Highharti

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  1. Ich muss ja mal sagen: es wird doch gerne behauptet, HighTier wäre besonders schlimm und dort würden nur Nulpen herumfahren... Ich kann dem nicht mehr zustimmen: Ich bin gerade auf die Isokaze (Tier IV) zurück gegangen, weil ich die zweite IJN-DD Linie anfangen will. Die Spiele dort sind schon sehr... anders. Man kann mit dem DD problemlos aufgehen, das hat nur selten ernsthafte Folgen. Da stehe ich offen vor dem halben Gegnerteam und liefere mir einen DD-Fight, und außer dem Gegner-DD schießt niemand auf mich. Dann sieht man noch Leute, die im Chat "wtf" schreiben, wenn sie zwei Zitadellentreffen kriegen, weil sie einfach volle Breitseite stehen geblieben sind. Dann BBs, die mit HE auf Breitseiten-Kreuzer schießen. Kreuzer, die so berechenbar fahren, dass man sie mit Torpedos treffen kann. DDs, die am Kartenrand einem Kreuzer hinterherjagen... Und dann in nahezu jeder Runde jede Menge dümmliche Kommentare. Da schreibe ich "A+B" in den Chat, fahre eindeutig nach B, erobere B quasi im Alleingang und werde als "Coward" beschimpft, weil die drei CL, die sich, als ich längst auf dem Weg zu B war, trotzdem für C entschieden haben, ohne DD komischerweise Schwierigkeiten bekommen. Man kann ja wirklich viel meckern in T8-10 Gefechten, aber insgesamt wird dort schon deutlich cleverer gespielt, als in die niedrigen Tierstufen.
  2. Ah okay. Also im Prinzip ein ganz normaler Kapitän, nur dass man ihn auch bei seinem allerersten Einsatz auf das Zielschiff umschulen muss, sofern es nicht eine Budjonny ist. Danke!
  3. Kurze Frage zum "Präventivschlag im Schwarzen Meer": Verstehe ich das richtig, dass man den Kapitän, den man sich da freispielen kann, NUR auf der Budjonny einsetzen kann?
  4. Zu einem guten Spieler gehört auch, dass er seine Spielweise den Umständen (sprich: auch dem Team) anpasst, und nicht einfach stur ein Schema 'runter spielt, das ER für richtig hält, sein Team aber offenbar nicht. Das ist auch eine Form von (nicht sehr cleverem) Egoismus. Wer seinen DD so spielt, als hätte er die volle Teamunterstützung, obwohl er in Wahrheit ganz alleine aufs Cap zufährt, der sollte sich erstmal an die eigenen Nase packen, bevor er auf sein Team schimpft.. Ich spiele fast nur DDs. Ob ich im Cap Unterstützung erwarten kann oder nicht, sehe ich in den ersten 30 Sekunden des Gefechts. Ob ich die bekomme oder nicht, hat einen entscheidenden Einfluss auf meine Spielweise. Wenn ich alleine auf weiter Flur bin, und mich trotzdem von einem starken Gegnerteam aufdecken und in Sekunden zusammenschießen lasse, habe ich was falsch gemacht. Aus solchen Fehlern kann ich entweder lernen. Oder auf das böse Team schimpfen, das sich komischerweise nicht komplett nach mir gerichtet hat, obwohl ich doch so wichtig, und natürlich auch ein Ausbund der Weisheit bin. ;)
  5. Hättest Du das über das Personal Rating gesagt, hätte ich noch mit wenigen Vorbehalten zustimmen können. So eher nicht. Die XP berücksichtigen immerhin schon, welche Art von Schiffen man versenkt, ob man Capt oder nicht, wie viel Schaden durch Aufklärung man den Teamkollegen ermöglicht, wie viel potentieller Schaden am eigenen Schiff entsteht etc. Wer da ganz unten steht, ist i.d.R. sehr früh gestorben oder hat überhaupt nichts gemacht. Selbst wenn er versucht hat dem Team zu dienen, hat es dem Team jedenfalls nichts gebracht.
