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Enkidu136

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Everything posted by Enkidu136

  1. Enkidu136

    Frage zu Kohle, Stahl und so...

    Ja. Kleinere / mittlere Mengen Stahl gibt es auch in unteren CW-Ligen und unteren Ranked-Rängen. In Supercontainern kann auch 1,5k Stahl drin sein (hab schon einen, is aber bestimmt ehr selten). Laut WG wird es Stahl in Supercontainern, CWs und später auch in anderen Spielmodi geben. Also in Ranked (die Saison steht kurz bevor, läuft schon aufm Testserver) und . . . ? Siehe die Bilder weiter unten: https://worldofwarships.eu/de/news/common/arsenal-more-resources/
  2. gerade bei erfahrenen Spielern ist das aber oft kein Fehler, sondern eben genau wegen der Overpens gewollt. Da wird also extra darauf geachtet, dass man möglichst exakt Breitseite zeigt, eben wegen der Mechanik... Hätte ich auch kein Problem mit, wenns beabsichtigt ist. Aber meist isses ehr der unaufmerksame Spieler und meist isses ein Fahrfehler, weil 5km hinter mir noch ein BB steht, das ihm ne Zita hätte verpassen können. Dann kommts meist so, dass ich nur Overpens schieße, der Camper-BB hinter mir gar nix checkt und nicht punisht. Ich werde dann 30 Sekunden zugespammt und bekomme am Besten noch Torps entgegen (ok, viele scheinen nicht zu wissen, dass sie Torps haben )
  3. Enkidu136

