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Enkidu136

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Everything posted by Enkidu136

  1. Enkidu136

    Frage zu Stahl

    In den ersten ca. 10 Tagen / 2 Wochen existiert Liga 1 wegen Spielermangel jetzt schon quasi nicht. (Ausser für Leute die sich absprechen und gemeinsam reinklicken.) Die "Trostpreise" (Radarmodul etc.) auf Rang 2-4 gibts jetzt auch schon für Kohle im Arsenal, also noch ein Anreiz weniger nach Rang 5 weiterzuspielen. Bin mal gespannt wer dann noch Spiele in Liga 1 bekommt, ausser Claner u. Ä. die sich absprechen und gemeinsam reinklicken. Wer mittels Absprache mindestens 14 Leute zusammenbekommt, kann R1 erreichen. Also bei bspw. 20 Spielern in einem Clan kommen dann die besten 7 Spieler auf R1, egal wie gut oder schlecht die sind. Laut WG-Statistik ist ja letzte Season der Schnellste nach 4 Tagen durch gewesen, wo der wohl die Matchens herbekommen hat? Wäre schade wenn sowas dann Standard oder gar Pflicht werden würde. Wenn die Top-Spieler nicht mehr bis R1 spielen, weil sie schon genug Stahl aus CWs bekommen und schon ne Stahlingrad im Hafen haben, könnte es sogar einfacher werden R1 zu erreichen. Wenn aber ehr die unter 50%-WR-Spieler wegbrechen, dürften selbst Top-Spieler Probleme bekommen, unter 100 Gefechte R1 zu erreichen. 650 Stahl für +/-10 Gefechte ist wenig? Für vergangene Seasons gabs für im Schnitt 10 Gefechte ca. 100 Stahl, und das auch nur wenn man R1 erreicht. Vielleicht 250 Stahl pro 10 Gefechte, wenn man sehr gut und schnell war und Glück hatte.
  2. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Ich weiß schon, warum WG die Diszi-Strafen angezogen hat und man jetzt sofort pink wird, wenn man sich ausloggt Meine letzten 6 Spiele in Kurzfassung: Flint: 3 Leute sagen "BC", ein DD fährt aber zu A, fragt "wo seid ihr alle !?!" und wird versenkt, der andere DD wird eine Minute später versenkt, der Rest des Teams flieht an den Kartenrand, weil keiner mehr spottet Flint: ne Shira campt 10 (!) Minuten komplett regungslos südlich im blockierten Cap, mehrmaliges Anpingen bringt nix, keiner spottet Flint: der DD rammt erst ne Insel und fährt dann in meinem smoke, keiner spottet Flint: der DD rammt ne Insel und versteckt sich dann Minuten-lang dahinter, keiner spottet Conquerror: Gegnerteam besteht nur aus Deppen und Campern, Gefecht nach 10 Minuten zu Ende Conquerror: hey endlich Spotting 2 Shimas auf meiner Flanke, gegnerische Gearing panic smokt, wird von unserer DM geradart, trotzdem nach 3 Minuten: Gearing is locker entkommen und unsere beiden Shimas sind versenkt EDIT: Warum wird der "90% aller Games"-Thread wegen angeblichem "naming and shaming" zensiert und u. A. deshalb geschlossen? Es wurde niemand geshamt oder beleidigt, nur weil er mal im Loserteam war oder mal in einem Spiel schlechte Stats hatte. Warum ist dann hirnloses Stat-Bashing im Forum erlaubt und an der Tagesordnung? Das ist klares "naming and shaming". Das unausgeglichene MM zu kritisieren ist offtopic im Gameplay Forum? Wenn Themen zum MM in diesen Sammelthread sollen, sollte man den dann nicht umbenennen? "Neue matchmaking Tabelle" ist nicht als Sammelthread für MM-Probleme erkennbar.
  3. Enkidu136

    90% aller Games

    @GevatterTod_2 das hat aber diesmal gedauert mit dem Downvote, du lässt nach
  4. Enkidu136

    90% aller Games

    Mal eine ganz einfache Frage. Warum spielt ihr eigentlich noch dieses so schlimme Spiel? Nach euerm Gejammer über die Tomaten, Camper, den MM, diese OP Schiffe usw. Muss das Spiel ja nur noch Frust hervor bringen und trotzdem spielt ihr jeden Tag. Und jetzt komm ja nicht mit der Aussage " es ist aber so ein so ein gutes Spiel, wenn WG mal die Sachen ändert" Das hört man nämlich auch schon seit Jahren und dann wird weiter rumgeheult. Wenn dir die Kritik so dermaßen auf die Nerven geht, dass du die Leute jetzt schon aus dem Spiel vergraueln willst, warum postest du in diesen Threads und verlässt nicht einfach das Forum?
  5. Enkidu136

