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With bad players it becomes more and more like rolling the dice, which of the two lemming trains will be the faster one, which side accidentially does something right.
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@Dagobo: Deine Formulierung finde ich etwas zu pauschal. Ein BB hat einen klar umrissenen Auftrag, und als Spieler sollte ich mir überlegen, wie ich diesen Auftrag am besten ausführen kann. Das Team ist dabei im Zweifel nur eine zusätzliche Variable, die es zu berücksichtigen gilt.
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@Gingryu: Schlachtschiffe sind von ihrem Aufgabenfeld recht einfach zu beschreiben (Schaden machen), da kann man das ganz gut so schreiben, wie ich es getan habe. Überleben ist hier kein Selbstzweck, sondern eben nur ein Teil der Formel. Bei einem DD dagegen ist Überleben an sich viel wertvoller, weil ein DD eben auch spotten und cappen soll. Ein Kreuzer dagegen ist relativ "wertlos", in vielen Fällen ist es durchaus sinnvoll, ihn gegen ein wichtiges Gegnerschiff (BB, DD) einzutauschen.
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@TE: Denke die Sache vom Ergebnis aus: Schlachtschiffe sind vorrangig dafür da, Schaden auszuteilen. Schaden Austeilen besteht aus Schaden pro Minute mal Spielminuten. Um den ersten Teil der Formel zu verbessern, solltest Du immer eine Position und Entfernung zum Gegner anstreben, aus der Du ihn am besten bekämpfen (=treffen) kannst. Um Teil zwei der Formel zu verbessern, muss man am Leben bleiben. Die Schlachtschiffe in WoWs lassen sich grob in zwei Kategorien einteilen: Schnell (z. B. deutsche BB) und langsam (z. B. amerikanische BB). In ersteren kannst Du Dich im Notfall meist durch Flucht aus der Affäre ziehen, also kannst Du diese Schiffe etwas aggressiver und unabhängiger vom Team spielen. Bei Schiffen aus der zweiten Kategorie musst Du Dir genau überlegen, wie weit Du Dich nach vorne traust, weil dort wo Du hinfährst, wirst Du quasi länger bleiben, egal was der Gegner macht. Bei diesen Schiffen sollte man immer eine Deckung in der Nähe haben, nicht um sich dahinter zu verstecken, sondern um eine Flanke abzuschirmen und so die Anzahl der auf Dich schießenden Gegner zu begrenzen. Das oben war sehr pauschal, Dir bleibt wohl nichts anderes übrig, als das für Dich selbst und für jedes Schiff einzeln herauszubekommen. Das richtige Positionsspiel mit BB ist unheimlich schwer und benötigt sehr viel Erfahrung. Mein Ansatz ist dabei immer der aggressive: Wenn ich versenkt werde, war ich zu aggressiv und muss zukünftig etwas vorsichtiger fahren. Dieser Ansatz hat zumindest den Vorteil, dass man meist ganz brauchbar Schaden austeilt, und man hält seine Mitspieler im CA und DD länger am Leben.
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Da scheint's jemanden in den Fingern zu jucken... Was ist denn Deine Meinung zu dem Thema? Bei dem Fokus auf "RPF" kommen die ganzen anderen netten Skills wie "HEAP" und "Adrenaline Rush" gar nicht zu der Aufmerksamkeit, die sie verdienen.
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Especially "Shards" is pure pain on weekends. In some ships you can only stay with your team and join the sightseeing tour around the islands. I always look where my teammates are going, as any "A+B" chat is most often ignored. This is at least a successful way of playing weekend ship Mikado.
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Anbei zwei Zusammenstellungen, die ich schon fahre. Der Tarnungsmeister ist auf manchen Schiffen ein absolutes Muss. "RPF" fällt bei mir eigentlich meistens hinten runter, da es für BB zuviele bessere Skills gibt.
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Wenn man in der Myoko im T9-match den Cap einnehmen muss... Ist einfach nur Wochenende, oder ist das schon die nächste Stufe des Wahnsinns?
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Nur noch ein Hinweis zu "RPF" an diejenigen, die meinen, er würde Anfängern helfen und erfahrenen Spielern schaden: Die erfahrenen Spieler werden sich anpassen, sie bekommen nur noch ein tool mehr an die Hand, um Anfänger zu vermöbeln. Man stelle sich einen guten DD-Fahrer mit 18-Punkte-Kapitän (den kein Gelegenheitsspieler jemals haben wird) vor, der "RPF", "Camo Expert" und "HEAP" geskillt hat. Was glaubt Ihr, wieviele Chancen habt Ihr mit einem DD und 6-Punkte-Kapitän gegen so einen Spieler? Und noch eine Anmerkung: Das Spiel wird von den Spielern gespielt, und nicht von den Entwicklern! Nur weil sich die Entwickler eine bestimmte Spielweise einbilden, heißt das noch lange nicht, dass die Spieler auch so spielen. Das neue Wirtschaftssystem ist das beste Beispiel, es hat gegen die statische Spielweise im HighTier genau Garnichts gebracht.