  6. Das Internet ist voll von schwachen Charakteren. Mich nervt das auch, aber ich bin längst soweit, mich nicht mehr unmittelbar darüber zu ärgern. Ich reagiere auch nie sichtbar darauf. Ich mache nur in aller Stille eine Meldung... und gucke nach dem Gefecht, wo der Maulheld gelandet ist (meistens ganz unten).
  7. Wo wir gerade beim Thema Battle-Result-Screen sind: Ich würde es gut finden, wenn man den Chatverlauf im Resultscreen noch sehen könnte. Im Gefecht selbst habe ich oft keine Zeit, jemanden zu melden. Und danach bin ich mir manchmal unsicher, wer der Chat-Offender gewesen ist. Wäre schön, wenn man das einfach nochmal nachlesen könnte.
  8. Mist war das heute. Ich wollte eigentlich "mal schnell" die letzte Oktoberrevolutions-Aufgabe machen (3 mal gewinnen und Top 6), aber heute lief überhaupt nichts. Von 9 Spielen 7 verloren. Und in den beiden gewonnenen zu schlecht gewesen. Ich sehe mich an der letzten Aufgabe, die ich eigentlich als "ziemlich einfach" eingestuft hatte, schon scheitern. Habe nicht mehr so viel Zeit zum Spielen, bis Mittwoch.
  9. Ich fahre durchaus in Caps rein. Ähnlich wie mit der Akatsuki, versuche ich auch mit der Kagero als erster im Cap zu sein. Oft genug bekommt man auf diese Art Caps geschenkt, weil der Gegner dieses Cap gar nicht sofort anfährt. Bei einigen Caps sende ich auch nach Ankuft gleich ein paar Torpedos in die Richtung, aus der Erfahrungsgemäß die Gegner-CAs das Cap ansteuern. Das macht aber nicht bei allen Caps Sinn. Ich taste mich dann sehr, sehr vorsichtig von der Capgrenze nach vorne. Einfach auf den Gegner zufahren ist zu gefährlich, da ist der Tarnungsvorsprung ruck zuck aufgebraucht. Stoße ich auf einen Gegner-DD, kommt es auf den Gegner und auf die Gefechtssituation an, ob ich den Capfight annehme, oder nicht. Mit der Kagero gilt wie bei allen IJN-DDs der Hauptlinie: das Feuer nur eröffnen, wenn man einen gute Überblick über die Gesamtsituation hat und einschätzen kann, was das Eröffnen des Feuers für Folgen haben wird. Fehlt mir dieser Überblick, versuche ich abzuhauen, sobald ein Aufdecken droht. Selbst wenn ich beschossen werde, überlege ich mir gut, ob zurückschießen wirklich sinnvoll ist. Bin ich dagegen strategisch günstig positioniert und habe z.B. eine Insel zwischen mir und den Gegner-CAs, oder einen starken Team-Support, kommt es alleine auf den Gegner DD an. Eine Kiev z.B. kann man sehr einfach offenhalten, da lohnt sich das Risiko eines direkten Angriffs eigentlich nie. Zumal die einem in der direkten Konfrontation auch haushoch überlegen ist. Bei Japanern dagegen hilft der Erstangriffsbonus normalerweise sehr gut dabei, ein Duell zu gewinnen. Bis die ihre Kanonen in die richtige Richtung gedreht haben, hat man schon zwei Salven getroffen. Die dritte Salve trifft man dann, weil die erstmal ihre Torpedos zu Wasser lassen, bevor sie ihre Kanonen überhaupt bedienen (nicht vergessen rechtzeitig abzudrehen). An Japaner gehe ich daher häufig selber 'ran, wenn mein Team da zu trantütig ist. Bei einem Z23 durchaus auch gelegentlich. Auch wenn ich mich zum Angriff entscheide, halte ich aber immer Distanz zum Gegner. Es ist oftmals nützlich, mehrere kurze Angriffe zu fahren, statt einen langen. "Schießen - wegfahren und zugehen - schießen - wegfahren und zugehen - schießen" kann besser sein als "schießen - schießen - schießen". Man hat den Angriffsbonus auf diese Art (dank Tarnungsvorteil) quasi mehrmals. Während man selbst die erste Salve in Ruhe platzieren kann, fängt der Gegner erst an zu zielen, wenn die Murmeln schon auf dem Weg sind. Was ich danach mache, kommt sehr auf den Schlachtverlauf an. Entweder ich suche BBs, oder ich versuche das Cap zu halten, oder ich unterstütze beim Nachbarcap. Da gibt es dann keinen Universalplan mehr.