    Nachbesprechung

    Ok, vielen Dank! Dann isses also zumindest kein Hexenwerk. Werd mich dann mal öfter auf die von dir bereits verlinkte Seite mit dem Arti Chart klicken und mehr Opfer ans RNG entrichten
  6. Enkidu136

    Nachbesprechung

    So als Beispiel: Die North Carolina wird erst ab 21km anfangen, nicht mehr automatisch von der Deckpanzerung abprallen - auf diese Distanz liegt der Eischlagwinkel bei 60°, also genau an der Grenze zum Autobounce. Und hier beginnt erst die Chance, mal nicht abzuprallen. Für andere BBs ist es sogar noch schlimmer. 45° erreichen die wenigsten BBs und dann zumeist auch nur mit Spotterplane und eventuell sogar Rangemod. Die Montana beispielsweise erst ab so 31km. Deckpanzerung ist daher im Wesentlichen keine Option. Für die DoY liegt die Distanz für 60° übrigens bei 21.8km - für sie ist es also unmöglich. Der Einschlagwinkel zur Seitenpanzerung liegt - wenn die Neigung der Panzerplatten selbst mal ausgenommen wird - bei 8.5° bei 10km und bei 18° auf 16km. Da ist nix mit Abprallern an der Seitenpanzerung. Zu Shattern kann es hingegen kommen, da schlichtweg die Penetrationsleistung nicht ausreicht (~330mm Pen auf 16km für DoY). Entscheidend ist daher stets die Anwinklung des Gegners. Jeder °, den du rausholen kannst, entscheidet im Zweifel über Pen oder Shatter. Wie gesagt: Durchs Deck bekommt realistisch betrachtet niemand etwas (außerhalb von Overmatch). Zitas auf Montana und Conqueror kommen stets durch Penetration der Seitenpanzerung zustande, bei denen die Granate anschließend das Zitadellendeck overmatcht und so mächtig wehtut. Beim Conqueror ist das natürlich wegen niedrigerer Zita deutlich seltener. Ok, dann verstehe ich die Pen-Mechaniken in diesem Spiel endgültig nicht mehr Zitas durchs Deck von BBs auf BBs sind also praktisch nicht existent in diesem Spiel, gut zu wissen. Ist mir dann aber ein Rätsel wie es zu Zitas gegen BBs auf höherer Distanz kommt, also über ca. 16km. Durch Overmatch kann ja nicht sein, weil Zitadellen-Beplattungen idR nicht overmatcht werden und bei der Montana könnte zwar das Zitadellendeck overmatcht werden, aber das wird durch viel dickere Platten von oben geschützt. Hätte eigentlich gedacht, dass bei +16km durch den schlechten impact Winkel die effektive Panzerung so zunimmt, dass praktisch nix mehr in Zitadellen reinkommen kann. Denn auf deutlich kürzere Distanz, selbst wenn der Gegner nur leicht anwinkelt, hab ich schon große Probleme, Zitas oder sogar schon Pens zu setzen, schien mir zumindest immer so.
  7. Enkidu136

    Nachbesprechung

    Für Zitas auf BBs gibts grundsätzlich zwei Möglichkeiten: auf hohe Distanz durchs Deck, je nach Schiff und Gegner sag ich mal über 16km, wo die Granaten im nahezu 90-Grad-Winkel vertikal auf die Deckpanzerung runterplumpsen. Und auf kürzere Distanz, unter ca. 10km in die Seite, wo die Granaten im nahezu 90-Grad-Winkel horizontal auf die Seitenpanzerung treffen. (In speziellen Fällen sogar durch Bug oder Heck bei Overmatch.) Zwischen ca. 10 und 16km liegt eine Immunzone, wo aufgrund der Flugbahn der Granaten die Winkel bei um die 45 Grad zu Abprallern oder Shatters führen, sowohl auf die Seite als auch aufs Deck. Je nach Granaten-Typ und Panzerungslayout geht das ein oder andere meist besser. Conqueror bspw. bekommt gerne mal Zitas durch Plunging fire durchs Deck, die Seiten der Zita sind aber extrem gut geschützt, die Zitadelle liegt unter Wasser. Montana hat ehr die Schwäche in der Seite, da die Zitadelle höher liegt. Kuhfürst ist generell gut gepanzert. Yamato auf sehr kurze Distanz in die Seite extrem anfällig. Da hilft nur im Hafen die Panzerungslayouts der BBs durchklicken und dann für jedes eigene Schiff im Übungsraum austesten. Viel Erfolg siehe http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Gunnery_%26_Armor_Penetration
  8. Enkidu136