    Radar/hydro gehört raus aus dem game

    das Wort heißt "Sakrassmus" es heißt "Ineligenz" (sry für die Korrekturen )
  4. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Tut ja auch keiner. Du legst die Sachen nur anders aus oder benennst sie anders als ich bspw. Der Punkt ist, dass diese ausgeglichenen Gefechte eben neu ausgewürfelt werden, weil sie in einer groben Skillbewertung eben als unausgeglichene MMs erscheinen. Deshalb kommt es nicht zu ausgeglichenen Gefechten für den Top-Spieler (also zu deutlich weniger). 30/40/30 passt mMn sehr gut. Ist natürlich ein Modell und die Sieg/Niederlage-Verteilung in Wirklichkeit nicht starr sondern fließend. Im 30/40/30 bekomme ich zugelost, also in mein Team: --RNG-Glück-- nur gute Mitspieler größtenteils gute Mitspieler mehr gute Spieler als der Gegner ----- ein bisschen mehr gute Mitspieler ausgeglichen ausgeglichen ein bisschen mehr Noobs ----- mehr Noobs als der Gegner größtenteils Noobs nur Noobs --RNG-Pech-- Der Durchschnittsspieler hat dann genau in der Mitte 50% WR. Nach oben hin steigt sie, nach unten hin sinkt sie. Der Top-Spieler verliert nur im unteren 30%-Segment (und klar auch mal die ein oder andere Niederlage weiter oben, weil er besoffen war und aus Versehen ein Stockschiff gespielt hat). Der Top-Spieler wird wie gesagt idR nicht durch einen anderen Top-Spieler im Gegnerteam kompensiert, denn davon gibt es einfach zu wenige. Das ist ehr ein Sonderfall. Beim Top-Spieler liegt der Bereich mit WR 50% nicht in der Mitte, sondern unten im 30er-Bereich. Denn es bedarf vieler schlechter Spieler in seinem Team oder guter Spieler im Gegnerteam, damit er verliert. Also eine Ungleichverteilung von guten und schlechten Spielern zu Ungunsten des Top-Spielers. Wenn das MM nur grob die Spieler bewerten würde, also bspw. nur "schlecht" / "durchschnittlich" / "gut", dann wird der Top-Spieler nur als "guter" Spieler bewertet. Auch mMn bei dem anderen Vorschlag, wenn man die WRs aller Teammitglieder zusammenaddieren würde. Denn mMn wird es deutlich schwerer, eine immer höhere WR zu erreichen, Skill ist also nicht linear zur WR und die nähert sich offensichtlich der 70%-WR an und nicht der 100%. Somit kommt es im 40er-Bereich für den Top-Spieler zu "halbwegs gleichverteilten Teams", im Sinne von gute und schlechte Spieler auf beiden Seiten aber zu ungleichen Gefechten. Denn der Top-Spieler hat seinen Vorteil und gewinnt idR. Im unteren 30er-Bereich kommt es zu ungleich verteilten Teams, also deutlich mehr schlechte als gute im Team, aber im Falle eines Top-Spielers zu ausgeglichenen Gefechten. Der Top-Spieler kanns noch teils kompensieren, verliert aber auch oft. Noch weiter unten bekommt der Top-Spieler nur noch Noobs, also krass ungleich verteilte Teams und verliert oft. Aber diese Ausreisser sollen ja gestrichen / neu gewürfelt werden. Das Problem ist, dass du von einem exakten Bewertungssystem ausgehst, was den Top-Spieler auch klar als Top-Spieler identifiziert und deshab der untere Bereich in deinem Denkmodell nicht gestrichen / neu gewürfelt werden würde. Die Noobs kompensieren ja den Top-Spieler, also sind es dMn dann "ausgeglichenes MM" -> "ausgeglichene Gefechte" wo der Top-Spieler 50% verliert. Was wir aber vorschlagen sind ungenaue Bewertungssysteme. Der Top-Spieler gilt einfach nur als "gut" (nicht "Durchschnitt" oder "schlecht") und wird nicht exakt als Top-Spieler erkannt. Deshalb wären solche MMs im unteren 30er-Bereich dann nicht ausgeglichen, weil nur ein "guter" (der Top-Spieler) und viele "schlechte" im grünen Team sind. Diese Gefechte würden dann gestrichen / neu gewürfelt werden. Deshalb steigt mMn die WR des Top-Spielers. Und selbst wenn nicht, wenn du selber eh davon ausgehst, dass sich die WR des Top-Spielers nur von 70 auf 65% etwas absenken würde weiß ich eh nicht wo du das Problem siehst. Der Top-Spieler bekommt ja auch dadurch auch viele Vorteile (wurde denke ich schon genug aufgezählt). Weil in einem groben Bewertungssystem der Top-Spieler nur als "gut" eingestuft wird, weil es nur drei Kategorien gibt. Würde mMn auch passieren, wenn man WRs zusammenzählt, denn die WR steigt mMn nicht linear mit dem Skill. Du sagts ja selbst: der Top-Spieler bekommt Niederlagen bei ausgeglichenen Gefechten, die werden aber in seinem Fall größtenteils getrichen (würde ihn ja sonst benachteiligen). EDIT: Nehmen wir statt des Top-Spielers einen mit 55% WR. Davon gibts deutlich mehr. Es kommt also oft vor, dass ein 55%er im Gegnerteam auch einen hat. Somit kommt es zu ausgeglichenen MMs, ausgeglichenen Gefechten und die WR würde vermutlich von 55% auf 54% sinken. Also da würde ich dir Recht geben, dass ein gebalancteres MM die WR etwas senken würde. Beim Top-Spieler geht das wie gesagt nicht, weil man nicht 1 zu 1 kompensieren kann (es gibt einfach zu wenige 70%-Spieler), sondern nur durch Masse, also mehrere bspw. 55%er im Gegnerteam, aber diese Matches würden als "ungleiches MM" klassifiziert und neu gewürfelt / gestrichen werden.
  5. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Deshalb ja auch "halbwegs ausgeglichenes MM / halbwegs ausgeglichene Teams" im Sinne von: beide Teams bekommen ein paar gute und ein paar schlechte Spieler. Also "Unicums vs. Tomaten" neu auswürfeln oder der Vorschlag mit den drei groben Skillbrackets. Ich glaube wir meinen einfach verschiedene Sachen. Du beziehst dich auf ausgeglichene Gefechte mit ungewissen Ausgang. Mir geht es darum, dass ich in meinem Team ein paar gute und weniger gute Spieler haben will. Also wenigstens ein paar Leute, die bspw. spotten / cappen / tanken können. Falls das Gegnerteam solche Spieler hat, will ich auch welche Was ich nicht spielen möchte ist "Noobs vs. Unicums". Ja stimmt. Aber wie kommt denn ein ausgeglichenes Gefecht zu stande, wenn ein Top-Spieler anwesend ist? IdR durch eine unausgeglichene Verteilung von guten und schlechten Spielern zwischen den Teams zu Ungunsten des Top-Spielers (der bekommt die schlechten). Und genau das soll ja raus. Oder woher kommen bei dir diese vielen ausgeglichenen Gefechte, wo ein Top-Spieler oder AFK-Bot 50% verliert / gewinnt? Um einen Top-Spieler auszugleichen oder gar zu übertrumpfen bedarf es mMn idR ein Ungleichgewicht an guten und schlechten Spielern zwischen den Teams: (1) wenn er alle Noobs ins Team bekommt -> diese Ungleichverteilung soll aber neu ausgewürfelt werden (2) wenn der Gegner viele gute Spieler ins Team bekommt -> wieder eine Ungleichverteilung, wird also neu ausgewürfelt (1+2) oder eben eine Mischung aus Beidem: der Top-Spieler bekommt paar Noobs, der Gegner bekommt paar gute Spieler -> wieder eine Ungleichverteilung, wird auch neu ausgewürfelt also bleibt mMn nur: (3) wenn ein zweiter Topspieler in der Warteschlange ist, was sehr selten sein dürfte, und selbst dann besteht ja immernoch eine Chance, dass beide Topspieler im selben Team landen Dass es dann mMn einige Top-Spieler mit nahezu 100% WR geben würde, würde mich persönlich nicht stören, denn das sind irgendwas wie 0.1% der Spielerschaft. Ungleichverteilungen durch 3er-Unicum-Divis dürften weiterhin da sein, sind aber auch selten.
  6. Enkidu136