  10. Die Kagero ist eigentlich ziemlich gut geeignet, für das 1600 EP Ziel. Zumal es mit diesem Schiff ja relativ wurscht ist, in welchem Tier-Gefecht man landet. So empfinde ich das jedenfalls. Ich würde den Auftrag versuchen zu vergessen und einfach ganz normal spielen, ohne einen besonderen Fokus auf irgendwas. Wenn man sich mit diesem Schiff vornimmt, besonders viel Schaden zu verursachen, verliert man nur die Geduld, und reißt dann überhaupt nichts. Die EP kommen von alleine, wenn man ein brauchbars Spiel abgeliefert hat.
  11. Nichts davon fehlt. Egal welche Schiffe, Ausrüstungskonfigurationen, Premiumgüter, Spielerqualitäten etc. im großen Pool der WoWs-Spieler vorhanden sind: ob sie in deinem, oder im Gegnerteam landen, ist zufällig. Und das ist genau der Zufall, den die Wahrscheinlichkeit in der Tabelle angibt. Bei 100 Spielen hat dieser Zufall noch einen recht großen Einfluss auf die Winrate. Bei 2000 Spielen nicht mehr. Das Einzige was ich verschwiegen habe ist, dass "Durchschnittsspieler" nur im ergebnisorientierten Sinne korrekt ist. Jemand, der eine Erwartungs-Winrate von 50% hat, während er das WR-Topschiff mit allen Premiumgütern fährt, leistet weniger als jemand, der das letzte Drecksschiff ohne alles fährt und damit ebenfalls auf einen Erwartungswert von 50% kommt. An der Tabelle ändert das aber nichts. Wenn die Qualität Deines Spiels mit allem was Du nutzt (egal was es ist) genau dem Durchschnitt aller Spieler (mit allem was die nutzen) entspricht, Dein Spiel also eine WR von 50% erwarten lassen würde, gelten die Werte in der Tabelle. In diesem Fall ist die Wahrscheinlichkeit dafür, dass Deine WR z.B. nach 2000 Spielen um 3 oder mehr Prozentpunkte von 50% abweicht, nur 0,77 %.
  12. Nun war ich doch zu neugierig. Wenn wir den perfekten Durchschnittsspieler betrachten, vereinfacht sich unser Problem zu einer Bernoullikette. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Winrate des Spielers um mehr als "a" Prozentpunkte von seiner erwarteten Winrate von 50% abweicht, beträgt dann: Mit: n: Zahl der Gefechte p: Wahrscheinlichkeit für einen Sieg (beim perfekten Durchschnittsspieler 0,5) Damit ergibt sich Wahrscheinlichkeit in %, dass die Winrate um mindestens "a" Prozentpunkte vom Erwartungswert abweicht: Nach 100 Nach 500 Nach 1000 Nach 2000 a % a % a % a % 1 92,0 1 68,7 1 54,8 1 38,3 2 76,4 2 39,6 2 21,7 2 7,7 3 61,7 3 19,5 3 6,2 3 0,77 4 48,4 4 8,1 4 1,2 4 0,038 5 36,8 5 2,8 5 0,17 5 0,00085 6 27,1 6 0,8 6 0,017 6 0,0000088 7 19,3 7 0,2 7 0,0011 7 4,1E-8 8 13.3 8 0,04 8 0,000047 8 8,8E-11 9 8,9 9 0,006 9 0,0000014 9 8,4E-14 10 5,7 10 0,0009 10 2,7E-8 10 3,5E-17 Was man daraus nun also ablesen kann: Nach 100 Gefechten hat die Winrate noch keine große Aussagekraft. Der Zufall spielt hier noch eine große Rolle. Nach 500 Gefechten kann man schon Tendenzen ablesen. Die Wahrscheinlichkeit, dass die WR um mehr als 4 Prozentpunkte daneben liegt, ist schon nur noch einstellig. Nach 