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Marcanzi_1

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  1. Marcanzi_1

    Je déprime en Ranked...

    Fait gaffe, c'est pas une garantie, parce que si tu tombe avec de très bons joueurs, ça veut aussi dire qu'il en à en face, et que tu sera potentiellement le boulet de ton équipe. Le navire du moment ne veut rien dire, j'ai juste nommé les navires à la mode dans un rôle précis, mais cela reste mieux de prendre un navire que l'ont connaît bien et que l'ont sait utiliser en équipe. J'ai joué le Tachkent et le Saint-Louis et j'ai eue mon rang 1. Il vaut mieux éviter de généraliser, en sprint des gars comme toi et moi marchent littéralement sur la masse. Un truc qui marchait bien, c'est le Leander car les gars savent pas contrer une smoke sans radar.
  2. Marcanzi_1

    Je déprime en Ranked...

    En fait tu à trois méthodes pour grimper plus efficacement si tu à rater la vague : - L'option je part sur un truc qui fait très mal et je farm l'étoile. La dernière saison : c'était le Kitakaze. - L'option je coule des navires tout seul d'un seul coup, ça permet de rapidement avoir un avantage numérique. La dernière saison : le Mogador. Comme je suis un gros cassos, j'ai joué le Tachkent heal. - L'option je joue très bien tout le temps et je roule sur les noob, c'est très efficace. Je ne me lasse pas des rankeds car je joue pour le fun.
  3. Le truc pour bien vivre ses ranked, c'est de jouer pour le fun. Et ça va tout de suite mieux.
  4. Marcanzi_1

    Destroyer Francais

    J'ai fait mes batailles classées en Saint-Louis et surtout en Tachkent heal. Donc la différence entre les DD russe et français, c'est que les russes sont meilleurs de loin, les français le sont de près. J'ai eue plus de temps ces derniers jours, donc j'ai débloquer le Fantasque pour les parties normale et surtout les batailles de clan (ligue tempête). Bon passé la balistique dégueulasse, le Fantasque est très bon pour jouer très offensivement. Je rentre beaucoup dans le tas même en début de partie, par contre je vais citer Jymm : Cela implique un bonne connaissance des habitudes adverses, un positionnement aux petits oignons et être en mesure de complètement maîtriser le truc. Là où l'ont peut jouer, c'est que les bons joueurs ont de bons placements mais ils sont prévisibles, surtout en début de partie. Du coup il y à moyen d'en abuser. En ranked c'est même assez facile vue la plupart des DD rencontrés (quand il y en à 8 ou 10 dans la bataille) sont joués par des joueurs ayant un bon niveau mais qui ne sont pas de pur joueur de DD. Du coup ils jouent de façon très convenu. C'est exploitable même en Tachkent. Le truc est que pour chasser efficacement, il faut user de la vitesse de déplacement pour ne pas être dans l'angle de tir du soutien adverse ou ne pas être visible, cela implique de bien prévoir ses trajectoires en fonction des adversaires présents. Mieux c'est fait, plus il y à d'occasion à prendre. Je joue Le Fantasque avec CE et module de dissimulation vue que je suis dans un optique chasse au DD.
  5. Marcanzi_1

    Destroyer Francais

    Les bas et moyen tiers sont moyennement discrets. Les hauts tiers sont plus discret que certains russes. CE est utile pour ce faire pourquoi les DD français sont fait à haut-tiers : tomber sur la gueule d'un adversaire et le défoncer. Mais ce n'est pas clairement pas facile et donc pas à la portée de tout le monde, il faut avoir une bonne lecture de la carte et être rusé. Dans ce cas CE donne plus de marge de manœuvre, notamment pour contourner un adversaire gênant ou simplement disparaître plus vite. La vitesse des DD français sert dans ce cas là à surprendre en bougeant rapidement et discrètement pour allez choper l'adversaire à bout portant sans qu'il n'ai eue le temps de le voir venir. Typiquement tu à été vue sur le point A allant vers l'extérieur de la carte, mais une minute plus tard tu est sur le point B pour surprendre au détour d'une île le Shima qui se pensait tranquille. Je sais de quoi je parle, j'ai fait deux saisons en ranked en jouant le Khaba comme cela, à ceci près que le Khaba est meilleur à longue portée que le Kléber et inversement. D'autant que le Kléber est plus discret avec juste le module de dissimulation que le Khaba avec CE et module. Et je jouais le Khaba avec juste CE, donc 9km de dissimulation (ça sauve la vie contre les Mino et Zao). Donc c'est un choix, et le refus de CE peut même tomber dans deux catégories : - si le joueur n'est pas très offensif ou qu'il n’a pas le niveau pour cela, il va améliorer la capacité de combat à distance. - si le joueur est bon et offensif mais qu'il estime que CE est superflus dans sa tâche car il sait compenser la différence. Il va plutôt chercher à améliorer le DPM et la survie.
  6. Marcanzi_1

    Das Boot , la série !

