Jump to content

Immun0o

Players
  • Content Сount

    31
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    12153
  • Clan

    [-WIP-]

2 Followers

About Immun0o

  • Rank
    Able Seaman
  • Birthday June 16
  • Insignia

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Fontainebleau

Recent Profile Visitors

359 profile views
  1. hello @Mirdwen Passes nous voir qd tu veux, ça manque de vieux...
  2. Hello les SURI4 et SURIA, Pleins d'encouragement pour vos futurs objectifs et pour les prochains rdv compétitifs qui approchent. .
  3. Immun0o

    Control de tir manuel AA depuis le rework

    Suite au post des développeurs qui vient d'être publié et la question des "hitchance" je cite : "le paramètre "hit chance" pour AA permet un meilleur réglage fin des supports AA par classe et par niveau - habituellement, il est plus élevé pour les navires plus modernes, ce qui représente des systèmes de conduite de tir AA plus modernes. Les chances de toucher affectent "les éclats de DPS et les DPS constants"." Après rien ne dit qu'ils ne se mélangent pas les pinceaux eux-mêmes...
  4. Bonjour, Je tente de réactiver ce post pour discuter des nouvelles directions pour la DCA depuis la 0.8.0. En espérant que quelques joueurs puissent éclairer, compléter, la question des paramètres AA et les facteurs d'efficacité possible. Ainsi, faire avancer le Schmilblik... En ce moment il règne un grand flou après la refonte totale by W.G. //Notes// Comment marche la 0.8.0 (source Dev Blog) : Dev >Blog 1. Chaque avion a des points de vie individuels. Si un avion "plonge" dans la range AA, il sera endommagé en fonction de la puissance AA respective, et les dégâts seront enregistrés (il sera donc plus facile à abattre plus tard) indiqués par les barres vertes/jaunes/rouges HP. 2. Chaque groupe AA a maintenant une portée minimale, de sorte que les AA à courte, moyenne et longue portée sur un navire ne se chevauchent pas (??? Est ce à dire qu'ils ne se cumulent pas ?), ce qui donne beaucoup plus d'options pour équilibrer l'AA en général et donne beaucoup de potentiel pour la variété AA. > Réponse à la question Overlap AA range : Cela dit, les AA à longue et moyenne portée ne se chevauchent pas, donc si un escadron ennemi est à moyenne portée et que l'autre est à longue portée, cela signifie que chacun d'eux interagira avec son groupe AA respectif sans se mélanger et se chevaucher. 3. Il y a maintenant le paramètre "hit chance" pour AA. Il permet un meilleur réglage fin des supports AA par classe et par niveau - habituellement, il est plus élevé pour les navires plus modernes, ce qui représente des systèmes de conduite de tir AA plus modernes. Les chances de toucher affectent "les éclats de DPS et les DPS constants" (selon les devs). je rappel qu'en jeu, il est dit que les hitchance n'ont l'air de concerner que les dps constants. 4. Les dégâts des AA sont maintenant traités de deux façons : > DPS constant dans la plage AA correspondante. Les dégâts infligés sont les DPS multipliés par les chances de Hit, donc, si vous avez 100 DPS et 70% de chances de Hit, vous infligez 70 dégâts par seconde. > Ces dégâts sont infligés à chaque escadron à portée AA (et ne sont pas répartis - chaque escadron reçoit un DPS complet). Il convient également de noter qu'au sein de l'escadron, il s'agit d'un avion choisi au hasard, un à la fois (AA tire rapidement sur tous les avions d'un escadron, avion par avion). C'est pourquoi certains de vos avions sont endommagés un peu plus tôt, et d'autres - un peu plus tard dans la zone DPS constante. > Les Flak bursts (pour les AA de moyenne et longue portée seulement). Une explosion de flak est un volume spécifique dans un espace tridimensionnel, et si un avion pénètre physiquement à l'intérieur, les dommages (généralement très importants) lui sont appliqués (ce plan exact). Le nombre moyen réel d'éclats de DCA est : paramètre des éclats de DCA de base, multiplié par la chance de Hit. En l'état, mon calcul se porte en exemple "théorique" pour un navire T7. il y aurait évidemment tellement plus de paramètre à prendre en compte 'in-game", comme la sacro-sainte RNG, et bien d'autres. Vous comprendrez que j'en fais abstraction pour partir sur des bases simples pour le moment. (les calculs pourraient comporter des erreurs, même si j'ai re-vérifié, auquel cas je les corrigerai). Navire T7 & AA Longue portée moy. portée courte portée Total cumulé de 1,5 à 5,8 kms de 1,5 à 3,5 kms de 0,1 à 1,5 kms Flacs (pour 1 obus) 1620 1330 0 2 950 dps nbre d'explosions 4 5 0 dgts continus 46 91 171 308 dps Consommable Barrage actif +100% dégats continus 92 dps 182 dps 342 dps 616 dps Barrage actif +100% moy + longue protée 3 240 dps 2 660 dps 5 900 dps Skills Cdt T3 BFT (dgts continus +10%) 5 dps 9 dps 17 dps 31 dps T4 Control de tir manuel (dgts continus) Renforcement secteur AA +20% 9 dps 18 dps 34 dps 62 dps Durée du renforcement -20% 5 s * 20% = 4s T4 Entraînement avancée au tir (AFT) + 15% à l'explosions flac (moy+ long) 243 dps 200 dps 0 dps 443 dps Sans skill AA Base (dgts continus + 1 flak) 1666 1421 171 3 258 dps AFT + Tir manuel cumulées 252 dps 218 dps 34 dps 504 dps Total 2 skills + base 1 918 dps 1 639 dps 205 dps 3 762 dps + 3 skills AA cumulées 257 dps 227 dps 51 dps 535 dps Total 3 skills + base 1 923 dps 1 648 dps 222 dps 3 793 dps Améliorations Upgrade AA mod.1 — slot 3 (available from tier 5) Donne +2 à la valeur de base de l'éclatement de l'écaille pour les AA de longue et moyenne portée. Particulièrement utile pour les navires avec peu de salves. AA mod.2 — slot 6 (available from tier 9) Augmente à la fois les DPS constants à toutes les portées et les éclats de DPS de 15%. Un buff AA très puissant, mais au prix d'autres améliorations efficaces dans le slot. Base ss mod. 2(dgts continus + 1 flak) 1 666 dps 1 421 dps 171 dps mod.2 1 916 dps 1 634 dps 197 dps PS des avions en exemple, CV japonais / avions torpilleurs. Shokaku PS torps (pour 1 avion) 1688 PS escadrille x2 3376 PS escadron x8 13504 Ryujo PS torps (pour 1 avion) 1070 PS escadrille x2 2140 escadron x6 6420 1. Skill Tir manuel : Le renforcement AA n'influence que le DPS constant, donc si vous voulez jouer autour, vous feriez mieux de choisir un navire avec beaucoup de DPS constant. De plus, gardez à l'esprit que le temps de commutation est différent par classe - 5 secondes pour les destroyers, 10 secondes pour les croiseurs, 12 secondes pour les cuirassés et 15 secondes pour les transporteurs. Avec le contrôle manuel des tirs, votre multiplicateur de dégâts devient encore plus sérieux - x1,5 pour les croiseurs et les cuirassés, x1,8 pour les destroyers et x1,92 pour les porteurs. 2. Skill BFT : vous pouvez maximiser ce DPS. Cette compétence est utile pour la plupart des destroyers et des cuirassés de seconde catégorie. 3. Skill AFT : L'entraînement au tir avancé est particulièrement utile pour les navires à faible DPS constant et à grande quantité d'éclats de DPS. Il se combine bien avec le AA mod.1. Comme pour l'entraînement au tir de base, cette compétence est bénéfique pour les canons secondaires et les canons principaux de petit calibre.
  5. Immun0o

