Jump to content

Eric_Wolf

Players
  • Content Сount

    104
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    9064
  • Clan

    [IMPR0]

About Eric_Wolf

  • Rank
    Petty Officer
  • Birthday 03/10/1979
  • Insignia

Recent Profile Visitors

305 profile views
  1. Eric_Wolf

    "Rankingowy sprint"

    Kapitana mam z Grozovoja, a tam SI jest must have, bo inaczej ma się wszystkiego tylko 2x zamiast 3x. Zamiast obrotu dział mam adrenalinę, działą rufowe kręcą się o 360 stopni, a poza tym mając 5.7 spota to często ja decyduje kiedy zaczyna się wymiana ognia;
  2. Eric_Wolf

    "Rankingowy sprint"

    Mam na nim 19 punktowego kapitana z Grozovoja...i chyba właśnie kapitan robi swoje. Większy zasięg dział, większa pula HP, większa ilość ładunków. No i salwa 7 130mm he potrafi zdewastować każdy niszczyciel 5 tieru, przy dobrym losowaniu zabiera 1/3 hp
  3. Eric_Wolf

    "Rankingowy sprint"

    Ochotnik daje radę...Kraken wbity na 6 okrętowych rankingach nie zdarza się codzień...
  4. Eric_Wolf

    Rankingowy sprint

    Ciekawą opcją z DD może być jeszcze Ochotnik. Spot 5.7, duża siła ognia, na krótkich dystansach spam torped (12 wyrzutni z przeładowaniem poniżej 1 minuty)...
  5. Eric_Wolf

    Rankingowy sprint

    ciekawy może być mix CV i Texas.
  6. Eric_Wolf

    Event Owieczkina

    myślę że przeciętny fan hokeja gra raczej w gry związane z hokejem i to, że nagle w WoWs pojawi się hokejowy odpowiednik Roberta Lewandowskiego nie sprawi, że sięgnie po ten tytuł.
  7. Eric_Wolf

    Event Owieczkina

    a powiedzcie mi co hokej ma wspólnego z okrętami? chyba odpuszczę sobie grę w czasie tego eventu. jest tysiąc pięćset stodziewięćset innych postaci związanych z okrętami, tylu admirałów, z których można by zrobić ciekawą kolekcję (np. niemiecki, może być Franz von Hipper albo Admiral Graff Spee, żeby nie było nic związanego z II WS, o admirałach RN nie wspominając) ale nie...zrobimy coś co pasuje jak pięść do nosa.
  8. Eric_Wolf

    HMS Icarus [VI]