    10. Season Ranked Battles mit 0.7.8

    also wenn RB auch im Ranked mit der Mogami ständig in T10-Gefechten landen sollte is was faul
  7. Enkidu136

    10. Season Ranked Battles mit 0.7.8

    Einfach den Contest-Cap von den Radar-Kreuzern blocken lassen und als DD nicht selber reinfahren. Mal sehen wie oft der Magic Button noch hinter der Insel gedrückt wird, wenn der Contest-Cap nie anfängt rot oder grün zu ticken Dann werden die Gefechte halt über die Flanke entschieden. Kann man schön für den eigenen Kreuzer spotten, ihn smoken und wenn beide DDs sich gegenseitig aufmachen bekommt man auch nicht gleich BB-Schellen, weil die ja ihre Guns auf den Cap haben. Fand ich sehr angenehm, als ich das mit der Shima letzte Season so durchgezogen habe. Zum Widerwillen der Chat-Admiräle Hat man keinen Radar-Kreuzer im Team wirds schwierig. Aber wenn es wirklich eine Radar-Kreuzer-Schwemme geben sollte dürfte dieser Fall ja ehr selten sein.
  8. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Warum hat (C) "50% der Gefechte massives RNG-Glück"? Der Topspieler ist er selber durch seine Leistung und nicht durch RNG-Glück. Doch genau das ist der Fall. Daraus ist ja das 30/40/30-Modell in diesem Forum entstanden. Weil selbst der beste Spieler noch 30% verliert und der AFK-Bot noch 30% gewinnt, also unabhängig von der eigenen Leistung, sondern einzig abhängig vom RNG-MM-Glück/Pech. Du, ich, Topspieler, AFK-Bot bekommen in 30% der Gefechte soviele Deppen ins Team, dass die keiner von uns die carrien kann. Du, ich, Topspieler, AFK-Bot bekommen in 30% der Gefechte soviele gute Spieler ins Team, dass die uns zum Sieg carrien, egal wieviel Scheise wir in diesen Gefechten bauen. Die endgültige WR ergibt sich dann aus dem mittleren 40%-Segment, also die Gefechte deren Ausgang man mit guten oder schlechten Leistungen beeinflusst. Ich habe genauso oft 4-5 Deppen als Mitspieler wie du, wie der Topspieler oder der AFK-Bot. Und wir alle gewinnen davon 0%. Das ist das untere 30%-Segment. Bei 2-3 Deppen wird der AFK-Bot dann immernoch alles verlieren. Du oder ich gewinnen dann ab und zu. Der Top-Spieler carried sowas idR. Das ist das mittlere 40%-Segment. Da wo der Top-Spieler idR im besseren Team landet, weil er selber garantiert immer in seinem Team landet.
  9. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Ich habs letzte Season selber erlebt. Hatte am Anfang wenig Zeit und habe erst in Woche 3-4 regelmäßig gespielt und R1 erreicht. In Liga 2 habe ich 100 Gefechte und 2 Wochen benötigt. Dann in Liga 1 in nur 50 Gefechten und ca. 3 Tagen durch. Das Spielerniveau in Liga 1 dürfte ja nicht in 3 Tagen unter dem der Liga 2 vor 3 Tagen abgesunken sein. In Liga 2 hat das RNG-MM oft Gefechte entschieden. Denn durch den sicheren Rang 10 zwischen 2 Ligen und 2 Tierstufen war in Liga 2 alles mögliche an Skillleveln vertreten. Ich hatte extrem gute Gefechte (ganze Map gecappt, 2-3 Gegner runtergeschossen und gekillt) und trotzdem verloren. In Liga 1 war das Spielerniveau ausgeglichener und da ich spät angefangen habe waren die Top-Spieler auch schon durch. Deshalb konnte ich auch mit Leistungen etwas über dem Durchschnitt gewinnen, weil ich keine totalen Deppenteams ausgleichen musste (was man teils nicht schaffen kann) und meine Mit- und Gegenspieler ehr ausgeglichen waren. In Seasons davor bin ich schnell in Liga 1 gekommen, hatte aber Probleme gegen die Top-Spieler und entsprechend ne WR um die 50%. Soweit ich das mitbekomme, geht es nicht nur mir so. Der Ratschlag von guten oder Top-Spielern ist ja idR zum Seasonstart viel zu spielen, damit man "mit der Welle mitschwimmt" wie es so schön heißt.