    Nachbesprechung

    Ja das ist das Problem auf kürzere Distanz mit großem Kaliber gegen dünne Schiffe. Man durchschlägt die Panzerung locker, der Zeitzünder der Granate wird (irgendwann) aktiviert, explodiert aber erst, wenn die Granate auf der anderen Seite des Schiffs schonwieder ausgetreten ist. Also gibts keinen Zita-Treffer, sondern nur einen Overpen für 1k. Erst schießen wenn der Kreuzer etwas anwinkelt und leicht unter die Wasserlinie zielen hilft zumindest bei Kuhfürst. Und durch den Bug schießen gibt bei overmatch idR auch die ein oder andere Zita. Bei weichen mid / low tier Kreuzern scheint das aber auch nicht wirklich was zu nützen. Schon richtig. Einer Lyon kann man Pens in die Seite schießen. Ich hatte aber ne AP-Salve mit Null Damage, 2 Shatters, und habe deshalb auf HE gewechselt, weil ich dachte es liegt am Winkel und ich das Panzerlayout auch nicht im Kopf hatte. HE/AP-Rotation war nicht ideal, stimmt schon. danke fürs Gucken
  9. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Mir kommt Randoms nur noch wie ein Würfelspiel vor, wie Kniffel, größtenteils RNG und je nachdem wie die Würfel fallen hat man etwas Spielraum / Taktik bei der Wahl der Punktekombinationen. Ja stimmt schon, Spass kann man immernoch haben, egal auf welcher Tierstufe. Mich nervt aber diese Masse an Ausfallspielen. Ähnlich wie Yello würde ich auch bei mir schätzen, dass es mindestens 5 von 10 Gefechte sind. Das eine Gefecht bekommt man das totale Deppenteam. Im nächsten wird 20 Minuten nur passiv gecampt. Das nächste gibts Null Teamplay und ich geh deshalb drauf. Nächstes Gefecht wird man massiv von RNG-Streuung und Pen-Mechaniken getrollt. Das nächste Gefecht mache ich selber nen massiven Fahrfehler und werde früh versenkt. Nächstes Gefecht trollt dich die Meta (als einziger DD gegen 4 x Radar und CV bspw.). Irgendwann ist dann auch mal ein schönes Gefecht dabei. Hab vorhin mit der DoY recht aktiv / offensiv / siegorientiert gespielt, mMn verdient Kraken bekommen, und wir trotzdem haushoch (!) verloren. Gestern ein DoY-Gefecht mit 4 AFKs zu Beginn, BBs die bis zum Schluss full HP waren und weggerannt sind als der Gegner im Standard-Gefecht in unserer home base war, dazu noch DDs die nicht smoken, RNG-/Pen-Mechanik-Trolling, mehrere Schiffe die YOLO nach 3 Minuten versenkt waren . . . Ich sag mir dann immer "egal, hab gut EXP verdient", aber dann ist Randoms halt nur noch ein Grind. sry für den Rant
  10. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    T7-T8 finde ich momentan noch halbwegs spielbar. Weiter unten sinkt das Niveau vieler Spieler unter das von Bots. Afk-Spieler in fast jedem Gefecht. YOLO-DDs die nichtmal ihre Torps schmeißen etc. Weiter oben wird nur noch brain-afk gecampt und auf Zeit gespielt und Würfelglück-Shootouts auf +18km ohne Taktik sind an der Tagesordnung.
  11. Atlanta, Atago, Prinz Eugen waren letztes Jahr auch schon im Summersale. Also wurden die Nebelkreuzer und CVs erwartungsgemäß ausgetauscht und der Rest sind dann Angebote wie letztes Jahr? Also jetzt noch ne Tirpitz und ne Duca d'Aosta wäre doch etwas langweilig. Zumindest war der Anstand so groß, die Dunkerque rauszunehmen
  12. Enkidu136

