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Essaye aussi de garder ces pavillons pour les cas où tu en as vraiment besoin (batailles classées, batailles de clans, etc) ou sur des navires spécifiques ayant tendance à exploser plus que les autres (les DD en général). C'est bien souvent du gâchis de les utiliser sur tous tes navires en batailles aléatoires.
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Il a voulu dire "CL" j'imagine ...
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Le fait de devoir s'adapter à un changement de map introduit le jeudi sur serveur live (certes depuis un peu plus longtemps sur serveur test) pour une saison de clan wars qui débute le samedi de la même semaine me semble bien plus pénalisant. Surtout quand on sait que certains clans triés sur le volet par WG s’entraînent sur ces maps modifiées depuis des semaines. C'est un peu dommage de ne pas avoir décalé les deux événements d'une petite semaine. Même remarque pour l'introduction d'un nouveau navire T10, lui aussi 2 jours avant le début des CW. Le débloquer en 2 jours n'est absolument pas un problème, le tester pour en évaluer le potentiel (ou le non potentiel) dans ce format sur une aussi courte période de temps est déjà bien plus compliqué ...
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A noter tout de même que quelque soit ton investissement en "dissimulation" tu seras détecté jusqu'à une distance correspondant à la portée maximale de tes canons si tu les utilises (le "malus" de dissimulation ne dure que 20s, après cette durée ta dissimulation revient donc à la normale si tu n'as pas re tiré entre temps). Les seuls cas permettant de passer outre cette "règle" étant de tirer par dessus un obstacle qui viendra "bloquer" la ligne de vue.
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C'est justement parce que le H4 est actuellement totalement inutile que je place un peu d'espoir dans ce nouveau module ... mais j'ai surement tort de rêver ^^
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La dissimulation et l'AA sont clairement trop bonnes par contre pour le reste ça n'a rien d'extraordinaire quand même. Si tu le compares au Warspite par exemple, l'allemand est moins précis (sigma identique mais ellipse de dispersion bien plus grande), son alpha est plus faible par obus et donc par salve et il ne peut pas overmatch les BB de sont tiers à l'inverse du Warspite, du Mutsu ou même du Bayern. Par contre avec le reload le dpm doit être meilleur.
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Sur Excel oui mais c'est pas très compliqué à refaire :p
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Tout simplement à cause de l'importance de la dissimulation et indirectement à cause de l'importance de pouvoir désengager dans ce mode de jeu. Autant en FFA quand on peut se permettre de toujours rester à "juste" spam HE ça me semble viable, autant en CW je ne pense pas. Avec 15,5km de détection on va très vite se faire focus et on sera incapable de résister à ce focus. Et ça ... n'importe quel navire vaguement proche de ce flanc avec RPF te donnera la même info ^^
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Nous sommes donc bien d'accord, le module est mauvais. La seule raison pour laquelle il n'est pas en "néfaste" c'est parce que même en se privant du module de dissimulation le Conqueror reste le BB T10 le plus furtif. Du coup ce module ne change pas totalement la manière de jouer le navire et apporte quand même "quelque chose". Maintenant il est bien clair que les bonus sont ridicules comparé aux malus. Tu pourras le répéter à chaque fois que je post ici ça ne changera rien au fait que je ne suis pas d'accord. Le gameplay du H4 est basé intégralement sur sa capacité à infliger des dégâts importants en continu sur toute la durée d'une partie avec l'aide de sa portée de tir, de son dpm et de sa vitesse. Quoiqu'il arrive le design du navire en lui même te forces à jouer de loin, la dissimulation, bien qu'utile, n'est pas aussi indispensable que sur d'autres croiseurs du tiers. Le module légendaire vient amplifier ce gameplay en apportant un boost de la portée de tir, un boost de la cadence de tir et un malus de la dissimulation. En gros le H4 sera meilleur dans les domaines où il est déjà bon et sera encore plus nul là où il est déjà mauvais, perso ça me va. Tu noteras cependant que je ne l'ai pas mis en "indispensable" parce que je comprend parfaitement qu'il s'agit d'un choix personnel et certains joueurs voudront conserver la dissimulation (ou même le double gouvernail). Les trois options sont viables.
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Si tu veux je te met un petit tableau de ce que je pense de ces modules légendaires par navires et mode de jeu (bien évidemment, tout ceci n'engage que moi) : Pour bien comprendre ce que j'ai voulu dire : Indispensable : soit le bonus dépasse largement le malus de manière globale (c'est le cas du Moskva ou du Grozovoi par exemple) soit le rapport bonus/malus est moins net mais est particulièrement adapté à un mode de jeu spécifique (c'est le cas du Zao spécifiquement en batailles classées où le module légendaire s'adapte parfaitement avec le rôle "ninja/alpha strike" du navire). Intéressant : les bonus sont bons mais les malus associés ne sont pas négligeables, il s'agit ici vraiment d'un choix à faire selon les préférences du joueur et la manière dont il souhaite jouer le navire. Médiocre : les bonus sont globalement insuffisant par rapport aux malus ou ne sont pas adaptés au gameplay du navire. Néfaste : le module va totalement à l'encontre du gameplay naturel du navire et constitue même un désavantage par rapport aux modules classiques. PS : et oui j'ai oublié le Yue Yang ... ça serait "néfaste" pour les 4 modes de jeu, ce module est mauvais, très mauvais.
