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Aitvars

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  1. Radar/hydro gehört raus aus dem game

    @MUHLINEGGS ich hab mich auch weniger zum thema geäußert. mich hat die art gestört, wie hier jemand herablassend auftritt, ohne die entsprechende substanz im hintergrund. im normalfall schau ich, mir die individuelle erfahrung der teilnehmer an, um die belastbarkeit des vertretenen standpunkts zu checken. gut oder schlecht ist mir egal. es geht erstmal um erfahrung. 1 jahr pause und dann seit 4 tagen ein paar mid-tier-gefechte - dabei keinen DD gefahren - ist als basis so einer äußerung ein witz. trittbrettfahrer. denn wie du schon feststellst: das gameplay und besonders das der DDs hat sich geändert.
  2. Radar/hydro gehört raus aus dem game

    ... und du bist seitdem nichtmal DD gefahren. mach doch einfach mal im hightier, bevor hier der blinde von der farbe fabuliert!
  3. Radar/hydro gehört raus aus dem game

    kann mich irren, aber liegt vielleicht daran, daß du im letzten jahr ganze 25 spiele gemacht hast. (laut wows-numbers)
  4. Random trotz Premium zu schwer

    glaubst du, weil du das wort "sarkasmus" kennst, kommst du aus der nummer raus? aber ist nix neues. schönen abend noch.
  5. Random trotz Premium zu schwer

    die beiden sätze widersprechen sich.
  6. Random trotz Premium zu schwer

    öhm, wie bitte? du fragst, ob es das schiff gibt und ich verlinke dir den news-beitrag, der sagt, wie man sie jetzt schon fahren kann. und das tun auch diverse leute. ich hab das schiff schon im spiel gesehen. was ist also dein problem?
  7. Random trotz Premium zu schwer

    https://worldofwarships.eu/de/news/special/t-time/
  8. ich hab kreise für greifbarer gehalten, zumal propaganda so schöne schaubilder verlinkt hat, wo überwiegend kreise drauf sind. stellst du dir das trefferbild als wand vor, die senkrecht durch das schiff geht, sind es kreise. projizierst du den kreis flach auf die meeresfläche, wird es eine elipse.
  9. und dennoch gibt sigma die verteilung innerhalb des kreises an. und zwar in alle richtungen. nicht nur vertikal.
  10. er macht die kreise um 7% kleiner, die @_Propaganda_Panda_ gezeichnet hat. die verteilung der roten punkte im kreis bliebe gleich.
  11. Event: GO NAVY!

    bei wechselstrategien, wo man plant, das angebot anzunehmen, verliert man auch die 2 loyalitätspunkte, die es für das bleiben gibt. muß jeder selber entscheiden, ob einem das der container wert ist.
  12. GO NAVY! - Strategie

    die kamen bisher jeden tag. anfangs regelmäßig nach spiel 3-5. in den letzten tagen nie vor absolvieren von 5 spielen.
  13. Radar/hydro gehört raus aus dem game

    irgendjemand hier meinte, am anfang gabs kein radar und hydro. ich bin nicht von anfang an dabei, um da eigene erfahrungen zu haben. aber nehmen wir an, es gab ein sichtbarkeitssystem, was mehr oder weniger komplex wie heute war. mit berücksichtigung von inseln. und irgendwann kommt jemand auf die idee, "wir bringen radar als feature raus!". und wenn man dann dem universellen prinzip folgt, "never touch a running system", dann läßt man das basis-sichtbarkeitssystem, wie es ist. läuft ja. dann haut man radar als overrule-mechanik, oben drüber: eigene sichtbarkeit checken: unsichtbar, weil im nebel und niemand nah genug. ... es sei denn, jemand hat radar aktiviert und man ist in range. dann bist du einfach immer sichtbar hätte dann den vorteil, daß es zwar 2 systeme wären, die damit die gesamtkomplexität erhöhen, aber nummer 2 wäre die simpelste lösung, mit dem geringsten mehrverbrauch an ressourcen. sieht man normale sichtbarkeit, radar und hydro von anfang an vor, würde man das vermutlich in einem system lösen. ist ja alles bestandteil des gleichen kernproblems: wer sieht wen. p.s.: denkbar wäre auch 1 und 2 vertauscht. gleiche gründe ("...running system"), aber man würde performance-optimiert erst die supermechanik (radar, weil "hebt alle sichtbarkeitsmechanismen aus, wenn in range") checken und dann das normale system durchlaufen.
  14. Radar/hydro gehört raus aus dem game

    rendern kannst du ausklammern. das machen die clients, wenn sie vom server das signal bekommen, da und dort ist ein schiff sichtbar. stell dir die logik, dahinter als drahtgittermodell oder einzelne punkte am schiff (brücke? mast? bug + heck?) vor und die markanten ecken an den inseln ebenso. und schon wird die berechnung des ganzen deutlich einfacher. daß nicht jedes pixel gecheckt wird, kannst du leicht prüfen, wenn du selber langsam aus dem nebel fährst, in ihn rein oder langsam an inselecken vorfährst oder dahinter verschwindest. es gibt einen bereich, da werden teile deines schiffs klar davor dargestellt, du bist aber trotzdem nicht gespottet. darüber hinaus wirken unabhängig von radar hydro usw (wir stellen uns vor, die gibts nicht), bereits berechnungen zwischen allen 12/12 schiffen beider teams ab, die bereits inseln, sichtweiten und sichtbarkeitsdistanzen berücksichtigen. d.h.: ein solches system existiert und ist produktiv im einsatz. ergo wäre es rein technisch OHNE zusatzaufwand und servermehrbelastung möglich, das gleiche system auch für radar anzuwenden. einziger unterschied sind geänderte parameter bzgl. eigener sichtweiten und sichbarkeiten, wenn sich irgendwer im nebel befindet. den check, "bin ich in cover (insel) oder werde ich trotz nebel/geringerer sichtbarkeit von X gesehen?" oder nicht bietet schon das normale sichtbarkeitssystem. es ist eine reine design-/balance-/strategieentscheidung, ob beide systeme den gleichen regularien (berücksichtigung von landmassen) unterliegen oder nicht.
  15. Radar/hydro gehört raus aus dem game

    mitnichten! der pixel-kram ist darstellung und um die kümmern sich die clients. die berechnungen dürften ähnlich wie das prinzip massepunkt in der physik laufen. gibt doch diverse test und videos dazu, die das nahelegen. darüber hinaus wäre es sogar einfacher, das system für die normale sichtbarkeit, welches bereits inseln usw. berücksichtigt auch für radar anzuwenden, anstatt ein zweites dann zusätzlich noch anzusetzen, was sich anders verhält.
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