  10. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Ich weiß was du meinst. Aber es wurde nun schon 100 Mal geschrieben, dass es nicht darum geht, perfekt ausgeglichene Teams zu erstellen. Der Top-Spieler bekommt nicht automatisch ein gleichstarkes Spiegelbild ins Gegnerteam (is ja meist eh kein zweiter in der Warteschlange) und die Teams sollen in ihren WRs auch nicht perfekt gespiegelt werden. Auch wenn Karl_von_Knapp und Konsorten das immer und immerwieder in Endloschleife falsch behaupten, nur um die Diskussion abzuwürgen. Warum sollte ein Top-Spieler in (B) nur 50% gewinnen? Mit "RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichen" meine ich eben das was vorher schon mehrmals geschrieben wurde: jedes Team hat ein paar gute und ein paar schlechte Spieler. Ich kanns auch anders ausdrücken: (A) Grün hat 10% mehr WR als Rot -> es wird neu gewürfelt (B) Der Unterschied zwischen Grün und Rot ist weniger als 10% WR -> der Top-Spieler gewinnt oft, weil er immer in seinem Team ist und deshalb eine höhere Chance auf das bessere Team hat (wie du ja selber geschrieben hast) (C) Grün hat 10% weniger WR als Rot -> es wird neu gewürfelt Klar hast du Recht, dass die Häufigkeiten für (A) und (C) dann unterschiedlich wären. Bei nem schlechten Spieler ist (A) vielleicht nur 20%, bei nem Top-Spieler vielleicht 40% häufig. Aber diese Verteilung spielt keine Rolle, weil (A) und (C) ja gestrichen (neu ausgewürfelt) werden. Es existiert nur noch zu 100% (B) und da gewinnt idR der Top-Spieler. Denn (B) ist nach wie vor völlig RNG und idR zu Gunsten des Topspielers, wie du ja selbst geschrieben hast: er hat ne höhere Chance auf ein gutes Team, weil er ja garantiert in seinem Team ist. Ein Top-Spieler hat in (B) keine 50% WR, sondern die Möglichkeit, sogar 100% zu erreichen, weil die garantierten Niederlagen wegfallen. WG könnte ganz einfach eine Statistik erstellen: wie oft gewinnt ein 70%-WR-Spieler Gefechte bei denen sein Team 15% weniger WR hat als Rot. Wie oft gewinnt er wenn sein Team 5% weniger WR hat. Wie oft gewinnt er wenn sein Team 10% mehr WR hat. Daraus ergibt sich ein sinnvoller Cut-Off für (A) und (C) und die neue WR des früheren 70%-WR-Spielers. Ist der Cut-Off zu lasch, werden also nur Teamzusammenstellungen neu gewürfelt bei denen ein Team bspw. mehr als 15% Unterschied in der WR hat, dann wird seine neue WR steigen. Ist der Cut-Off zu stark und es kommt nur noch zu sehr ausgeglichenen Matches dann würde seine WR Richtung 50% gehen. Ideal: ein Cut-Off als Mittelding führt dazu, dass seine WR bei 70% bleibt, mit dem Unterschied, dass er seine Niederlagen nicht wegen eines extrem ungünstigen MMs verliert, sondern aufgrund seiner eigenen Leistungsschwankung oder RNG-Streuungspech etc. Die 100% wird ja in der Realität niemand schaffen. Es gibt doch eine Range die der Top-Spieler carrien kann, bspw. wenn der Unterschied in der WR beider Teams nur maximal 5% beträgt. Man kann ja nicht einfach die WRs aller Spieler addieren und das Team mit der höheren würde gewinnen. Ein Top-Spieler mit 70% hat mehr positiven Einfluss als ein 30%-Spieler negativen hat. Denn der Top-Spieler kann locker 3 Gegner rausnehmen, während der AFK-Bot nur sich selbst rausnimmt. Der schlechte Spieler wird seine Niederlagen hauptsächlich in Gefechten mit Durchschnittsspielern sammeln, weil sein negativer Einfluss da spürbar ist. Wenn der schlechte Spieler aber in einem Gefecht mit Unicums landet, wird seine WR Richtung 50% gehen (nicht ganz 50%, weil er ja einen von 12 Slots belegt), weil dann in erster Linie das RNG-MM über den Sieg entscheidet, also welches Team bekommt mehr Top-Spieler. Die schießen dann die schlechteren recht schnell raus (egal ob 30%WR, oder 43%). Deine Frage mit den einseitig verteilten Teams kann ich nicht beantworten, weil ich keinen MM-Monitor benutze. Welche Niederlagen sind mir lieber: garaniterte Niederlagen die durch extrem unausgeglichenes MM zu stande kommen (nur Deppen im Team) oder Niederlagen die durch halbwegs ausgeglichene Gefechte zu stande kommen, bei denen ich die Chance hatte, zu gewinnen, aber irgendwas verkackt habe? Natürlich letztere. Die WRs sollen im Idealfall gleich bleiben.
  11. Enkidu136

