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Jules_Papillon

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About Jules_Papillon

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  1. Ausweichen bevor sie aufgehen. Sehe ich oft genug im Spiel. Wer 2 Minuten gerade aus fährt hats eben verdient. Ja und Nein. Der Kahn hat natürlich enorme Schwächen, dürfte aber als Divisions-Partner extrem stark werden. Es gibt einige Aspekte im Spiel, die ich nicht für gesund halte. Es gibt sie trotzdem.
  2. Radar hat DDs auch nicht aussterben lassen. RPF auch nicht. Torpedos kann man, insbesondere auf 20km durch richtiges manövrieren vorher ausweichen. L2P du Pleb. Die 20km UDWT sind die konsequente Fortführung der bisherigen Entwicklung. Mit einem DD ist unter 10km operieren zunehmend gefährlicher geworden. Folglich steigt die effektive Kampfreichweite an. Und wenn wirklich ein paar Spieler vom Schlachtschiff auf Kreuzer umsteigen wäre das sicher kein Schaden für Zufallsgefechte.
  3. Forumbekanntschaften!

    Bist mir auch kräftig auf die Nerven gegangen. Gute Runde von dir.
  4. Sind diese Mods erlaubt?

    Wenn ich recht informiert bin ist KotS ein von WG unterstütztes Community-Projekt. Dass die Regeln also nicht von WG direkt verfasst werden ist daher wenig überraschend.
  5. Unterirdische Spielweise

    Die 20km Torpedos der Shima waren einmal aus gutem Grund gefürchtet und wurden seither ordentlich generft. Und hochsterben schafft eigentlich jeder mit genügend Schmerzfreiheit. Ganz am Anfang dachte ich auch immer, dass es mit dem nächsten stärkeren Schiff besser werden müsse.
  6. Unterirdische Spielweise

    Den Eindruck hatte ich ehrlich gesagt auch. Unzählige DDs hielten es für eine gute Idee meiner Cleve Torpedos aufs Deck werfen zu wollen. Kamikaze, die auf 4-5km hinter meiner Nagato herhetzen ohne auch nur einen Treffer zu schaffen. Und natürlich erstaunlich viele 20km Viel-Hilft-Viel-Shimas. Noch erstaunlicher fand ich gestern die Akizukis, die unfähig waren ein Gun-Duell gegen meine Yugumo zu gewinnen. So viele wie gestern habe ich seit Monaten insgesamt nicht mehr gesehen. Highlight waren allerdings 2-3 russische Stummeltorpedo-DDs, die offensichtlich an dieser Aufgabe arbeiteten. Und ja, ich glaube das sind die Spieler, die normalerweise mit der Tirpitz am Kartenrand Torpedoboot spielen.
  7. Sind diese Mods erlaubt?

    In den Regel zu KotS lässt sich z.B. das hier finden: Beide Modpacks und damit alle enthaltenen Mods gelten als durch WG genehmigt. Für die im Spiel selbst verfügbaren Modi sind sie damit natürlich erlaubt.
  8. Kurze Frage, kurze Antwort - Der Erste Hilfe Thread

    Auf dem PTS konnte man mit dem kommenden Feldzug noch Kisten erspielen. Spätestens damit sollte die Sammlung komplett werden. Ich selbst habe aktuell alle zu erspielenden Kisten (ohne Aigle) zusammen, 12 Dubletten und 2 Sammelstücke offen. Ich könnte ihn also theoretisch jetzt schon abschließen.
  9. Änderung der Wappenanforderung

    Tja. Z.B. in 15 Minuten 3 gegnerische DDs jagen und unschädlich machen bringt in der Regel eine höhere WR, aber schlechte DMG-Stats. 15 Minuten lang auf Max-Range BBs anzünden bringt hingegen viel Schaden auf die Uhr, ist aber oft einfach nur nutzlos, wenn gleichzeitig die eigenen DDs chancenlos auf den Grund geschickt werden. Wenn man sich dabei geschickt anstellt, kann man sogar noch ordentlich XP einfahren und trotzdem zur Niederlage beitragen.
  10. Kurze Frage, kurze Antwort - Der Erste Hilfe Thread

    Das. Außerdem merkt sich das Replay nicht welches Schiff mit Torpedos anvisiert wurde.
  11. Aufruf gegen Wettereffekte

    @_Propaganda_Panda_ Ich kann mit Sturm durchaus umgehen. Allerdings halte ich die derzeitige Mechanik einfach für stark verbesserungswürdig. Wettereffekte, die auf alle Klassen ähnliche Auswirkungen haben würde ich durchaus begrüßen. Aber so ist das einfach nur ein weiterer unkalkulierbarer RNG-Faktor.
  12. Aufruf gegen Wettereffekte

    Am Wirbelsturm ist nichts realistisch. Die 8km sind ein reiner Phantasiewert ohne Bezug zu Schiffsklassen und Tarnwert. Dass Radar den "Nebel" aufdecken kann mag realistisch sein. Dass da übliche Proxyspotting nicht funktioniert widerspricht dem Ganzen aber. Warum sollte ich in der einen Situation ohne Sichtkontakt eine Nebelwand vor mir haben und in der anderen den Gegner sehen können? Außerdem, wollte WG Stealth-Feuer doch komplett entfernen. Also weg damit! Dass die Schiffe unabhängig vom Tarnwert alle auf 8km Sichtweite reduziert werden, sofern ihr Tarnwert darüber liegt, ist ebenfalls nicht mal im Ansatz realistisch. Bei Sauwetter sehe ich einen LKW auch lange vor einem Moped. Das würde nur dann irgendwie hinhauen, wenn 8km um das Schiff herum der Sturm auf wundersame Weise einfach verschwindet. Da verkürzt sich nix, weil das sowieso der Normalzustand ist. Wo soll den bitte der Unterschied liegen? Außer vielleicht, dass Torpedos mit mehr als 7-8km Reichweite ihren Vorteil verlieren. Ob ein BB bei 12km oder erst bei 8km anfängt mit dem WASD-Hack zu spielen macht für die Trefferchance keinen Unterschied.
  13. Reparatur zerstörter Module

    Die Diskussion ist so alt wie der Skill-Rework. Das macht aber nichts und ich finde es sogar gut so. Viel schlimmer finde ich Pflicht-Skills wie z.B. Letzte Anstrengung. So ein Skillbaum sollte individuell funktionieren um persönliche Vorlieben zu stärken und nicht ein zwingendes Grundgerüst vorgeben um dann noch 2-3 "nach Geschmack" über zu lassen. Ganz schlimm finde ich es z.B. auf der Akizuki. Die funktioniert eigentlich nur mit mindestens 14 fest vergebenen Punkten.
  14. Reparatur zerstörter Module

    Ich hatte den Skill eine Zeit lang auf meinen russischen DDs geskillt, weil man sowieso meistens offen ist. Gefühlter Nutzen lag bei nahe Null. Ob der Motor 4 oder 5 mal pro Gefecht ausfällt ist auch egal und zerschossene Türme hab ich auch ohne den Skill seltener als Detonationen. Zu wissen wie viel Altmetall gleich geflogen kommt hilft oft den Regen zu vermeiden und ist damit effektiver als ein kaum spürbarer Skill.
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