    Nachbesprechung

    Moinsen, hab vorhin mehrere Runden mit der DoY gedreht und arge Probleme, Kreuzer und BBs zu bestrafen, die 10-12 km Breitseite vor meiner Nase parken und mich zuspammen. Bei dem Replay hier wars am Extremsten. Etliche AP-Salven auf Breitseite parkende Kreuzer und leicht angewinkelt während des Turns, aber Null Zitas. Auf ne bow-on Kirov 3 Pens durch die Nase, keine Zita. Warum bekomme ich öfter mal Pens, aber keine Zitas, wo gehen die Pens hin? Auf ne Breitseite parkende Lyon mit AP und HE ca. 50% Shatters. OK, Kirov und Nürnberg sind dünn und Lyon seitlich gut gepanzert, aber was macht man da? DoY hat ja schon AP mit verkürzter Zündzeit (kein IFHE drin, Genauigkeits-Modul ist drin). Wenn die Gegner auch nur halbwegs gezielt hätten, wäre ich schon nach 5 Minuten raus gewesen, ohne nennenswert Damage zu machen. https://replayswows.com/replay/27018#stats *Vorsicht: dieses Replay enthält massenweise AFKler, Full-HP-BB-Camper und ne YOLO-Blyska danke fürs Gucken EDIT: wer das Replay nicht gucken will, ich hab versucht, auf Wasserlinie oder nen halben Milimeter drüber zu treffen, weil die Kreuzer weniger Tiefgang und nach unten hin spitz zulaufende Zitas haben. Deshalb und wegen einiger Runden im Übungsraum habe ich den Eindruck, richtig oder falsch (???), dass es sinvoller ist, dahin zu zielen, weil die Zita da am breitesten ist. Unterhalb der Wasserlinie bremst zwar das Wasser, aber die Zita ist dünner. Und Panzerung sollte doch die Granaten mehr bremsen als Wasser, oder? Im High Tier ziele ich entsprechend etwas niedriger.
  13. Nein. Ich möchte, dass das Randoms-MM sehr RNG-lastig bleibt, zwecks Abwechslung. Lediglich die RNG-Pech-streaks sollten mMn abgepuffert werden. In Ranked möchte ich mehr skillbasiertes MM, sodass der Ausgang der Gefecht nicht vom RNG in der Teamzusammensetzung schon vorher praktisch entschieden wird. Da Ranked, oder CW, nicht dauerhaft stattfinden hätte ich gerne eine entsprechende Alternative in der Pause dazwischen, bspw. 2 x die Woche für je 2 Stunden in der Prime Time. In Ranked und CWs funktionierts auch und da sind deutlich weniger Spieler unterwegs als in Randoms. Der Noob bleibt doch in seinem Bracket. Ist ein Spieler aber zu gut für Bracket C, steigt auf in Bracket B, bekommt also Gegner die etwas besser sind als in C und wahrscheinlich ehr seinem Skilllevel entsprechen oder leicht drüber sind. Das ist ja der Sinn von so einem Lernsystem, dass man eben nicht gleich deutlich stärkere Gegner bekommt, sondern so lange aufsteigt, bis man gleichstarke Gegner bekommt. Ein weiteres Aufsteigen geht dann nur durch Dazulernen. Mein Mitleid hält sich da auch in Grenzen. Aber wenn man jetzt jeden lernunfähigen Unter-Durschschnitt-Spieler ins Coop oder auf untere Tierstufen "verbannen" würde, denke ich, wäre das nicht gut für das Spiel / Geldeinnahmen / Spielerzahl. Das ist eigentlich relativ einfach. Wenn man dauernd vom Gegner hart auf die .... kriegt, ist das Tier zu hoch. Ein anderes Indiz ist, dass man fast nie im Gewinnerteam im oberen drittel steht. Ja das meinte ich, "dauernd". Das heißt ja, dass man erstmal eine gewisse Zahl an Spielen machen muss. Also wird man immer erstmal solche Leute dabeihaben. So