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Billy_Balloon_Head

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Everything posted by Billy_Balloon_Head

  1. Billy_Balloon_Head

    DD Kaffeekränzchen – Wie möchte WG DDs gespielt haben?

    Bitte lasst Schlachtschiffe aus diesem Thread raus. Natürlich spielt es eine Rolle wie die Kollegen mit der dicken Panzerung agieren, allerdings ist es völlig egal wer welche Stats hat. Hier die Übersetzung aus http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/73136-anderungen-des-oeffentlichen-tests-061/page__p__1618840#entry1618840 Im zugehörigen Thread findet sich bereits eine Diskussion dazu. Die Änderungen sind theoretisch dazu geeignet um die schlechtere Trefferrate im High-Tier durch mehr DoT-Schaden zu kompensieren. Wichtig ist dabei zu verstehen, dass die maximale durch Flutung verursachte Schadensmenge vorher in 120 und jetzt in 90 Sekunden verursacht werden soll und Flutung deshalb mehr Schaden pro Tick verursacht. Zusätzlich wurden die Faktoren angepasst.
  2. Billy_Balloon_Head

    Frage zu Replay - Detonation mit HE, wie ist die Mechanik?

    Die Omaha verfügt an Bug und Heck gerade mal über 10mm Beplankung und die Munitionsdepots unter den Türmen sind laut Panzerungsanordnung nicht zusätzlich geschützt und befinden sich auch nicht innerhalb der Zitadelle. 10mm können mit 152er HE problemlos durchschlagen werden und damit besteht auch die Möglichkeit ein Munitionsdepot zur Detonation zu bringen.
  3. Billy_Balloon_Head

    DD Kaffeekränzchen – Wie möchte WG DDs gespielt haben?

    Schöne Floskel. Wenn du gar nichts schreibst ist das Ergebnis das gleiche. Was bedeutet den für dich gutes und erfolgversprechendes Zerstörerspiel? Genau das ist die gestellte Frage. Für mich hat sich das Gameplay in erster Linie dahin verändert, dass ich spürbar abhängiger vom Team bin als noch vor einem halben Jahr. Wo man in der Vergangenheit vorbei schleichen oder im Cap auch einfach mal in Nebel stehen bleiben konnte wird man heute z.B. mit Radar oder relativ selten mit RPF konfrontiert. Von "God-Mode" habe ich auch nichts geschrieben. Klar, Lücken wird es immer geben. Aber genau das ist doch auch ein Punkt. Mit einem BB kann ein geübter Spieler immer ein 1vs1 suchen. Selbst mit einem Kreuzer ist das möglich. Warum sollte es mit DDs nicht möglich sein? Das geht mit keiner Klasse. Allerdings haben es einige Klassen deutlich einfacher trotzdem die Stats zu polieren. Den Eindruck habe ich auch. Das Kuriose dabei ist doch eigentlich, dass die anderen Klassen immer mehr alleine können.
  4. Billy_Balloon_Head

    DD Kaffeekränzchen – Wie möchte WG DDs gespielt haben?

    Als ich den Thread erstellt habe ging es mir nicht darum das Ende des Zerstörer-Gameplays auszurufen. Im Gegenteil möchte ich wissen wie andere DD-Fahrer in Zukunft ihr Spiel gestalten wollen. Und wirklich Gejammert wurde bisher auch kaum. Sind sie, und daran wird sich meiner Ansicht nach auch nichts ändern. WG gibt den Nicht-DD-Fahrern immer mehr Werkzeuge und Hilfsmittel zur Hand und es hilft kaum etwas. Das liegt nicht daran, dass die Hilfsmittel ungenügend oder gar unbrauchbar wären, sondern an den Spielern selbst. Ein WASD-Verweigerer wird auch mit 10km Hydro die längst aufgedeckten Torpedos fressen. Auf der anderen Seite gibt es aber auch gute Spieler, die mit dem Werkzeugkasten umgehen können und damit teilweise schon fast unverwundbar werden. Solche Situationen erzeugen dann eben beim DD-Fahrer ein Gefühl von Hilfs- und Machtlosigkeit.
  5. Billy_Balloon_Head

    Änderungen des öffentlichen Tests 0.6.1

    Nur damit ich das richtig verstehe. Wenn ich mit dieser Änderung stehen bleibe und damit "alle" Nebelpuffs auf der gleichen Stelle ablege wird der letzte trotzdem garantiert gelegt, so dass ich auch bei einem Zerstörer die volle Zeit nutzen kann? Bisher ging dadurch die aktive Zeit des Nebelwerfers immer verloren, da der erste Nebel natürlich auch schneller verschwindet als der letzte.
  6. Billy_Balloon_Head

    DD Kaffeekränzchen – Wie möchte WG DDs gespielt haben?