    Ce n'est pas un simple décor, c'est le blockhaus à U-boot de La Palice (le port extérieur de La Rochelle). Il est bien conservé, si ce n'est un petit trou près de l'entrée fait par une bombe Talboy.
  7. Marcanzi_1

    Fier d'être bottom tier dans le MM ;)

    20190825_121404_PFSD108-Le-Fantasque_35_NE_north_winter.wowsreplay Cette partie, c'est "all skill no luck".
  8. Marcanzi_1

    Guide du Khabarovsk version 2019.

    C'est une compétence assez spécifique aux ranked, pour avoir un peu plus de marge sur diverses actions, et surtout ne pas se faire outspot par un Minotaur ou Zao. En partie normale, j'utilise un build plus conventionnel ou du full DPM, oui j'ai 3 capitaines 19 points pour mon Khabarovsk. Et je suis arriver rang 1 en jouant le Khabarovsk, deux fois.
  9. Bonjour cher lecteur et futur fidèle du Biais Russe. Pour commencé : LE KHABAROVSK Officiellement, c'est le contre-torpilleur de rang 10 de l'Union des Républiques Socialistes Soviétique. Officieusement, c'est un croiseur de reconnaissance, le meilleur de jeu dans cette catégorie bâtarde. Ses tâches se situent entre celles du contre-torpilleur classique et celles du croiseur léger. Et elles sont assez diverses, cela commence par le soutien aux contre-torpilleur alliés, l'escorte de cuirassé, la reconnaissance et la patrouille, le tanking et la destruction de l'adversaire. Partie 1 : Le navire La coque est assez unique, en effet il s'agit d'un navire assez gros, ayant donc 22 000 PV de base mais aussi des plaques de blindage de 50mm, c'est un défense à double tranchant, car si elle bloque la quasi-totalité des obus HE qui font moins de 305mm et permet de faire des ricochets fabuleux, elle augmente la résistance du navire et réduit donc les sur-pénétrations que peuvent faire les obus AP adverse, d'autant que les obus de cuirassé n'ont pas leurs dégâts limités comme contre les autres DD. La vitesse et la maniabilité, la première est très bonne avec une vitesse de base de 43nds et la possibilité d'atteindre jusqu'à presque 49nds selon la configuration. La seconde partie est moins reluisante, il s'agit du fait qu'il ait 11,1s de temps de rotation du gouvernail (le temps pour la braquer à fond d'un côté). Combiné à sa vitesse, cela lui donne une capacité de giration médiocre et rend les manœuvres précises comme l'esquive de torpille assez compliqué. L’artillerie, il dispose d'une artillerie puissante pour un DD, 8 canons tirant 12 coups par minute et une balistique qui facilite les tirs à longue distance. Les HE ont de bonne chance d'incendie et les AP ont une bonne pénétration même à longue distance. Pour des raisons d'équilibrage, la portée de tir est faible, celle-ci est de 11,2km ce qui oblige à prendre la compétence Entraînement Avancé au Tir pour avoir 13,4km de portée. De manière générale, combiné au qualités du navire, elle permet d'arroser longuement ses adversaires et d'infliger des dégâts conséquent à tout type de cible. Les torpille, se sont des torpilles puissantes, lentes mais discrètes ayant une courte portée de 6km, de toute évidence, elles sont faite pour être utiliser en embuscade ou pour réaliser des attaques à bout portant, mais elles utilisable si l'adversaire vous poursuit, selon la vitesse de l'adversaire, elles peuvent l'atteindre si elles sont utilisé entre 7 et 9km selon la vitesse de la cible. Par contre elles sont faciles à esquiver une fois repérées, ne les utilisés pas n'importe quand. Avantage situationnel, le fait qu'elle soit à courte portée fait que elles sont souvent disponibles, et les adversaires en penseront de même. Et donc éviterons de venir voir de trop près. Cela est assez utile pour bloquer une poussée adverse car le premier qui passe coule, et personne n'a envie d'être le premier. La DCA est correcte, marche bien contre les avions T8, moins contre ceux du T10. La principale menace est le Midway, il est de loin le plus dangereux des CV T10 pour un Khaba. Il faut se méfier des chasseurs-bombardier de l'Audacious et quasiment ignorer le Hakuryu. Partie 2 : Modules, consommables, compétences et pavillons Les modules : Dans le premier emplacement, vous avez un incontournable : Armements principaux mod. 1 qui réduira la casse des canons et des tube lance-torpilles. L'alternative étant la modification pour réduire les chances d'explosion du navire. Dans le second emplacement, le meilleur est l’amélioration spéciale Boost moteur Modifcation 1, elle augmente de 50% le temps d'action du Boost moteur, donc assez utile pour allez plus vite plus longtemps et avoir une meilleure accélération. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez l'acheter à l'Arsenal pour 17500 unités de charbon. L'alternative est au choix la protection du gouvernail ou du moteur. Dans le troisième emplacement, vous avez au choix le Système de visé mod. 1 pour réduire la dispersion ou le module Canons anti-aériens mod 2 pour augmenter le nombre d'explosion faite par la DCA (de 8 à 12). Dans la quatrième emplacement, Appareil à gouverner mod 2 est le premier choix, sauf si vous jouez avec le générateur de fumée et que vous prévoyez d'utiliser l'Appareil à gouverner Mod 3, ce qui vous permet de prendre le module d'accélération afin de pouvoir qui les nuages de fumée rapidement. Dans le cinquième emplacement, il y à les choix les plus cornéliens. Système de dissimulation mod. 1 : Intéressant si vous jouez avec les fumigènes ou pour un jeu très au contact (combiné à CE) mais très dangereux vue qu'il manœuvre mal. Appareils à gouverner mod.3 : Le plus polyvalent et facile pour les nouveaux, permet combiné au module similaire en emplacement 4 de récupérer une bonne manœuvrabilité, utile pour l'esquive à longue et à courte distance, améliore la survie car jouer sans ce module demande de compenser en étant un as de la barre. Artillerie lourde, ce module légendaire augmente la portée et réduit le temps de rechargement, mais il réduit aussi la vitesse de rotation de la batterie principale. Il est facile à utiliser pour ceux qui jouent smoke et/ou se contentent de faire du harcèlement de loin. Mais si vous allez au contact, n'oublier pas qu'en plus des 9s de temps de braquage du gouvernail, vos tourelles iront moins vite. Dans le sixième emplacement, vous avez la Batterie principale mod. 3 qui réduit le temps de rechargement des canons et la vitesse de rotation des tourelles, c'est le meilleur. Le second choix est l'amélioration de la DCA pour vous rendre intouchable par les porte-avions de rang VIII. Les consommables : Il y à l'équipe de contrôle des avaries standard, le boost de vitesse et surtout le choix à faire : réparation ou fumigène : Le fumigène : utile pour protéger un allié, se protéger soit-même et/ou pouvoir "impunément" arroser de nombreux navires si le fumigène est bien placer. Il à une bonne synergie avec les compétences qui augmentent la puissance de feu et la discrétion. La réparation : permet de regagner de nombreux PV, jusqu'à 16 000 avec la meilleure optimisation. Permet de se battre en continue, de prendre des combats à priori défavorable et de mitiger les pertes de PV sur les prises de cap. De jouer de manière plus offensive en générale. Sa synergie est bonne avec les compétences de survie et la maniabilité. Vous pouvez bien sur allez à contre-coup de ma recommandation, mais cela demande de compenser avec son niveau de jeu propre, partir full DPM avec la réparation est un jeu dangereux, et encore plus si vous allez au contact comme je le fait. L'inverse est vrai, ont peut augmenter sa survie en jouant avec le générateur de fumée, ça peut aider si l'ont pas bon. Et au-delà cela reste à voir selon la philosophie et le niveau de jeu de chacun. Il est vrai que je priorise un jeu très offensif, donc je suis assez mauvais quand à l'usage du générateur de fumée. Et conso premium obligatoire, faite pas les radins. Les compétences : En rang 1 : Cible prioritaire : permet de savoir par combien de personne l'ont est prit pour cible et divers déduction que l'ont peut en faire. Maintenance préventive : utile pour limiter la casse en tout genre, vue les focus que vous subirez, ce n'est pas En rang 2 : Ultime résistance : empêche la panne complète du moteur et du gouvernail. C'est obligatoire. Poussé d'adrénaline : l'ont subit beaucoup de dégâts et que le Khabarovsk à beaucoup de PV et une réparation il faut en profiter pour réduire les temps de rechargement et ainsi augmenter le DPM. Expert tireur d'élite : les tourelles qui tournent plus vite, c'est plus confortable à courte portée et en kite. Multi-tache : moins de CD sur les consommables, utile sans plus. Grande Alerte : utile sans plus En rang 3 : Expert en survie : beaucoup de PV en plus, ça fait du bien, compétence très utile. A prendre en premier sauf si vous voulez plus de DPM d'abord. Bases