wie mich als Fubuki-Noob in meiner ersten Ranked-Season. Woher soll man also wissen, ob der Obernoob (bspw. ich in der Fubuki damals) dauerhaft lernresistent ist, oder eben erstmal 50 Spiele ehrgeizig austestet, bevor er aufgibt und wieder ein Tier runter geht. Mag wohl stimmen. Für mich isses eben die Herausforderung, learning-by-doing und Spielinhalt, selber Sachen auszutesten. Damit das nicht auf Kosten meiner Mitspieler geht, wäre ein skillbasiertes MM da mMn schon hilfreich. Bspw. wer im Coop bis auf T8 spielt und ab und zu mal ins Randoms reinschnuppert, der muss ja nicht gleich Gegner bis hoch zum Unicum bekommen. Wie gesagt, doch haben sie. Einige Sachen werden direkt mit EXP / Credits belohnt, andere nur über die WR. Ja der Damage wird momentan überbewertet, da sind wir uns einig. Aber wie gesagt, nur mit Damage bekommt man auch keine tolle WR zusammen. Dass ein Spieler tankt zeigt schonmal eine gewisse Aktivität im Gegensatz zum Hardcore-Camper. Wieviel er tanken kann zeigt, ob er gut anwinkelt und dodgt oder sich einfach nur hilflos beschießen lässt. Und ob ein Spieler häufig sinnvoll tankt wirkt sich am Ende auch positiv auf die WR aus. Vielleicht verstehe ich einfach nicht worauf du hinaus willst. Wenn man in Randoms viel gewinnt macht man mehr richtig als andere. Ob das nun Tanken oder Spotten oder Damage ist. Wozu sollte man einen Algorithmus für jede Spielsituation brauchen? Wer gewinnt wird hochgestuft, wer verliert runter. So wie in CWs oder auch in anderen Spielen. Elo funktioniert soweit ich weiß nur bei 1vs1 bzw. wenn die Teams fest sind und das Team die Elo-Zahl bekommt. Das man Elo schon mal auf einzelne Spieler in zufälligen Team angewendet hat wüsste ich nicht. Ich denke auch, dass das Elo-System dafür nicht gedacht ist. Elo gibts doch auch in Teamspielen mit Randomteams. Oder wie wird das dann da genannt? Ist doch dasselbe Prinzip: bei Sieg raufgestuft, bei Niederlage runter. Die WR ist momentan das aussagekräftigste Kriterium, allerdings kannst du sie sobald du ein skillbasiertes MM einführst in die Tonne kloppen. Wenn man noch nicht richtig gut in ein passendes Bracket gematcht wurde gewinnt oder verliert man auch mehr. Im angemessenen Bracket geht es dann nicht mehr nur darum, ob man gewinnt, sondern auch gegen wen. Ein Spieler der in einem hohen Skillbracket 50% WR hat, hat ein höheres Rating als ein Spieler mit 50% WR in einem niedrigeren Bracket. Den meisten hier geht es wohl eher um bessere Gefechte für sich selbst. Nur werden das die wenigsten zugeben. Seh ich aber nichts Schlimmes daran. Man kann auch ins Coop gehen und bekommt entsprechen weniger Belohnung. Nur spielt man dann eben gegen Bots in einem von WG selber als Tutorial-like eingestufen Spielmodus. Mir persönlich gehts mehr um Herausforderung, weil ich bereits über 50% WR liege. Muss ich aber auch nicht permanent haben, also eine Auswahlmöglichkeit in den Pausen zwischen Ranked und CWs würde mir persönlich gefallen. Mir gehts auch nicht darum, wen zu überzeugen, auch wenn ich wieder tryhard-mäßig rüberkomme. Ich möchte bloß, dass ich andere Meinungen nachvollziehen kann und meine auch nachvollziehbar sind. Von daher, schönen Sonntag noch
  14. Enkidu136

