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Just_Testing_That

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  1. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Als ob der mit seinen 40% schlechter ist als andere 40%er. Der Unterschied - wer nur 10 Gefechte gespielt hat, der kann auch als guter Spieler bei 40% und weniger landen, genau wie eine Pfeife auch mal 7 von 10 Spielen am Stück zufällig gewinnen kann. Thema "Serie" bzw. "Streuung". Aber: Bei dem sind die 40% durch "Brain-AFK" und "lernts nimmer" statistisch sehr solide abgesichert. Was einem viel mehr Sorgen als "40%" machen muss - die sehr niedrige mittlere Erfahrung. Egal ob nun "Premiumkonto" mit dem Bonus oder nicht, wenn da weniger als 900 Punkte stehen ist das eher übel. Egal wie viele bzw. wenige Spiele der jeweilige Delinquent hat Achtet mal drauf. Leider ist dieser Wert durch den Kontostatus verfälscht, aber bei recht guten und recht schlechten Spielern macht das nicht mehr so viel aus. Weil einer mit 1800 mittlerer Erfahrung selbst mit Premium recht gut spielt (wäre ohne Premium saugut), sowas von 5xx oben ist halt der Unterschied zwischen "grottig" und "zum Kotzen".
  2. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Wenn jemand schneller "progress" macht als lernt, ist das eher "Pay2Lose". Vor allem da man mit "lost" eher ein Credit-Defizit hat (https://wiki.wargaming.net/de/Ship:Ökonomie#Wartungskosten) und dieses natürlich im Premium Store behoben werden kann. Oder durch den Kauf einer Perma-Tarnung gegen Dublonen, die je nach (Nicht)Skill gerade ausreichend sein kann um im Schnitt nicht draufzuzahlen.
  3. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Jein. Wenn mal wieder "Raptor" dran ist, mach dir den Spass und fahre das Szenario. Und schau dir vor allem an, wie dort tiefstrote Spieler (gerade die BB-Kevins) auch von den Bots zügig abgeschachtet werden. Warum? Weil deren Positionsspiel (wie rumgammeln im Reparaturkreis) genau wie die Munitionswahl lausig ist, die keine Ahnung haben wie weit Aale der Bots reichen (die kommen immer so "überraschend") und alle 30 Sekunden eine Salve HE eben nicht ausreichend ist um einen Bow on Kreuzer auszuschalten. Dazu: Die Bots kommen gemeinerweise eben nicht immer von den selben Positionen und die Zusammensetzung der Gruppen ist nicht bei jedem Angriff gleich. Wers nicht weiss: In dem Spiel gibt es wenigstens drei zufällige "Exit-Points" und die Bots haben sicherlich 4-5 verschiedene Spawn Punkte. Einige sind immer an der selben Stelle ("zum warm werden"), aber die "heftigen" eben nicht. Ähnlich bei Newport, du hast drei oder vier Angriffsvectoren und musst daher reagieren und kannst nicht vorsorglich irgendwohin fahren. Da es ein Defensivgefecht ist - zwei bis drei Kevins dabei und das Ding ist verloren. Sind die gleichen Kevins die in Überzahl nicht pushen und am Ende in Minuten aufgeraucht werden. Nimm solche Szenarien "Spielertypenzoo". Narai ist vergleichsweise langweilig, da sind die Spawns tatsächlich immer an der selben Stellen. Vielleicht ist das auch deswegen so beliebt gewesen. Bei Narai kannste wirklich nur gucken, wer am meisten Damage macht. Mein Rekord da sind über 400.000 mit ner Fiji. Was du nicht schaffst wenn deine Mates halbwegs was geschissen bekommen. Das normale Coop ist vergleichsweise gruselig. Was du IMHO locker mit ner 6er Divi fahren kannst, da das eh nach wenigen Minuten durch ist. "Torps for the Win".
  4. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Wer sagt, dass zwingend Unicum gegen Unicum gemached werden soll? Jedenfalls wird ein Uncium-BB Spieler im DD garantiert nicht totalen Rotz zusammenspielen, da der offensichtlich grundlegende Spielmechaniken für wenigstens eine Klasse verstanden hat. IMHO reicht es den qualitativen Bodensatz entweder auszusieben oder wenigstens gleich auf beide Teams zu verteilen. Das "aussieben" wird nicht passieren so lange Wargaming am Versagen dieser Spieler (zu)gut verdient.
  5. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Das ist doch der Kritikpunkt. In etwa 2/3 aller Fälle (je nach unterstellter Verteilungsfunktion) hat ein Team die deutlich besseren Spieler bekommen. Dass hier auf die Winrate eingegangen wird liegt doch darin begründet, dass WG keine anderen sinnvollen Parameter bereitstellt. Würdest du die Matches durch Eingriffe in den Zufall theoretisch enger gestalten und den Spielern in den Stats sagen, wieviel Prozent aller Spieler besser/schlechter sind als diese (Wozu gibts Schaden, Kills, K/D, Caps....) - schon hast du die statistische Ersatzbefriedigung. Und weniger Ausschuss.