    Zielsystem-Modifikation 1 und die Trefferquote

    er macht die kreise um 7% kleiner, die @_Propaganda_Panda_ gezeichnet hat. die verteilung der roten punkte im kreis bliebe gleich. Falsch, da die vertikale Streuung aus der horizontalen Streuung und dem Sigma-Wert berechnet wird ändert die sich auch. Horizontale Streuung : Sigma = vertikale Streuung. Sub_Octavian: "Basically, dispersion of a given salvo has the following parameters: horizontal and vertical dispersion (together, they determine dispersion ellipse), and sigma count." Sub_Octavian: "Camo / concealment upgrade debuffs and upgrade buffs are applied to horizontal dispersion at maximum range. The effects multiply, so shooting at camo target (x1.04) with Aiming mod 1 (x0.93) results in x0,96 to maximum range horizontal dispersion. Gameplay-wise that means these effects are growing with range and have almost no influence on CQC." https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/6hewpj/some_shell_dispersion_commentary/ Der Parameter "vertikale Streunng" ist laut Sub also nicht betroffen ist. Und da der "Kreis" um -7% kleiner wird und der Sigma, also die Verteilung der Granaten innerhalb des "Kreises" gleich bleibt, fliegen alle Granaten etwas näher ans Zentrum. EDIT: LittleWhiteMouse: "The best vertical dispersion in the game? Sigma has nothing to do with vertical dispersion. It's all down to muzzle velocity, drag and the range you're firing. A better question would be, "which tier [inset number here] battleship has the smallest vertical dispersion at [inset range here]?" https://forum.worldofwarships.com/topic/149309-which-ship-has-the-best-vertical-dispersion/ EDIT: so ab Minute 5 ca. https://thewarshipspodcast.simplecast.fm/episodes/c23f65b1/episode-36-warships-math-with-sub-octavian
  12. Enkidu136