    Misja na HMS Icarus wypadła z jednego z zakupionych kontenerów premium...liczyłem na 7 lub 8, by zrobić dyrektywy na VII i VIII tier, no ale fortuna nie sprzyjała. Co dostajemy - trochę lepszego klona HMS Gallant no i historycznie jeden z najbardziej zasłużonych i odznaczonych w walce niszczycieli Royal Navy. W szczegółach wygląda to tak (po montażu dostępnych ulepszeń): Żywotność HP 12100 (Gallant 12000); Z perkiem kapitańskim można osiągnąć 14200; Pancerz: 6-16mm Artyleria 4x120mm w czterech pojedynczych wieżach. Parametry niemal identyczne jak u Gallanta, nieco gorsza celność i nieco dłuższy zasięg (co jest zasadniczo bez znaczenia bo strzelenia z tych dział na dystans większy niż 6-7km nie ma moim zdaniem sensu); Czas przeładowania 5 sekund Obrót wieży o 180 stopni - 18 sekund Rozrzut: 102 metry (tu Gallant jest lepszy) Maks uszkodzenia pociskami OB 1700/PP 2100 Prawdopodobieństwo pożaru 8% Prędkość wylotowa 808 m/s Zasięg 11,6 km Torpedy (tu istotnie różni się od Gallanta) Dwa pięciorurowe (Gallant 4 rurowe) aparaty torpedowe z opcją pojedynczego zrzutu. Kąty zrzutu w porównaniu do V nieco lepsze, ale nadal ciężko coś rzucić w kierunku dziobu); Czas przeładowania 120 sekund (Gallant 96 sekund, ale ma dwie torpedy mniej); Czas obrotu aparatu o 180 stopni: 7,2 sekundy. Maksymalne uszkodzenia 15733 Zasięg torped: 7km (jest progres w stosunku do V, można torpedować spoza wykrycia, ale Gallant ma 8km torpedy); Prędkość torped 59 węzłów Wykrywalność 1,2 km Obrona przeciwlotnicza - symboliczna 2x1 20mm Oerlikony MkIV (zasięg 2km) 2x2 20mm Oerlikony MkV (zasięg 2km); Manewrowość Prędkość maksymalna 35,5 węzła (acz trzeba przyznać, że zbiera się naprawdę żwawo) Promień skrętu 540m Czas przestawiania steru z modułem 2,4 sekundy (niestety nie da się zamontować modułu do lepszego przyśpieszenia na IV slocie modułów); Kamuflaż Zasięg wykrywalności 6,6km/6km z perkiem na kamuflaż Zasięg wykrywalności z powietrza 3,3 km Pewne wykrycie: 2km Wykrywalność w dymie po wystrzale z głównych dział 2,4km Sprzęt/ulepszenia 5/6 ładunków dymu (czas położenia zasłony dymnej 10 sekund, czas trwania zasłony 40 sekund), przeładowanie 70 sekund (w opcji premium); 2/3 Sondy hydroakustyczne o zasięgu 3 km (okręty i torpedy), 180 sekund czas działania i 120 sekund przeładowanie (w opcji premium); Ulepszenia - 4 sloty (standardowe), z tym że nie ma opcji montażu na 4 slocie poprawienia przyśpieszania okrętu; Ja osobiście na 3 slocie zamiast modyfikacji przyrządów celowniczych montuje modyfikacji głównej baterii 2 by poprawić obrót wież (można zejść do 15,7 sekundy, z perkiem kapitańskim na obrót wież do 12,,4 sekundy, co już jest wartością przyzwoitą) Jak tym się gra? Podobnie jak Gallantem. Bardzo przyzwoity jak na VI tier kamuflaż, Możliwość torpedowania spoza zasięgu wykrywalności to na pewno plus w stosunku do V. Torpedy są główną bronią, mamy ich aż 10 i dzięki możliwości pojedynczego zrzutu możemy sporo nimi na mieszać. Działa, podobnie jak na Gallancie - do użycia raczej w ostateczności i walce na raczej średnim/krótkim dystansie. Niestety, słaby obrót wież w połączeniu z dużą manewrowością na krótkich dystansach może doprowadzić do tego, że działa nie będą nadążać (chyba że mamy ulepszenie na obrót wież + kapitańskiego perka na obrót wież); Sonar w połączeniu z dużą manewrowością i zwrotnością pomaga spokojnie wymanewrować wszelkie wrogie torpedy;
  9. Eric_Wolf

    HMS Acasta [V]