    Control de tir manuel AA depuis le rework

    A titre d'exemple, j'ai tenté un calcul "théorique" pour l'AA d'un navire. Navire T7 & AA Longue portée moy. portée courte portée Total cumulé de 1,5 à 5,8 kms de 1,5 à 3,5 kms de 0,1 à 1,5 kms Flacs (pour 1 obus) 1620 1330 0 2 950 dps nbre d'explosions 4 5 0 dgts continus 46 91 171 308 dps Consommable Barrage actif +100% dégats continus 92 dps 182 dps 342 dps 616 dps Barrage actif +100% moy + longue protée 3 240 dps 2 660 dps 5 900 dps Skills Cdt T3 BFT (dgts continus +10%) 5 dps 9 dps 17 dps 31 dps T4 Control de tir manuel (dgts continus) Renforcement secteur AA +20% 9 dps 18 dps 34 dps 62 dps Durée du renforcement -20% 5 s * 20% = 4s T4 Entraînement avancée au tir (AFT) + 15% à l'explosions flac (moy+ long) 243 dps 200 dps 0 dps 443 dps Sans skill AA Base (dgts continus + 1 flak) 1666 1421 171 3 258 dps AFT + Tir manuel cumulées 252 dps 218 dps 34 dps 504 dps Total 2 skills + base 1 918 dps 1 639 dps 205 dps 3 762 dps + 3 skills AA cumulées 257 dps 227 dps 51 dps 535 dps Total 3 skills + base 1 923 dps 1 648 dps 222 dps 3 793 dps Ce n'est qu'un point de vue *théorique. Il y aurait bcp plus de paramètre "in-game" à prendre en compte pour se rapprocher des calculs exacts. Mais ça donne une bonne idée des dps en fonction des options que nous prenons. PS des avions en exemple, CV japonais / avions torpilleurs. Shokaku PS torps (pour 1 avion) 1688 PS escadrille x2 3376 PS escadron x8 13504 Ryujo PS torps (pour 1 avion) 1070 PS escadrille x2 2140 escadron x6 6420
  6. Immun0o

