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Just_Testing_That

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Everything posted by Just_Testing_That

  1. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Japanische Zerstörer mit ner Menge Aale gab es. Aale waren gebaut um als Satz/Fächer verschossen zu werden, wo ist das Problem? Bedank dich, dass die Aale nicht wie bei den Briten im Spiel implementiert einzeln abgefeuert werden konnten. Siehe "USN Destroyer vs IJN Destroyer: The Pacific 1943" von Mark Stille als Buchempfehlung was damals ging und wie die Taktiken waren. Auch der Torpedo reload booster ist keine Erfindung, die IJN hatten wie viele andere Nationen die Option einen zweiten Satz je Werfer nachzuladen. Keinen Dritten wie im Spiel. Was "OP" angeht - ein Aaltreffer eines Type 93 Torps und ein Kreuzer war faktisch Geschichte, ein Schlachtschiff außer Gefecht. Die Dinger waren weit schneller als alles, was die Amis an Aalen ins Wasser bringen konnten. Oder gar die deutschen Elektro-Aale - letzte haste übrigens mangels Blasenspur erst beim Einschlag gesehen. Langsam, wenig Reichweite, aber faktisch unsichtbar. Apropos, die IJN Long Lance Aale hatten real 40 Kilometer(!) Reichweite. Und nicht "12 bis 20". Was die Kadenz von Kanonen angeht: Die 5'' Kanonen der US DD haben einen Reload von 2 Sekunden erreicht - siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Gleaves-Klasse#5-Zoll-_bzw._127-mm-Geschütze 12 bis 20s Reload war bei 8'' Kanonen schon vor dem WW2 Standard. Die Prinz Eugen mit 8'' ist mit 4,5 Schuss/min und Rohr bzw. 13 Sekunden Reload angegeben. Siehe https://de.wikipedia.org/wiki/20,3_cm_SK_C/34#Technische_Daten[1][2] Klar wird im Spiel "balancing" gemacht. Oder hättest du gerne "reale" Gefechte, wo ein Schlachtschiff auf ein paar dutzend(!) Zerstörer und ne handvoll Kreuzer trifft? Nur zur Stückzahl - die USA haben alleine von der Benson/Gleaves 90 STück gebaut, die Fletcher Klasse 175. Iowa Klasse hatte ganze 4 Schiffe, genau wie die Colorado-Klasse. Sah bei den Japanern von den Stückzahlen nicht so viel anders aus. Und nun guck in die Warteschlange, wie viele BB-Kevins da anstehen. Wenn du das nächste mal torpediert wirst, zähl nach. Ne Shima hat 3 x 5 Aale. Und keinen reload Booster wie eine Kagero. Kagero hatte damals 2 x 4 Aale und einen "reload booster" in echt, also einen Reservesatz. Und Smoke. Und radar. Ok, japanesisches.
  2. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Der WoWs Tweaker ist lange Geschichte. Das Team mit mehr Premium-Accounts, Jahresumsatz an Schiffen und "Rank 1" Spielern kommt automatisch nicht ins Noob Team und besseres RNG. Die Arbeit mit den einzelnen Haken ist je Spieler einfach zu aufwändig, das macht nun KI.
  3. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Letztlich läuft es auf eine Abschätzung "einseitig oder nicht" hinaus. Was am Ende 10-15 verschwendete Minuten ohne beiderseits substanziell Spass bedeuten kann.
  4. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Tja, das Leben ist kein Wunschkonzert. Und wie Skill definiert werden kann - ich vermute das würde eine stumpfe multivariate Regression über erfasste Stats der Spieler sagen. Du musst dir eins vor Augen halten - die besten DDs haben Solo die selbe Winrate wie die besten CA/CL und BBs. Irgendwo ab 65% WR wird es ganz eng. Es muss also gute DDs geben, die auch mit versagenden BBs leben konnten und umgekehrt. Spricht nicht grundsätzlich GEGEN die Balance der Klassen im Spiel. IMHO würde es reichen vorherzusagen, wie wahrscheinlich ein "Stomp" oder eins der "7 minuten Matches" im aktuellen Setup ist. Weil darauf hat keine Seite bock. Die einen werden verdroschen, die anderen fahren dem Schaden hinterher. Mit deinen 1800er PR und 52% Winrate biste unverdächtig auf der Verursacher oder Auslöserseite zu sein ;)