    Wypadł z pierwszego kontenera RN jaki dostałem. Cóż można powiedzieć - dostajemy brytyjski niszczyciel klasy A, którym mieliśmy możliwość grać w ubiegłym roku podczas operacji Dunkierka (HMS Anthony) w nieco zubożonej wersji (brak AA Boosta na trzecim slocie); Okręt pod wieloma względami przypomina HMS Gallanta (tier VI Premium), ale jest od niego zauważalnie gorszy; Żywotność HP 11200 (z umiejętnością ekspert przeżywalności 12950) Pancerz 6-10 mm Artyleria 4x120 mm w czterech podwójnych wieżach (2 na dziobie, 2 na rufie), niestety kąty ostrzału podobne jak na Gallancie, by strzelać ze wszystkich luf trzeba pokazać niemal całą burtę), artyleria zasadniczo taka sama jak na Gallancie (nieco gorsza celność); Czas przeładowania 5s (tak samo jak na Gallancie) Czas obrotu wieży 18s (tak samo jak na Gallancie) Rozrzut maksymalny 98m (można zejść do 91 z ulepszeniem do przyrządów celowniczych, ale moim zdaniem lepiej wziąć w to miejsce modyfikację artylerii 2, poprawi nam szybkość obrotu wież do 15,7 wydłużając nieznacznie szybkostrzelność do 5,3 sekundy); Uszkodzenia pociskami OB 1700 (tak samo jak na Gallancie) Szanse na podpalenie 8% (tak samo jak na Gallancie) Uszkodzenia pociskami PP 2100 (tak samo jak na Gallancie) Zasięg 11,1 km, lepiej niż na Gallancie, ale z uwagę na trajektorię pocisków strzelanie na tym dystansie ma sens tylko do statycznych celów); Torpedy 2 poczwórne aparaty torpedowe 533mm z opcją pojedynczego zrzutu, niestety kąty zrzutu torped są mocno ograniczone, nie da się ich zrzucić w kierunku dziobu. Również w porównaniu z Gallantem torpedy są zauważalnie słabsze (typ Mk V, Gallant ma Mk IX) Zasięg torped 6 km (równy kamuflażowi z perkiem kapitańskim); Prędkość torped 59 węzłów Czas przeładowania 95 sekund Czas obrotu aparatu o 180 stopni 7,2 sekundy Maks uszkodzenia 11967 Wykrywalność 1,2 km Obrona przeciwlotnicza Symboliczna, choć lepiej niż na Gallancie - 2 x 1 40mm oraz 2x4 12,7 mm) o zasięgu odpowiednio 2,5 km (działka 40 mm) oraz 1,2 km (sprzężone nkm); Manewrowość Prędkość maksymalna 35 węzłów (nie da się zamontować boosta) Promień skrętu 540 metrów Czas przestawienia steru 2,9 sekundy Kamuflaż Wykrywalność z powierzchni 6,6 km (6 km z perkiem kapitańskim) Wykrywalność z powietrza 3,2 km Zasięg pewnego wykrycia 2 km Wykrywalność w dymie po wystrzale z głównych dział 2.4 km Sprzęt i ulepszenia: Sprzęt: mamy dwa sloty, na które możemy zamontować grupę naprawczo - ratunkową oraz dym w ilości ładunków aż 6 (w opcji premium); Niestety, dym jest krótkotrwały (40 sekund), działa przez 10 sekund, czas przeładowania 70 sekund (w opcji premium); Ulepszenia - trzy sloty. Ja zamontowałem modyfikację głównego uzbrojenia (1), modyfikacja 1 systemu kontroli uszkodzeń (2) (pływam z kapitanem z ostatnim bastionem, więc inne są mi zbędne), oraz modyfikację 2 głównej baterii (szybszy obrót wież jest moim zdaniem lepszy niż 7 metrów lepszej celności na modyfikacji przyrządów celowniczych, nawet kosztem gorszej o 0,3 s przeładowania dział); Jak tym grać? O ile Gallantem da się grać jako torpedowcem (2km zapasu pomiędzy spotem, a zasięgiem torped) to Acastą z uwagi na krótszy zasięg torped, który jest równy kamuflażowi tak się grać nie da. Działa też furory nie robią, póki MM jest łaskawy i rzuca nas na IV lub V to można pobawić się w łowcę niszczycieli, ale gdy rzuci nas na VII to przeciw VII tierowym DD nie mamy argumentów w walce na działa i zostaje odwrót pod osłoną dymu. Acasta sprawdza się w obronie przeciw nacierającym dziobem BB (dzięki pojedynczemu zrzutowi torped może skutecznie zahamować zapędy zbyt agresywnych kapitanów BB), strzelanie dymu z uwagi na krótkotrwałość zasłony dymnej nie jest zbyt efektywne (zanim postawimy i się zatrzymamy już trzeba się zwijać, bo się kończy); Ogólnie - po wyjściu całej linii - jako etap przejściowy do kolejnych okrętów. Może być ciekawą opcją jeśli bitwy rankingowe zgodnie z zapowiedziami spadną na tiery V/VI.
  10. Eric_Wolf

    HMCS Haida(tier VII Commonwealth)

    Po blisko 30 bitwach chyba zacząłem się z nią dogadywać ( @malahaj1 świadkiem), rację mieli nasi dziadkowie mówiąc, że miłość przychodzi z czasem. W dobie wszech obecnych radarów kapitanowie muszą nauczyć się cierpliwości, a Haida potrzebuje jej wiele, ale odpłaca po stokroć;
  11. Eric_Wolf

    HMCS Haida(tier VII Commonwealth)

