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Enkidu136

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Everything posted by Enkidu136

  1. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Wie oft wird ein schlechter Spieler solche Spiele sehen? Halbwegs fähige Spieler im Gegnerteam im überarbeiteten MM? Na praktisch immer. Das ist der Mittelteil zwischen den Ausreissern, der nicht verändert wird. Halbwegs ausgeglichene Team, also paar gute und schlechte bei Grün, paar gute und schlechte bei Rot. Wie gut der "gute" und wie schlecht der "schlechte sind, bleibt ja RNG. Solange der Rest annähernd ausgeglichen ist, ziemlich nahe an 50% WR. Wann und wie er dabei rausgeschossen wurde ist irrelevant, die Wahrscheinlichkeit, dass seinem Gegenpart das genau so oft passiert ist recht hoch. Wieso ziemlich nahe an 50% wenn die RNG-MM-Ausreisser gestrichen werden? Warum sollte es irrelevant sein, wenn er früh rausgeschossen wird? Was hätte er denn dann von einer besseren WR? Nix. EXP/Credits/Spielspass bekommt man in erster Linie durch die eigene Gefechtsleistung (aka Ego-Schaden farmen). Wenn für dich (so scheint es fast) die Gefechtsleistung und das Spielerlebnis keine Relevanz haben, sondern nur die WR, ja dann wirst du so einem überarbeiteten MM wirklich nix abgewinnen können, weil du die Vorteile nicht siehst. Das würde nur hinkommen, wenn er als Ausgleich eben wieder nur ungleich verteilte Gefechte bekäme, er bekommt aber beides, sowohl ausgeglichene als auch leicht unausgeglichene. Du nimmst ihm ja nicht nur etwas sehr unausgeglichenes weg, er bekommt dafür ja etwas neu ausgewürfelt oder sogar direkt fairer getauscht. Bei letzterem, also dem direkten Tausch, wenn ein Extremfall festgestellt wurde, wird wohl klar, dass er sicher in der WR ansteigt, da er auch sicher eher auf der Loserseite als der Winnerseite wäre. Er wird mehr gewinnen, da bin ich mir doch sehr sicher. Ok ich gebs auf. Nehmen wir den Extremfall, also jedes dritte Spiel würde als "Ausreisser" neu ausgewürfelt und bei den Ausreissern hätte der 30%-Spieler eine Verteilung von 5/95 (5% das Top-Team, 95% das Noob-Team). Also eine WR von 5%, und somit im Mittelteil eine WR von 43%. Streicht man die Ausreisser, bleibt der Mittelteil ja unverändert. Der 30%-WR-Spieler hat weiterhin idR den Nachteil und gewinnt dann immernoch nur 43%. Also nix annähernd 50%. Und das wäre der unrealistische Extremfall: schlechtester Spieler aufm Server, sehr stringenter Cut-Off, völlig unrealistische Verteilung der Ausreisser zu Gunsten der Häufigkeit der Noob-Teams.
  2. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Du willst mich echt triggern, oder? Noch mal ein paar Seiten Diskussion? Ich machs mal kurz: Steht das nicht etwas konträr zu deinem unteren Satz? Auch mit einem Ausgleich "light" würden die schlechten Spieler vermehrt ausgeglichenere Spiele bekommen, wie allen anderen Spieler auch. Also mehr gecarried durch RNG-MM-Glück-mit-kleiner-Nachhilfe-weil-Ausreisser-gestrichen-werden. Mehr gecarried? Momentan kann der richtig schlechte Spieler Glück haben und ein ordentliches Team zugelost bekommen, was für ihn spottet / tankt / AA cover gibt, und das Gegnerteam sogar durchgehend schlecht besetzt sein. Dann kann auch ein richtig schlechter Spieler mal ne ordentliche Gefechtsleistung haben. Wenn man diese Ausreisser aber wegstreicht und man gute und schlechte Spieler halbwegs auf die Teams aufteilt, geht das praktisch nicht mehr (ausser wenn ausschließlich Noobs in der Warteschlange sind, aber das ist beim aktuellen MM dann auch nicht anders). Dann gibt es immer auch halbwegs fähige Spieler im Gegnerteam, die ihn bei Fahrfehlern punishen und rausnehmen. Was soll denn ein schlechter Spieler davon haben, wenn man ihm bspw. einen einzigen anderen schlechten Spieler ins Gegnerteam spiegelt aber dann praktisch garantiert auch immer gute Spieler im Gegnerteam sind, die ihn früh rausschießen? Was carrien in Bezug auf die WR angeht: Wenn man ungenau nach WRs matcht, landen die guten und schlechten Spieler zumindest nicht bei 50% WR. Dann wäre es ja wieder totales RNG-MM so wie jetzt, wenn alle ne 50% WR haben und somit keiner als "gut" oder "schlecht" erkannt wird. Dann würden die schlechten Spieler auch mehr verlieren und die guten wieder gewinnen. Geht der schlechte Spieler dann auf bspw. 47%, bekommt er idR Durchschnittsspieler, die gerade nen Pech-Lauf haben, und deshalb bei 47% sind. Er verliert wieder, bis er mal auf andere wirklich schlechte trifft (oder verleichbare Füllmasse), dann wird der Fall der WR wieder abgebremst. Schneidet man nem 30%-Spieler die Aussreisser so ab, dass sie 30/70 verteilt sind (30% das Top-Team, 70% das Noob-Team), bleibt seine WR gleich. Schneidet man so ab, dass sie 40/60 verteilt sind, sinkt seine WR unter 30%. Schneidet man so ab, dass sie 20/80 verteilt sind, steigt seine WR, aber dann sinds auch keine RNG-MM-Ausreisser mehr die da weggeschnitten werden, wenn die WR des einzelnen Spielers einen so großen Einfluss hat, dass 20/80 dabei rauskommt. Wenn grob gebalanced wird, ändern sich die Spiele mit leichter Ungleichverteilung zwischen den Ausreissern ja nicht. Da hat der schlechte Spieler weiterhin seinen Nachteil.
  3. Enkidu136

    1a - Matchmaking, so muß das sein

    Ah wieder die R1-Hater, herrlich ^^ Ja klar, die R1er haben ne Durchschnitts-Randoms-WR von 50%, was auch sonst
  4. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    ich glaub du verstehst hier so einiges nicht: krasse RNG-MM-Ausreisser rausstreichen =/= skillbasiertes MM mit exakter Skill-Spiegelung die guten Spieler werden momentan bestraft, darum gehts ja gerade und die schlechten Spieler werden durch RNG-MM-Glück gecarried, weil sie nur so ausgeglichene Gefechte bekommen Tun sie ja dann immernoch. Oder wie willst du einen guten Spieler langfristig auf 50% WR runterbekommen? Spätestens wenn sie durch ne Pechsträhne mal kurzfristig auf 50% oder gar tiefer absinken, würden sie auf der anderen Seite im Schnitt einen Durchschnittsspieler mit 50% WR als Spiegelbild bekommen und wieder mehr gewinnen. Wenn man halbwegs ungenau nach den WRs aus den letzten bspw. 100 Gefechten spiegeln würde, hätte auch der Durchschnittsspieler mal ne Gücks- oder Pechsträhne, gerade bei recht ausgeglichenen Gefechten. Da kommt der Durchschnittsspieler dann auch mal auf 55% und wird gegen einen wirklich guten Spieler gematcht. Der Durchschnittsspieler wird irgendwann auch mal wieder Pech haben, der gute Spieler gewinnt aber dauerhaft mehr.
  5. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    wenn dich das hier alles überfordert und dich die Überheblichkeit der Unwissenden so ankotzt dann geh doch einfach dahin Da du scheinbar nicht weißt wo das ist, hier bitteschön, da kannst du nach Herzenslust den ganzen Tag dein unkonstruktives off-Topic Gewhine spammen:
  6. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Die psychologische Komponente ist für mich der Hauptpunkt. Bei zu vielen krassen RNG-MM-Ausreissern geht die Mehrzahl der Spieler irgendwann zwangsläufig in den "Ego-Schaden farmen"- oder "YOLO"-Modus (oder spielt gar nicht mehr), man hat ja oft eh kaum oder gar keinen Einfluss auf Sieg oder Niederlage. Das absurde Belohnungssystem trägt auch noch seinen Teil dazu bei, weil es genau diese schlechten Spielweisen am meisten belohnt und die guten (auf Teamplay und Sieg) wenig. Die vielen tollen Schiffe sind mMn halt stark von den Mitspielern in anderen Schiffsklassen abhängig, damit sie überhaupt spielbar sind. Sitzt man im BB und bekommt kein Spotting oder FLAK, wird man halt hirnlos abgefarmt, von unsichtbaren Gegnern, fast schon egal wie gut man ist. Bekommt man im DD keine Feuerunterstützung oder wird vom gegnerischen CV ausgespottet siehts auch düster aus. Als (non-Radar-)Kreuzer kein Spotting bekommen oder kein Tanking, wenn die BBs hinter einem am Kartenrand parken, endet auch im Frust. Credits und EXP kann man zwar auch so bekommen, sogar Siege, aber Spielspass definier ich persönlich anders. Wirklich gut spielbar sind für mich mitlerweile nur noch autarke Schiffe wie Scharnhorst oder Leningrad, vielleicht noch Shima und NoCa. Ansonsten sucht man sich nen guten Damage-Farmer aus der zweiten Reihe und steigt mit ein in den Teufelstanz oder verzweifelt an den Mitspielern. Den Rest deines Posts sehe ich auch so.
