Jump to content

Eric_Wolf

Players
  • Content Сount

    108
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    9734
  • Clan

    [IMPR0]

About Eric_Wolf

  • Rank
    Petty Officer
  • Birthday 03/10/1979
  • Insignia

Recent Profile Visitors

357 profile views
  1. Eric_Wolf

    Coś się posypało

    Dzisiaj wogóle coś nie tak z serwerem. Rozłączenia, brak możliwości przełożenia dowódcy, brak możliwości wejścia do bitwy i na koniec rozłączenia w trakcie bitwy... L
  2. Eric_Wolf

    Nasze osiągnięcia

    T-61 to jednak jest masakrator. Jak następne rankingi będą na VI tierach to będzie zdecydowanie OP. Kraken, podwójny dublet (to chyba kareta w pokerze), duży kaliber, wsparcie, dewastujące uderzenie 163k dmg Gdyby ktoś chciał obejrzeć bitwę, to powtórka dostępna tutaj
  3. nie wiem dlaczego torped, ale akurat dział mogę zrozumieć. Radar na YY trwa 24 sekundy. Z modułem oraz BFT można było zejść na YY z szybkostrzelnością do 2.4 sekundy. Czyli w czasie trwania radaru można było oddać 9-10 salw we wrogą deskę w dymie ( a z adrenaliną nawet więcej). Przy założeniu że stała w miejscu, wchodziły wszystkie pociski OB i RNG błogosławiło można było jej zadać 6 dział x 1800 dmg x 10 salw = 108.000 hp, czyli często spomopować do zera. Po nerfie z modułem i bft zejdzie się z szybkostrzelnoscią do 3.2 sekundy. Na powyższym przykładzie oddasz w ciągu trwania radaru 7 salw. czyli zadasz o 30% obrażeń mniej. spomopować do zera będzie dużo trudniej. Co do nerfa torped - trochę niezrozumiały. owszem DWT siały spustoszenie wśród BB ( szczególnie w tarle), ale czas przeładowania był chyba ok. Teraz, po nerfie płynąc Geringiem vs YY będzie miało się nad Azjatą gigantyczną przewagę ognia plus torpedy. YY w wersji z radarem będzie musiał liczyć na wsparcie kolegów.
  4. Eric_Wolf

    Nasze osiągnięcia

    Jedna z moich najlepszych bitew na Missouri...7 fragów, dublet niszczycieli na wstępie...słowem...bardzo udana bitwa; Poniżej screeny i jak ktoś ma czas - powtórka na WoWs Replays; [IMPR0]Eric Wolf BB Missouri 7 frags
  5. Eric_Wolf

    "Rankingowy sprint"

    Kapitana mam z Grozovoja, a tam SI jest must have, bo inaczej ma się wszystkiego tylko 2x zamiast 3x. Zamiast obrotu dział mam adrenalinę, działą rufowe kręcą się o 360 stopni, a poza tym mając 5.7 spota to często ja decyduje kiedy zaczyna się wymiana ognia;
  6. Eric_Wolf

    "Rankingowy sprint"

    Mam na nim 19 punktowego kapitana z Grozovoja...i chyba właśnie kapitan robi swoje. Większy zasięg dział, większa pula HP, większa ilość ładunków. No i salwa 7 130mm he potrafi zdewastować każdy niszczyciel 5 tieru, przy dobrym losowaniu zabiera 1/3 hp
  7. Eric_Wolf

    "Rankingowy sprint"

    Ochotnik daje radę...Kraken wbity na 6 okrętowych rankingach nie zdarza się codzień...
  8. Eric_Wolf

    Rankingowy sprint

    Ciekawą opcją z DD może być jeszcze Ochotnik. Spot 5.7, duża siła ognia, na krótkich dystansach spam torped (12 wyrzutni z przeładowaniem poniżej 1 minuty)...
  9. Eric_Wolf

    Rankingowy sprint

    ciekawy może być mix CV i Texas.
  10. Eric_Wolf

    Event Owieczkina

    myślę że przeciętny fan hokeja gra raczej w gry związane z hokejem i to, że nagle w WoWs pojawi się hokejowy odpowiednik Roberta Lewandowskiego nie sprawi, że sięgnie po ten tytuł.
  11. Eric_Wolf

    Event Owieczkina

    a powiedzcie mi co hokej ma wspólnego z okrętami? chyba odpuszczę sobie grę w czasie tego eventu. jest tysiąc pięćset stodziewięćset innych postaci związanych z okrętami, tylu admirałów, z których można by zrobić ciekawą kolekcję (np. niemiecki, może być Franz von Hipper albo Admiral Graff Spee, żeby nie było nic związanego z II WS, o admirałach RN nie wspominając) ale nie...zrobimy coś co pasuje jak pięść do nosa.
  12. Eric_Wolf

    HMS Icarus [VI]

