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Everything posted by Marcanzi_1
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Ou il faut juste pas avoir de chance, les obus AP qui font 4k dégâts ne sont pas rare.
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Non, là où les bandes sont placés ça vraiment compter à moyenne et plus à courte portée, car si les 25mm sont conserver au niveau du pont de la proue, les pénétration de face arriveront assez facilement si l'obus arrive par cette section. En gros il sera impénétrable de face à courte portée. Mais avec un peu de distance et un angle plus élevé, cela pourrait passez par le sommet de la proue et atteindre la citadelle. A voir si à la suite du premier test ils décident d'étendre le blindage ou d'en retirer de l'épaisseur, voir les deux. Si le changement passe, je me demande si il ne faudrait pas changer les modules pour récupérer le second module de gouvernail pour pratiquer un jeu plus agressif à courte portée et favoriser l'esquive à longue distance. Voir définitivement enterrer l'idée de furtivité en Movska, et retirer CE des builds pour allez sur de la survie ou de l'AA. Ce ne sont que des suppositions basé sur un hypothétique buff du Movska, pas la peine de vous déchaîner. Edit : avec les modules, le Movska braque complètement le gouvernail en 5,2s. Ce qui est légèrement mieux que le Khaba avec les mêmes modules.
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Donc un indicateur de trajectoire, il fonctionnera donc efficacement si le joueur est en pilote automatique, soit quasiment personne. Si le joueur n'est pas en pilote automatique, le jeu indiquera juste la trajectoire à moment X, et surprise ça existe déjà, suffit de regarder l'orientation des icônes sur la mini-carte. Mais comme dit plus haut, cela n'indique ni la vitesse ni la route que suivra effectivement le joueur. Et pour la seconde idée, c'est juste inutile car les avions vont trop vite et de façon trop hératique. Et au final ça risque de saturer la mini-carte que les mauvais joueurs ont déjà du mal à lire et à interprétée.
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Questions : Qui à part les CV et Siriusblue utilisent le pilote automatique ? Le nombre de joueur utilisant le pilote automatique justifie donc de crée un affichage de sa route ? Si cette fonction est implanté, aura t'elle une utilité et un intérêt pour tout joueur normalement constitué ? Cela justifie t-il d’accaparer le temps d'une équipe de développement ? Je n'utilise pas de GPS et je sais où et quand il y à des bouchons à 50 kilomètre à la ronde de cher moi, ce qui me donne une idée de la destination des automobilistes, le tout sans assistance électronique. Je propose des idée et des concepts un peu douteux, comme mon topic pour Minekaze T10, effectivement assez injouable pour un joueur moyen. Mais quand l'idée n'est pas totalement stupide comme mon topic sur les rankeds, j'ai bizarrement des gens (pas tous) qui sont d'accord avec moi.
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Les conteneurs du jour ne sont pas concernés cars ils ne sont pas achetable.
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Quels bons croiseurs II à IV à garder?
Marcanzi_1 replied to LePetitCanardeur's topic in Discussions sur les croiseurs
C'est dès le tiers4, le Myogi fend les flots à 27nds. -
Quels bons croiseurs II à IV à garder?
Marcanzi_1 replied to LePetitCanardeur's topic in Discussions sur les croiseurs
C'est pas un croiseur de tiers 2 à 4. -
C'était un Dimanche ensoleillé le 28 Juin 1914; un chauffeur tchèque en balade à Sarajevo se trompe de rue comme il connaît mal la ville. Du coup il s'arrête pour faire demi-tour, hors juste à coté il y à un jeune bosniaque qui prend son café, voyant l'occasion il s'élance et tire deux coups de feu au pif et tue le passager et son épouse. Le problème est que le passager était l’héritier de l'Empire austro-hongrois : l'archiduc François-Ferdinand. Ce qui à pas mal foutue le bordel.
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Et dire que l'histoire des 100 dernières années aurait été complètement différente si un chauffeur de ne s'était pas tromper de rue en 1914.
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Quels bons croiseurs II à IV à garder?
Marcanzi_1 replied to LePetitCanardeur's topic in Discussions sur les croiseurs
Je dirais St-Louis (à ne pas confondre avec le Saint-Louis) tiers 3 et le Kuma tiers 4. -
Dans ceux que j'ai joué : - Kamikaze R, vitesse, furtivité et des torpilles efficaces - Khabarovsk, vitesse, puissance de feu, résistance, et grande polyvalence. - le L Mass, très bon DD T7, très confortable à joué.
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Je dirais maintenance préventive, puis adrénaline rush, puis Expert en démolition et Entraînement au tir avancé. Après base de tir et IFHE pour compléter.
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Analyse très pertinente de Lulu, merci beaucoup. Me focaliser sur mes points fort ne va pas aider, ça va être compliquer car les navires et surtout la manière dont les joue n'est pas orthodoxe et non adapté à la méta. Je suis trop agressif face et avec des joueurs sur la défensive pour être régulier. Mon truc c'est de joué de façon très extrêmement offensive, toujours sur la brèche pour réaliser les coups de force les plus fumants. ou foireux selon le degré de réussite. Et clairement en ranked c'est très dur à pratiquer pour un tas de raisons différentes.
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@_Flagada_Jones_ C'est cadeau.
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Comme je me sens créatif ce soir. Je vous propose de prendre un Minekaze, de le mettre T10 en lui ajoutant les slots de module T10, une smoke de 97s (celle du Shima) et des F3 rechargeant en 50s, c'est le même volume que les F3 du Shima qui lui à 15 torps à lancé. Il aura des forces très grandes mais mais aussi de grandes faiblesses : + une dissimulation inégalé de 4,8 km + rapide avec 39nds de base + torpille rechargeant très vite, 37,5s en début de partie avec les modules et compétences. Donc possibilité de joué sur les floods assea facilement + lanceur de torpille double plus précis. - 10900 Pv de base, 14400 avec la compétence. - artillerie anémique - DCA inexistante - rack de torpille très léger de 6 torpilles. Et je pense qu'il devra se joueur avec la smoke d'office sans TRB. Pour ma part, je pense m'amuser comme un fou dessus. Des avis ?