  7. Enkidu136

    minus trotz premium

    erstmal keine ahnung wie du das geschaft hast, zweitens ist die Atlanta halt n Premiumschiff mit Tarnung Er hat einen Flieger abgeschossen, der dann auf sein Schiff gestürzt ist und ihn gekillt hat. PS: ich finds auch krass, dass man mit Premium noch soviel bekommt / so wenig Minus macht.
  8. Enkidu136

    Frage zu Kohle, Stahl und so...

    Wer lange genug spielt, bekommt was (man will ja, dass die Spieler spielen). Wer gut spielt, bekommt es schneller. Finde ich schonmal gut. Bestimmte Sachen, die man ausschließlich bekommt, wenn man gut spielt, sollte es mMn aber auch geben (man will ja, dass die Spieler nicht nur spielen und Damage farmen, sondern auch versuchen, zu gewinnen). Da reichen aber mMn Cosmetics, oder leicht getweakte Schiffe, die nicht OP sind, keine besondere Spielweise haben und die deshalb auch nicht jeder haben muss.
  9. Also 15 Sekunden lang doppelte DPM? Bei long range HE Spam denke ich ok. Aber beim Punishen von Breitseiten mit AP oder wenn der gegnerische DD aufploppt? Nach nem Lyon-Alphaschlag habe ich als DD normalerweise noch knapp 30 Sekunden Zeit, wieder zuzugehen. Wenn ichs jetzt nicht in unter 15 Sekunden schaffe, bekomme ich noch ne zweite Schelle? Na besten Dank. Wenden auf T10 ist manchmal nur sichtbar möglich und dauert n Weilchen. Da würde das Aua doch mMn deutlich in die Höhe schießen, wenn ne Rep ein gegnerisches BB nicht einmal, sondern zweimal punisht oder ne Henry einen gegnerischen Kreuzer. Also wird noch mehr gecampt. Wenden nur noch unsichtbar möglich, also schön weit hinten bleiben und 1-gegen-1 auch vermeiden. Allein schon die Chance, dass der Franz-Dampfer seinen Reload ausgerechnet gegen mich reinhauen könnte dürfte abschrecken.
  10. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Wenn Ranked regelmäßiger stattfinden würde, wäre das auch mein Ideal-Wunsch. Wer RNG-MM will spielt Randoms, wers nicht will spielt Ranked, ohne dass man die Spielerschaft dabei zu sehr splittet.
  11. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Wie gesagt, sollte man prüfen, ab welcher Ungleichverteilung es zu extrem wird. Wenn bspw. ab 10%-WR-Unterschied zwischen den Teams die WRs der meisten Spieler stark abfallen / steigen, dann da cutten. Beim 3-Brackets-Vorschlag müsste man wahrscheinlich viele Testrunden drehen, um den Bereich festzustellen, ob bspw. 3 "gute" bei Grün und 5 "gute" bei Rot idR noch keine Aussreisser darstellt. EDIT: die Einteilung in "gut", "mittel" und "schlecht" wäre ja wenn ichs richtig verstanden habe eh unabhänig von einer bestimmten WR. Die besten 8 in der Warteschlange landen in "gut" usw. Wie gesagt, es muss ja nicht exakt sein. Wichtig ist mMn, dass man in erster Linie die Ausreisser erwischt die hauptsächlich RNG-abhängig zu stande kommen. Also bspw. mehr als 10% Unterschied zwischen den Teams, da sind ja selbst die 1,7% die der Top-Spieler immer zusteuert noch überschaubar, und die 0,8% des Unicums sowieso. Zumindest dafür hat sich die seitenlange Diskussion zumindest für mich gelohnt, weil ich deinen Einwand, dass dem Topspieler mehr Sieg-Ausreisser abgeschnitten werden als Niederlagen-Ausreisser, zu Beginn nicht auf dem Schirm hatte. Mir genügt es schon, wenn sich die WRs nicht signifikant ändern. Die Absicht war ja nicht, die WRs von Topspielern zu pushen. Als die Vorschläge gemacht wurden, hieß es "geht nicht, weil die WRs dann Richtung 50% gehen". Ich sehe aber nicht, dass da ein Problem entstehen würde, egal ob die WR eines Top-Spielers nun seigt oder sinkt.
