RantanplanX

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About RantanplanX

  1. Hatte aufgrund guter Erfahrungen im Random die Hoffnung, dass sich die Graf Spee mit Heal, Torps und den dicken Wummen wenigstens einigermaßen macht, aber Pustekuchen. Ich hatte ne Menge Spiele, wo nur ein Kreuzer drin war, häufig auch drei oder vier BBs ... da reisste mit dem "Kreuzerjäger" Graf Spee leider nicht viel. Sonst funktionieren Fubuki, Budyonny, Leander und Fuso / Bayern auch ganz solide. Bei der Budyonny musste ich mich nur wieder dran gewöhnen, wirklich immer auf die Winkel zu achten, solange man gespotted ist. Auch wenn die Fuso kein gutes Sigma hat, aber eine von den 12 Murmeln triff auch auf lange Distanz meistens und von den Fuso schippern ja ne ganze Menge rum. ;)
  2. Jepp, zuerst steht immer "Gewinnen!" (auch wenn man dann mal sicherheitshalber Gegner "leben" lässt) .... ... und nur ein versenkter Gegner ist ein Risiko für dein Team weniger. In jedem Fall also dem gegnerischen BB die letzten 1000 hp klauen, bevor er vielleicht noch mit einer letzten Salve 5 Sekunden später ein volles Schiff deines Teams per Glückssalve zerlegt. Ich muss gestehen, dass ich die XP-Verteilung auch nicht verstehe. Manchmal wusel ich als DD oder Kreuzer immer ganz vorne mit rum, kann aber - gelobt sei RNGesus oder seinen Bruder "Bad Luck" - keinen überdurchschnittlichen Damage setzen ... und finde mich am Ende doch ganz oben am Scoreboard wieder. Was mir aber dünkt: Richtig Punkte macht man nur vorne im Fight ... ganz hinten ohne Risiko gibt´s auch nur wenig Punkte zu holen.
  3. Das Hydro der Gaede ist auch im Fight um ein Cap ganz hilfreich, weil man gegnerischen Torp-Salven - offen oder im Nebel sitzend - deutlich besser ausweichen kann. Bei mir würd´s entweder die Gaede oder die Farragut werden. Kreuzer: Die Spee hat was und könnte im dann T6-only-MM mal sehr gut funktionieren und mal "failen". Als Kreuzerkiller ist sie recht gut, da sie Stellungsfehler massiv bestrafen kann und dank Heal nicht ganz so anfällig gegen HE ist. Gegen DDs fehlt leider der Kugeloutput und gegen BBs steht sie ähnlich da wie jeder andere CA. Wobei man mit den 8km-Torps mit exzellenten Winkel gerne mal unwissende BBs erwischen kann, wenn man "mit Inseln" spielt. Und dank Premium ist es einfach, seinen 19er Käptn draufzuklatschen. Die Nürnberg müsste ich mir zurückkaufen ... moment, ich hab da ja noch eine mal erspielte und quasi unbenutzte Leander im Hafen. Der IFHE-Skill meines Belfast-Käptns wäre zwar verschenkt, aber egal. BBs: Keine Ahnung was ich da nehmen würde ... Fuso oder Bayern vermutlich. Wobei ja auch noch eine Frage, ob die komplette Ranked Season auf T6 gefahren wird oder später auch ein zweites Tier Verwendung findet.
  4. Jepp, später im Spiel macht das Spaß. Neulich bei nem Spiel auf Shatter relativ früh zwei fiese Treffer einer Yamato auf Reichweite kassiert, wodurch ich schon auf die Hälfte runter war. Da denkste dir dann auch "na super, wird ja ne tolle Runde". Danach liefs dann recht kratzerfrei bis ich später in die Mitte (B Cap) gepusht bin, weil die Zeit knapp wurde. Tja, da kam dann auch noch eine volle Montana ins Cap angeschippert. Uppss ... ... konnte dann nur eine Seite nutzen, aber deren acht Torps sind tatsächlich allesamt in die Montana eingeschlagen. Praktisch, dass der Kahn auf Breitseite so lang ist . Leider haben dann noch ein paar HP zum Kill gefehlt, da mich just danach die Montana plus eine Iowa zerlegt haben, aber ich war trotzdem happy. Mit der Hindenburg kann man das echt mal machen: Irgendwie um eine Insel herum "anschleichen", die Torps rausholen und auch den "Großen" mal "ein Neues" verpassen.