    Misja na HMS Icarus wypadła z jednego z zakupionych kontenerów premium...liczyłem na 7 lub 8, by zrobić dyrektywy na VII i VIII tier, no ale fortuna nie sprzyjała. Co dostajemy - trochę lepszego klona HMS Gallant no i historycznie jeden z najbardziej zasłużonych i odznaczonych w walce niszczycieli Royal Navy. W szczegółach wygląda to tak (po montażu dostępnych ulepszeń): Żywotność HP 12100 (Gallant 12000); Z perkiem kapitańskim można osiągnąć 14200; Pancerz: 6-16mm Artyleria 4x120mm w czterech pojedynczych wieżach. Parametry niemal identyczne jak u Gallanta, nieco gorsza celność i nieco dłuższy zasięg (co jest zasadniczo bez znaczenia bo strzelenia z tych dział na dystans większy niż 6-7km nie ma moim zdaniem sensu); Czas przeładowania 5 sekund Obrót wieży o 180 stopni - 18 sekund Rozrzut: 102 metry (tu Gallant jest lepszy) Maks uszkodzenia pociskami OB 1700/PP 2100 Prawdopodobieństwo pożaru 8% Prędkość wylotowa 808 m/s Zasięg 11,6 km Torpedy (tu istotnie różni się od Gallanta) Dwa pięciorurowe (Gallant 4 rurowe) aparaty torpedowe z opcją pojedynczego zrzutu. Kąty zrzutu w porównaniu do V nieco lepsze, ale nadal ciężko coś rzucić w kierunku dziobu); Czas przeładowania 120 sekund (Gallant 96 sekund, ale ma dwie torpedy mniej); Czas obrotu aparatu o 180 stopni: 7,2 sekundy. Maksymalne uszkodzenia 15733 Zasięg torped: 7km (jest progres w stosunku do V, można torpedować spoza wykrycia, ale Gallant ma 8km torpedy); Prędkość torped 59 węzłów Wykrywalność 1,2 km Obrona przeciwlotnicza - symboliczna 2x1 20mm Oerlikony MkIV (zasięg 2km) 2x2 20mm Oerlikony MkV (zasięg 2km); Manewrowość Prędkość maksymalna 35,5 węzła (acz trzeba przyznać, że zbiera się naprawdę żwawo) Promień skrętu 540m Czas przestawiania steru z modułem 2,4 sekundy (niestety nie da się zamontować modułu do lepszego przyśpieszenia na IV slocie modułów); Kamuflaż Zasięg wykrywalności 6,6km/6km z perkiem na kamuflaż Zasięg wykrywalności z powietrza 3,3 km Pewne wykrycie: 2km Wykrywalność w dymie po wystrzale z głównych dział 2,4km Sprzęt/ulepszenia 5/6 ładunków dymu (czas położenia zasłony dymnej 10 sekund, czas trwania zasłony 40 sekund), przeładowanie 70 sekund (w opcji premium); 2/3 Sondy hydroakustyczne o zasięgu 3 km (okręty i torpedy), 180 sekund czas działania i 120 sekund przeładowanie (w opcji premium); Ulepszenia - 4 sloty (standardowe), z tym że nie ma opcji montażu na 4 slocie poprawienia przyśpieszania okrętu; Ja osobiście na 3 slocie zamiast modyfikacji przyrządów celowniczych montuje modyfikacji głównej baterii 2 by poprawić obrót wież (można zejść do 15,7 sekundy, z perkiem kapitańskim na obrót wież do 12,,4 sekundy, co już jest wartością przyzwoitą) Jak tym się gra? Podobnie jak Gallantem. Bardzo przyzwoity jak na VI tier kamuflaż, Możliwość torpedowania spoza zasięgu wykrywalności to na pewno plus w stosunku do V. Torpedy są główną bronią, mamy ich aż 10 i dzięki możliwości pojedynczego zrzutu możemy sporo nimi na mieszać. Działa, podobnie jak na Gallancie - do użycia raczej w ostateczności i walce na raczej średnim/krótkim dystansie. Niestety, słaby obrót wież w połączeniu z dużą manewrowością na krótkich dystansach może doprowadzić do tego, że działa nie będą nadążać (chyba że mamy ulepszenie na obrót wież + kapitańskiego perka na obrót wież); Sonar w połączeniu z dużą manewrowością i zwrotnością pomaga spokojnie wymanewrować wszelkie wrogie torpedy;
  13. Eric_Wolf

    HMS Acasta [V]