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C'est clair il se passe parfois des choses dans le tchat.
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Tu nuis à ton équipe, car tu ne joue pas efficacement. Il y à déjà un système pour punir les tirs fratricides. Au pire si il est vraiment dangereux, au moment où il passe devant toi.
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Bonsoir, Le système d'étoile est assez critiqué. Donc pourquoi ne pas passer à un système à point. Attention, tout ce qui suis n'est que supputation, en espérant que un consensus se dégage pour que @Tanatoy en fasse part à l'équipe en charge des modes de jeu. Donc au lieu de progresser avec des étoiles, progresser ou régresser avec des points. Un certains nombre de point total permet d'arriver à un certains rang. Reste à définir sur quel échelle l'ont se base. Je serais partant pour une base de 100 points par rang à partir du rang 10, et un nombre plus réduit avant pour garder la progressions plus rapide dans les rangs 23 à 11. Donc reprenons cela fera une base de 900 points à réunir à partir du rang 10 pour atteindre le rang 1. Pour garder une valorisation proche des étoiles actuelles, une victoire ou une défaite représente 20 points en plus ou en moins. Donc 5 victoires pour passez un rang. Donc cela fait 20 points de base, où est le changement ? Pour éviter que le système sauve celui qui arrive juste faire le plus d'XP même si il n'a pas été décisif. Tout le monde perdra des points en cas de défaite, mais moins de 20 points si le joueur aura eue une influence décisive en bataille malgré la défaite. Mais aussi de gagner plus de point en cas de victoire. Et à l'inverse un joueur peu décisif (un boulet) aura des points malus qui feront qu'ils perdront plus en cas de défaite et gagnerons moins. Jusqu'à ce qu'il arrive à un niveau où il ne sera plus un boulet pour l'équipe. Comment attribué des points bonus-malus ? Via les divers indicateurs de performance en bataille : dégâts, tanking, spot, avions abattues, capture, décap, etc. Selon la classe voir le navire joué, être performant dans ce pourquoi le navire est fait pourra permettre de de gagner ces points bonus, à l'inverse des performances clairement insuffisantes pourrait valoir des malus. Et de bonnes performances dans ce pourquoi le navire n'est pas fait pourrait valoir encore plus de point bonus. Par exemple sur une partie T10 : un cuirassé ayant plus de 3 millions de dégâts potentiel pourra gagner 1 point par tranche de 500k supplémentaire. Il pourra également gagner un point supplémentaire si il détruit 150% des PV d'un navire ennemis. Ou perdre des points si il passe son temps trop loin donc ne tank pas et inflige peu de dégâts. il pourra perdre des points. Un joueur performant pourra minorer une défaite ou augmenter une victoire, et un boulet l'inverse. Des avis ?
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ça va le Zao n'a que 4 lanceur quintuple.
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Marcanzi_1 replied to Marcanzi_1's topic in Expérience de jeu
@Podalire Bien dit, nous devrions également avancer par là. -
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Marcanzi_1 replied to Marcanzi_1's topic in Expérience de jeu
Un joueur moyen pourra tenter de limiter la casse en jouant, le suicidaire perdra encore plus de point pour n'avoir rien fait. Si déjà les joueurs se regroupait autour d'une proposition de consensus développé et argumenté; les CM comme Tanatoy pourrait proposer un projet de changement étudié. ça fait déjà moins "pleurnicherie'". @Mrnonox En se basant sur ma proposition, quel serait les points à améliorer ? -
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Marcanzi_1 replied to Marcanzi_1's topic in Expérience de jeu
Bah il y à le système anti-afk, et là je garde une petite pinata individuelle. Sans compter que vue qu'il aura pas jouer il se pendra un -25 en cas de défaite, ou que +15 si ils gagnent quand même. Ont peut même rajouter un malus suplémentaire si il retourne au port de 5 à 10 points,, donc le risque de se prendre un -35 points dans les dents devrait le dissuader de quitter. -
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Marcanzi_1 replied to Marcanzi_1's topic in Expérience de jeu
Je double-post, je vais essayer de faire le plus possible pour que tu comprenne. Une étoile = 20 points - Si tu gagne et que tu joue très bien, tu gagnera 24-25 points. - Si tu perd et que tu joue très bien, tu perdra 15-16 points. - Si tu gagne et que tu joue très mal, tu gagnera 15-16 points - Si tu perd et que tu joue très mal, tu perdra 24-25 points. Avec les variations entre les deux, le joueur moyen gagnera et perdra 20 points exactement, mais grosso modo ce sera plus juste que la seule pinata en cas de défaite. Le boulet que tu aura porté gagnera moins que toi en cas de victoire et perdra beaucoup plus en cas de défaite. Le tout combiné à une refonte des gains liés aux actions et une suppression des rang irrévocables. Je tente de proposer une solution, j'arriverais pas à progresser plus que actuellement avec ce nouveau système. J'ai pas la patience pour jouer (j'ai lâché les ranked durant deux semaines cette saison car je m'énervais ) la planque et la prudence par dessus tout. Je suis trop agressif pour jouer avec et contre des joueurs aussi frileux. Mon truc c'est les mouvements rapides combiné à des actions coup de poing, ce qui ne correspond pas du tout à la méta. -
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Marcanzi_1 replied to Marcanzi_1's topic in Expérience de jeu
En fait l'ours est aveugle à force de boire de la vodka.