  5. Wenn man erst in so einer Situation drin ist, dann hat man nicht mehr so viele Optionen. Man sollte sie wenn möglich vermeiden, also: MiniMap im Auge behalten und in einer Gruppe oder eine Nähe zu einer Gruppe bleiben. Auch kann man versuchen, das "Terrain" einzuplanen, also in dem Sinne, dass man so fährt, dass man notfalls eine Insel zwischen sich und dem Gegnerpulk bringen kann. Da kann man notfalls auch mal weiter (angewinkelt!) auf den Gegner zufahren, wenn man dadurch eine Insel als Cover nutzen kann. Unter einer gewissen Entfernung tut das aber auch sehr weh. Der Gegner sucht sich immer das schwächste Opfer bzw. eines in schwacher Position. Das Rudel brüllt dann "mine, mine, mine" und alle ballern auf das leichte Opfer. Sehr gut zu beobachten, wenn man in einer Belfast unterwegs ist. ;) Man kann versuchen, die Opferrolle weiterzugeben .. also verlangsamen, anwinkeln (bessere Position) und hoffen, dass ein armer Kreuzer zu weit pusht. Aber das ist auch fies. ;) Letztendlich passiert es regelmäßig, dass man mal "overextended" ist, also zu weit vorne steht und/oder zu viele Gegner auftauchen. Dann muss man einfach einen Rückzug machen. Angewinkelt stoppen und rückwärts fahren ist gerade bei den höheren Ami-BBs die einzige Option, da sie seitlich sehr anfällig sind. Bei den deutschen BBs kann man durchaus eine Wende riskieren, da man danach dann schneller (weg) ist, was bei nervigen HE-Gunboat-DDs teilweise überlebenswichtig ist. Die Entscheidung zu einer 180°-Wende muss aber rechtzeitig erfolgen, am besten gleich nach Sichtung. Meine Vorgehensweise: Beschleunigen, ~20-30° angewinkelt auf den Gegner zu, den "bösesten Gegner" ausmachen, also den welcher einem am meisten wehtun kann und dann in dem Moment das Ruder voll rumreißen, wenn die Granaten dieses Gegners kurz vorm Einschlagen sind. Dadurch hat man mindestens 25 Sekunden Zeit, in der zumindest der angepeilte Gegner deine Breitseite nicht ausnutzen kann. Das reicht i.d.R., um den wichtigsten Teil der Wende zu schaffen. Bei vielen BBs (außer der Bismarck ) fahr ich Tarnungsmeister und das Modul. Dann hat man häufiger die Optionen, durch "Nichtfeuern" wieder abzutauchen.
  6. Die Theorien im iChase-Video waren ja: Dispersion gibt die horizontale Streuung an bzw. die maximal mögliche Abweichung eines Projektils im Zielgebiet. Sigma wiederum die Verteilung in diesem Bereich, also ob sie eher verteilt auf diesen Bereich oder eher mittig landen .. nur horizontal betrachtet. Die Dispersion bzw. genauer gesagt deren Anstieg über die Tiers ist innerhalb einer Nation gleich, d.h. die Nationen-Linien unterscheiden sich insgesamt. Die vertikale Streuung hängt hingegen auch von den Geschosseigenschaften ab bzw. eigentlich der Flugbahn der Projektile. Steile Flugbahnen haben niedrigere vertikale Streuungen als flache Flugbahnen, sofern die (horizontale) Dispersion gleich ist. Einfach aus dem Grund, dass sie in steilerem Winkel das Ziel treffen, d.h. sich eine evtl. vielleicht mit der Dispersion verknüpfte feste "Abweichung nach oben/unten" (aus Projektil-Sicht !!!) sich somit anders auf das Zielgebiet "projiziert". Die genaue Berechnung der vertikalen Streuung ist unbekannt, obiges ist einer Vermutung aufgrund der Versuchsreihen an wenigen Schiffen. Persönlich würde ich vermuten, dass da noch mehr im Spiel ist, aber zumindest ist es bislang die beste Erklärung. Der Auftreffwinkel im Ziel hängt von der Flugbahn ab. Leichte Granate mit hoher Geschwindigkeit bedingt einen niedrigen Rohrwinkel und fliegt flach. Je niedriger die Rohrgeschwindigkeit ist bzw. je höher der Drag (Geschwindigkeitsverlust), desto höher ist - bei gleicher Kampfentfernung - der Rohrwinkel bzw. der Einschlagwinkel. Die Geschwindigkeit (plus die Eigenschaften) des Projektils bei Einschlag bedingt dann Penetrationsvermögen (vs. Dicke und Winkel der Panzerung) sowie die Chance auf Pen oder Overpen (während der Zündzeit zurückgelegter Weg).