    Wypadł z pierwszego kontenera RN jaki dostałem. Cóż można powiedzieć - dostajemy brytyjski niszczyciel klasy A, którym mieliśmy możliwość grać w ubiegłym roku podczas operacji Dunkierka (HMS Anthony) w nieco zubożonej wersji (brak AA Boosta na trzecim slocie); Okręt pod wieloma względami przypomina HMS Gallanta (tier VI Premium), ale jest od niego zauważalnie gorszy; Żywotność HP 11200 (z umiejętnością ekspert przeżywalności 12950) Pancerz 6-10 mm Artyleria 4x120 mm w czterech podwójnych wieżach (2 na dziobie, 2 na rufie), niestety kąty ostrzału podobne jak na Gallancie, by strzelać ze wszystkich luf trzeba pokazać niemal całą burtę), artyleria zasadniczo taka sama jak na Gallancie (nieco gorsza celność); Czas przeładowania 5s (tak samo jak na Gallancie) Czas obrotu wieży 18s (tak samo jak na Gallancie) Rozrzut maksymalny 98m (można zejść do 91 z ulepszeniem do przyrządów celowniczych, ale moim zdaniem lepiej wziąć w to miejsce modyfikację artylerii 2, poprawi nam szybkość obrotu wież do 15,7 wydłużając nieznacznie szybkostrzelność do 5,3 sekundy); Uszkodzenia pociskami OB 1700 (tak samo jak na Gallancie) Szanse na podpalenie 8% (tak samo jak na Gallancie) Uszkodzenia pociskami PP 2100 (tak samo jak na Gallancie) Zasięg 11,1 km, lepiej niż na Gallancie, ale z uwagę na trajektorię pocisków strzelanie na tym dystansie ma sens tylko do statycznych celów); Torpedy 2 poczwórne aparaty torpedowe 533mm z opcją pojedynczego zrzutu, niestety kąty zrzutu torped są mocno ograniczone, nie da się ich zrzucić w kierunku dziobu. Również w porównaniu z Gallantem torpedy są zauważalnie słabsze (typ Mk V, Gallant ma Mk IX) Zasięg torped 6 km (równy kamuflażowi z perkiem kapitańskim); Prędkość torped 59 węzłów Czas przeładowania 95 sekund Czas obrotu aparatu o 180 stopni 7,2 sekundy Maks uszkodzenia 11967 Wykrywalność 1,2 km Obrona przeciwlotnicza Symboliczna, choć lepiej niż na Gallancie - 2 x 1 40mm oraz 2x4 12,7 mm) o zasięgu odpowiednio 2,5 km (działka 40 mm) oraz 1,2 km (sprzężone nkm); Manewrowość Prędkość maksymalna 35 węzłów (nie da się zamontować boosta) Promień skrętu 540 metrów Czas przestawienia steru 2,9 sekundy Kamuflaż Wykrywalność z powierzchni 6,6 km (6 km z perkiem kapitańskim) Wykrywalność z powietrza 3,2 km Zasięg pewnego wykrycia 2 km Wykrywalność w dymie po wystrzale z głównych dział 2.4 km Sprzęt i ulepszenia: Sprzęt: mamy dwa sloty, na które możemy zamontować grupę naprawczo - ratunkową oraz dym w ilości ładunków aż 6 (w opcji premium); Niestety, dym jest krótkotrwały (40 sekund), działa przez 10 sekund, czas przeładowania 70 sekund (w opcji premium); Ulepszenia - trzy sloty. Ja zamontowałem modyfikację głównego uzbrojenia (1), modyfikacja 1 systemu kontroli uszkodzeń (2) (pływam z kapitanem z ostatnim bastionem, więc inne są mi zbędne), oraz modyfikację 2 głównej baterii (szybszy obrót wież jest moim zdaniem lepszy niż 7 metrów lepszej celności na modyfikacji przyrządów celowniczych, nawet kosztem gorszej o 0,3 s przeładowania dział); Jak tym grać? O ile Gallantem da się grać jako torpedowcem (2km zapasu pomiędzy spotem, a zasięgiem torped) to Acastą z uwagi na krótszy zasięg torped, który jest równy kamuflażowi tak się grać nie da. Działa też furory nie robią, póki MM jest łaskawy i rzuca nas na IV lub V to można pobawić się w łowcę niszczycieli, ale gdy rzuci nas na VII to przeciw VII tierowym DD nie mamy argumentów w walce na działa i zostaje odwrót pod osłoną dymu. Acasta sprawdza się w obronie przeciw nacierającym dziobem BB (dzięki pojedynczemu zrzutowi torped może skutecznie zahamować zapędy zbyt agresywnych kapitanów BB), strzelanie dymu z uwagi na krótkotrwałość zasłony dymnej nie jest zbyt efektywne (zanim postawimy i się zatrzymamy już trzeba się zwijać, bo się kończy); Ogólnie - po wyjściu całej linii - jako etap przejściowy do kolejnych okrętów. Może być ciekawą opcją jeśli bitwy rankingowe zgodnie z zapowiedziami spadną na tiery V/VI.
  14. Eric_Wolf

    HMCS Haida(tier VII Commonwealth)

