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Just_Testing_That

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Everything posted by Just_Testing_That

  1. Just_Testing_That

    Frust Therapie

    Yep, immer wieder gern gesehen. Gestern mit der Fiji bis zur anrauschenden "Missouri" 7 Kills und fast 170k Damage geholt, quasi keinen Kratzer abbekommen. Der Rest vom Team zu diesem Zeitpunkt quasi noch "full life". Etwas Dusel mit Zitas meinerseits war dabei, aber wie man an den Kills und Schaden sah - gruseliger Aim des restlichen Teams. Am Ende meines Smokes und wild kurbelnd hat mich der Heckturm der Missouri mit ner Doppelzita instantan rausgenommen. ich dachte noch "ok, CV und Transports, ab in den Hafen und das sind sicher 4-5 Sterne". Als ich 10 min später nachsah wie viele Punkte das gab - die Runde war verloren. Eine Atlanta hatte den Kills und deren letzter Position nach zu urteilen offenbar noch unter den Transports gewütet. Von drei BBs nicht ein Kill dabei, alle hinten, nur "hinten und hinter Insel gecampe". Was die anderen beiden Kasper geschafft haben hab ich vergessen. Viel wars "eher nicht". Und ja, so Express-BBs wie ne Colorado versuchen den Träger zu holen (sehr sinnvoll bei der Aalsuppe samt HE Spam dort), eine Scharnie die ebenfalls den Träger holen will, alle Aale danebenwirft, im Gegenzug aber alles an Aalen selbst nascht und dann beschließt den Träger zu rammen. No comment. Du brauchst bei Narai etwa drei Spieler die wissen was die tun. Der Rest ist eher "dabei als mittendrin". Edit: Grad in den Screenshots was typisches aus "Killer Whale" gefunden - man achte auf die Position und Kurs aller drei BBs ... Die beiden roten BBs sind genau am anderen Ende. Bloß sich nicht deren Gegenfeuer aussetzen, die Farbe könnte Schrammen bekommen. Narai nicht anders: Ja, die Schranhorst hat sich ab und zu bewegt, die war NICHT AFK. Die Gneisenau meinte mit 1/4 Speed nach A10 um den Träger abzufangen wäre ne tolle Idee. Edit2: Grad ne Colorado, selbe Nummer... Und was passiert, wenn man eine Unicum-Tomatendivision im Szenario bekommt? Die Viererdivi hat es mit gleich zwei Kreuzern verkackt die Transportschiffe zu versenken. Die Lyon hat mal die Missouri rausgerammt ("Kill ist Kill"), die Zara meinte mit AP auf alles ballern zu müssen egal ob Winkel oder nicht. Dass SAP bessere Winkel hat - scheint der komplett unbekannt gewesen zu sein. Am Ende fehlten lausige 10 Sekunden um den letzten Kahn zu versenken (platzte nach Ablaufen des Timers) und immerhin einen oder zwei Punkte zu holen. Mehr Kills als der Rest des Teams zusammen hatte ich noch nie. Ein so blödes Team auch nicht. 361.000 Schaden übrigens. Rekord für mich. Nur kaum Punkte. Karma -1 geht mir sowas von am Allerwertesten vorbei. Ich spiel vermutlich mit der Flasche Korn im Kopp nicht so lausig wie die nüchtern. Die Schorschi hatte z.B. 14.000 Gefechte auf der Uhr. Tiefrot.
  2. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Ferienzeit, ne Menge ziemlich "unbegabter Spieler". Passiert halt wenn viele Nieten im Lostopf des Random sind.
  3. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Yeah, die AFKler und "Kartenrandsniper" sind die, die erst später im Gefecht aufgerollt werden und dann eben draufgehen. Nutzlos sind beide. Vor allem in der Phase, wo sich das Gefecht entscheidet.
  4. Just_Testing_That