    Verhalten falls es zu einem Train kommt

    Wäre auch meine Wunschtaktik. Die starke Flanke pusht und die schwache Flanke deft. Die nötige Koordination wird man in Randoms aber nicht hinbekommen, dass die Pusher auf die eine Flanke gehen und die Camper die andere Flanke deffen und das auch noch mit den geeigneten Schiffen, bspw. Torpedo-Boot- und HE-Spam-Kiter zum Deffen, Gunbote und BB-Brawler zum Pushen. Bei Gefechten mit High-Tier-CVs und ohne FLAK-Monstern im eigenen Team calle ich aber auch schon ab und zu mal den Lemmingtrain. Rechtes Cap pushen, mittleres Cap mit abdecken und zumindest neutral halten und das linke Cap darf dann unser CV abfarmen, weil der Lemmingtrain auch ohne Fighter-Cover genug AA in der Masse zusammenbekommt.
  15. Klar hat WG einen Weg gefunden, schließlich braucht man ein halbwegs funktionierendes Belohnungssystem. Das wird doch schon seit Jahren diskutiert und immerwieder überarbeitet / verbessert. Wie sehr soll bspw. Tanken / Spotten etc. bewertet und belohnt werden. Wird doch in anderen Spielen auch nicht anders gemacht. Sieg oder Niederlage zeigt über eine große Zahl an Spielen, ob der Spieler sinnvolle Sachen macht. EXP pro Spiel ist ein etwas ungenauerer Wert, mit dem man schon nach wenigen Spielen grob bewerten kann. Elo? Wer mit einem bestimmten Schiff gewinnt bekommt stärkere Gegener / ein stärkeres Spiegelbild, wer verliert bekommt schwächere. Funktioniert in Clan Wars doch auch so und in anderen Spielen. Bei stärkeren Gegnern gibts mehr EXP / Credits / Belohnungen, damit es sich nicht lohnt, absichtlich zu verlieren. Klar könnte mans noch verfeinern und die recent WR / EXP pro Spiel mit Schiffen derselben Klasse, desselben Tiers etc. einfließen lassen, v.A. wenn man mit dem bestimmten Schiff erst sein erstes Spiel macht. Das MM war früher extrem wild. WG hat es über die Jahre immermehr gebalanct, gerade erst mit der Klassenspielgelung. Und natürlich immerwieder vorher aufm PTS getestet. Warum sollte WG auf einmal damit aufhören? Ja das aktuelle MM funktioniert mitlerweile wegen vieler Überarbeitungen halbwegs gut. Deshalb glaube und hoffe ich auch nicht, dass WG es komplett ersetzen wird. Vielleicht hab ichs überlesen, aber wem geht es denn hier um ausgeglichene Gefechte? In erster Linie doch ehr um eine "fairere" Spielumgebung für den einzelnen Spieler, also je nach Vorschlag weniger Tierunterschiede oder weniger krasse Skillunterschiede. Ich sehe das genau anders herum. Wenn ein Team den YOLO-Noob hat, dann würde ein Respawnen das abfedern, weil der immer wiederkommt. Verliert man in WOWs den YOLO-Noob gleich nach 3 Minuten, schlägt aber das Lancster-Prinzip zu -> Erdrutschsieg wegen unausgeglichener effektiver Feuerkraft, weil die Teamskills unausgeglichen waren. Wenn auf beiden Seiten gute spieler sind, gibts auch keine YOLO-Noob-Pushes zu Beginn. Wenn auf beiden Seiten schlechte Spieler sind, gibts zwar die YOLO-Aktionen, aber der Gegner ist nicht gut genug, um direkt hart zu bestrafen. Wo ich dir Recht gebe ist, dass das Gefechtsergebnis während des Gefechtsverlaufs bei Schiffsverlusten leichter ausrechenbar wäre, also auch weniger spannend. Deshalb bin ich auch gegen ein krass skillbasiertes MM in Randoms. Also würde es mit einem skillbasierten MM (ohne Respawn) weniger Erdrutschsiege geben, wegen des Lancaster-Prinzips, aber die sind leichter / früher absehbar während des Gefechtsverlaufs. Aber ob es zu einem Ungleichgewicht der Schiffe kommt ist ja das Entscheidende, und das passiert eben öfter und schneller wenn 12 Nobbs gegen 12 Unicums antreten. Also ich habe mich auch damit abgefunden, dass WG das MM immerwieder überarbeitet. Offensichtlich gibts da ja Bedarf. Deshalb kann man das "alles soll so bleiben wie es ist" getrost lassen, denn das ist nicht WGs Politik. Die Frage ist nur, was soll getestet werden. Wenn es große Veränderungen sind, dann bitte nicht das aktuelle MM komplett ersetzen, sondern als alternatives MM zeitlich begrenzt, ähnlich wie in CWs, oder als eigenständiger Spielmodus, oder ins aktuelle MM mal eingestreut (bspw. jedes fünfte Gefecht ist skillbasiert), oder für Spieler die einen losing streak haben (bspw. bei 5 Niederlagen am Stück gibts ein ausgeglichenenes Gefecht, bei 5 mal Low Tier am Stück wird man garantiert einmal mid tier etc.). Natürlich nur zu Zeiten, in denen es die Warteschlange zulässt.
  16. Enkidu136