    Radar kommt ja auch noch dazu. Es ist nicht so einfach 1-2km, in denen man garantiert offen ist zu überbrücken. Insbesondere wenn dir der Radarkreuzer auch noch hinterher fährt.
  7. Billy_Balloon_Head

    Meine kleinen/großen Probleme

    Ich kann mich Gingryu nur anschließen. Du gehörst offensichtlich zu der Sorte Spieler, die am Anfang auch etwas tun wollen und entsprechend aggressiv pushen. Zu BBs kann ich dir keine Tipps geben. Zu deinem Spielstil könnten allerdings DDs oder englische Kreuzer besser passen.
  8. Billy_Balloon_Head

    DD Kaffeekränzchen – Wie möchte WG DDs gespielt haben?

    Erstmal Danke für die zahlreichen Antworten. Die meisten zeigen mir ganz klar, dass ich mit meinen Eindrücken nicht alleine bin. Ich erwarte nicht, dass WG verschiedene Änderungen zurück nimmt. Ich sehe einfach nur einen sehr schmalen Grat zwischen guten und schlechten Runden mit einem Zerstörer. Und Tatsache dürfte doch sein, dass jeder Spieler möglichst viele gute, oder zumindest solide durchschnittliche Runden haben will. Das Gameplay der IJN-Zerstörer wurde massiv geschliffen, darüber herrscht offensichtlich Einigkeit. Ich merke auch selbst, dass ich mit meinen US-Zerstörern häufig den Löwenanteil des verursachten Schadens über meine Geschütze mache. Einen guten Hinterhalt zu legen wird mit jedem weiteren Anti-Zerstörer-Werkzeug schwieriger. Die restlichen Torpedotreffer basieren häufig auf Glück und Vorahnung oder einem WASD-Verweigerer. RU-Zerstörer sind davon natürlich am wenigsten betroffen, da man es hier eher mit schnellen sowie wendigen Ultraleicht-Kreuzern zu tun hat. Auch muss man damit nicht nach vorne um überhaupt eine Chance auf Treffer zu haben. @Spötter Ich hätte auch Freibier- und Möpsepartie schreiben können. Aber eigentlich passt das doch so ganz gut. DDs sind nun mal relativ weich und empfindlich. Um harte Schellen auszuhalten wurden andere Schiffsklassen gebaut. BBs werden nur dann zum Feind im eigenen Team, wenn sie hinter Inseln campen oder sich ein Wettrennen zum Kartenrand liefern. BB-Fahrer, die auch mal Eier zeigen bekommen von mir gerne Nebel spendiert während ich für sie Licht mache. Das kostet mich zwar ein paar XP und Schaden für meine Stats, verbessert aber die Gewinnchancen deutlich. Nebenbei steigen so auch meine eigenen Überlebenschancen weil ein aufdringlicher Kreuzer schnell Geschichte ist. Ohne auf den Rest der Skillung einzugehen: AFT. Die Geschütze der Shima sind zwar langsam, verfügen jedoch über eine brauchbare Ballistik. Mit AFT erhält man zusätzliche Flexibilität. Und wenn ich nicht ganz falsch liege ergibt sich ein recht netter Bereich um verdeckt zu schießen.
  9. Billy_Balloon_Head

    Gibt es überhaupt noch Supercontainer?

    Das könnte der Holiday-Container vom Marathon gewesen sein. Letztendlich war es nur ein Container vom Wichteln.
  10. Billy_Balloon_Head

    Wundert sich da noch jemand über CV sterben?

    Immer diese Übertreibungen… Ich habe schon öfter erlebt, dass die Staffeln eines CVs schon wieder da waren, lange bevor der CD der Deff-AA abgelaufen war. Und der läuft bei der Standardvariante 3 Minuten.
  11. Billy_Balloon_Head

    Hört Wargaming noch zu?