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Si ... mais je trouvais que l'idée d'Elway était beaucoup plus intéressante
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Mouahahahah la moitié des joueurs va travailler pour nous aux prochains CW
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En fait c'est même bien pire vu que tu monte à 15,5km de concealment mais d'un autre côté c'est cohérent avec le style de jeu du navire = tu restes loin et tu spam. Si tu veux gagner en plus de faire tes dégâts il faut simplement faire une division avec deux navires plus orientés "contrôle des caps". C'est loin d'être op comme module mais en l'état le H4 est juste un mauvais Zao, je suis plutôt content qu'il puisse peut être se trouver un nouveau rôle avec ce module. On verra. J'ai déjà dis exactement ça dans mon précédent post, c'est un module pour les CW, il ne sera pas rentable en FFA. Un Hindenburg actuellement build "normalement" avec : "Steering gears mod 2" et le flag "india yankee" ça prend des feu qui durent 24s. Si tu équipes le module légendaire tu peux remplacer "Steering gears mod 2" par "Damage control system mod 2" en gardant un temps de basculement de gouvernail identique, si tu rajoutes le drapeau "india yankee" par dessus tu arrives à des feu qui durent 12s. C'est "juste" divisé par deux sachant que de toute façon un Hindenburg n'est pas utilisé en CW pour sa dissimulation vu qu'hors BB/Moskva, tout le monde l'outspot déjà (si tu veux un flankeurs furtif tu prends déjà un Zao actuellement).
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C'est assez surprenant de lire les commentaires sur les modules légendaires tellement certaines remarques me semblent complètement à côté de la plaque ... Pour n'en citer que quelques-uns : Le module de l'Hindy inutile ? Bah c'est très simple, en duel longue portée entre 2 Hindy en clan wars (ce qui arrive grosso modo 1 game sur 2 minimum) celui qui a le module écrase l'autre. Ce truc va quand même permettre de build un Hindenburg en survie tout en gardant une maniabilité identique au point de le rendre quasiment invulnérable aux dots ... vous n'avez pas l'air de réaliser à quel point c'est fort dans un combat de croiseurs (évidemment c'est beaucoup moins bon VS BB et pour du FFA le module ne sera surement pas intéressant). Le module du H4 inutile ? Mouai, pas si sur, c'est même l'un de ceux que j'attend le plus vu qu'il me semble redonner un intérêt à un navire qui autrement ne faisait qu'imiter les autres en moins bon. On avait déjà un croiseur avec 0 impact sur les caps dont le gameplay était basé sur le farm de dmg, bah là ça sera pareil mais en mieux, une sorte de Khaba XXL spot perma et qui tire tout le temps avec un dpm d'Hindy pré-nerf et 21km de portée de base se promenant sur la map à 40 noeuds. Un bon module pour farmer les dmg et avoir un WR dégueux Le module du Yamato pas intéressant ? D'accord ... donc on prend un excellent BB, on boost ses points forts au seul prix de rendre quelque chose de très mauvais de base (les rotations de tourelles) encore pire (ce qui en gros ne changera rien) et vous trouvez ça mauvais ? Vraiment ? C'est un peu comme si on boostait le dpm au canon du Khaba pour une réduction de reload de ses torps, on s'en fiche juste complètement, c'est un gros buff pour le navire, le seul truc génant c'est la perte de 2s de temps de recharge. L'impact sur la rotation des tourelles c'est un non événement, si vous avez besoin de tourner vite vos canons en Yamato c'est déjà que vous avez loupé un paquet de trucs avant. Bref, je ne vais pas tous les faire mais clairement on a pas du tout le même point de vue sur ces modules. Globalement à part les modules des navires US qui sont presque tous très mauvais les autres me semblent tous apporter quelque chose, soit pour du FFA, soit du Kots, soit du CW et ça c'est plutôt chouette.
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J'suis sur que ça va beaucoup embêter @thisheep sur son Midway ça :) (go mettre AR :p )
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You can win a game if : your team reach 1000 pts all ennemy ships are sunk the ennemy team reach 0 pt In your screenshot the ennemy team has 45 pts, one of their ships has probably been killed in order to make them loose those few remaining points.
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Un Montana qui met 50% de ses obus sur un Gearing en full overpen ça fait presque 7k. En dehors du Zao, aucun croiseur, à moins d'être excessivement chanceux, ne peut mettre autant de dégâts en une salve. Si on remplace une ou deux overpen par des pénétrations simples on arrive facilement à des salves à plus de 10k. Pour rappel, même en T10 un DD ça tourne autour de 20k PS. En plus de ça il faut rajouter la possibilité pour les obus AP de gros calibre de faire plusieurs "touches" par obus (un même obus peut overpen une zone puis aller en pen une autre pour de dégâts totaux de 5k+ pour un seul obus). Concrètement ça veut dire quoi ? Ca veut dire que si tu es spot en Gearing et que tu te fais tirer dessus par un Hindy et un Montana et bien la menace principale ne sera pas le croiseur (qui est censé être ton prédateur naturel) mais le cuirassé. Dans ce cas de figure l'Hindy te fera surement des salves à 3-4k s'il vise bien là où le Montana peut te one shot sur un coup de bol. C'est ça le souci qui est dénoncé ici et que WG souhaite supprimer.