    Frust Therapie

    Hach, Random ist ja das einzig "gerechte...." Was irgendwie frustig ist, aber auch lustig - es kommt ne superdolle Fünferdivision ins Szenario. Du machst als einziger Solist am Ende den ersten Platz ;) Es muss wirklich Ferienzeit sein.
  5. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Ausgrenzen wäre, wenn die kein Random mehr spielen dürften oder in einer separaten "intellektuell herausgefordert" Liga spielen müssten. Die landen nach wie vor im 12 vs 12 Random. Sinnvollerweise zeigt der Matchmaker nicht mal, ob er die im "9er Randompool" oder als "3er Deppen-Füllmaterial" hat. Daher grenze ich beim simplen "Negativen-Skillpool" keinen aus, der Spieler kann nach wie vor spielen. Spielt jemand gut und vor allem, wenn er sich verbessert - dann landet er schlicht nicht darin. Wer substanziell XP bekommen will, der sollte halt öfter einen einstelligen Platz erreichen. Es ist mir zudem scheissegal, ob einer von der Yamato träumt oder nicht - wenn er in der IJN-Linie nicht mal ansatzweise zeigt dass er wenigstens die Grundlagen des BB Spiels dieser Linie begriffen hat, dann hat er kein Recht sich hochzusterben und seinen 11 Kollegen die Runde zu versauen. Ist wie in alten Autorennspielen - schaffst du die Runde nicht mit einer vorgegebenen Mindestzeit, dann ist da Schluss. Bis du es kannst. Beträfe übrigens nur neue Spieler, die bisher hochgestorbenen bleiben verschont. Es sei denn du könntest bei konstant gruseliger Leistung auch einen Tier verlieren. Nicht dass deine Mannschaft meutert.... Wenn du hingegen drei Pools machst (gut/mittel/schlecht), dann biste hart am reinen Skilled Matchmaking, was zum aktuellen "Winrate System" schlicht inkompatibel ist. Und dann haste das Problem, dass du bei absoluten Skillgrenzen im Pool der "guten" auch ggf. auf die "guten" warten musst oder eben "relativ arbeitest" und somit ständig neu definierst, was "das obere Quartil" ist. Die statistische Breite der möglichen Teamskills ist mittlerweile so hoch, dass ein Einzelspieler keinen gefühlten Einfluss mehr auf das Match hat. Und das versaut mir zum Beispiel das Random. Ich zahl ganz sicher keinen Eintritt, um "FC Barcelona" gegen "Spielvereinigung Leber duck Dich" zuzusehen. Was die Zahl der Spiele mit z.B. einem Schiff als Maß der Qualität angeht - https://wows-numbers.com/ship/3763287856,Scharnhorst/?order=battles__desc#leaderboard Sortiere nach "Anzahl Gefechte": Ich seh auf den "Top 100 Spielern" nach "Zahl Gefechte" wenig beeindruckendes. Außer man findet 1600 Gefechte, 38% bei 11K Durchschnittsschaden "beeindruckend".
  6. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Wärs dir möglich Zitate auf das WESENTLICHE zu komprimieren? Danke. Zudem willst du scheinbar nichts verstehen oder drücke ich mich so undeutlich aus? Ich bilde schlicht Paare aus dem "Bodensatz" 1 vs 1, die z.B. den unteren 25% zuzuordnen sind und den gleichen Schiffstyp auf dem gleichen Tier fahren. Also für dich nochmal weiter verlangsamt - zwei gleich gruselige Tier 7 BB oder DD oder CA. Wenn du ein 9 vs 9 Random fertig hast, dann werden drei dieser in der Wertigkeit (Tier und Klasse) als Paar jeweils rot und grün zugeteilt. Damit ist die Zahl der BB/CA/DD je Team gleich. 