    Zielsystem-Modifikation 1 und die Trefferquote

    Wenn ich die Mod richtig verstehe, verbessert sich nur die horizontale Streuung. Sollte also besonders auf long range und bei Schrotflinten helfen. Je nachdem wie berechnet wird könnten alle Granaten davon provitieren und näher ins Zentrum gehen (Sigma bleibt ja gleich) oder aber nur die äusseren Granaten nach innen rücken, falls der äussere Berech einfach "abgeschnitten" wird, siehe Walter. Ich hätte lieber eine Mod gegen die vertikale Streuung, stört auf kruze / mittlere Distanz mehr Ich hatte vor einem Jahr mal mit der Dunkerque im Übungsraum sowohl mit als auch ohne das Mod von derselben Posi aus auf Breitseite-Clevelands auf 8,5-12,5km geschossen, mittig Wasserlinie. Je zwei Durchläufe. ohne Mod / mit mod 352 / 352 Granaten 154 / 190 Treffer 44 / 54% Trefferquote 308k / 329k Schaden 10 / 12 Zitas 19 / 22 Pens 122 / 126 O-Pens 4 / 10 Shatters
  13. "Grüne Linien! Grüne Linien! Nur 1000 Dublonen!"
  14. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    manipulierte verteilung würde ich dann aber nicht mehr als zufall bezeichnen und ja solange teams würfeln bis genug tomaten beim unicum sind wird die winrate bestimmt nicht beeinträchtigen... ganz bestimmt nicht... vlt solltest du aufhören die idee als super für alle zu verkaufen denn das ist sie nunmal nicht... Tut mir leid aber den Titel hat sich @Enkidu136 schon gesichert. Wie zum Teufel soll ein Unicum eine bessere WR bekommen, wenn man die Wahrscheinlichkeit für einen Sieg des Gegners erhöht indem man die Teams angleicht und garantiert einen ebenbürtigen Spieler im Gegnerteam hat? Das ist einfach nur unlogischer Blödsinn und gegen alle Regeln der Statistik. Der 70%-WR-Spieler im aktuellen MM: (A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das Tomatenteam -> der Topspieler verliert (B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt (C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das Tomatenteam -> der Topspieler gewinnt -> 70% WR Das MM würfelt, prüft auf extreme RNG-Ausreisser und würfelt in solch einem Fall erneut (A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das Tomatenteam -> der Topspieler verliert wird neu gewürfelt (B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt (C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das Tomatenteam -> der Topspieler gewinnt wird neu gewürfelt -> es tritt immer (B) ein und die WR des Topspielers steigt von 70 auf 100% WR
  15. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    c) eine Zufallsverteilung ohne krasse Ausreisser
  16. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    herzlichen glückwunsch... du benutzt Zusatzinformationen um von 50% vorhersagewahrscheinlichkeit auf 66% zu kommen... siehst du das echt nicht? bsp 2 unicums. rest tomaten/gurken/was auch immer. aktuell 11/23 wahrscheinlichkeit im gleichen team zu landen... bei dir 0... nein auch bei deiner verteilung bremmst dies gute spieler ein und fördert schlechtere. Just_Testing_That hats ja schon beschrieben: sehr gute Spieler werden durch das momentane MM ausgebremst, weil sie in ca. 30% der Gefechte im totalen Tomatenteam landen oder eine Überzahl an starken Gegnern ins Gegnerteam gelost bekommen und dadurch das Gefecht praktisch garantiert verlieren, egal wie gut sie generell sind. Die guten Spieler im Gegnerteam "klauen" sich dann auch noch den Damage und die Kills, werden also in diesen Kategorien auch ausgebremst. Und schlechte Spieler werden momentan gefördert, weil sie 30% der Gefechte aufgrund des MM praktisch garantiert gewinnen, egal wie schlecht sie generell sind. Es geht nur darum, genau diese massiven Ausreisser rauszunehmen. Ein Vorschlag wurde ja hier schon gemacht: das MM würfelt beliebig die Teams aus, prüft dann aber auf krasse Ungleichverteilung und würfelt gegebenfalls nochmal neu. Dadurch würden Top-Spieler noch mehr Richtung 100% WR kommen und richtig schlechte Spieler noch mehr Richtung 0% WR und genau das möchte WG vermutlich nicht. Der andere Vorschlag, dass man die Spieler grob in 3 Skill-Brackets einteilt und aus jedem Bracket je 4 Spieler auf die Teams verteilt dürfte zu einem vergleichbaren Ergebnis führen. Also wenn die besten 8 Spieler in der Warteschlange sagen wir eine WR von 55-70% haben und dann beliebig 4 im grünen und 4 im roten Team landen.
  17. Enkidu136

    GoNavy Premium Tarnungen Worcester etc.

    Meinst du, dass du die Worcester noch nicht hast? Das ist egal, kannst die Tarnung auch jetzt schon kaufen. Sehales: "Ja, das geht. Die permanenten Tarnungen kannst du im Arsenal kaufen und sie warten dann im Inventar, bis du das Schiff im Hafen hast. ;)" siehe die Kommentare unter dem Artikel https://worldofwarships.eu/de/news/common/go-navy-rules/ PS: das auf deinem Bild ist doch nicht die Perma-Camo, sondern die normale stars-n-stripes oder?
  18. und wer es doch nicht gleich auf Anhieb findet: Falls du eine Frage zur Iron Duke hast gehe zu Anleitungen > Schiffe > U.K. > Schlachtschiffe > Iron Duke Falls du eine Frage zur Queen Elisabeth hast gehe zu Anleitungen > Schiffe > U.K. > Schlachtschiffe > Queen Elisabeth Falls du eine Frage zur King George V hast gehe zu Anleitungen > Schiffe > U.K. > Schlachtschiffe > King George V Falls du eine Frage zum Denken hast gehe zu Anleitungen > Noob > Vollnoob > brain.exe Falls du eine Frage zum Inhalt dieses Threads hast gehe zu Offtopic > facepalms > facepalm die Selbsthilfegruppe Falls du eine Frage zum Forum an sich hast gehe zu Diskussionen zum Spiel > Gameplay > Forenregeln > Spam und Trolling . . . So denke wir hätten das Wichtigste, wer will kann gerne noch ergänzen
  19. Enkidu136