    Ich kann die von meinem 19er Kapitän gesammelten Elite-XP ganz ohne € oder Dublonen benutzen um andere Kapitäne umzuschulen, reseten oder schneller auszubilden. Will ich die Punkte allerdings für die Mighty Mo benutzen muss ich in die Tasche greifen.
  12. Billy_Balloon_Head

    Cleveland Flak

    Perk nicht verstanden, setzen. Auf der Cleveland ist IFHE tatsächlich ein starker Skill, da du damit die Bug- und Deckbeplankung von Kreuzern und Schlachtschiffen durchschlagen kannst. Bei DDs schlagen die 152er sowieso durch.
  13. Billy_Balloon_Head

    Ranger Flak

    Wenn du ein Prioritätsziel auswählst wird die Flak automatisch aktiviert. Zumindest wenn dieses Verhalten in den Einstellungen nicht deaktiviert wurde.
  14. Billy_Balloon_Head

    Was tun um CVs zu fixen?

    Als ob BFT und AFT nur für Sec und Flak wäre… BFT kostet jetzt 3 Punkte und bringt auf den meisten DDs keinen nennenswerten Zugewinn bei Flak oder Sec [sic!]. Dort darf man jetzt 2 Punkte mehr für praktisch gleiche Leistung investieren. Und da geht es eben nicht nur um irgendein i-Tüpfelchen.
  15. Billy_Balloon_Head

    Was tun um CVs zu fixen?

    Die Stärke ist nicht unbedingt das Problem. Bei Fliegertorpedos kann man viel beim Antrieb sparen, da die sowieso nur eine sehr kurze Strecke laufen müssen. Das Problem ist das Gewicht des Sprengstoffes.
  16. Billy_Balloon_Head

    Brennende Fackel

    Alleine schaffe ich praktisch nie 4 Feuer, da vorher normalerweise deine Schadensbegrenzung wieder bereit ist. Ja sicher schwingt das Pendel in beide Richtungen. Das liegt einfach daran, dass es Wahrscheinlichkeiten sind, die kurzfristig deutliche Ausreißer nach oben und unten haben können. Ich habe auch schon ein BB 3-4 Minuten zugespamt ohne auch nur ein Feuer erzeugen zu können. Torpedos sind natürlich nicht komplett außen vor. Nur sobald z.B. eine Des Moines oder Moskva in deiner relativen Nähe ist würde ich auf einen gezielt effektiven Torpedoangriff wahrscheinlich verzichten und bestenfalls auf Max-Range grob in deine Richtung werfen. Da treffen dann auch nur noch 1-2, wenn überhaupt. Ja, manche sind Flammenwerfer. Bei einzelnen Kreuzern könnte man bestimmt die Chance etwas drücken, anderen würde ein bisschen mehr bestimmt auch gut tun. Und hin und wieder macht WG das ja auch.
  17. Billy_Balloon_Head

    Was tun um CVs zu fixen?

    Wenn bei 7km eine kleine Kurs- und Geschwindigkeitsänderung reicht. Andererseits während die Bomber mit so schweren Torpedos langsam genug um sowieso spätestens bei 2km abgeschossen zu sein.
  18. Billy_Balloon_Head

    Was tun um CVs zu fixen?

    Die gehen auch bei 1,9km auf.
  19. Billy_Balloon_Head

    Was tun um CVs zu fixen?

    Die 20er Shimas haben 62 Knoten und 2,5km Erkennbarkeitsreichweite. Die Reaktionsmöglichkeiten müssen schon erhalten bleiben.
  20. Billy_Balloon_Head