    Kupiłem ten brytyjski wynalazek (bo to w końcu konstrukcja brytyjska, tylko pod kanadyjską banderą) i jakoś nie mogę się z nią dogadać. HP (z perkiem kapitańskim) 18150, czyli ciut więcej niż Błyskawica (17950). Tribal ma ciut lepszy pancerz (6-20mm), ale umówmy się, że przy DDekach, to kwestia 3cio rzędna. Siła ognia - 6 luf 120mm w 3 podwójnych wieżach (dwie na dziobie, jedna śródokręciu), ale kąty ostrzału nie są zbyt rewelacyjne, przeładowanie co 5 sekund (Błyska 6,5), obrót wież 18 sekund (tyle co Błyskawica). Obrażenia pociskiem OB 1900/PP 2100 (Błyskawica odpowiednio 1700/2200), szansa na podpalenie 5% (Błyskawica 8%). Prędkość wylotowa pocisku 808m/s (Błyskawica 900m/s), zasięg 12,3 km (Błyskawica 12km); Z kronikarskiego obowiązku, trzeba odnotować posiadanie artylerii dodatkowej (w kanadyjskich Tribalach w miejscu jednej podwójnej wieży 120mm na rufie umieszczona podwójnie sprzężone 102mm plot, która w grze ma całe 4km zasięgu i bije za max 1500OB z częstotliwością 3s). Obrona przeciwlotnicza, pomijalna choć za sprawą 102mm ma zasięg aż 5km. Torpedy - jeden poczwórny aparat torpedowy, można zrzucać, jak to w RN po jednej torpedzie. Zasięg torped - 8km (jak u Błystki), prędkość 62 węzły (Błystka 57), max uszkodzenia 16767 (Błystka 14400), zasięg wykrywalności 1.4km (Błystka 1.2km); Przeładowanie 96 sekund (bez perka kapitańskiego); Prędkość maksymalna 36.5 węzła (Błystka 39w), promień skrętu 630 (Błystka 610), czas przestawiania steru 3 sekundy (z modułem), Błystka 4,6 sekundy (z modułem); Kamuflaż 5,7km (z perkiem kapitańskim) najlepszy wśród DD na VII tierze , deklasuje Błyskawice o ponad 1 km. Ze sprzętu - mamy 1) "kroczący dym" jak w Perth , z ulepszeniem na modułach trwa 117sekund, rozprasza się po 9,5 sekundy, przeładowanie 80 sekund, w standardzie mamy 2/3 ładunki (premium); 2) sondę hydroakustyczną o zasięgu wykrywalności okrętów 3.12 km oraz torped 2.13km, która działa z ulepszeniem 216 sekund (czyli ponad 3,5 minuty), przeładowanie 120 sekund, w standardzie 2/3 ładunki (premium); Osobiście, pierwsze gry były ciężkie, bo gra się nią specyficznie. Nie można grać jak Błyskawicą, bo nie ta prędkość i trajektoria pocisków. Owszem, można spotować, ale na torpedowego ninje Haide się nie nadaję, bo torped trochę mało (4). Sprawdza się jako łowca niszczycieli, bo jednak DPM na OB sieję spustoszenie, a i na dystansach poniżej 7 km trajektoria jest bardzo przyjemna. Duża siła ognia daje przewagę w walce o capy, ale jeśli spotkamy jakiegoś niemieckiego DD albo Loyanga, to niestety nim podejdziemy na efektywny dystans naszego sonaru zostaniemy zdrowo obici; Na inne DD ukryte na capie w dymie sprawdza się taktyka podejścia z włączonym sonarem i dymem oraz zwolnienia po wykryciu do 1/4 prędkości tak, by chować się we własnym, kroczącym dymie i móc otworzyć ogień. Długi czas działania sonaru sprawdza się też, przy grze dywizjonem z BB, gdzie można skutecznie wykrywać torpedy. Niestety nasz dym jest na tyle specyficzny, że niczego nie zadymimy, poza sobą (no, chyba że ktoś będzie płynął za nami). Ogólnie...okręcik przyjemny, acz specyficzny. Na tierach V-VII na pewno mocny, wyżej ze względu na wzrost ilości radarów zaczyna może brakować mu argumentów, a tam gdzie jest mocny (walki z DD na krótkich dystansach) ma mocną konkurencję (amerykańskie DD i pochodne oraz Akizuki).
  12. Eric_Wolf