    Signale für den Kampf

    nennt sich Conquerror
  20. Enkidu136

    10. Season Ranked Battles mit 0.7.8

    Eine, die hinter einer Insel am/im Cap hockt und aufgrund ihrer Ballistik schießen kann aber nur schwer selbst beschossen werden kann. Rushen geht ja nur eingeschränkt, wenn die Worcester selbst noch Support hat. Kommt darauf an was im eigenen Team auf dem Kreuzer-Slot ist. Letzte Season hat mMn ganz gut funktioniert, den Contest-Cap einfach nur zu blocken und über die Flanke zu gewinnen. Fürs Cap Blocken reichen eigentlich 2 magic-Button-Schiffe, also Radar-Kreuzer, Radar-YY, Hydro-Z. Zum Flanke gewinnen bleiben dann noch mindestens 2 übrig. Shima + Zao / Hindi / Henry fand ich sehr angenehm. Sollte gegen die Whuster ja auch funktionieren, denn wenn sie alle ihre Geschütze auf den DD bringen will, kassiert sie AP vom Kreuzer und wenn sie anwinkelt sollte man als DD auch nicht soviel HP verlieren. Falls sie aber smoke von einem Begleit-DD bekommt . . . dann is halt die ganze Map blockiert. Aber das wäre dann schon Teamplay, also ehr theoretischer Natur Ich überleg schon ob ich mir vorher ne Khaba hochziehe . . .
  21. Ahoi, ich bin in letzter Zeit so oft über Fragen und Probleme zur Pen-Mechanik und Schadensberechnung gestolpert, dass mir ein Sammelthread nötig schien. In erster Linie soll es darum gehen, die doch recht undurchsichtigen Regeln zur Pen-Mechanik und Schadensberechnung zu sichten, zu erklären, zusammen zu sammeln. Es muss ja nicht gleich jeder weak spot und jeder Trick verraten werden. Behauptung 1: "Overpens (durch AP-Granaten) können zu 50% geheilt werden." Anscheinend ist das schon immer so gewesen und der Wiki-Eintrag war falsch (ursprünglich war von 100% Heilbarkeit die Rede). Der Wiki-Eintrag wurde geändert, Sub-Octavian hat sich wohl vor ein paar Wochen in den Q+A für das Missverständnis entschuldigt. Behauptung 2: "Spaced Armor absorbiert trotz overmatch oder Penetration den kompletten Schaden" Hatte gestern den Fall, dass ich einer Dunkerque mit einer Nelson AP aus 1km Entfernung in die recht angewinkelte untere Seite reingezimmert habe. Der Torpedogürtel (25mm) wurde overmatcht, aber die Granaten sind dann alle an der inneren dicken Zitadellenseite abgeprallt. Ergebnis: Null Schaden, trotz Overmatch der Aussenhülle. Das gleiche ist auch bei HE möglich, siehe Video unten. Nun ist meine Frage, was ist alles "spaced armor" und kann den kompletten Schaden absorbieren? Torpedogürtel und was noch? EDIT: wurde im Thread halbwegs geklärt. HE-Schaden absorbierende "spaced armor" liegt idR in der unteren Mittelsektion und kann im Armor-Viewer verschiedene Bezeichnungen haben bspw. "Torpedowulst", "Beplattung", "Panzerung" Behauptung 3: "Bei mehreren Pen-Ereignissen wird immer der höchste Schaden genommen und nicht alles addiert" Keine Ahnung ob es stimmt. Also wenn eine AP-Granate die äussere Hülle overpenetriert, irgendwo innen abprallt und dann innen an der Zitapanzerung shattert, ohne dass vorher der Zünder aktiviert wurde, dann wird Overpen und bspw. 1k Schaden angezeigt? Es gibt einige Ausnahmen / Bugs? EDIT: wurde im Thread geklärt. Wenn die Panzerung zu [edited] ist und die Granate "shattert" war die Panzerung logischerweise [edited] genug um den Zünder zu aktivieren. Behauptung 4: "Wenn eine AP-Granate auf Wasser trifft, wird der Zünder sofort aktiviert" Keine Ahnung ob das stimmt, die Aussage stammt aus einem "how it works"-Video, oder ist eine bestimmte Laufweite durch das Wasser nötig? Falls noch wer Fragen oder Antworten hat gerne.
  22. Enkidu136