  6. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Plus eine "Unterbodenbeleuchtung" mit RGB-Customizing. Aber Spass bei Seite - die Aussage " Der Misserfolg ist immer viel wahrscheinlicher als der Erfolg es gibt mehr Pleiten und Tomaten als Erfolge und Diamanten, so ist das nun mal" ist mal wieder Schwachsinn in Tüten. Bei 24 Spielern werden 12 gewinnen. Ganze 50% und das in jedem Match. Ursachen warum der Durchschnitt der Spieler unter 50% landet? * AFK ist ein 40% Equivalent, aber richtig gute schaffen 65% Solo. Also ist die Funktion asymmetrisch, was den Durchschnitt unter den Median drückt. Wer den Unterschied nicht kennt -> Wikipedia. * Divisionen sind im positiven wie negativen Sinne sehr effektiv und steigern die Winrate dieser. Sofern die Spieler was können. Dreierdivis schaffen 75 bis 85% Winrate. Was nur heisst: Selbst die besten Spieler als Dreierpack können "nur" 6-7 von 8 Spielen gewinnen. Ein bis zwei Teams ist "nicht zu carrien". Umgekehrt ists übrigens fast das gleiche: Dreierdivi von Radieschen und das Match ist mit ähnlicher Wahrscheinlichkeit verloren. Da haben dann 9 (andere) Spieler in 6-7 von 8 Fällen verschissen. Die werden sich ganz doll bei den dreien bedanken.
  7. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Bzw. das Ungleichgewicht schlechter Spieler, die bei einer größeren Anzahl dieser im Lostop "überwiegend in einem Team" landen können. Weil mit 2/3 Wahrscheinlichkeit bekommt ein Team mehr schlechte Spieler ab als das andere. Und wenn diese ehrlich verdiente 40%er sind, dann hat das Team mit mehr von diesen ein massives Handicap.
  8. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Leider. Siehste ja in "Gold" was da an 40%ern unterwegs ist. 40% ist nur bei Schnaps brauchbar.
  9. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Dann musst du besser spielen. Oder der Matchmaker findet in dem Pool der gefechtsbereiten Spieler jemanden, der ähnlich schlecht ist wie du UND weist diesen dem gegnerischen Team zu statt diesen dir als Teamkollegen zuzuweisen. Die besten und schlechtesten Spieler haben fast 25% Unterschied in der Solo-Winrate. Die besten und schlechtesten (Silber)Schiffe nach denen gemachted wird liegen kaum 6% auseinander. Du kannst nur hoffen, dass viele Gruselspieler im Ranked unterwegs sind und Belohnungen in Gold botten.
  10. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Spiel doch bitte Coop wenns nur "BUMM" machen soll, dann ist quasi allen geholfen. Wenn ich mir dein Profil ansehe, dann fehlen da Basiskenntnisse einer jeden Klasse und zudem der "Wille" sich ansatzweise zu verbessern. Es ist nicht der Gegner der zu gut ist oder der Matchmaker der unfair ist. Du trägst mit deinem Spielverständnis als einer von 12 Spielern mit ganzen 20% Wahrscheinlichkeit zur Niederlage bei. .
  11. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Ähm, nein. Mein Ansatz wäre: (-) Gruselspieler ab in ein Semi-Coop, siehe später. Damit bleiben ansatzweise "bemühte Spieler und besser" über. (a) Teile die verbleibenden Spieler (vermutlich 90% plus) in zwei Leistungsklassen / Lostöpfe ein. Beide Töpfe haben untereinenader nach wie vor "Random". (b) In jedem Match bekommt jedes Team die selbe Zahl Spieler aus beiden Pools. Binär: gut/schlecht. Somit spielen mäßige Spieler immer mit leidlich guten zusammen. Kein Team darf sich beschweren können, dass dieses nur aus tiefroten Radieschen besteht. Orientiere dich ggf. an der Verfügbarkeit der jeweiligen Spieler. Wartezeit? Sehe ich im Leben nicht. Da du für jeden Lostopf (siehe 7 vs 7 im Ranked) nicht wirklich warten musst und schlicht zwei Lostöpfe zusammen ein Team ergeben. Ähnlich CL beim Fußball - vier Lostöpfe. Jede Gruppe bekommt je Platz ein Team aus jedem Topf. Nur dass diese eben nicht gegeneinander spielen, sondern miteinander. Egal ob 8+4 oder 6+6 oder 2+10. Anspruch, dass ein Top Tier SU mit einem anderen Top Tier SU der selben Klasse und dem selben Schiff nebst selbem Restalkoholpegel und Sternzeichen gematched - das gibt es nicht. Für Gruselspieler mit lausigem Solo-Rating bzw. Neuspieler: Qualifier. Semi Coop mit je Team 6 Player und 6 Bots. Aus dem diese nur rauskommen bzw. sich fürs echte Random qualifizieren wenn diese einen definierten "Skill" Parameter (siehe z.B. Base-XP oder "mittlere Position Abschlusstabelle") besser sind als Bots. Und ja, Abstieg ist möglich wenn eine gewisse "gleitendes Mittel" Base-XP Schranke unterschritten wird. Ich würde schlicht zwei neue Stufen im Wehrpass einführen: * Du bist gut genug für PvP "randoms" * Du bist gut genug fürs Ranked. Dazu wird ausschließlich die jeweilige Solo Performance betrachtet.