    Scharnhorst - Preview

    Nein. Die 283mm Hauptbatterie und die 150mm Secs haben die 1/4-Penregel und die 105mm Secs die 1/6-Regel. IFHE erhöht die Penleistung x 1.3, also kann man Panzerungen "penetrieren" mit unter: 283 / 4 = 70,75 mm -> x 1.3 = 91.975 mm 150 / 4 = 37.5 mm -> x 1.3 = 48.75 mm 105 / 6 = 17.5 mm -> x 1.3 = 22.75 mm Viele BB-Decks haben 25 oder 32 mm, da ist IFHE also egal. Bei Kreuzern ist AP eh besser.
  17. Das Prinzip wäre ja: wenn man nicht mehr lernt, egal ob gute oder schlechte Spieler, bleibt man auf dem Skillbracket. Wenn man gelernt hat wie man gegen schlechtere Spieler spielt, steigt man im Skillbracket auf und lernt da wieder neue Sachen. Also ehr ein Stufenprozess. Wenn man schon sehr gut ist und nicht mehr lernt, bleibt man halt im MM auf "sehr gut". Die scheinen aber so einige Spieler eben nicht zu haben. Aber hast Recht, was Schiffsmechaniken angeht ist der Stufenprozess schon nicht schlecht. Bestraft wird man im low tier noch nicht so hart wie auf T10. Und Radar bspw. bekommt man auf T5 schonmal ab und zu zu sehen als kleinen Vorgeschmack. CVs haben auch erstmal keinen manual drop etc. Nur woher soll man vorher wissen, dass bspw. T8 noch zu hoch für einen ist? Man muss es erstmal ne Weile probieren, bis man sagen kann "ich geh lieber nochmal n Tier runter". In meiner ersten Season bin ich 100 Mal mit meiner Fubuki ins Cap gedonnert und wurde von Bensons abgefarmt. Ich dachte, irgendwann lern ichs schon, bald hab ich den Dreh raus. Nach 200 Gefechten hab ichs dann aufgegeben und gecheckt, dass die Benson einfach deutlich mehr Feuerkraft hat und man sonen Knifefight gar nicht gewinnen kann. Ich kann mir vorstellen, dass so einige Spieler den Ehrgeiz haben, mit learning-by-doing die Herausforderung zu schaffen, während eine Tierstufe runter ehr nach aufgeben klingt. Anonsten seh ichs ja wie du, ich hätte auch keine Lust in Randoms jetzt nur noch gegen Leute mit meiner WR anzutreten.
  18. Enkidu136

    HOW IT WORKS - WAS FEHLT?