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Ergänzung: Ich habe 2/3 meiner Gefechte auf BB bestritten. Wenn ich weiß, wo ein DD ist, stellt er für mich keine Gefahr mehr dar; ich drehe den Bug in seine Richtung und fresse im schlimmsten Fall einen Torpedo. Wenn der DD sichtbar wird, puste ich ihn mit Hauptartillerie aus dem Wasser. Der große Vorteil des DD liegt in der Unsichtbarkeit; in einem der letzten Spiele hat mit ein DD unsichtbar mit einer Torpedosalve rausgenommen, weil ich zu lange geradeaus gefahren bin. Jeder macht Fehler. Mit "RPF" wäre mir dieser Fehler auf Garantie nicht passiert, womit ein DD wieder einen kill weniger gehabt hätte. Ist es das, was mit diesem Skill beabsichtigt ist?
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@TValok: Wie kommst Du darauf, dass das Prinzip von "Stein-Schere-Papier" nur mit einer ungeraden Anzahl von Klassen funktionieren soll? Wie schon von anderen angemerkt: Wenn es hier eine Klasse gibt, die über dem Prinzip steht, dann ist es der Träger. Ein Träger ist im 1-gegen-1 jeder anderen Klasse überlegen, auch einem DD. Und es ist für das Spiel sowas von wurscht, wie es einmal konzipiert war; es zählt, welches Spiel die Mechanik zulässt, und das ist oft genug nicht das, was sich ein paar Entwickler im dunklen Kämmerchen ausgedacht haben. Für manche Ideen braucht man kranke Gehirne, wie sie nur manche Spieler haben.
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Dass "Stein-Schere-Papier" nur drei Klassen hat und WoWs vier, ist doch Diskussion auf Kindergartenniveau! Ich meine, Leute wie Flamu machen quasi umsonst Arbeit für Wargaming, und jemand wie Flamu hat sicher mehr Spielverständnis als ein Gutteil der Entwickler selbst. Warum fragt man so jemanden nicht rechtzeitig, welche Auswirkungen ein neues feature auf das Spiel haben dürfte? Entweder will hier jemand ohne Verstand etwas durchdrücken, was schlimm wäre, oder jemand will das bei vollem Bewusstsein der Konsequenzen durchdrücken, und das wäre noch schlimmer.
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Auf T9/T10 gunboats sehe ich "HEAP" eigentlich als Pflichtskill, weil es so extrem viel mehr Schaden bringt, und die Wahl liegt zwischen "RPF" und "Concealment Expert" oder einem dritten Skill. Was stealth angeht, bin ich einem Torpedoboot ohnehin unterlegen, also ist "RPF" vielleicht die bessere Wahl als "CE", zumal das stealth fire ohnehin aus dem Spiel verschwinden soll, wahrscheinlich mit derselben Methode wie bei den deutschen DD.
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Erstmal die Grundregel Nummer 1, da sie hier scheinbar erwähnt werden muss: Ein Spieler mit schlechten Statistiken ist - per Definition - ein "schlechter" Spieler. Natürlich gehören DD zum "Stein-Schere-Papier"-Prinzip - warum sollten sie nicht? Und das Problem besteht darin, dass Kreuzer verdammt passiv fahren müssen, um nicht von der Unzahl von Schlachtschiffen weggeputzt zu werden; und weil ihnen dann "fad" ist, vergnügen sie sich eben an BB. Daran wird "RPF" rein garnichts ändern.
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@TValok: Ganz im Ernst: Ich habe nicht den Eindruck, dass Du soviel Spielverständnis mitbringst, dass Du zu einer fundierten Meinung in der Lage bist. Mein Spielverständnis außen vor gelassen, gibt es genügend Spieler aus der absoluten Topliga, die meine Einschätzung teilen. Was Du auch nicht verstanden hast, ist, dass die Klassen in WoWs grundsätzlich nach dem "Stein-Schere-Papier"-Prinzip gestaltet sind. Schlachtschiffe sollen alleine keine Chance gegen Zerstörer haben. "Stein-Schere-Papier" bedingt ein gewisses teamplay, weil dieses teamplay aber nicht vorhanden ist, wird das Grundprinzip immer mehr verwässert. Damit macht man letztendlich den zentralen Bestandteil des Spiels, nämlich dass es verschiedene Klassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten gibt, kaputt, und damit auch das Spiel. Und, zum Mitschreiben: "HEAP" ist auf Schlachtschiffen absolut sinnlos!