    Po blisko 30 bitwach chyba zacząłem się z nią dogadywać ( @malahaj1 świadkiem), rację mieli nasi dziadkowie mówiąc, że miłość przychodzi z czasem. W dobie wszech obecnych radarów kapitanowie muszą nauczyć się cierpliwości, a Haida potrzebuje jej wiele, ale odpłaca po stokroć;
  15. Eric_Wolf

    HMCS Haida(tier VII Commonwealth)

    Kupiłem ten brytyjski wynalazek (bo to w końcu konstrukcja brytyjska, tylko pod kanadyjską banderą) i jakoś nie mogę się z nią dogadać. HP (z perkiem kapitańskim) 18150, czyli ciut więcej niż Błyskawica (17950). Tribal ma ciut lepszy pancerz (6-20mm), ale umówmy się, że przy DDekach, to kwestia 3cio rzędna. Siła ognia - 6 luf 120mm w 3 podwójnych wieżach (dwie na dziobie, jedna śródokręciu), ale kąty ostrzału nie są zbyt rewelacyjne, przeładowanie co 5 sekund (Błyska 6,5), obrót wież 18 sekund (tyle co Błyskawica). Obrażenia pociskiem OB 1900/PP 2100 (Błyskawica odpowiednio 1700/2200), szansa na podpalenie 5% (Błyskawica 8%). Prędkość wylotowa pocisku 808m/s (Błyskawica 900m/s), zasięg 12,3 km (Błyskawica 12km); Z kronikarskiego obowiązku, trzeba odnotować posiadanie artylerii dodatkowej (w kanadyjskich Tribalach w miejscu jednej podwójnej wieży 120mm na rufie umieszczona podwójnie sprzężone 102mm plot, która w grze ma całe 4km zasięgu i bije za max 1500OB z częstotliwością 3s). Obrona przeciwlotnicza, pomijalna choć za sprawą 102mm ma zasięg aż 5km. Torpedy - jeden poczwórny aparat torpedowy, można zrzucać, jak to w RN po jednej torpedzie. Zasięg torped - 8km (jak u Błystki), prędkość 62 węzły (Błystka 57), max uszkodzenia 16767 (Błystka 14400), zasięg wykrywalności 1.4km (Błystka 1.2km); Przeładowanie 96 sekund (bez perka kapitańskiego); Prędkość maksymalna 36.5 węzła (Błystka 39w), promień skrętu 630 (Błystka 610), czas przestawiania steru 3 sekundy (z modułem), Błystka 4,6 sekundy (z modułem); Kamuflaż 5,7km (z perkiem kapitańskim) najlepszy wśród DD na VII tierze , deklasuje Błyskawice o ponad 1 km. Ze sprzętu - mamy 1) "kroczący dym" jak w Perth , z ulepszeniem na modułach trwa 117sekund, rozprasza się po 9,5 sekundy, przeładowanie 80 sekund, w standardzie mamy 2/3 ładunki (premium); 2) sondę hydroakustyczną o zasięgu wykrywalności okrętów 3.12 km oraz torped 2.13km, która działa z ulepszeniem 216 sekund (czyli ponad 3,5 minuty), przeładowanie 120 sekund, w standardzie 2/3 ładunki (premium); Osobiście, pierwsze gry były ciężkie, bo gra się nią specyficznie. Nie można grać jak Błyskawicą, bo nie ta prędkość i trajektoria pocisków. Owszem, można spotować, ale na torpedowego ninje Haide się nie nadaję, bo torped trochę mało (4). Sprawdza się jako łowca niszczycieli, bo jednak DPM na OB sieję spustoszenie, a i na dystansach poniżej 7 km trajektoria jest bardzo przyjemna. Duża siła ognia daje przewagę w walce o capy, ale jeśli spotkamy jakiegoś niemieckiego DD albo Loyanga, to niestety nim podejdziemy na efektywny dystans naszego sonaru zostaniemy zdrowo obici; Na inne DD ukryte na capie w dymie sprawdza się taktyka podejścia z włączonym sonarem i dymem oraz zwolnienia po wykryciu do 1/4 prędkości tak, by chować się we własnym, kroczącym dymie i móc otworzyć ogień. Długi czas działania sonaru sprawdza się też, przy grze dywizjonem z BB, gdzie można skutecznie wykrywać torpedy. Niestety nasz dym jest na tyle specyficzny, że niczego nie zadymimy, poza sobą (no, chyba że ktoś będzie płynął za nami). Ogólnie...okręcik przyjemny, acz specyficzny. Na tierach V-VII na pewno mocny, wyżej ze względu na wzrost ilości radarów zaczyna może brakować mu argumentów, a tam gdzie jest mocny (walki z DD na krótkich dystansach) ma mocną konkurencję (amerykańskie DD i pochodne oraz Akizuki).
×