  7. Oh, das erklärt einiges. Mich hat gestern in einer noch knapp 80% vollen Bismarck eine Mogami abgeräumt. Der Vollpfosten fuhr parallel auf meiner linken Seite, denke unter zwei Kilometer Abstand, und hat dann zwei Vierer-Torpedofächer in meine Richtung abgeschossen, weil in 8 km auf meiner rechten Seite ein gegnerisches BB war, mit dem ich mich geprügelt habe. Ich war zu erstaunt, um genau drauf zu achten, würde aber sagen, dass mich mindestens 6 Torps getroffen haben. Torpedodamage war dann IIRC 51k ... würde ja mit der Halbierung passen. Der Typ ist dann auch im gleichen Moment zur Strafe detoniert ... ... mit dem Ergebnis, dass unser Team fast zu Rundenbeginn zwei Schiffe weniger hatte und dann dementsprechend verloren hat. Der Typ hat also de facto damit gleich noch den Rest vom Team "gef***t", von daher gehören solche Teamkiller richtig hart bestraft.
  8. Bin bislang nur im zweiten Abschnitt und finde die Kampagne auch recht gelungen. Bislang fand ich nur die Missionen, als erster sechs Gegner und zwei Deutsche zu spotten, etwas "Yolo-verführend", da man beide wohl kombiniert erledigt und für letztere ein Kreuzer verwendet werden soll. Wenn dann noch einige DDs im Spiel sind, muss man als Kreuzer schon gefährlich "Kette geben", um der erste beim Spotten zu sein. Ging aber letztendlich doch ganz gut ohne "first blood"-Lieferant zu werden. ;)
  9. Naja, mit ner Hindenburg ist es mir in der Praxis eigentlich egal, auf wie viel "Handvoll Kilometer" ich dem BB eine Zitadelle verpassen kann. Auf Distanz nimmt man Zufalls-Zitas gerne mit, sonst AP/HE in Aufbauten und oberen Rumpf für sicheren Schaden. Falls man doch mal im Nahkampf landet, dann holt man bei der Hindenburg zuerst die Torpedos raus und erledigt den Rest mit den Geschützen. Bei acht Torpedos pro Seite ist mir das deutlich sicherer als zu versuchen, sauber Zitas zu schießen. ;)
  10. Genau das geht mir auch auf den Zeiger und passiert mir gefühlt in letzter Zeit auch häufiger. Es werden Ansagen gemacht, etliche bestätigen und noch weit bevor der Gegner überhaupt gespottet wird, fahren alle plötzlich ganz anders. Beispiel: Rundenstart, mehre schreiben A+B in den Chat, manche bestätigen und tatsächlich fahren auch Schiffe zu A und B hin los: sieht gut aus, denkt man. Man sieht aber schon, dass ein, zwei "Schlümpfe" (Höhe A gestartet) quer durch die Flotte gen (abgelegenen) C-Punkt schippern wollen. Ok, sollen die Vollpfosten machen. Selbst fährt man offensiv gen A und bereitet sich auf das Gefecht vor ... bis man dann auf die Minimap guckt und sieht, dass die komplette Meute auch Richtung C abgedreht ist, darunter auch sicher ein paar A+B-Schreier. Und in der Regel gehen diese "Lemming-Train"-Situationen dann auch verloren, weil sie nicht als koordinierter Push gefahren werden, sondern weil etliche einfach nur die Hosen voll haben und sich in der Gruppe verstecken wollen... "fahr du vor, nein, du, nein, du, nein, ich dreh jetzt um". Sonst gibt´s schon noch Teamplay ... das mit den Smoke als DDs zum Support von eigenen BBs zum Beispiel sieht man ja schon noch häufiger.