    Brennende Fackel

    Die Rechnung gibt doch nur die mathematische Wahrscheinlichkeit an. Langfristig wird sich genau das Verhältnis um diesen Wert auch einpendeln. Im Spiel selbst kommen in einem einzelnen Gefecht ein paar mehr oder weniger Feuer zustande. Zusätzlich kann eine brennende Sektion nicht mehr angezündet werden oder das Feuer wird direkt gelöscht, weil es z.B. Feuer Nr. 2 ist oder auftritt während das Zielschiff immun ist. Effektiv brennt damit auch nur noch jedes zweite Feuer tatsächlich runter. Effektive Feuer sind damit für die meisten Feuerleger eben doch relativ selten. Ein DD mit 127-130mm Spritzen kann mit HE bei einer Kurfürst nur Schaden an den Aufbauten verursachen. Irgendwann sinkt dort der direkte Schaden auf die Hälfte und verschwindet schließlich ganz. Letztendlich bleiben dann nur noch Feuer oder Torpedos und AP, sofern man die Gelegenheit zum effektiven Einsatz bekommt. Möglich wäre es natürlich den Durchschlag mit IFHE so weit zu erhöhen, dass sogar 50mm mit 127ern durchschlagen werden und dafür die Brandwahrscheinlichkeit auf 0 bzw. 2% sinkt.
  21. Billy_Balloon_Head

    Was tun um CVs zu fixen?

    Klar, wenn die Dinger erst nach 2km scharf werden.
  22. Billy_Balloon_Head

    Brennende Fackel

    Wobei das auch nur die halbe Rechnung ist. Nur das Modul ohne Skill auf einem T-V-Schiff vs. Gnewny mit DE: 0.8335 x ( 1 - 0.05) x (8% + 2%) = 3,64 Feuer -> 1,09 - 1,46 Damit wäre mein ursprüngliches Beispiel sogar stimmig. Eine Nicholas kommt z.B. nur auf 5-7% Feuerchance und läge damit entsprechend darunter.
  23. Billy_Balloon_Head

    Brennende Fackel

    Bei einer Trefferquote von circa 30-40% bleiben 1,38-1,84 Feuer.
  24. Billy_Balloon_Head

    Brennende Fackel

    Der erste Teil dürfte sich auf ein individuelles Schiff beziehen, während der zweite Teil das Ziel im Kreuzfeuer meint. Wenn ich z.B. 1 Minute Dauerfeuer für einen Brand benötige, benötigen 3 Flammenwerfer halt nur 20 Sekunden. Oder alternativ eben auch 1 Minute für 3 Feuer.
  25. Billy_Balloon_Head

    Neue Skillungen

    Die Abkürzungen beziehen sich normalerweise auf die englischen Bezeichnungen. Im Skill-Builder von Shipcomrade kannst du dir die Namen anzeigen lassen ohne beim Client umstellen zu müssen. Hier mal 2 Standard-Minimal-Builds (10 Punkte), die auf allen DDs brauchbar sind: http://shipcomrade.com/captcalc/0100000000000001000001000000000119 PM, LS, SI,CE http://shipcomrade.com/captcalc/0100000000000001000010000000000119 PM, LS, BFT, CE Mit beiden Builds kann man relativ bedenkenlos die ersten Runden drehen und sich dann Gedanken machen, welche zusätzlichen Skills man wählen will. Da hat Darky nicht Unrecht. Allerdings kannst du dich auch gut schützen wenn du dich, sofern von RPF geortet, nicht zu weit von verbündeten Kreuzern entfernst. Gute Spieler können aus RPF wertvolle Informationen ziehen; schlechte bis mittelmäßige eher nicht. Einschätzen kann man dich aufgrund deiner versteckten Stats nicht. Deine Nachfrage und geplante Skillung sehe ich allerdings als Hinweis, dass du kein Unicum bist. Vorrangiges Ziel ist auf russischen DDs ganz witzig. Auf einer Hatsu hingegen völlig sinnfrei. Du kannst davon ausgehen, dass die meisten Gegner in Reichweite auf dich zielen werden. SSE bringt vor allem englischen Kreuzern etwas. Auf DDs hingegen nur, wenn du den Nebel benutzt um deine Verbündeten zu unterstützen. Um dich selbst zu verstecken reicht der normale Nebelradius völlig aus. SE ist vor allem auf Gunboats stark. Im IJN-DD vermeidet man normalerweise Zweikämpfe. Gegen einen US-DD werden dir die paar Extra-HP kaum helfen. Torpedobeschleunigung (TA) kann man nehmen. Letzte Anstrengung (LS) dürfte für den Anfang allerdings sinnvoller sein. Du willst nicht mit einem kaputten Ruder unfreiwillig Breitseite zeigen oder auf die letzten Meter der Flucht mit Motorausfall stehen bleiben. Ruder und Motor fallen auf DDs gerne öfter hintereinander aus.
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