  12. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Nein. Wenn beide Teams aus jeder "Liga" / Leistungsklasse die selbe Anzahl haben und die untere Klasse durch den "Cut" zu den Radieschen sowas wie einen ausreichenden Mindest-Skill hätte um einen "carry" wenigstens ab und zu erkennen zu können - wo ist das Problem? Egal in welcher Klasse du bist, du vergleichst diese statistisch mit den Spielern aus der gleichen Klasse im Team "gegenüber". Ob gute Spieler in der konstant "oberen Leistungsklasse" die besseren oder schlechteren "unterklassigen Spieler" haben mittelt sich aus. Genau wie für die da unten.
  13. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Zwei Stufen reicht, weil die DRITTE tiefstrote eigentlich ins Coop bzw. (siehe Low Tiers) Semi-Coop gehört. Und niemand sagt, dass die zwei verbleibenden Leistungsklassen nicht in ein Match kommen dürfen. Es sollte nur nicht zu "ungleich" verteilt werden. Die Quote nach der aufgeteilt und verteilt wird sollte sich sinnigerweise an der Verfügbarkeit orientieren. Wer den Anspruch "50.0% Winrate am besten innerhalb einer Session" aufgibt - der wird Mechanismen finden, die auf recht nahe Null Wartezeit hinauslaufen. Setzt voraus, dass überhaupt was versucht wird. Weil je kürzer die mittlere Gefechtsdauer, desto höher der Wargaming Umsatz.
  14. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    Gerade DDs und gerade in den höheren Tiers mit meistens Stealthtorp - das schwankt sicherlich von Game zu Game, aber wenn du im Mittel was abräumst machste nicht sooo viel falsch. Ich hab auf einem ziemlich wenig gepanzerten DD ohne Stealthtorp (Nicholas) mal nachgerechnet - 1/3 meines PR kommt aus Wins und Kills. Zudem findest du selbst bei der Nicholas kaum einen "guten" Spieler, der keinen Damage zusammenbekommt.
  15. Just_Testing_That

    Matchmaking in der Kritik

    @koyaga Weil die Base-XP bzw. der mittlere Platz auf der Abschlusstabelle nicht öffentlich verfügbar sind. Nimm "PR 900" als Synonym für "Hat die Basics verstanden, ist eben unterdurchschnittlich, aber nicht strunzendumm bis ignorant". Ebenfalls möglich: (a) Ermittel den Medianwert der jeweiligen Base-XP - vergiss die Winrate, da diese auch in den (dann höheren) Base-XP enthalten sind. (b) Normalisiere diesen Wert im Bezug auf den mittleren Spieler (ähnlich PR). (c) Gebe an, wieviel Prozent aller Spieler eines Schiffs, Klasse, Tiers.... (you name it) schlechter sind als "dieser". Die besten stehen dann bei 99.x% Setzt voraus, dass die Base-XP leidlich sinnig verteilt werden. Ein Sockel für "hattu fein gemacht dich reinzuklicken" ist dann eben das untere Ende der Verteilungsfunktion. Übrigens hatte vor sicher zwei jahren mal jemand aus Daten von dieser "Sirup"-Seite Detailergebnisse der dort aufgeführten Gefechte geplottet. Auch bei DDs war die Korrelation aus Winrate zu Damage deutlich. Es schwankte halt sehr stark. Weil mal platzt du beim Kampf um Caps, mal platzt der grosse Dummfürst wenn du den Capfight überlebt hast und zur Belohnung endlich 'deinen Schaden' farmen darfst. Wer die erste Etappe nicht überlebt, der kommt auch zu keinem Damage. Wer Caps ignoriert wird vermutlich an etwas Damage kommen, aber keine Wins erzielen. Was Base-XP angeht ist ein komplett mit Aalen abgeräumter Dummfürst halt genau so viel Wert wie ein aus seinem Nebel getorpter DD. Zuzüglich der Cap-Contest/Block und Cap geholt Punkte.
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