9 von 12 sind Random, 3 von 12 jeweils aus dem Pool schlechter Spieler. Von mir aus lass auch den aktuellen Matchmaker auf diesen pool los und lose ein 3 vs 3 aus, was dann mit dem 9 vs 9 aus dem "guten Topf" dein 12er Team bildet. Aktuell wird das Unicum sogar mit der Unicum-Poatoe gleichgestellt, guck mal an. ich würde den Lösungsraum schlicht auf "kann nachweislich mehr als nur ein Loch in den Schnee scheißen" einengen. Außerdem sprach ich nicht davon jedem Team gleich geskillte Paare zuzuteilen, da wird die Warteschlange zu lang. Will ich nicht, davon war explizit NICHT die Rede. Und ich hab keinen Bock Behauptungen abzustreiten, die ich nie getätigt habe. Mit einem Mindest-Skill als Anforderung um den Tier zu schaffen werden die vielleicht länger brauchen, dafür weniger nutzlos sein. Ein Lerneffekt vorausgesetzt. kannst die Schwelle auch dynamisch gestalten - in den unteren Tiers toleranter, oben "härter". Wer Grafik und BUMM genießen will - für den ists doch ok. Den "ich spiele 1K/Tier Matches bis ich zufällig oben bin" wirste dadurch nicht verhindern. Aber ausbremsenm, weil 11 anderen deren Match durch hochsterben zunehmend und absehbar zu versauen ist IMHO auch ziemlich daneben. Vor allem da die oberen Tiers gut Credits kosten. Und als Free to Play sind Leute dabei, die Dublonen und Credits eben nicht "scheißen können". Die leiden unter den "ich sterbe mich durch" am meisten. Der Großteil der Spieler wäre in den oberen 75% der "kann ein Mindestmaß" Gruppe (nicht der Winrate, nur zur Sicherheit erwähnt), für die sich wegen "Random" in dieser Gruppe nichts ändert. Egal wie gut oder schlecht die sind, da sich der Matchmaker mit dem unteren Quartil sinnigerweise an das Niveau der verfügbaren Spieler anpasst. Für den Rest ändert sich nichts, außer dass die hoffentlich weniger oft überrannt werden bzw. dem Schaden hinterherfahren müssen. Nein. Jedes Team bekommt die gleiche Zahl der "unter 25% SKILL" Spieler, mein Vorschlag wäre das untere Vierteil. Damit hat der Mittelbau mit weniger Potenzial für einen Carry sogar eher die Chance was zu reißen. Was die nicht können, wenn ein Team wie bisher rein zufällig eine Überzahl lausiger Spieler dieses Kalibers bekommt. Im echten Random haste in 1/3 der Fälle weniger Deppen, in einem Drittel die gleiche Zahl und im restlichen Drittel eine Überzahl. Ist das etwa gerechter / besser? Sicher nicht spannender. Stimmt IMHO nicht. Ob einer geplatzt ist und nicht mehr "wirken" kann oder ob er hinten / am Kartenrand rumgammelt und nix schafft ist vollkommen egal. Wer hinten rumgammelt kann halt am Ende noch "absnacken" und das wars. Formal anwesend wie in der Schule.... Gibt vielleicht ein paar mehr Base-XP im Mittel asl der Yolo Depp, aber das wars auch. Und wenn die so viel besser sind - dann sind die Camper nicht in den unteren 25%. Also kein Grund für dich sich irgendwie zu empören.
  7. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Mein Gott, du solltest als Leiter unserer Buchhaltung und SAP Held anfangen. Die wissen auch immer warum etwas genau "nicht geht". Vor allem wenn die weniger als 50% verstanden haben dammich noch eins. Erst mal ist festzuhalten, dass wir uns in einem Punkt einig sind: Es gibt vermutlich mehr als drei lausige Spieler je Team und Gefecht. Von mir aus auch sechs. Die Zahl ist variabel, ich würde trotzdem zuerst mit dem spieltechnischen Bodensatz anfangen. (a) Aktuell ist der MM mit dem totalen Random und zunehmender Dauer des Spiels Scheiße, was sich mit immer weiter aufgehendem Skillgap zwischen den alten Hasen und Neulingen nicht bessern kann. Vermutlich wirste das an vielen kurzen und/oder Low Damage Gefechten erkennen. Für mich ist das Zeitverschwendung und schlicht ein Kackmatch. Werd ich nicht zu 100% vermeiden können, aber die Wahrscheinlichkeit zu halbieren wäre schon was. (b) "auch hier ist das problem, warum spielen sie mies, warum wenig pr? weil yolo oder weil so weit hinten? der unterschied ist wichtig, " Nein, ist er erst mal nicht. Scheiße "weil Yolo" ist auch scheiße weil "sitzt sich den Hintern im Spawn breit und färbt das Kielwasser braun". Aktuell wird nicht