  12. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Sry, ich kann dir wirklich nicht mehr folgen. Wir haben wie gesagt zwei Extreme die die WR Richtung 50% führen: (1) extrem genaues skillbasiertes MM und (2) extrem unausgeglichene Gefechte, die durch RNG-MM und nicht durch Skill entschieden werden. Zwischen (1) und (2) liegen die wirklichen WRs und ihre Maxima. Die Vorschläge hier vermeiden mMn beide Extreme. ---optionale Wall-o-Text--- Die Gefechte (2) sind mMn ziemlich oft, weil in WoWs Spieler mit den unterschiedlichsten Skilllevels wahllos in die Teams gewürfelt werden. Ich denke ich habe in 10 Gefechten locker 1-2, wo mein Team einfach nur schlecht ist und abgefarmt wird, und 1-2 wo es umgekehrt ist. Am Ende isses mMn ne Frage des Cut-Offs: möglichst wenige extrem ausgeglichene Gefechte und extrem unausgeglichene Gefechte führen zu WR-Maxima dazwischen. Klar wird man keine 100% erreichen, weil selbst der Top-Spieler mal als low tier zu wenig Einfluss hat oder mal besoffen fährt, aber diese Gefechte gibt es ja jetzt auch. Jetzt jede einzelne Kombination durchzugehen, wie der Top-Spieler verlieren könnte, bringt mMn nix, weil wir ihre Wahrscheinlichkeiten nur raten können. Wenn ich es mir deshalb nach WRs vorstelle: mein Team hat zusammen 55% WR und der Gegner nur 45%, dann gewinne ich praktisch garantiert, egal wie schlecht ich bin. Hat der Gegner die 55% und mein Team die 45%, dann verliere ich, egal wie gut ich bin. Diese Gefechte sollen gestrichen werden. Klar, wenn ich selber ne 60% WR habe, dann reichts auch schon für den praktisch garantierten Sieg, wenn meine Mitspieler statt 55% nur 54,55% haben. Ich bringe das Team ja dann auf 55%. Hab ich ne Unicum-WR, bekomme ich also etwas öfter ein Top-Team zusammen und etwas seltener ein Noob-Team zusammen. Wenn man diese Gefechte streicht, streicht man dem Unicum also etwas mehr ROFL-Stomp-Gefechte und etwas weniger Gefechte, in denen sein Team ge-ROFL-stomped wird. Das sehe ich ja ein. Aber das sind gerade mal 0,45% WR Unterschied bei den Mitspielern. Also sollten doch sowohl gute als auch schlechte Spieler ziemlich gleich oft diese "Team Tomante"- oder "Team Unicum"-Spiele bekommen oder irre ich mich da? Deshalb dürften die WRs in diesen Spielen nahezu 50% sein, und die gesamte WR steigen, wenn man diese Gefechte streicht. Macht man den Cut-Off immer lascher, dürfte auch irgendwann die WR des Unicums sinken. Wenn man bspw. schon bei 52% vs. 48% neu würfelt. Denn ein 52%-Team ist für das Unicum schon deutlich häufiger erreichbar als ein 48%, weil das Unicum alleine schon konstant immer einen großen Teil beiträgt und das Ergebnis weniger auf RNG angewiesen ist. Also wenn die Gefechte künstlich Richtung "extrem genaues skillbasiertes MM" geschoben werden. Ein Top-Spieler hat zwar mehr Einfluss, wird vom System aber auch lediglich als "gut" erkannt und sein Cut-Off wird deshalb küstlich günstiger für ihn, als wenn er als Top-Spieler erkannt werden würde.