    Die Punkte 1-6 sind alle "Damage", deshalb würde ich sagen: Spotten: - dass man mit Flugzeugen / Radar durch Berge gespottet werden kann - fire in smoke - proximity spot und Modul Cappen: - Cappen: bspw. ist es nicht schlimm, wenn ein DD cappt und man als BB mit im Cap steht und beschossen wird. Der DD cappt trotzdem mit seiner normalen Geschwindigkeit. - Caps resetten: abwechselnd auf alle Schiffe schießen die drin stehen Tanken: - Tanken wird belohnt (an der Tanke bezahlt man ja normalerweise) - Anwinkeln - Brand-Management Ich sehe die "how it works"-Reihe aber ehr als Fortgeschrittenen-Tutorial. Wird (leider) nicht wenige geben, die nicht interessiert wie was funktioniert, sondern nur was funktioniert. Bspw. das Video zu "Trefferpunkte" hätte man auch in einen Satz kurzfassen können "Schieße lieber nicht auf schwarze Sektionen, Ende."
  19. Wie oben beschrieben ist es für den Durchschnittsspieler egal ob er das momentane MM oder ein Skillbasiertes hat. Das liegt nach meiner Einschätzung weniger am MM, sondern mehr an der Tatsache, das Seekriegsführung eine absolute Nische ist, die einfach nicht viel mehr an Spielern hergibt. Dazu kommt dann noch die Grundkomplexität des Spiels, die viele der durchschnittlichen Casual-Gamer davon abhält mit dem Spiel überhaupt anzufangen. siehe: Das MM war am Anfang ja noch viel wilder und WG hat das MM ja nicht ohne Grund immerwieder gebalancter gestaltet. Deshalb wird es wohl eine beträchtliche Zahl Spieler geben oder zumindest gegeben haben, die es nicht gut fanden. Die jüngste Einführung der Klassenspiegelung ist doch auch ehr positiv aufgenommen worden. Und das Problem mit zu langen Warteschlangen wurde auch gelöst, indem das MM einfach zum nicht gespiegelten MM zurückgreift, wenn nicht genug passende Schiffe in der Warteschlange sind. Exakt. Das wäre dann vermutlich auch der Zeitpunkt wo ich WoWS den Rücken kehren würde. Ich hab halt absolut keine Lust darauf für gute Leistungen bestraft zu werden. Es wurde schon vorgeschlagen, dass man das Belohnungssystem wie zwischen Coop und Randoms gestalten kann: wer in einem höheren Skillbracket spielt bzw. als Top-Spieler immer einen anderen Top-Spieler im Gegnerteam hat, könnte für Kills / Damage / etc. mehr EXP und Credits bekommen. Bei ausgeglichen starken Teams gäbe es auch immernoch genug Gelegenheiten für einen nicht so guten Spieler von Unicums zu lernen. Bei getrennten Skillbrackets gibts sicherlich auch was zu Lernen, sowohl für die unter Durchschnitt, damit sie nicht gleich überfordert werden, als auch für die über Durchschnitt, weil mehr gute Gegner anwesend sind. Ich bspw. hätte von Zeit zu Zeit Bock mal T1-5 zu spielen. Aber ohne irgendeine skillbasierte MM-Komponente hat sich das für mich quasi erledigt, weil dort zu viele Anfänger rumfahren, also zu langweilig. Und auch mehr Gelegenheit, zu lernen. Mich wunderts nicht, wenn viele BBs aussschließlich hinten bleiben, weil sie weiter vorne gnadenlos abgefarmt wurden. Wenn sie aber gegen andere Anfänger spielen, werden sie nicht gleich in 30 Sekunden zerlegt und können mMn besser Anwinkeln etc. üben, trauen sich überhaupt mal nach vorne. Man muss ja das aktuelle MM nicht gleich komplett ersetzen. Z.B. könnte man ein alternatives MM nur in der Prime Time anbieten, damit es keine Probleme mit Warteschlange / Spielersplittung gibt.
  20. Ja klar, seh ich auch so. Ich finde das MM im Groen und Ganzen ok. Würde gerne ne Möglichkeit haben, 2 x die Woche am Abend für 2 Stunden in ein skillbasiertes MM zu klicken, Ranked / CW gibts ja auch nur alle paar Monate / zeitlich begrenzt. Ich habe eben den Eindruck, dass die Mehrheit, also der Durchschnittsspieler eben nicht so klar kommt mit dem aktuellen MM und deshalb Spielerzuwachs und Geldzufluss höher sein könnten, wenn man es so optimiert, dass man nicht dem RNG total ausgeliefert ist. Denn dass der Spielspass am Ende des Tages größer ist, glaube ich nicht, zumindest wenn mans wörtlich nimmt. 5 Spiele am Abend und bei Pech 5 x das schwächere Team und / oder low tier oder 4 Radars vs. Null. Mit "mal hat man Pech mal Glück" hätten vermutlich auch nur Wenige ein Problem.
  21. Enkidu136

    Scharnhorst - Preview

    Ja das stimmt. Auf der hohen Distanz ist die HE v. A. gegen härtere Ziele sogar besser als AP, weil die HE-Penleistung ja bei 1/4 bestehen bleibt, egal über welche Entfernung.
  22. Und da ist das Problem. Jeder hätte halt das MM gerne anders gebaut, je nach dem persönlichen Bedarf. Das kann und wird aber nicht passieren weil es erstens kaum umzusetzten ist und zweitens die Spielerzahlen fehlen um es zu selektieren. Deshalb macht man ja Umfragen, um zu gucken, in welchen Punkten es einen gemeinsamen Nenner gibt. Bspw. wenn man die guten und schlechten Spieler gleichmäßig auf die Teams verteilt beeinflusst das die Warteschlange Null und es bedarf keiner höheren Spielerzahlen und es wäre problemlos umsetzbar.
  23. Das sagt aus, dass alles zum Thema MM schon hundert mal durchgekaut wurde. Bei Kühen macht wiederkäuen ja noch Sinn. Deshalb machts ja auch total Sinn, nicht zu fragen "Wie zufrieden seid ihr mit dem aktuellen MM?" oder all die Änderungsvorschläge mit einzubeziehen, ob man sie gut oder schlecht findet. Sondern nur +/- X Tier MM. Ich hab übrigens auch für +/- 2 Tiers gestimmt.
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