geschaut ob ein Spieler lausig ist, geschweige denn warum. Und wie die verteilt werden auch. "Spielt sich einen Dreck zusammen" reicht zunächst als Kriterium. (c) "3) warum sollten die ein 1v1 spielen, warum werden die ausgegrenzt aus dem 12v12? " Auch das hast du nicht verstanden. Nochmal versucht klar auszudrücken: Die kommen (Solo) in eine Warteschlange passender Paare und werden dann den 9 vs 9 Teams zugelost. Also werden 3 Paare aus jeweils zwei gruseligen "Tier irgendwas Typen" eben nach einem echten 9 vs 9 Random zugefüttert um auf 12 aufzufüllen. Der aktuelle Matchmaker bleibt wie er ist, nur eben auf 9 vs 9. Die Paare der Gruselspieler werden dann normgerecht als Paare gleichen Schiffstyps den Teams ergänzend zugefüttert. Die Logik ist so simpel, das erzeugt eher keine Warteschlange. Du sorgst nur dafür dass beide Teams von dieser Klasse die selbe Zahl haben. Es wird auch nicht gewartet, du hast "nur" zwei Töpfe. (d) "4) dazu braeuchte man die gleiche anzahl spieler die das gleiche tier zur gleichen zeit mit gleichem skill spielen. je besser man ist, desto laenger wird die wartezeit bis jemand anderes dazukommt. macht bestimmt spass besser zu sein um dann laegner zu warten" Wie schwer ist es aktuell ein "passendes paar" sehr lausiger T-10 Spieler zu finden? Millisekunden? Wir haben kein Wartezeitproblem, wir haben ein Problem mit zu vielen Kackmatches. Hatte in den letzten Tagen mehrfach "Server voll" Meldungen. Und Matches, die nichts anderes als Zeitverschwendung sind. Wie einfach sich das umsetzen lässt hab ich oben beschrieben. Es geht nicht um "gleich dumm", es geht um "eher lausig" oder eben nicht. (e) "5) warum sollten die kaum xp bekommen? die bekommen jetzt schon kaum XP, warum sollten sie noch weniger bekommen? " Weil genau das "jeder bekommt was, egal wie lausig" aktuell ein Hochsterben bis T10 ermöglicht. Zweihundert mal mal 200 base-XP, ein paar Flaggen und fertig ist der Tier. Guck dich auf T10 um, Breitseitenparade und ein Stellungsspiel als wäre der Kahn eine 20 km Rangebuff Hermelin. Braunes Kielwasser obendrauf. Das Problem einer "ungerechten" Base-XP Verteilung wirste so oder so lösen können, das ist ein unabhängiges Problem. Wenns nach mir gehen würde - ich würde jeder Granate/Aal im Moment des Abfeuerns einen "gespottet durch" mitgeben. Wenns Schaden gibt den Spottern (egal ob CVs Flieger oder sonstwer) eine Kommission von z.B. 10-20% dieses Schadens SOFORT gutschreiben. Wenn ein DD gut spottet, ein BB ne 12K Schelle anbringt - dann sind eben 1k2 bis 2k4 sofort auf dem DD Konto. Würde vielleicht bei DDs das "Yolo in, ich brauch meinen Schaden" weniger wahrscheinlich machen, beim CV auch sein Spotten belohnen - mal nen Jäger dazulassen lohnt sich dann sofort "in Damage". Übrigens wären deine Einwände nahezu quantitativ zu beseitigen, wenn du die gefechtsbereiten Spieler in zwei Klassen einteilst, die jeweils ein 6 vs 6 Random machen und aus "gut" wie "schlecht" am Ende das 12 vs 12 Team bilden. Du bekommst dann ZWEI sich überlagernde Normalverteilungen der Spielstärke in den Team statt einer in der aktuell "vollen Breit", was der aktuellen "nicht zu verlieren" bzw. "nicht zu gewinnen" die "Enden der Skillverteilung" nimmt. Das Problem daran ist, dass die Winrate wie bisher gemessen dann im Ar5ch ist. Und daran klammern sich zu viele fest. Die Gefechte werden aber enger ausfallen, IMHO spannender werden und in Summe bei "eng" auch mehr Damage abwerfen. Mit einem "3 bis 4 Gruselspieler gleich verteilt, Rest Random" Kompromiss hast du eine Kompatibilität zum aktuellen "Winrate" Wertungssystem. ICH hätte mit einem "Zweiklassen-System" auch keine Probleme.
  8. Just_Testing_That