de l'entraînement au tir : augmente le DPM et la DCA, PLUS DE PATATE ! Surintendant : une charge de boost et de réparation, ça aide pas mal. Noter que une charge en plus apporte moins de PV que de prendre Expert en survie. Expert en démolition : PLUS DE FEUX ! Vigilance : aide à moins se faire surprendre par les torpilles, intéressant pour les joueurs qui jouent le Khaba avec fumigène. En rang 4 Amorce à inertie pour obus HE : Permet de faire quelques dégâts supplémentaire sur les croiseurs notamment si ils sont anglé. Utile sans plus. Entraînement avancé au tir : 20% de portée, cela sauve la vie. Compétence à prendre obligatoirement sauf si vous êtes un taré de l'engagement à courte portée. Expert en Dissimulation : permet de se rapprocher plus, notamment pour le d'infiltration et surprendre des navires adverse et ne pas se faire surprendre par un Minotaur. Radio-location : indique le navire le plus proche, utile pour ne pas se faire surprendre et anticiper les mouvements adverses. Pour les commandant spéciaux, Ovechkin est plus régulier et fonctione en CB et Koutnetzov apporte des bonus plus situationel mais puissant. Des builds types : Les pavillons : Je met ceux qui sont intéressant, en gras les meilleurs : Hotel Yankee : -20% aux dégâts reçus en éperonnant l'ennemi. +50% de aux dégâts infligés en éperonnant l'ennemi. India Delta : +20% à la quantité de PS récupérés lorsque le consommable "Equipe de réparation" est utilisé. India Yankee : -20% pour éteindre une incendie. Juliet Charlie : -100% aux risques d'explosion du dépôt de votre navire. Sierra Mike : +5% à la vitesse maximum du navire. November Foxtrot : -5% au temps de rechargement des consommables. November Echo Setteseven : +10% aux dégâts moyens par seconde des installations Anti-Aérienne. Victor Lima : +0.5% de chance de provoquer une incendie pour les bombes et obus d'un calibre inférieur à 160mm. India X-ray : +0.5% de chance de provoquer une incendie pour les bombes et obus d'un calibre inférieur à 160mm +5% aux risque d'explosion du dépôt de votre navire. Partie 3 : Les différentes manières de jouer. Je vais détailler les différentes manières de jouer de la plus simple à la plus compliquée, mais la maîtrise des plus compliquées requiert celle des plus simple, car elles sont complémentaires. Le spam HE longue portée : C'est la base du Khabarovsk, en principe cela est assez simple. Vous tirer sans vous arrêter en essayant de conserver une distance de sécurité de 11km du navire lourd le plus proche, cela vous permet d'avoir le temps de faire des esquives. Ces dernières c'est assez simple si vous avez prit le coup, si un seul navire vous tire dessus, vous esquiver à chaque salve. Si ils sont plusieurs, il faut mieux user d'esquive procédurale, vous varier légèrement et constamment votre cap et votre vitesse, vous ferez des cercles, dès que vous commencer à arriver en limite de portée et que le focus descend, vous revenez vers vos cibles vers vos cible (en repassant invisible si besoin) et vous repartez en kite. La meilleure position en kite est d'avoir une trajectoire légèrement en biais de celle de vos poursuivants, vous serez plus difficile à viser. Sachez que vous serez généralement entre vos alliés et la flotte adverse, vous risquez donc d'être une cible pour les torpilles mais aussi de tomber en chemin sur celles destinées à vos alliés, vous devez faire donc attention aux trajectoires de vos alliés et à la présence de DD rouge. Vous pouvez éventuellement vous rapprocher des objectifs, mais en appui-feu de DD allié uniquement, n'y allez pas directement c'est dangereux. L'infiltration : En connaissant bien les cartes, les caractéristiques des navires ennemis et en anticipant les placements, vous pouvez progresser aux travers des ligne adverse et faire de très belle surprises pour vos adversaires. Le tout est de bien utiliser le décor et la vitesse pour passer entre les patrouilles et ainsi allez surprendre un navire ou prendre un point de capture par surprise. Le tout est de prévoir une route pour pouvoir s'échapper si cela peut mal tourner. Dès fois il faudra juste faire demi-tour, d'autres fois il faudra allez par un autre chemin. Et n'ayez pas d'idée fixe, si il y à une meilleure cible qui se présente ou que les conditions changent, adaptez vous. L'utilisation de CE est recommandée. Les torpillages et engagement à courte portée : Les torpilles