    10. Season Ranked Battles mit 0.7.8

    Jo stimmt. Wenns um Kosmetics geht, gibts ja immerhin noch Kupfer für R1 mit dem man sich auf dem Testserver T8-Premium-Camos für Eddi ("arktisch") und Z ("last conquest") kaufen kann. Mich stört allerdings die Aussicht, dass Leute ihre T10-Module nun in Ranked grinden wollen. Also neben "best loser" noch mehr Jagd nach EXP statt auf Sieg spielen. "Wir möchten außerdem unsere Spieler belohnen, die regelmäßig auf Rang 1 landen und die Taifun-Liga erreichen. Jedes Mal, wenn ihr Rang 1 erreicht, bekommt ihr eine spezielle Marke. Habt ihr drei dieser Marken erhalten, könnt ihr sie gegen einzigartige Tarnungen für die Flint (Stufe VII) oder die Black (Stufe IX) eintauschen. Für 30 Siege in der Taifun-Liga bekommt ihr noch eine Marke. Drei dieser Marken könnt ihr gegen eine spezielle Kriegsbemalung für den Kreuzer Stalingrad (Stufe X) eintauschen. Wir planen, vergleichbare Systeme auch in der Zukunft zu verwenden." https://worldofwarships.eu/de/news/common/arsenal-more-resources/
  23. Wenn die Granate shattert, detoniert sie - wie HE - auch. Da war dann offensichtlich mehr als genug Panzerung für den Zünder. Shattert sie im Schiff, detoniert sie im Schiff und ergibt eine Penetration. Ok das macht Sinn, dass Granaten die shattern auch automatisch scharf geworden sind. Wenn das an der äusseren Schiffshülle passiert, gibts keinen Schaden, weil die Detonation ausserhalb des Schiffs war. Wenns innerhalb des Schiffs shattert, wirds als "Pen" angezeigt und macht entweder Schaden (falls die Granate vorher durch einen Schaden-relevanten Schiffsteil gegangen ist) oder macht keinen Schaden (falls durch Torpedowulst / spaced armor, siehe Walter). Im Wesentlichen: Alles direkt hinter dem Torpedobelt und alle Module gehören dazu. In diesem Fall ist die untere Beplattung der Torpedoschutz. Das Problem ist schlichtweg, dass WG die Anzeige bzw. Benennung diesbezüglich nicht so wirklich eindeutig gestaltet. Da allerdings so gut wie jedes BB nen Torpedobelt hat, ziel bei denen einfach generell höher - die dünne Schicht Panzerung auf Wasserlinie in der Mittelsektion ist praktisch immer ein HE-Grab. Also vermutlich alle Strukturen im unteren Bereich der Mittelsektion, die bei BBs und Kreuzern im Armor-Viewer im Hafen mit Klick auf "Beplattung anzeigen" ein- und ausgeblendet werden. Egal ob sie als "Torpedowulst", "Beplattung" oder sonstwas bezeichnet werden. Das wäre dann doch noch recht überschaubar.
  24. Also wenn ich mit AP von hinten seitlich durch das weiche Heck schieße, Granate wird nicht scharf und shattert dann innen, weil die effektive Panzerung innen zu stark ist, gibt es "Shatter" und nicht "Overpen + 1k Schaden" weil die Granate nicht komplett durchgeflogen ist? Oder reicht, dass die Granate komplett durch das Heck geflogen ist, bevor sie innen ohne scharf zu werden shattert und es gibt "Overpen + 1k Schaden"? Und falls die Granate durch die äussere Heckpanzerung scharf wird, aber innen shattert gibt es dann "Pen + 4k Schaden"? Ja da wüsste ich gerne was das bedeutet. Ich habe im Übungsraum mit Nagato-HE auf die Seite einer Richelieu geschossen. aussen: "Bugbeplattung" 32mm -> Pens und Schaden "Achterpanzerung" 32mm -> Pens und Schaden "Beplattung" 32 mm (Mittelsektion, oberer Teil) -> Pens und Schaden "Beplattung" 32 mm (Mittelsektion, unterer Teil) -> Pens aber kein Schaden Für mich ist da nicht ersichtlich, was "Sektionen mit Schadensberechnung" sind. Sowohl die obere als auch die untere Mittelsektion werden mit "Beplattung" bezeichnet. Also kein "Torpedowulst" oder ähnliches. Im Layout sind auch keine Lücken zu erkennen. Trotzdem kann man auf die obere "Beplattung" Schaden machen, auf die untere "Beplattung" aber nicht.
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