    Frust Therapie

    Ich weiss nicht was du willst. 19:31 "Battle Duration" und kein 12 zu < 4 geht doch noch. Heute bei SnuSNu im Stream etliche 8 min Gefechte, mal auf der einen wie anderen Seite. Negativrekord 6-irgendwas glaub ich.
  9. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Nein, es steigert die Chance zu gewinnen. Aber die Kackmatches, wo man entweder seinem Schaden hinterher rennt oder sich deine Top Tiers sowas von vornehm "zurückhalten" werden dadurch nicht weniger. Nur als Anregung - versuch mal mit einer Farragut (6.8 detection, 6.5 km Aale, Trefferfläche wie eine gotische Kathedrale) auf Schaden zu kommen, wenn das rote Team nur noch rennt. Im Standardgefecht kommte da zu nix, bei Domination wenigstens Cap-Punkte.
  10. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Er hat leider recht, so einfach ist das nicht und du brauchst weit mehr als 100 Matches um eine Wahrscheinlichkeit zu bestimmen, mit der ein Sieg aus der mittleren Winrate des Teams vorhergesagt werden kann. Habs selbst gemacht und festgestellt, die mittlere Winrate alleine ist es nicht. Es ist eher die Zahl der Gruselspieler je Team, die das Match entscheidet. Etwas "abzüglich" der Unicums, zuzüglich der "guten DDs". Wobei auch das nicht reicht, denn 12 mal Mittelmaß schlägt meistens Unicums mit "Tomaten als Begleitung". Mein Tipp: Installiere dir "MX Stat" und lass das mal ein paar hundert Matches mitlaufen. Man kann aber Erdrutschsiege und -niederlagen förmlich riechen. Zudem kannst du eine Korrelation machen aus Winrate_Team versus Vorhersage. Als Scatter Plot solltest du was sehen, der Regressionskoeffizient aus Winrate_Grün vs. Winrate_Rot wäre z.b. eine Größe die Excel/Scalc sehr leicht ermitteln kann ob die Winrate aussagekräftig ist. Wenns so leicht mit der mittleren Winrate wäre, dann müsste alles oberhalb der Winkelhalbierenden ein Sieg der Y Achse sein, alles unterhalb ein Sieg der X-Achse. "Auszählen", viel Spass. Zudem: Es ist nicht seine Aufgabe eine schwache Behauptung deinerseits zu widerlegen. Es ist dein Job diese stichhaltig nachzuweisen. Und dazu gehören mehr als 80 Gefechte und "ich schreib mal was".
  11. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Polemisier bitte nicht, die Zahl der 40% und PR "tiefrot" Spieler, die zufällig immer am Anfang detonieren ist _sehr_ übersichtlich. Simple Regel, wenn ich es "auf die Schnelle" machen müsste: (1) bestimme das "PR" (oder nimm einen anderen geeigneten Parameter wie Base-XP, "mittlerer Teamrank") um "gut" wie "schlecht" zu unterscheiden. Ob du nun die letzten 30 Gefechte eines Schiffstyps/Tiers oder hilfsweise den kompletten Account nimmst, ob "Durchschnitt" oder "Median" - Details und IMHO funktional ziemlich nebensächlich. (2) Wo liegt das untere 25% Quartil? Alles drunter kommt in EINEN Topf. Alternativ definierst du ein "spielt absolut lausig" PR und steckst alle unter der Schwelle in diesen Topf. (3) Dieser Topf wird als Paare "vermutlich deutlich verbesserungsfähiger Spieler" mit gleiche Klasse und Tier als 1 vs 1 in eine Warteschlange gestellt (4) Mach mit dem Rest ein 9 vs 9 RANDOM (alternativ: "100% minus Schlechtanteil" am Spielerpool von 12) und gebe diesen jeweils zufällige "passende" Paare aus diesem Topf. Diese Spieler aus diesem Topf haben wahrscheinlich etwa 50% Winrate zu erwarten. (5) Am Ende, damit es sich unten am Tabellenende nicht lohnt: die schlechtesten 25% eines Teams bekommen dann keine/kaum XP. Deren "nicht ausgeschüttete XP" wird auf den Rest ihres Teams verteilt. Belohnt Spieler, die gut spielen und auch bei absehbaren Niederlagen noch kämpfen. Nebeneffekt von (5) - das beendet Durchsterben bis T10. Einfach Yolo rein, 2 min tot, nächstes Schiff und dann eben 200-300 base-XP für schiere "Anwesenheit" mit zugleich hoher Matchfrequenz bringt dir dann nichts. Du hast auf einem Schiff wenigstens unteres Mittelmaß zu liefern um voranzukommen. Das wars. Du kannst nicht verhindern, dass 3 Yolodeppen gegen 3 Camper ranmüssen. Aber damit hat jedes Team drei Gruselspieler SICHER und nicht eins deren 5 bis 6 und das andere nur null bis einen. Was in 2 x 8.4% bzw. jedem sechsten(!) aller "Randoms" bei echten Zufallsmatches zwingend(!) passiert. Wenn einer "von unten" doch mal gut spielt und in diesem Beispiel besser als Platz 10 abschneidet - alles gut. Überwachung obs was bringt: Die Verteilung der "Zeit" bis zum Gefechtsende messen (wie viele Matches < 9 Minuten, nach Punkten...), ggf. auch gucken wieviel absoluter Damage in dem Gefecht angefallen ist. Camped ein Team nur und rennt weg, dann ist der Gesamtschaden im Match halt übersichtlich. 12 zu Null ist weniger Damage als 3 vs 2 am Ende. Gibt ZIG Möglichkeiten. Das Ziel ist verdammt noch eins nicht, dass jedes Team 50% Siegchance hat. Das Ziel ist die Wahrscheinlichkeit für ungewinnbare bzw. unverlierbare Gefechte zu senken, die Spieler haben dann alle eine höhere Wahrscheinlichkeit ein weniger einseitiges Gefecht zu erleben. Von diesen Gefechten gibts IMHO gerade in den Hauptverkehrszeiten / Ferien einfach zu viele und das macht keinen Spass.
  12. Just_Testing_That