  13. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Im Spezialfall "Top-Spieler" ja. Sozusagen aus versehen, weil der Top-Spieler ja nur grob als "gut" erkannt wird. Eine genaue Abstufung / Skillbalance soll es ja nicht geben. Deshalb habe ich ja gefragt, wie du für den Top-Spieler noch ausgeglichene Gefechte bekommen willst, die der Top-Spieler dann signifikant oft verlieren kann. Es ist ja kein RNG-Glück, dass der Top-Spieler in seinem eigenen Team landet. "RNG-Pech / RNG-Glück / RNG halbwegs ok" bezieht sich desahlb nicht auf das gesamte Team, sondern auf die Mit- und Gegenspieler die der Top-Spieler zugelost bekommt. Mit "halbwegs ausgeglichene Team" meine ich wie gesagt, dass Grün paar gute und paar schlechte Spieler bekommt und Rot auch. Das war natürlich etwas missverständlich. Also muss der Top-Spieler RNG-Pech mit der Zulosung haben, um wirklich ausgeglichene Gefechte zu bekommen, die er signifikant oft verlieren kann. Da es aber sehr selten ein 70%-Spiegelbild in der Warteschlange fürs rote Team gibt, können ausgeglichene Gefechte idR nur durch Masse an halbwegs guten Spielern im roten Team zu stande kommen. Und da würde das MM sagen: unausgeglichenes MM, weil zuviele "gute" im roten Team und deshalb neu würfeln. Am Ende isses mMn auch ziemlich Banane, denn die Ausreisser die gestrichen werden sollen (abgesehen vom Sonderfall Top-Spieler), lassen ja, neben den wirklich ausgeglichenen Gefechten, die WRs Richtung 50% gehen. Also kann ich mir nicht vorstellen, dass wenn man diese streicht es irgend ein Problem mit "die WRs gehen Richtung 50%" geben würde. EDIT: Wäre nett wenn du das mal genauer begründest, denn das was du da schreibst läuft genau auf das hinaus, was ich auch meine: Ein AFK-Bot hat signifikant mehr unausgeglichene Gefechte zu seinen Ungunsten als zu seinen Gunsten. Warum ich das glaube, steht in dem von dir nur halbherzig zitierten Post von mir. Würfelt ihr einen Teil davon neu aus wird es sich auf seine Winrate eher positiv als negativ auswirken. Ja richtig, das hatten wir doch schon vor X Seiten. Da habe ich doch geschrieben, dass ich verstehe was du meinst und dass beim Top-Spieler mehr oben abgeschnitten wird als unten und beim AFK-Bot mehr unten als oben. Ich weiß jetzt nicht warum das wieder garanitert positiv auf seine WR wirken soll. Kommt wie gesagt mMn darauf an, wo und wie man die Cut-Offs setzt. Dem AFK-Bot werden wahrscheinlich mehr Niederlagen vorher neu ausgewürfelt, als Siege, stimmt. Seine WR ist aber 70 Niederlagen / 30 Siege. Die würde also nur steigen, wenn man von den Ausreissern mehr als 70% seiner voraussichtlichen Niederlagen neu würfelt und weniger als 30% seiner voraussichtlichen Siege, wenn ich nicht irre. Aber ich glaube ich möchte das nicht weiter diskutieren, das ist mir dann mathematisch um Größenordnungen zu hoch, bei welchem Cut-Off was passiert, und das auch noch für extreme WRs die nur irgendwas um die 0.1% der Spielerschaft haben. EDIT2: also dem 50%WR-Spieler werden ja oben und unten je 50 Niederlagen und 50 Siege vorher neu ausgewürfelt (von XY Gesamtgefechten). Dem Top-Spieler würden (vermutlich xD) 70 Siege und 30 Niederlagen vorher neu ausgewürfelt, würde an seiner WR also nix ändern. Aber der Top-Spieler und der AFK-Bot werden vom MM ja ungenau eingestuft. Der 70%-WR-Top-Spieler wird ja nicht als Top-Spieler erkannt und bewertet und landet ja bei dem System mit den 3 Skillbrackets lediglich im Bracket "gut" wie der 55%-WR-Spieler und der 60%-WR-Spieler, wird also permanent schwächer bewertet als er eigentlich ist und deshalb wird mMn weniger als 70 seiner Siege und mehr als 30 seiner Niederlagen vorher schon neu ausgewürfelt und seine WR steigt ehr, mMn.