    Control de tir manuel AA depuis le rework

    Sauf erreur, la skill tier 3 du cdt (BFT) pour l'AA n'est pas si intéressante. Le bonus de 10% ne concerne que les dégâts continus. Les dégats continus sur la plupart des navire à la 0.8.0 ne sont pas très élevés. Comparé aux dégâts d'explosions d'obus moyenne et longue portée.
  7. Immun0o

    Control de tir manuel AA depuis le rework

    Hello, Je t'invite également à lire la partie des caractéristiques de ton navire en AA, ça peut être très efficace : courte, moyenne ou longue portée, nbre d'explosion, Dps, chance d'atteindre la cible, etc... Cependant il faut bien manager les secteurs en batailles.
  8. Bravo pour votre saison et votre régularité ;).
  9. Bonjour LeeTchiz,

     

    Je t'invite à venir passer nous voir et discuter sur notre discord, si tu souhaites trouver un clan compétitif sérieux et qui se veut aussi convivial pour la partie FFA / division.
    https://discord.gg/BnKTrK (le lien expire dans 1 jour, n'hésites pas à me mp au besoin).

    Bien à toi,

    Les N-WAY,
    Immun0o

    1. Immun0o

      Immun0o

      J'oubliais de te donner quelques références,
      Nous sommes actuellement classé 33eme clan Européen : https://wows-numbers.com/fr/clan/500181680,N-WAY-Any-Way/
      voici l'ensemble
      ++

  10. j'en rêve ! La fête (faute) à Neuneu :) Liké <3
  11. Immun0o

    Nouveau système de détection des navires

    Hello, Je verbalise et confirme les mêmes soucis "visuels" in-game. J'ai un PC qui tourne très bien et une bonne carte grahique, ça ne vient pas de ce côté là/ Le bateau est spot (par l'interface), je suis détecté, le navire ennemi fini par apparaître au bout de quelques secondes (2 sec). En vous r'merciant.
  12. Immun0o

    Parlons King of the Sea !

    Tu peux voir le voir sur PrivatePinguin (à 1h22) : https://www.twitch.tv/videos/263069793 Cependant il n'y a pas eu de match @Cyrcalia : notre dd et strateur a crash à la 3eme minute du premier match :(. Il s'est fait immédiatement rayé qd le CV l'a vu - logique) N'ayant pas le main roster sur ce samedi (cause w.e. des uns et des autres), la sanction est logique. Les 10GO sont bons, mais pas imprenable. Nous verrons ce w.e. ce qu'ils vont faire.
  13. Très belle présentation les UFR, Je vous souhaite de vous développer sur tous les plans et de contribuer à l'exception pour la communauté fr. Bien à vous,
  14. Immun0o

    Probleme de latence serveur EU

    Hello Tanatoy, Merci pour le retour, de notre côté, nous essayons Pingplotter, 30 minutes (mode coop). Pas de soucis ;).
  15. Immun0o

    Matchmaking catastrophique

    EN reprenant le titre "Match-Making catastrophique" : Juste une idée con sur les 2 tiers d'écart, pourquoi ne gagnerait-on pas +10% d'xp, si l'on se retrouve low tier (-2), que l'on occupe une des 5 premières places en fin de partie. cela pourrait être une mécanique qui favorise le "grind" difficile parfois. La récompense en serait un peu plus gratifiante et compenserait le déficit. Bon, ok, revenons sur les 5 dd... Cela ne dérange pas, puisque couler un DD rapporte plus rapidement de l'xp (% PS). De plus, sur 5 dd, il n'y en a souvent qu'1 seul qui est unicum... (rarement 3, et jamais 5)
×