    Frust Therapie

    Ist vermutlich das gleiche "Kaliber", was gerade in Narai mit seiner Colorado als weltbestem "Trägerjäger" zum Kartenrand fahrend meine Fiji am EIngang des Hafens im Smoke stehend aus diesem rausgerammt hat. Bei vier roten BBs unter 8 km Entfernung -> machte binnen 20 Sekunden "BUMM" und das wars mit meiner Kiste. Mit Dusel vier Sterne, 20 von irgendwas um 25 Kills gingen auf die beiden Fijis im Team (9+11). Die anderen vier Idioten haben grad mal irgendwas um 800 Punkte geholt, beide Fijis "wichtiger Beitrag" und damit jeweils wenigstens 35% des Gesamtschadens. Und ja, sein Profil sieht ähnlich "erfolgreich" aus. Gibt immerhin die "Hält die WG-Server am Laufen" Medaille.
  13. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Als ob sich der Stil der "ich werf mein Schiff weg" (Coop Style: Yolo, Aale raus und hoffen) bzw. "ich sitz mir den Hintern breit und produziere braunes Kielwasser" (haben "gelernt" dass erstes nicht geht) noch von Spiel zu Spiel ändert. Und damit sind wir beim Matchmaker. Das simple "Random" bzw. die Stärke eines Teams hat einfach was mit der Skillverteilungsfunktion der Spieler zu tun. Je länger das Spiel läuft, desto weiter wird der Skillunterschied zwischen nix dazulernenden Gruselspielern bzw. Neulingen und den "Guten" auseinandergehen. Und desto weniger zufällig wird das Gefechtsergebnis enden. Bzw. du brauchst verdammt viele Spiele um den Unterschied zwischen "Glück beim Lotto" und "ins Klo gegriffen" durch deinen Skill herauszuarbeiten. Was nicht bedeutet, dass 40% und lausiger Schaden nach kaum 1000 Gefechten noch was mit "Pech" zu tun hat. Auf die "Kurzdistanz" hast du einfach eine sehr hohe Quote von 7-8 Minuten Matches dabei. Die du entweder unvermeidbar gewonnen oder verloren hast.
  14. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Nah, die sind Supertypen und haben voll den Durchblick. Dass die nicht gewinnen liegt an der großen Verschwörung. Wie früher in der Schule - die Lehrer sind immer Schuld wenns schlechte Noten gibt. Niemals die eigene Leistung. Die sind auch nicht zu blöd und faul was zu lernen, es ist die Schuld des Lehrers wenn er Ihnen nichts beibringen kann.
  15. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Dann fahre die Indianapolis, Mutsu, Blys, Atlanta, Spee ... oder die Derpitz^wTorpitz^Tirpitz. Autowin, easy. Sowas von. Das Team was mehr Tirpitze hat, das hat meistens richtig Spass. Wenn du gut genug spielst, dann bleibt am Ende genug Cash über deine Premium.Consumables zu bezahlen. Und wenn du ständig mit miesen rausgehst, dann bist du zu schlecht. Fährste halt Tiers, wo du im Plus bist um die defizitären zu verdienen. Hab ich zwei Jahre lang gemacht. Kein Premium. Trotzdem Winrate > 50% und in den Top25% beim PR. Und nebenbei lernste was.
  16. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Nein, es verliert das Team was erfolgreicher "schlecht" ist. Und da sind in diesen Zeiten zu viele Anti-Unicums unterwegs.
  17. Just_Testing_That