  5. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Ja, aber verwechsel nicht die Chance auf ein ausgeglichenes/spannendes Gefecht mit einer Garantie. Klar kann ein Match zweier ähnlich starker Teams durchaus in einem 12:0 enden. Nur eben nicht "wahrscheinlich". Würdest du das selbe Match noch 10 mal spielen, du hast nicht 10 mal einen Stomp. Wenn ja, dann ist die Bewertung der "Chance" deines Modells halt mist. Wenn du aber "Team Tomate" gegen "hat was gelernt" antreten lässt - das Ergebnis ist dann durchaus sehr wahrscheinlich. Es wäre vielleicht auch ein Match Quality Factor ne Idee wert. Wenn Team Tomate von einem ziemlich grünen Team eingestampft wird, dann gibts beim Sieg wie beim "Wetten auf einen Bayern Sieg im DFB Pokal erste Runde" wenig XP. Schafft es aber Team Tomate zu gewinnen, dann gibts richtig fette Quote. Unterm Stich werden halt nicht mehr XP ausgeschüttet, aber absehbar einseitige Gefechte werden weniger belohnt. Und wem eine Überraschung gelingt, der sahnt richtig ab. Und nein, der Faktor wird definitiv nicht bereits am Anfang bekannt gegeben....
  6. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Naja, egal wie die stehen - beide Teams haben dann drei Gruselspieler. Wer nun diese schneller abfrühstückt gewinnt halt, IMHO muss da in der Aufstellung nichts gespiegelt werden. Und kleinere Teams sind aktuell keine Lösung - weil der Einfluss eines einzelnen sehr guten oder sehr schlechten Spielers noch weiter steigt. Was machste mit um beim Beispiel zu bleiben 1/4 Tomaten bei 7 vs 7 wie im Ranked? Mit 2 x 15% Wahrscheinlichkeit hättest du eine Aufteilung "5+2" bzw. "2+5", also 1/3 aller Gefechte .... IMHO sind kleinere Teams keine Lösung. Und größere auch nicht, weil sobald ein Abschnitt auf einer großen Karte versagt bekommt der Rest garantiertes Kreuzfeuer und dann wars das.
  7. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Das Problem ist, es liegt nicht an Ihm. Er halt ist nicht alleine, bei weitem nicht. Schnell hochgestorben, zielen wird überbewertet .... und du siehst was rauskommt. Danach greift zu 100% die Stochastik bei der Verteilung solcher Spieler und ein Team tritt faktisch in Unterzahl an. Davon ab teile ich die Abneigung gegen ein Skill-Matchmaking nicht. Gruselspieler werden gleich auf beide Teams aufgeteilt, Rest wie bisher "Random". Wartezeiten nahe Null. Statt 12 random werden eben die 25% schlechtesten Spieler als 9 vs 9 Random und 3 vs 3 Gruselspieler aufgeteilt. Und schon haben beide Teams den selben Ballast, mit dem die schwimmen müssen. Wenns wegen der Uhrzeit nicht geht, dann gehts eben nicht. In der Primetime gehts sowas von sicher. Achja, und die Punkte am Tabellenende "runter". Thema "durchsterben beenden". Wenn ich wieder mal lesen/sehen muss, dass ein quasi-AFK Spieler fast 400 Base-XP bekommt - was soll das?
  8. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Das Problem ist bei WG aber hausgemacht. Es sterben sich zu viele Pfeifen durch, das "Leveln" wird leicht gemacht. Wodurch der Skillspread massiv hochgeht. Und dann ist 12 "Zufallspieler" eben kein Garant mehr für halbwegs ausgeglichene Teams. So lange es 400 Base bei Niederlagen für schiere Anwesenheit gibt - warum sollen die Coop fahren? Wo die vermutlich eher in der unteren Tabellenhälfte landen.
  9. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Ja. Statistik wenn du 12 Pfeifen mit 12 "Pros" zusammen in einen Lostopf wirfst: In nicht mal 1/3 aller Fälle sind die Pros und Pfeifen gleich verteilt. In 2 x 23% aller Fälle hast du einen absoluten Unterschied von 2 und der Rest ist 3++... Was du nicht wirklich kompensieren kannst. Inhaltlich hast du recht. Der Matchmaker stört sich einen Scheiss um Skill jeder Art. Also lost er Pfeifen zufällig unter alle Teams und das wars. Egal ob das Team "eher stark" oder "eher schwach" ist. Und dann kommt eben ne 30K Average Damage 43% Gneisenau als Top Tier in ein T7 Match. Und verkackt vermutlich wieder mal.
  10. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Du hast kein Problem mit Minderwertigkeitskomplexen nehme ich an. Geneisenau mit 176 Gefechten und 42% Winrate ist KEIN Zufall. Das ist schiere Unfähigkeit oder Dummheit an der Grenze zu Vorsatz. Montana 36% nach gerade mal 124 Gefechten? Kein Stück besser. Mit ganz viel Glück versaust du deinem Team die Runde nicht. Das ist das beste, was du aktuell beitragen kannst. Übrigens ist es kaum möglich, dass deine Kurve noch nach unten zeigt. Wo du bist ist unten. Ganz tief unten. Was du mit der Gneisenau geschafft hast, das schaffen andere auf T3 und T4.
  11. Just_Testing_That

    Zeigt eure Super Container !