  14. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Unsere Interpretation? Nein, einfach nur nein, nichtmal ansatzweise. Ersetze "unfair gematchte Spiele" mit "Würfelglück zu Gunsten des AFK-Bots". Dann kann man nämlich fair gematchte Spiele bekommen. EDIT: das ist deine falsche Interpretation des 30/40/30-Models (egal ob das Modell nun gut oder schlecht ist, deine Interpretation des Modells ist falsch). Ich habe ja bei dem Modell extra unterstrichen, dass es aus der Ich-Persketive eines bestimmten Spielers (egal mit welcher WR) zu sehen ist. Hat der AFK-Bot Würfelglück (also die untere 30er-Zone) und bekommt einen AFK-Bot ins Gegnerteam, dann gibts ausgeglichene Gefechte und signifikant Siege für den AFK-Bot.
  15. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Das Problem sind die Ausgangsdaten mit denen du hier hantierst und nicht die daraus abgeleitete mathematische Vorhersage. Deine Ausgangsdaten beziehst du aus einer These, die sich nicht mal ausschließlich mit dem Skill befasst und dazu interpretierst du sie meiner Ansicht nach auch noch unlogisch und damit falsch. Falsche Ausgangsdaten = falsche Vorhersage. Aber gut, wir schaffen vielleicht noch ein paar Seiten ... Das Problem ist, dass du (und andere hier) das Grundprinzip schon gar nicht verstanden hast. Die WR geht nicht nur Richtung 50% wenn man Gefechte skillbasiert ausgleichen würde, sondern auch durch die RNG-MM-Ausreisser. Wenn du das eine Gefecht mit 3 Unicums gematcht wirst und der Gegner 3 AFK-Bots bekommt und im nächsten Gefecht isses genau anders herum, dann geht der Einfluss deines Skills auf den Ausgang dieser Gefechte gegen Null und deine WR gegen 50%. Du behauptest einfach, dass wenn man diese MM-Ausreisser streichen würde, dann alle WRs automatisch mehr Richtung 50% gehen würden. Und erwartest dann auch noch, dass man dir mit exakten mathematischen Modellen das Gegenteil vorrechnet.
  16. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    na siehste, geht doch, habt ihr euch endlich gefunden und könnt euch nun gegeseitig Trollen. Ich liebe happy ends so nix für ungut, ich muss los, die Farbe is schonwieder trocken
  17. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    die Trolle leider auch nicht
  18. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    aber du kommst immer wieder . . .
  19. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    dasRisiko wäre mir zu groß, vielleicht verpasst du dann was spannendes an der Wand
  20. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    anscheinend ja nicht
  21. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    na wenigstens hab ich mir n halbwegs anspruchsvolles Hobby gesucht im Gegensatz zu dir. Probier doch mal Blumen pflanzen oder Spatzierengehen, die Leute machen den irrsten Scheis heutzutage
  22. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    oder du liest einfach meinen post oder du suchst dir mal ne sinnvolle beschäftigung?
  23. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Na da kommt jetzt einer mit 49% Solo und 73% WR auf der Hindenburg inkl 2.33 Kills und 130k Standard Schaden Was hat dann weniger Gewichtung?Das Schiff? Musst halt mal meinen post lesen den du zitiert hast. wer rasiert was bitte? Warum sollte das dMn in irgend einer Weise wichtig sein, wenn es darum geht, krasse MM-Ausreisser zu reduzieren? Warum sollte man dauerhaft absichtlich versuchen zu verlieren, nur um ein einziges schwächeres Schiff im Gegnerteam zu bekommen?
  24. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Wurde schon 100 mal erklärt, dass in erster Linie die solo recent WR mit dem Schiff genommen wird und mit weniger Gewichtung dann die von vergleichbaren Schiffen (das Tier vorher, die WR der Schiffsklasse etc.) und erst zum schluss die overall WR, falls die vorherigen Faktoren zu wening Gefechte aufweisen.
  25. Enkidu136

    [VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

    Ja ich weiß. Beim 50%-WR Spieler wird oben weniger und unten mehr abgeschnitten, beim Top-Spieler oben mehr und unten weniger, weil der eigene Skill mit in die MM-Beurteilung einfließt. Ich hab das Modell von dir (denke ich) verstanden, worauf du hinaus willst. Die WR des Top-Spielers würde dann auch sinken, wenn das System ihn wirklich als Top-Spieler erkennen würde und nicht nur als "gut" in einer von drei groben Skillkategorien.
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