    Aigle

    Maraton na Aigle skończyłem w ubiegły piątek, przez weekend trochę nim pograłem (26 bitew), czas na moją krótką recenzję. Rys historyczny W latach międzywojennych francuska Marine Nationale budowała dwa rodzaje niszczycieli - klasyczne niszczyciele (torpilleur), których przykładem jest bliska sercu miłośników Polskiej Marynarki Wojennej seria Borrasque, z której wywodziły się polskie niszczyciele Burza i Wicher (w WoWs przedstawicielem tej serii jest V tierowy Cyclone, którym można było grać w operacji Dunkierka), oraz duże niszczyciele (zwane contre-torpilleurs), które przeznaczone były przede wszystkim do zwalczania innych niszczycieli (głównie włoskich, bo właśnie we włoskiej marynarce wojennej Francuzi upatrywali głównego przeciwnika w kolejnej wojnie), które miały być duże, szybkie oraz dysponować dużą siłą ognia. Właśnie do tego drugiego rodzaju niszczycieli zalicza się Aigle ("Orzeł") (VI tierowy niszczyciel premium), wzorowany na serii 6 francuskich dużych kontrtorpedowców okresu międzywojennego. Aigle w WoWs. Już na pierwszy rzut oka rzuca się się w oczy charakterystyczna 4 kominowa sylwetka niszczyciela (francuscy konstruktorzy dla każdego kotła przewidywali odrębny komin, a że Aigle kotłów ma 4 to ma i 4 kominy). Niszczyciel jest duży ma prawie 130 metrów długości (większość klasycznych niszczycieli okresu międzywojennego miała długość około 100 metrów). Żywotność Wielkość pierwowzoru okrętu w realiach WoWs przekłada się na dużą pulę HP i tu Aigle na swoim tierze jest absolutnym rekordzistą - 17.000 hp (z kapitanem w perkiem ekspert przeżywalności 19100hp) to wartość, której nie powstydziłby się nawet niektóre DD VIII tieru, o VII nawet nie wspominając. Dla porównania nasza Błyskawica (TVII) ma 15.500 hp i z kapitanem ze zdolnością eksperta w przeżywalności ma niecałe 18000 hp, czyli mniej niż VI tierowy Aigle. Na VI tierze francuski Orzeł jest lepszy od dotychczasowego rekordzisty - niemieckiego Gaede (16500/18600); Artyleria - pięć pojedynczych dział nietypowego jak na niszczyciele (ale typowego dla Marine Nationale , która skopiowała te działa z niemieckich dział morskich z czasów I wojny światowej z uwagi na ich półautomatyczny system ładowania) kalibru 139mm umieszczonych po dwie na dziobie i rufie oraz jednej bliżej rufy za ostatnim kominem. Kaliber dział zapewnia dużą siłę ognia, ale nie ma róży bez kolców. Jeśli spojrzymy na te działa, to rzuca się w oczy stosunkowa krótka lufa (o długości ledwo 40 kalibrów). Ci co znają się nieco na balistyce wiedzą, że długość lufy działa przekłada się na ogół na prędkość wylotową pocisku. W pewnym uproszczeniu można powiedzieć, że im dłuższa lufa, tym większa prędkość wylotowa pocisku, a co za tym idzie dłuższy zasięg i lepsza celność (w dłuższej lufie gwintowanie zapewnia większą prędkość obrotową pocisku stabilizując lot). Jak to wygląda w WoWs - prędkość wylotowa pocisków miotanych z dział Aigle to 700 m/s, czyli najmniej ze wszystkich niszczycieli VI tieru. Prędkość wylotowa pocisków z japońskich niszczycieli VI tieru wynosi ponad 900 m/s, rosyjskiego Gniewnego (i pochodnych) 870 m/s, niemieckiego Gaede (na działach 150mm) 835 m/s. Do czasu wprowadzenia Aigle najwolniejsze pociski miotał amerykański Farragut (792 m/s). Jakie to ma skutek w grze? Ano taki, że parabola lotu pocisków z dział Aigle jest bardzo wysoka, śmiem twierdzić, że nawet gorsza niż amerykańskich. Celne strzelanie do małych i szybko ruszających się celów (innych DD) na dystansie powyżej 7-8 km mija się z celem.Zasięg maksymalny (12,8km) nie wymaga wydłużania przy pomocy AFT, bo na tym dystansie sens strzelać będzie tylko do nieruchomych, dużych celów). Jak wyglądają uszkodzenia zadawane przez działa Aigle? Duży kaliber działa przekłada się na dużą wagę pocisku, a to na duże (w porównaniu z innymi niszczycielami VI tieru) obrażenia - 2000 na OB (z 9% szansą na podpalenie) oraz 2600 na AP. Pociski AP mają dużą zdolność penetracji, w ustawione bokiem krążowniki można bez większych problemów wsadzać cytadele, moim małym rekordem było posłanie na dno w 4 salwach burtowych ustawionego idealnie bokiem brytyjskiego Emeralda z full HP. Szybkostrzelność dział 4,8s, ustępuje jedynie amerykańskiemu Farragutowi (4s), przykładowo Gaede i japońskie drzewkowe DD VI tieru strzelają bez mała o 50% wolniej, Shinome prawie o 100% wolniej). Niestety szybkość obrotu wież jest marna (27,69 sekundy), gorsza nawet od japońskich DD (nie wspominając o sowieckich), kąty ostrzału poszczególnych wież (szczególnie 3 i 4 patrząc od dziobu) również są bardzo wąskie, by strzelać pełną salwą burtową trzeba ustawić się prawie prostopadle do przeciwnika, przez co stajemy się duży celem. Jeśli chodzi o celność to rozrzut maksymalny (bez modułu na celność) wynosi 111 metrów, czyli słabo, ale jest pochodna niskiej prędkości wylotowej pocisków, przy czym z uwagi na to, iż Aigle walczy