    Sollte eine Ressource werden, wurde ein SC: Lies: "Das ist ne Perma-Camo für ein T6 Silberschiff deiner Wahl". Die Budjonny freut sich bestimmt über den neuen Look.
  12. Just_Testing_That

    Overpen mechanic getting out of hand!

    Its "working as intended" as long as russian cruisers make enough citadels. And there are enough HE spammers and even HE BBs for less skilled players to cause concentient fires. So the AP "bug" is a noob protection.
  13. Just_Testing_That

    Overpen mechanic getting out of hand!

    Nice fullquote. Look at https://wowsft.com/arty for PEN capability as function of flight time. And whether they decrease the shell speed with PEN or not - I dont know. But it makes the fuse timing issue even worse. I made a"backwards calculation" from the initia speed and initial PEN to estimate the the impact speed from the impact PEN. And you get PEN Numbers as function of the range from there:
  14. Just_Testing_That

    Overpen mechanic getting out of hand!

    You forget that the impact speed is less than 853 m/s. If you take the "Pen" values at WOWs-Fitting tool and compute for remaing PEN the shell speed according to the modified KRUPP Equation, its getting fu*** close to the ships beam. 76 mm from citadel plus torpedo belt (25mm) is 100mm, so I get the following "shell flight times" - the shell speed at impact is close to 700 ms/s and after the first PEN its 570 at perfect rectangular angle. Its 18m. And I took the speed loss to impact into account as well as slowing down the shell by the energy loss after the pens. This "physical error" in the AP Model is the reason, why yo have so many overpens in close combat. Because you always get 100% perfect pen. Like a beam of light. And never a shell which is "less ideal" with its pen, so losing a LOT more energy with each layer its penning. So something like an AIDA with Smolensk Guns and a british engineer's heal on board would be the most OP ship in the game. AP will not arm at all, create only overpens. HE and fire damage can be perfectly repaired. Currently there are too many "ifs" for getting even a fullpen, even at close range. Look at the ROMA, its premium "master of puppets^w overpens". And the new russian heavies would have suffered the same fate if they didnt decreased their fuse times. By the way, the porximity fuses were "US ONLY"" and improved their AA efficiency by roundabout factor 7(!). I'd like to hear the CVs "mimimi" if you implement it like this ;) And AP fuses were less sensitive to fuse timers, because they not likely to overpen a whole armor of a ship. The shells will start to tumble and then the pen is gone. And HE timers were different. They had very sensitive ones for even "going off" when hitting treets (that was before VT fuses popped up), standard "on impact" and even "with timers in milliseconds" for deflected fire. Flat firing guns made a "shell bounce" from ground in front of the target, so the deflected shell bursted like "VT" in the ir above the target. And of course bottom fuses which make standard HE shells with suitable explosive a bit like "Squashhead Ammunition".
  15. Just_Testing_That

    Overpen mechanic getting out of hand!

    Well, that AP flies at short ranges THROUGH a target and exists at the other side - making no damage - is a "physical bug" in the game damage model. Tested it in Pensacola, three salvoes at a broadsiding Aoba in Scenario. Only overpens at waterline. Reason: The AP is so quick and the fuse with 33 ms so slow, that the speed and remaining pen allows the AP to go through the citadel and exit it. "In real", any penetration of armor results in a tumbling of a shell and a tumbling shell never have its maximum pen. As you can see pretty well in the following video from the Slow Mo guys: 155mm "AP" against melons. Look where the "nose" of the shell is pointing - and these are Melons. Thats by the way the reason spaced armor will "in real" work better then the same thickness of armor as a single layer. And a shell plunging through the deck armor will still have a chance to not penetrate the citadel armor layer below. Because its at a bad angle. But its still a fullpen, not an overpen. Such a tumbling shall would have "arbitraty pen" and never reliably reach its maximum theoretical pen.
  16. Just_Testing_That

    Was habt ihr heute geschafft?