    Suggestions thread

    Suggestion: Please allow the Minimap to be displayed on a second screen. Or implement a webserver, that you can "stream" the Minimap to a Browser, which is either in your second screen or even a Tablet.
  18. Just_Testing_That

    Frust Therapie

    Um auf die Leander als Pearth-Zwilling (oder umgekehrt) zurückzukommen - Winrate als Low Tier aus MX Stat: Ich glaub die Zahl der Gefechte ist "signifikant", keine Division dabei. Ich bin/war reiner Solofahrer. Zugegeben, nen 19er Captain. Den ich auf diesem Pot herangezogen hab. War einer meiner ersten. Die Leander oder auch Perth ist verdammt stark wenn man sich erst mal an die RN Kreuzer gewöhnt hat und weiss, wo man steht, wann man besser abhaut und wo man BBs im Nahkampf die AP reindrücken muss. Das stellen von Zeit zu Zeit sogar ein paar T8er Skipper fest. Die Fire Damage war übrigens die Sec, du ahnst wie dicht ist oft drangewesen bin ;) Ja, das sind 70% Winrate als Low Tier mit fast 50K Durchschnittlichem Schaden. T8er zu schlachten treibt den Schnitt nach oben ... die Base-XP sagen leider wenig, weil die zwischendrin mal aus den Logs verschwunden waren.
  19. Just_Testing_That

    Frust Therapie

    Ich geh davon aus, dass das diese Konfig war, weil "normal" kommt die nicht genug aus dem Quark. Ich komm mit "Ruder" sowie die drei Punkte der Aufmerksamkeit in "+2 Nebel und +1 PM" besser zurecht. Aber so "losziehen" zu können hat schon was, dafür wird die Nahkampf mit DD ohne das Rudermod halt deutlich träger.
  20. Just_Testing_That

    Frust Therapie

    Dir ist klar, dass "Skill" kein Parameter des Matchmakers ist? Konsequenz sind halt viele Spiele, die man entweder nicht gewinnen oder nicht verlieren kann.
  21. Just_Testing_That

    Frust Therapie

    Spiel die Leander mal mit Motor-Mod. Die ist gut und mit Aufmerksamkeit haste 50% mehr Aal Detection.
  22. Just_Testing_That

    Frust Therapie

    Leander mit Motor-Modul denk ich, ggf. noch mit "Aufmerksamkeit" für weiterterte Hydro- und Aal-Detection range. Ich fahre die auf "Ruder" und "Nebel", die andere Version geht aber auch.
  23. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Da wird eher die "Terrible" als DD ohne AA und ohne Smoke gekotzt haben.... Mich wundert, dass die nicht wenigstens bei Doppel-CV diesen als Low Tier zulosen. In einem T10 Match wäre ein Doppel-T8 CV weniger Ärgerlich wie als Top Tier gegen "ab Tier 6". Ne Fuso wäre in dem Match nichts anderes als eine XP Pinata.
  24. Just_Testing_That

