14. torpe_diem

    Schneller, härter, stärker -- neue Upgrades

    Ich hätte gehofft, daß auf die sachlichen Punkte zu den Veränderungen des viel zu effizienten Radars eingegangen wird. Bin DD-only-Spieler seit langem und es läuft zu 2/3 der Spiele so ab : Wenn man nicht capped, muß man sehr Kritik- und Minuskarma-resistent sein. Ganz schnell sind immer die DDs oder die CVs schuld am loss der camper. Ab 3+ Radarschiffen im Spiel, nahezu Standard mittlerweile, enden 75 % der frühen cap-Versuche im Verlust von mindestens 50 % der hp. Gut für Adrenalinrausch ... Man ist nahezu gezwungen, sich zurückzuhalten, da ansonsten zumindest der Beginn des Spiels darin besteht, abzuhauen und dabei zu kassieren. Wenn man dabei abgeschossen wird, sind die Kommentare der Mitspieler - für die man das Ganze ja versucht - ein weiteres, was mit „Spielspaß“ gar nichts zu tun hat. Bleibt man erstmal hinten, wird man ebenfalls beschimpft. „Shima, go cap ... wtf ...“ - Ihr werdet das kennen. Die schnellere Ladezeit der Werfer ist natürlich ein großes Plus, aber kein Ausgleich zu dem aufgezwungenen Spielstil. Die Radarzeit, -reichweite und -verteilung auf alle US-/Russenkreuzer plus Atlanta, Indianapolis, Belfast, Black, Missouri (jemand vergessen ?) plus Sonar MUSS ein downgrade erfahren, wenn man dem Spielstil entgegenwirken will, der den erfahreneren Spielern den Spaß nimmt.
  15. torpe_diem

    Neuer japanischer Zerstörer T10 Harugomo- wirklich OP?

    Vielleicht ist die gewollte Spielweise eben das Kämpfen aus der zweiten Reihe. Klassisches vorne rumfahren, aufdecken - cappen - torpen wird bei der Radarflut die wir bekommen haben mit diesem Schiff in der Regel nicht mehr möglich sein. Das geht ja schon kaum mehr mit ner Shima, die ja den Schwerpunkt auf Torpedos hat. Umlernen auf stealth -fire ... entspricht für mich nicht dem Gedanken des Zerstörers bisher, mit wenigen Ausnahmen (die o.g. Akizuki). Man wird noch abhängiger von der Qualität des Teams. Gefällt mir in der Summe überhaupt nicht. Ist ein undankbares Gefühl, wenn man sich durch einen Tech-tree durchgespielt hat und am Ende ein Opfer fährt.
×