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Bon, à un moment il faut arrêter de dire n'importe quoi quand même. Oui évidemment si un DD n'est jamais spot il ne risque pas de se faire tirer dessus et si on s'amusait à faire un duel 1v1 sur Océan entre un DD et un BB, si le DD perd on sera effectivement en droit de dire que c'est de sa faute et qu'il est mauvais mais ... c'est totalement hors sujet. Un DD qui ne se fait jamais spot est un DD qui ne fait pas son travail. Un DD jamais spotté c'est un DD qui va chercher à tout prix à éviter les DD adverses ce qui veut dire que 1) il ne vas pas les spot et ne va donc pas permettre à sa team de les neutraliser et 2) c'est un DD qui ne va jamais mettre les pieds dans un cap sauf en fin de partie s'il est sur que ça sera totalement sans risque. Ce genre de joueur est une véritable plaie, que ce soit en FFA ou encore pire en classée car cela revient le plus souvent à jouer les 10 premières minutes de la partie avec un DD de moins que l'équipe d'en face. C'est exactement au même niveau de toxicité qu'un BB qui ne s'approcherai jamais à moins de 20km. Pareil. Qu'on soit par contre bien d'accord, l'inverse est tout aussi mauvais et un DD qui va rush suicide en début de partie ne vaut pas mieux que le cas décrit au dessus. Maintenant pour reprendre sur des choses un peu plus constructive, cette modification est la bienvenue. Ce jeu est censé être basé sur une sorte de relation pierre/feuille/ciseaux entre les classes et pouvoir, sur un coup de chance et sans avoir besoin de changer de munition, faire du 15k+ à l'AP sur un DD en BB c'est stupide. Après si on va par là, j'ai hâte de voir ce que WG compte faire pour les bombes AP "anti-BB" qui permettent de one shot les croiseurs en cliquant juste dessus (juste quelques exemples comme ça : un GZ qui "clique" sur un Minotaur = one shot, un Midway qui clique sur un DM ou un Moskva = one shot, j'imagine que certains trouvent ça normal, perso j'ai un peu de mal ...)
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Suffit de vouloir spot / contester des caps et de ne pas avoir de chance sur une salve d'AP. Effectivement ne faisant aucun des deux je comprend que tu ne vois pas le problème.
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Really ? Des Moines HE dpm (3 turrets with range upgrade) = 274.932 Des Moines HE dpm (2 turrets with range upgrade) = 183.288 Zao HE dpm (4 turrets with range upgrade) = 178.704 Hindenburg HE dpm (4 turrets, range upgrade and 11s base reload) = 163.636 Bad dpm indeed ...
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Quels bons croiseurs II à IV à garder?
Podalire replied to LePetitCanardeur's topic in Discussions sur les croiseurs
Mais ... mais ... je l'ai pas lui -
Quels bons croiseurs II à IV à garder?
Podalire replied to LePetitCanardeur's topic in Discussions sur les croiseurs
Et jouer son Yubari avec son commandant de Zao c'est mal m'voyez ... :p Sinon pour répondre à l'op, St-Louis en T3 / Kuma en T4 sont des valeurs sûres. Il est néanmoins important de comprendre que bon nombre de mécaniques de jeu vont être assez peu évidentes à aborder en très bas tiers. En général du tiers 1 à 4 on apprend vraiment les bases (comment bouger, comment viser, etc) et le véritable apprentissage des mécaniques du jeu (dissimulation, choix des munitions, etc) se fait entre le tiers 5 et le tiers 7 avec des "vrais" navires. -
Je comprend toujours pas de quoi tu parles. Le module spécial "Recherche hydro mod 1" augmente la durée du consommable de 20%, pas sa portée. Le seul moyen d'augmenter partiellement la portée de l'hydro c'est de passer par la compétence de commandant "vigilance" et ça ne concernera que la distance de détection des torpilles, pas celles des navires.
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Oh tu sais sur l'un de ses stream sur serveur NA Flamu se fait TK son Minotaur par le Midway de son équipe (pas de naming tout ça tout ça mais c'est pas bien dur de retrouver le clip sur la chaine twitch de l'intéressé), apparemment mécontent de son positionnement. Le joueur de CV, sur de ses capacités et de son niveau de jeu met en avant le fait qu'étant rang 1 il fait parti de l'élite des joueurs de warships. Il oublie juste de dire que ça lui a pris 1150 parties ... et que toutes les saisons précédentes c'était aussi dans les 800-900 + D'une certaine manière je trouve ça doublement impressionnant. D'une part d'être tellement nul qu'il te faille plus de 1000 parties pour le rang 1 et d'autre part que tu arrives à être suffisamment motivé pour faire les 1000 parties en question.
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J'ai raté un truc ?