na ogół na krótkich dystansach nie jest to aż tak zauważalne. Torpedy - 2 potrójne aparaty torpedowe o kalibrze 550mm (no Francuzi musieli mieć inaczej niż cała reszta świata). Duży kaliber torpedy przekłada się na największą na VI tierze głowicę bojową, mogącą zadać maksymalnie 18400 uszkodzeń (dla porównania japońskie Fubuki z torpedami 610 mm zadaje 16267). Zasięg i prędkość torped mówiąc delikatnie jest mocno średni, (7km oraz 57 węzłów), ale te niedostatki rekompensuje niska wykrywalność (1.2 km, najlepsza na VI tierze). Czas przeładowania - 77 sekund (bez perka) - bardzo przyzwoity, gorszy tylko od japońskich DD i zdecydowanie lepszy niż niemieckie, amerykańskie, czy brytyjskie odpowiedniki. Obrona przeciwlotnicza - szczątkowa i niewarta wzmianki, złożona wyłącznie z wielkokalibrowych karabinów maszynowych kalibru 13.2 mm oraz działek 37mm zadających symboliczne uszkodzenia na krótkim dystansie (ale i tak lepiej niż na brytyjskim Gallancie); Manewrowość Francuzka Marynarka Wojenna kładła duży nacisk na prędkość okrętów (w WoWs jest to zresztą dobrze oddane) i Aigle nie jest tu wyjątkiem. Prędkość maksymalna 36 węzłów (37,8 z flagą) sprawia, że na swoim tierze Aigle, mimo swojej wielkości ustępuje jedynie sowieckiemu Gniewnemu i pochodnym (38 węzłów prędkość bazowa); To co sprawia, że Aigle bije na głowę swoich pobratymców to francuskie, unikatowe doładowanie silnika, które daje dodatkowe 20% do prędkości maksymalnej okrętu (niszczyciele innych nacji mają doładowanie dające +8%) okrętu przez 2 minuty. Pozwala to rozwinąć teoretycznie ponad 45 węzłów, czyniąc z Aigle istnego demona prędkości. Promień skrętu - mimo wielkości okrętu - jest całkiem znośny (680m) i wcale nie najgorszy na VI tierze (Gaede ma 690m). Czas przestawiania steru - 4.1 sekundy - wystarczająca i nie wymaga w mojej ocenie poprawy modułem. Kamuflaż - duży okręt jest widoczny z daleka - 6,8 km zasięgu wykrywalności z powierzchni (z perkiem kapitańskim na eksperta w kamuflażu) to najgorszy wynik na swoim tierze, ale typowy dla gunboatów. Jakie moduły? Modyfikacja głównego uzbrojenia (1 slot), modyfikacja kontroli uszkodzeń na 2 slocie (gram z kapitanem perkiem ostatni bastion, więc pozostałe opcje ulepszeń na 2 slocie są dla mnie nieprzydatne), na trzecim slocie zamiast modyfikacji systemów celowniczych zamontowałem modyfikację głównej baterii 2, która co prawda zmniejsza szybkostrzelność (do 5 sekund), ale poprawia obrót wież o 3,5 sekundy. Co prawda przy takim ulepszeniu tracę bonus -7% do rozrzutu, jakie oferuje mi ulepszenie przyrządów celowniczych, ale o 8 metrów mniejszy rozrzut jakie daje to ulepszenie jest w walce na krótkich dystansach , preferowanych przez Aigle pomijalne. Na czwartym slocie zamontowałem modyfikację napędu 2, by poprawić przyśpieszenie. Żeby jeszcze bardziej podkręcić obrót wież (która w wersji bazowej jest największą słabością tego niszczyciela) na moim Aigle pływa francuski kapitam J.J.Honore, który dzięki unikalnym wartościom perka "strzelec wyborowy" pozwolił zmniejszyć czas obrotu wież do 17,2 sekund, a więc ponad 10 sekund ponad wartość bazową. Jakie perki kapitańskie? Poza standardowym układem na DD za pierwsze 10 punktów (zapobiegawcze utrzymanie, ostatni bastion, ekspert przeżywalności, ekspert w kamuflażu) "must have" to strzelec wyborowy i przypływ adrenaliny (szczególnie na J.J.Honore). Pozostałe pięć punktów wedle uznania. Jak nim grać? Agresywnie. Tak jak swój pierwowzór Aigle w realiach WoWs to doskonały łowca niszczycieli. Czyli w pierwszej kolejności polujemy na wrogie DD. Po włączeniu doładowania silnika będziemy w stanie dogonić prawie każdy niszczyciel jaki możemy spotkać. A tego którego nie możemy dogonić (sowieckiego Kijowa) lepiej unikać. Na swoim tierze na dystansie 5-6 km (czyli dystansie na którym wykryjemy wszystko) jesteśmy w stanie zmasakrować z dział każdego DD V i VI tieru, problemy może nam sprawić co najwyżej Farragut, ale i on przegra mając mniejszą pulę HP. Na T7 nie jesteśmy bez szans na zwycięstwo w starciu z azjatycką Gandzią (jeśli popełni błąd i ustawi się bokiem lub rufą zamiast dziobem) czy amerykańskim Mahanem. Błyskawica, Mińsk czy Leningrad mogą się zdziwić, jeśli nie będą z nami walczyć na kursie odchodzącym, przy którym uwypukli się lepsza trajektoria pocisków. Główną bronią są oczywiście działa, ale i torpedy mogą się przydać, bo choć margines mamy niewielki (200 metrów), to kilka razy srodze skarciłem nacierające pancerniki czy krążowniki, które "wpłynęły" w zasięg rzuconych torped. Szybkie przeładowanie torped pozwala również na skuteczne wyganianie DD czy CA chowających się w dymie. Po eliminacji wrogich DD można zabrać się z ostrzał (z dymu) wrogich CA i BB, przełączając w stosownych okolicznościach na AP, które są w stanie wyrządzić spore spustoszenie w nadbudówkach pancerników i boleśnie trafiać w cytadele krążowników.
  13. Eric_Wolf