sont lente et de courte portée, vous pouvez les utiliser si vous êtes poursuivie au-delà de la portée, à 9km face à un adversaire très rapide. Par contre elles sont très discrètes et surprendront les adversaires, particulièrement en embuscade. Si vous attaquer plus franchement en fonçant sur votre cible, elle ne doit pas avoir l'occasion de prendre la fuite, car elle pourra vous kite. Vous devez également si beoin de maximiser les dégâts, de lancer sur le flanc de votre cible le plus près possible. Il ne faut pas oublier les canons, notamment par l'utilisation des obus AP, car ils peuvent infliger des dégâts importants surtout quand la citadelle est atteignable. Quand le navire est trop blindé en son centre, vous visez les partis molles comme la proue ou la poupe. Pour l'esquive, si les adverse à un cible à des canons de calibre inférieur à 240mm ou tire à la HE, vous pouvez allez droit dessus en esquivant par léger coup de barre. Contre les cuirassés charger à l'AP, il ne faut pas absolument pas prendre de tir de face, présentez vous complètement de flanc pour qu'il ne puisse pas faire de pénétration complète. Car 2 pénétrations complète au 406mm, ça fait tout aussi mal que de prendre 6 overpen sachant que il peut quand même vous manquer de flanc ou mettre plus de 2 obus dans la tronche de face. La contestation de point de capture : Ce n'est normalement pas votre travail et c'est donc un sport assez dangereux qui ne se prend pas à la légère. Pour y allez, vous devez être sur que la balance des forces est au moins à l'équilibre et que vous pourrez par votre manœuvre ou l'utilisation des îles ou même de smoke adverse, esquiver le focus de la flotte rouge en soutien du DD adverse. De même, essayez de combattre en position de kite, après avoir éventuellement lancé vos torpilles pour gêner l'adversaire (ou le couler dans son écran de fumée). Si le DD adverse tire à l'AP, essayer de conserver un bon angle et ouvrez le si il passe à la HE. Dans les deux cas, si vous l'estimez possible, vous pouvez faire un duel au DPM brut avec l'adversaire et usez de votre réparation pour revenir dans la course après. En plus de cela, vous ferez attention à bien utiliser vos possibilités en terme de vitesse et d'accélération (sous boost moteur) pour gêner la visé de l'adversaire, que ce soit avec les obus adverse ou les torpilles. La chasse au DD : Les DD sont chacun assez différents, certains sont très dangereux, d'autres le sont parfois, et certains sont des victimes désignés. Le plus simple pour attraper un DD faible est de lui arriver dessous sans se faire voir pour atteindre la très courte portée et ne pas lui laisser une chance de s'échapper. Pour les DD hybride, vous pouvez faire pareille, sous condition de pouvoir le battre si il se défend. Pour les plus dangereux type Grozovoï, Gearing ou Harugumo, vous privilégiez un engagement à distance pour profiter de sa meilleure balistique. Vous ne foncez pas dans la smoke d'un DD si vous ne savez pas ce qu'il à dedans ou derrière. Si vous pouvez approcher sans être visible, c'est un plus. Bataille classé et bataille de clan. Pour être efficace dans ces modes, vous devrez savoir faire tout ce qui est plus haut, et le faire bien. Car les erreurs se payent encore plus vite et plus cher. L'avantage dans ces modes, est que vos équipiers sont meilleurs et que c'est du 7vs7 du plus de place pour bouger sur la carte et moins d'adversaire à gérer. Et bataille classé vous risquez d'être le seul DD de l'équipe, et vous allez devoir compenser, soit en capturant, soit en permettant aux autres de capturer, soit en tapant suffisamment fort pour jouer la victoire à la destruction des rouges, la meilleure option est la plus adaptée à la partie. Dans ce genre de partie, soit vous ratez vous êtes un fantôme, soit ça marche et vous serez le Hollandais volant. Partie 4 : Les techniques particulières A venir Le reste arrive demain. C'est la partie la plus longue et délicate et j'ai perdu pas mal de temps pour diverse raisons. Je vais détailler les façon de combattre chaque navire que vous pouvez rencontrer en Khabarovsk. Merci aux traducteurs du wiki pour les copier-coller.
  10. J'ai presque pitié pour mes futures victimes, ce commandant sera juste complètement abusé sur un joueur suffisamment bon pour pratiquer un style de jeu offensif en DD français. @Tanatoy Je veut le même pour mon Khaba.
  11. Marcanzi_1