    Overpen Multiplikator - Diskussion

    Dass die RN Kreuzer auch ohne Ende fressen ist ok, daran will ich nix ändern. Mein Punkt an der AP Anpassung ist (explizit) nicht Schiffe bzw. AP pauschal zu buffen, sondern richtiges Spiel bzw. Munitionseinsatz entsprechend zu belohnen bzw. Fehlpositionen auch abzustrafen. Nehm ich die Helena-AP als 6'' US AP auf Tier 7: 10ms Zündverzögerung bei 25mm Auslösedicke. Ich nehmen die "kleine" US-AP gerne sobald die Winkel passen, ist im Gegensatz zur 8'' AP halbwegs zuverlässig. Mich hatte im Nahkampf mit meiner Pensa gegen eine leildich kompetente Dallas angekotzt, dass ich zwei Salven AP durch die durchgefeuert hab und selbst deren AP im Gegenzug "fressen" musste. Zita bis Fullpens, mein Kahn war quasi verdampft und der hatte durch die "460" als 1/10tel OP Schaden nur Schrammen. Der bessere Penwinkel und höhere Alpha hatte genau nichts genutzt - die Dallas / Helena macht mit einem Fullpen AP halt knapp "1000" und nicht "460". Bei halbem Reload und im Nahkampf trotz EM schneller drehenden Türmen.... Da ich meine Perma-Camo Pensa aus dem Kreuzersplit der US geerbt habe (ich mochte den Kahn eigentlich noch nie), die Zünder der US 6''AP auf den 8'' würde mich echt mal interessieren. Ich glaub nicht dass die Pensa zum beispiel dadurch OP wird, die schweren 8'' Dinger sind eigentlich als "Kreuzerkiller" gebaut. Hier im Spiel wirste aber von 6'' HE durch die DPM einfach weggeschmolzen. Die Pensacola steht bei den Kreuzern und "average XP" an letzter Stelle, siehe https://wows-numbers.com/ship/4183734256,Pensacola/ und bei Tier 7 ist die NO auch nicht gerade "weit vorne".
  25. Just_Testing_That

    Overpen Multiplikator - Diskussion

    IMHO erreichst du den gleichen Effekt, in dem du die Zünderzeiten und/oder Auslöseschwellen der jeweiligen Granaten anpasst. Mich kotzt auch an, wenn du höhe Wasserlinie ein halbes Dutzend Löcher stanzt und quasi "Breitseite fahren" damit noch belohnt wird. Mechanisch eigentlich absolut dummes Spiel, wird leider im Spiel zu oft belohnt. Wer ne Breitseite sieht und mit ausreichend PEN AP nutzt, der sollte belohnt statt wie bisher bestraft werden. Jedenfalls ist das bei den 8'' Kreuzern aktuell der Fall. Deren HE reicht nicht um mit den High-DPM 6'' Spammern mitzuhalten und wenn die einen solchen mal breitseits erwischen - dann haste in der Regel viel zu viele Overpens. Beispiel aus dem WOWs Fitting Tool - Tier 7 die bekannte Fiji: Wenn die in eine Breitseite kommt, das tut richtig weh, dazu im gefühlten Sekundenabstand. Und zum Vergleich die New Orleans, ebenfalls Tier 7: Gefühlt doppelte Ladezeit bei halb so vielen Läufen und "Overpen quasi garantiert". Die Fiji hat selbst gegen BBs und vor allem Kreuzer leidlich brauchbare AP, weil die schlicht zündet - siehe 12mm statt 34mm Threshold und dazu 5 ms statt 33 ms Zündverzögerung. IMHO brauchst du da nicht klassenspezifische Faktoren einzufügen, es reicht die Zünder und deren Schwellen / Verzögerungen anzupassen um Schiffe zu balancen. Sind IMHO genug Faktoren im Spiel. Die Auslöseschwelle legt IMHO ganz gut fest, ob eine AP in Aufbauten nen Fullpen erzeugen kann und die Zündverzögerung welche Strecke diese im Schiff nach "Zündung" noch zurücklegen kann. Dass eine 18'' AP Granate quer durch einen schmalen DD nicht zündet leuchtet ein. Dass eine 8'' AP Granate bei einem BB in der Bugsektion oder einem quer stehenden Kreuzer noch Overpens erzeugt eher nicht.
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