    Jakość i stabilność

    nowe efekty piany wyglądają super, ale zwalono optymalizacje. w poprzedniej wersji gra na max detali chodziła mi płynnie na 60 fps w każdych okolicznosciach, teraz przy nagłej zmianie kąta widzenia, albo bsrdziej dynamicznej akcji nagle spowalnia na kilka sekund do do 40 fps i tnie.
  14. Eric_Wolf

    Hsienyang VIII tier

    Bardzo przyjemny okręcik. Ciekawą opcją jest montaż radaru zamiast dymu, szczególnie w dywizjonach. Pływamy tak z @malahaj1 - On w Bensonie, ja za nim w Hsienyangu. Jeśli czerwona deska schowa się przed nim w dymie odpalam radar i wspólnie ostrzeliwujemy cel. Radar co prawda trwa tylko 15 sekund, ale wystarczy na zdemolowanie wyświetlonej radarem deski w dymie sfokusowanymi 4-5 salwami z Bensona i Hsienyanga.
  15. Eric_Wolf

    Nasze osiągnięcia

    Samotny DD, bez dymu (akurat założyłem sobie radar) vis 6 radarowych krążków oraz CV...największe osiągnięcie - przetrwałem całą bitwę (choć zdrowo obity) i jeszcze pierwsze miejsce (choć wynik niezbyt oszałamiający);
×