    Eigentlich nur mal die Budjonny im Szenario ausfahren. Tagessieg abholen. Leider "Flaggen vergessen". Über 2000 hatte ich bei "Raptor" lange nicht mehr. Die Teamkollegen waren immerhin gut genug nicht "einfach so" wegzusterben. Die Tage hatte ich mit der London das erste mal "beendet" noch bevor ich den Träger rausnehmen konnte. Alle drei Kreuzer der zweiten Welle haben die Camper beim losfahren "erwischt" und denen Aale in die Seite geworfen.... wer konnte auch damit rechnen dass sowas passieren kann.... Aber schön "Nahkampf" gehabt, 31 Zitas muss man sich mit einem 6'' HE-Spammer erst mal verdienen ;)
  17. Kanns sein, dass die Henry bereits "ab Werk" richtig gut performed? Sieeh https://wows-numbers.com/ship/4179539792,Henri-IV/ Guck mal, was die Top 25% Player mit dem Kahn an Schaden und Winrate schaffen.
  18. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Die ist nicht mal letzter geworden, wofür dieser Skipper selbst AFK jenseits 200 Base bekommen hat - ich verstehe es nicht, sowas beschleunigt nur das Durchsterben. Und du hast mit unter 400 Base-XP und das als Top Tier(!) nicht gerade geglänzt wie auch andere Achter bei euch. Was aber die Amagi als weiterer Top Tier gemacht hat um hinter einer AFK Yorck zu landen würde mich wirklich interessieren. Hatte der auch die AA aus? Warte, kann nicht sein - ein Abschuss. Die Minsk sieht aus, als hätte die Spass mit dem CV gehabt. Apropos durchsterben, dass du eher auf T4 oder T5 zum Üben solltest ist dir klar? Weil so bist du einer der typischen "ich fahr Premium" Sargnägel deines Teams. Wer mehr dieser Nägel bekommt, der hat als Team leider den Zonk gezogen. Edit: Bei ROT hat die Guepard als nebelfreier T6 DD gegen T8 CV scheinbar richtig gut gespielt. Die Top Tiers haben auch "eher performed", was bei euch nicht ganz gesagt werden kann. Zudem deuten die Abschüsse der roten KGVs eher darauf hin, dass euer Träger "Damage farmen" wollte. Der rote CV scheint wenigstens die Minsk substanziell bespaßt zu haben.
  19. Just_Testing_That

    Frust Therapie

    Weil dein Report keinen stört?
  20. Just_Testing_That

    Verbesserungen am Matchmaking

    Genau das würdest du mit einem "zufällig taumelndem Geschoss" nach Überschreiten einer Mindestpanzerungsdicke erreichen. Es tritt ein, aber es muss nicht zwingend wieder austreten. Kleinkalibrige AP würde auf "Turtlebacks" bzw. "Schottpanzerungen" garantiert keine Zitas mehr schaffen. Ob dann dann wegen "Balance" der echte Overpen noch 1/10tel ist, ob ein Overpen in der Superstructure bis "Schornstein" überhaupt substanziell Schaden erzeugen sollte - und mit welchem Zufallfaktor der "tritt ein, aber nicht aus" Effekt gewichtet wird, ab wann Geschosse im Spiel abhängig vom Kaliber überhaupt taumeln sei explizit dahingestellt. Dass das Spiel zu einer "Long range AP Sniper-Meta" kippt wäre auch nicht gut. Genau wie auf 17-18 km einfach durch AP zuverlässig platzende Kreuzer. Die Einführung der schweren Briten war IMHO eine gute Chance denen AP ähnlich der "leichten Briten" zu geben - scheiss Ballistik, aber gute Pen-Winkel, kurze Zünder, halt sehr enger Arbeitsbereich zwischen "wird aufgedeckt" und "hat keine Range mehr". Wurde grandios vertan. Dafür bekommen die neuen schweren Russen kürzer arbeitende Zünder, was quasi den selben Effekt hat - kein echter Overpen "einmal durchschlagener" Zitas mehr. Und Stealth Radar. Plus Reichweite, hohe Mündungsgeschwindigkeit und natürlich auch Panzerung wie man liest. Edit: Aber damit sind wir nicht mehr beim Matchmaker, sondern bei der Spielmechanik. AP setzt halt "richtige Position" voraus, HE nicht. Mit HE reichts den Schornstein oder Flaggenmast zu treffen und du hast die Chance auf einen Brand. Bei AP und Treffer am Schornstein passiert genau nichts. Genau genommen ist das "Kevin-Convenience".
  21. Just_Testing_That