  11. Als Kreuzer wären mir Manual Secondaries einfach zu stressig und ohne manuelle Steuerung fehlt der "punch". Klar, so viel Reichweite wie geht ist schön, aber möglichst ohne Einschränkungen bei der Hauptartillerie. Wo ich mit der Bismarck max. alle 20 Sekunden eine Salve platzieren muss, liege ich bei der Roon/Hindenburg bei deutlich unter 10 Sekunden (Reload-Modul + AR). Da man nicht immer Breitseite zielt, kann´s bei richtiger Action auch darauf hinauslaufen, im 5-Sekunden-Rhythmus zwei unterschiedliche Ziele unter Feuer zu nehmen. Da bleibt mir persönlich nicht die Zeit wie einer Bismarck, sich regelmäßig mal einige Sekunden dafür zu nehmen, die Lage zu beurteilen und ggf. ein neues Ziel anzuwählen. Und macht man das einige Zeit nicht und haben die Secs kein Zie, hat man schon jegliche Vorteile der man. Secs. verspielt. Zumal man ab 7-8 km schon parallel den Einsatz der eigenen Torps plant bzw. ggf. auch gegnerische Torps "antizipieren" muss. Vielleicht bin ich auch einfach nicht ausreichend "Multi-Tasking"-fähig. ;)
  12. Nope ... es sei denn, man wartet als BB hinten, bis das eigene Team die Verteilung/Taktik des Gegners komplett gespottet hat und fährt dann erst entsprechend los. ;) Wenn man zu Rundenbeginn zügig in eine Richtung pusht, aber dann einem der Hauptteil des Gegnerteams entgegenkommt, dann muss man ggf. auch mal seine eigene Agenda überdenken und umplanen. Wo man in einer Friedrich dann noch einen schnellen "Turn" vom Gegner weg machen kann und es dabei "nur etwas rumpelt", kann das gleiche Manöver mit einer Iowa/Mo schon Endstation bedeuten. Mit der Mo fahre ich dann lieber mal rückwärts ... aber das zählt hoffentlich als Ausnahme. ;)
  13. Jepp, die 155er-Version macht jetzt wieder richtig Spaß . Hab die alte glorreiche Version leider nicht mehr kennengelernt und sie mit den 203ern durchgespielt. Hab jetzt einen 14er Kaptain umwidmen können, d.h. DE und IFHE sind mit an Bord. Die letzten "neuen" Matches damit waren wirklich spaßig. Hab neben dem Turmdrehmodul als letztes Modul noch Tarnung statt 2. Rudermodul drauf, aber auch so ist sie ja richtig wendig im Vergleich zu größeren Pötten. Ausweichen geht gut und ist auch ein Muss, wobei man Verfolgern wie jeher gut mal ein paar Torpedos in den Weg schmeißen kann. Hoffentlich fährt jetzt nicht jeder Hinz und Kunz wieder damit
  14. Jepp, klar kann man nicht alles mit "Skill" kompensieren, aber zumindest einen guten Teil. Zum Beispiel auf der Minimap im Auge zu behalten, wo sich welches Gegnerschiff hinbewegt und wenn man schon irgendwo reingeht, wo man mit Radar rechnen muss, schon einen Plan B im Auge zu haben, z.B. nahe Insel oder Fluchtdistanz. Dann geht man halt mal nicht irgendwo rein, wenn´s Risiko zu groß sein könnte bzw. es die Spielsituation nicht erfordert. Klar taucht gerade zu Beginn immer gerne ein "böses Schiff" überraschend auf, aber in den ganzen andern Fällen hat man schon einen Fehler weniger gemacht. Also: Wenn du als DD dich irgendwo einnebelst und zu doof bist zu kapieren, dass das anrauschende BB eine Missouri mit Radar ist: dein Fehler! Zu wissen, welche Schiffe in deinen MM-Tier-Bereich Radar oder Hydro haben können, ist jetzt schon fast ein "Basisskill". Meine Erfahrung als gelegentlicher DD-Fahrer (Hauptsache IJN) ist, dass ich zwar ab und zu mal wegem Radar ein paar dicke Schellen kassiere, aber letztendlich Spotting durch Flugzeuge oder andere DDs die deutlich häufigere Todesursache ist. Spotting durch eine Insel: Ersetze Radar mit Bordflugzeug und das Ergebnis ist schon immer das Gleiche: Du weißt, welche Gegner da hinter der Insel sind. Radar ist nur bei direkter Feuermöglichkeit klar besser. Klar ist das MM irgendwie fehlerhaft, wenn alle Radar-Kreuzer auf einer Seite sind, genauso wie es andere Faktoren manchmal sind. Über die Summe der Spiele gleicht sich das aber normalerweise aus, d.h. du bist auch mal im "OP-Team". Und dann gibt´s wieder Matches, wo du auf dem Papier das klar stärkere Team hast, aber dann dennoch fast zu Null weggeklatscht wird ...crap happens. ;)
  15. Yugomo, frisch gekauft und ich bereue schon derbe die verschenkten Credits/Captain-XP ... 9 Spiele, immerhin 4 Wins, aber: Killratio 0,33 ... 18,3k avg Damage ... 11% überlebt. So ein mieses Gefühl hatte ich noch bei keinem Schiff. Wobei es nicht am Schiff selbst liegt, sondern der "Meta": Immer nur Mid-Tier, immer CVs dabei, nur Torpedos als Waffe, davon nur 8 pro Salve und die Torpedos werden dazu früh gespottet ... du brauchst wahnsinniges Glück, um Damage zu machen. ... mit der Kamikaze (auch als bottom-tier) macht IJN DD fahren noch Spass.