2000 Gefechten ist es schon extrem unwahrscheinlich, dass jemand mit Glück oder Pech eine WR erzielt, die mehr als 3 Prozentpunkte von der für seine Leistung angemessenen WR abweicht. Zu beachten ist, dass die oben genannte Formel, sowie die Werte in der Tabelle, nur für den Durchschnittsspieler gelten. Also für einen Spieler, für den eine WR von 50% zu erwarten wäre. Die Sache wird deutlich komplizierter, wenn man bessere, oder schlechtere Spieler betrachtet. Das Problem ist dann kein Bernoulli-Problem mehr. Es reicht daher dann NICHT aus, in die Formel einfach einen anderen Wert für "p" einzusetzen.
  13. Wie gesagt: die Winrate kann man nicht zulasten seiner Teamkollegen "pushen". Richtig ist, dass man eine gute Winrate auf ganz unterschiedliche Arten erreichen kann. Falsch ist hingegen Deine implizierte Annahme, dass einige Arten eine gute Winrate zu erzielen "besser" wären als andere. Eine Spielweise, die auf lange Sicht eine 60% Winrate erzielt, ist genauso gut wie jede andere Spielweise, die auf lange Sicht eine 60% Winrate erzielt. Gewinnen ist nunmal das Ziel eines jeden Spiels. Dass die eine Spielweise vielleicht ästhetisch ansprechender wirkt als die andere mag stimmen, spielt aber keine Rolle. Wenn jemand mit einer bestimmten Spielweise eine hohe Winrate erzielt und Du diese Spielweise trotzdem als schlecht empfindest, dann liegt das daran, dass Du sie entweder nicht verstehst, oder ihre Erfolgsaussichten falsch einschätzt. Dass seine Spielweise funktioniert und dem Ziel des Spiels dient, beweist nämlich seine Winrate. Das alles wie gesagt unter der Voraussetzung, dass ein Spieler bereits ausreichend viele Spiele mit dieser Spielweise gemacht hat, sodass die statistische Unsicherheit in einem erträglichen Rahmen bleibt. Was diese statistische Unsicherheit angeht habe ich mir schon vor einiger Zeit vorgenommen, mal herzuleiten, was das bedeutet. Also z.B.: wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein absoluter Durchschnittsspieler nach 1000 Spielen durch reinen Zufall um mehr als 1% von der 50% WR abweicht. Wenn ich mal einen freien Tag habe, es draußen regnet und ich auch sonst nichts mit mir anzufangen weiß, mache ich das mal.
  14. Richtig, was ich schrieb gilt nur für die Solo-Winrate. Die Divisionswinrate ist nur Ausdruck der Qualität einer Division. Auf den einzelnen Spieler kann man da keine Rückschlüsse mehr ziehen.
  15. Ähm, man kann sich eine gute Winrate nicht "auf Kosten anderer erkaufen". Das Ziel des Spiels ist es, mit dem Team zu gewinnen. Wenn man dauernd gewinnt, haben da auch alle Mitspieler was von. Die Winrate ist auch nicht "ein wichtiger Indikator". Die Winrate ist der einzige echte Qualitätsindikator eines Spielers, sofern dieser schon ausreichend viele Spiele gemacht hat, um die statistische Ungenauigkeit auf ein akzeptables Maß zu reduzieren. Alle anderen Statswerte (auch das Personal Rating) kann man sich auf Kosten anderer pushen. Die Winrate nicht.