    Votre avis sur le rework CV

    Justement, tu parle de la différence entre un bon joueur de porte-avions et un mauvais. Le mauvais il fait comme tu dit. Avant les "dégâts potentiel" ne diminuait que lorsque les escadrilles commençaient à être incomplètes. C'était chiant quand cela arrivait mais les stocks étaient assez haut du coup ça allait tant que l'ont ne les envoyait pas faire les kamikazes. Sans oublier la possibilité d'envoyé tout les bombardiers sur la même cible pour tenter un OS. Maintenant, les avions réapparaissant mais les stock sont plus bas, et surtout il ne contrôle plus qu'une escadrille à la fois. Pour le petit calculs, il faut grosso modo 12 minutes pour récupéré un escadron complet. Mais les stocks de porte-avions sont faible, chaque porte-avion à une escadrille et demi de chaque type en début de partie, le joueur qui va perdre tout son escadron n'en aura plus qu'une moitié à aligner tout de suite après, donc pendant 6 minutes cette escadrille sera soit avec un potentiel limité, soit à attendre au hangar qu'elle soit complète. Je joue principalement DD, certes il y à plus de porte-avions qu'avant mais ils sont largement plus supportables, quasiment tout les griefs que tu (Spartatian) à envers les CV, les porte-avions d'avant le changement pouvaient le faire et en mieux. Maintenant, c'est un seul escadron pour spot, fini les cross drop, ils ne révèlent plus les torpilles, les DCA sont plus puissantes, la détection aérienne des DD s'est améliorer. Bref, c'est la belle vie.
  12. Marcanzi_1

    (sondage)Ce qui vous fait le plus rager in game?

    Il y à des paliers intermédiaires, à partir de 30 points, tu peut avoir 8 reports et autant de +1. Le karma veut pas dire grand chose, j'ai eue 60% de winrate en ranked la dernière saison et pourtant j'ai prit des tombereaux de reports.
  13. Marcanzi_1

    Retour d'expérience et critique

    Il me semble que le New Mexico à 16km de portée avec l’amélioration de portée de base et qu'il peut mettre un module donnant +16% de portée, soit pas loin de 19km. Et dans tout les cas, t'est pas obligé de cherché le combat directement contre le North Carolina. Et ne gros bonus les croiseurs T8 sont plus épais que ceux de T6, ce qui veut dire moins d'overpen.
  14. Marcanzi_1

    Discussions sur les News

    Pour sortir du bord de la carte, faut braquer à fond en attendant d'être dans la bonne direction. Reste qu'aujourd'hui, utiliser le bord de la carte pour ne pas se faire punir, c'est risqué surtout en cas d'utilisation prolongé. ça peut marcher pendant 30 secondes voir une minute, mais plus longtemps requiert d'être dans les bonnes grâces de RNGesus
  15. Marcanzi_1

    Cuirassé Russe particularité ?

    J'étais le premier surpris, d'autant que c'est arriver deux fois. Bon j'ai passé 2h en salle d’entraînement pour essayer de reproduire cela. Au final je retire ce que j'ai dit plus haut, ce n'est pas facile à faire. A mon avis c'est comme taper la citadelle d'un cuirassé allemand à courte portée, faut que l'obus arrive avec un angle précis à un endroit précis pendant que le navire penche durant un virage. En clair, c'est de la chance.
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