    Verbesserungen am Matchmaking

    Beim Thema Smolensk: Was IMHO nicht am Schiff, sondern an der Masse von Deppen liegt die damit rumgurkt. Das Ding ist sehr selektiv - im mittel aller Spieler hast du "unter 50% Winrate" (49.15 %) und 77K Schaden. Die besten 5% kommen aber im Mittel auf 133K Schaden und Winrates in den tiefen 70ern. Der Gap ist recht hoch. Damit ist die absolut betrachtet aber auch unter den HE Spammern im Vergleich zu Wuuuhsta und Henry nicht auffällig OP. Ne Henry ist als "Range HE" leichter zu spielen, damit kommen auch eher unbegabte Spieler besser klar.
  22. Just_Testing_That

    Verbesserungen am Matchmaking

    Skillbaiert ist bei WOWs genau gar nichts. Die Mechanik ist sogar so, dass Skill nicht wirklich erforderlich ist. Siehe die "Feuermeta", siehe AP die quer durch den Rumpf eines BBs fliegen kann und austritt - ohne zu zünden. Für 1/10tel Maxdamage abzüglich Sättigung plus Risiko abzuprallen. Wenn du ideale Breitseitenkasper hast, du hast quasi ein idiotensicheres RNG. Der Idiot ist in der Regel sowas von sicher.... Die CVs zu balancen wäre einfach - statt +/-1 weil "T10 ist gegen T8 OP" wärs hilfreich ein Counterplay gegen CVs zu haben. Was es aktuell nicht wirklich gibt, auch die "früher mal übelsten" Flakmonster lassen sich 1-2 mal anfliegen. AA-Modul "nahezu witzlos". Wenn du unbedingt "balancen" willst, verändere die AP so, dass wahrscheinlicher Fullpens statt Overpens drin sind. Und gleichzeitig kannst du Feuer abschwächen, indem ein Feuer entweder x% der aktuellen HP statt Max-HP des Schiffes brennt ODER einen Minimalwert erreicht. Wers moralisch / logisch (haha) rechtfertigen will: Eine einmal ausgebrannte Sektion wird durch einen Folgebrand nicht wirklich massiv unbrauchbarer. Der erste Brand einer Sektion tut sehr weh, der zweite weniger. Eine weitere Option wäre, dass HE mit "eher oberflächlichem Schaden" bei Treffern an bereits gesättigten Fraktionen noch weniger Schaden macht. Oder eine einmal ausgebrannte(!) Sektion einen weit höheren feuerschutzfaktor bekommt und ein Folgebrand weniger Wahrscheinlich ist. Du musst etwas aufpassen, dass Kanonen-DDs ohne Aale oder HE lastige Kreuzer überhaupt noch was erreichen schaffen können. Was WG generell durch "Aufwerten von AP Schaden" erreichen kann. Was du u.a. diskutieren kannst: Wenn AP Panzerung mit substanzieller Dicke penetriert (z.B. der Zünder würd überhaupt scharf), dann wird das Geschoss in eine virtuelle Taumelbewegung versetzt. Was den Folgepen zufällig massiv herabsetzen kann und einen Austritt unwahrscheinlicher macht. Quer ligend fliegt ein Geschoss eben nicht mehr durch die Panzerung wieder raus. Hintergrund (technisch): Selbst Wassermelonen versetzen ein 6'' Vollgeschoss in eine Taumelbewegung. Weshalb "man" damals auch auf Spaced Armor gesetzt hat. Genau wie die Turmpanzerung eines neueren LEO 2 diesen gegen Penetratoren von LongRod APDFS "härtet". Die Pfeile werden beim Austritt aus der ersten Lage "gekippt", fliegen "leicht quer" und können dann eben nicht mehr den vollen Pen entwickeln als wären diese ein "Lichtstrahl". Mich hats schon immer angekotzt, wenn du mit einem 8'' Kreuzer (Pensacola) im Nahkampf "Papierpanzerschiffe" wie eine Emile, Koenigsberg schlicht overpennst. Oder eben mit nem BB einem anderen quer durch den Rumpf für 1/10tel Maxdamage "durchrotzt"
  23. Just_Testing_That

    Frust Therapie

    ... aber Sie nennen Ihn trotzdem "Chef".
  24. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Jein. Es gibt Matches, die kannste ein Dutzend mal spielen und wirst kein anderes Ergebnis bekommen. Bei anderen Setups wird es das Ergebnis durchaus "wechseln". Weil du bei manchen Spielern keine "Chance auf Dumme Entscheidungen" hast, sondern "Gewissheit auf Brain-AFK".
  25. Gabs da nicht so ein Russen-Sniper BB in der Pipeline?
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