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0.6.0 Überarbeitete Kommandantenfähigkeiten
Oely001 replied to Crysantos's topic in Öffentlicher Test
Mein Gefühl ist, dass man mit einer engine an den Start gegangen ist, mit der man fast eine Simulation hätte machen können, und seitdem wird "ver-noobt", weil man Angst hat, dass ein zu kompliziertes Spiel zu wenige Spieler ansprechen könnte. Und dass dieses "Ver-Nooben" nicht von den gleichen Leuten kommt, welche sich die ursprüngliche engine ausgedacht hatten (Vesta), sondern von irgendwelchen PR-Leuten und anderen, die vom Spiel eigentlich wenig Ahnung haben (Wargaming). -
Hallo Crysantos, erstmal vielen Dank für die Informationen, und dafür, dass Du so tapfer den Kopf hinhälst für die Sachen, die in St. Petersburg erdacht werden. An "RPF" ist so ärgerlich, dass die Folgen (noch passiveres gameplay) absehbar sind. "RPF" macht nichts unspielbar, man wird sich anpassen können/müssen, eben mit der genannten Folge. Das sagt sehr viel über das Spielverständnis der Entwickler selbst aus, wohin offensichtlich die Reise mit WoWs gehen soll. Und "RPF" ist nur der prominenteste Vertreter; eigentlich sind alle neuen Skills entweder ziemlich sinnlos oder zweifelhaft mächtig. "Adrenaline Rush" ist auch ein Kandidat für heiße Diskussionen. Und "HEAP": Wenn die ersten Atlantas oder Belfasts mit "HEAP" herumfahren und BBs niederbrennen wie am jüngsten Tag, wird es auch entsprechende Kommentare im Forum geben. Und wollte WG nicht eigentlich HE-spam einschränken? "HEAP" ist ein großer Schritt genau in die andere Richtung. Grundsätzlich finde ich den Aufbau des neuen Skill-Systems gut, das alte war schon reichlich zerfleddert. Allerdings hilft es erfahreneren Spielern eindeutig mehr als Anfängern und Gelegenheitsspielern, einerseits weil man im interessanten Bereich von 7-12 Skillpunkten deutlich mehr XP braucht, zum anderen weil gerade wenig erfahrene Spieler "RPF" oder "HEAP" nicht richtig einschätzen und ausnutzen können, und es tendenziell auf den falschen Schiffen einbauen werden. Und das mit den Elite-Kapitänen ist auch nur etwas für Vielspieler, die Mehrzahl der WoWs-Daddler wird nie soweit kommen.
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Obacht, nicht Spaß mit secondaries verwechseln. Die Kongo ist schnell, hat die stärksten Geschütze und die meisten HP auf ihrem Tier, und richtig angewinkelt ist sie bretthart. Es gibt meiner bescheidenen Meinung nach kein Schiff im Spiel, das auch nur ansatzweise soviel Spaß macht, wenn man mit ihr umzugehen weiß. Sie ist eher ein Nissan GTR als ein Toyota.
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0.6.0 Überarbeitete Kommandantenfähigkeiten
Oely001 replied to Crysantos's topic in Öffentlicher Test
Zu "Inertia Fuse for HE Shells" aka "HEAP": Was sich herauskristallisiert, profitieren davon zwei Schiffsklassen: HE-spammende Kreuzer mit Kaliber 127 oder 150 mm, ggf. auch noch mit Kaliber 180 mm, und Zerstörer. Sollte also Wargaming tatsächlich ein Interesse haben, dass HE-spam im Spiel weniger wird, dann sollte es diesen sehr mächtigen Skill nochmals überdenken. -
Alle Klassen abgestuft Reparieren & Regenerieren
Oely001 replied to Kommodore_777_'s topic in Allgemeine Diskussionen
Welcher DD hat eine Sichtbarkeit von 10 km??? Außerdem: Zum Spotten reicht es, wenn Du den Gegner siehst, und das funktioniert (außer gegen andere DD) auch auf 10 km Entfernung. Davon abgesehen: Glaubst Du, dass DD mit einem heal wirklich länger leben, oder geht es nur darum, einen gunfight gegen einen anderen DD länger durchzuhalten? -
Bei Feuern ist zu beachten, dass dies kein Schaden pro Granate, sondern durch ein Ereignis ist. Will heißen: Bewaffnungen mit brauchbarer Brandwahrscheinlichkeit werden auch mit HEAP noch Feuer legen können, womit der Brandschaden nicht leiden dürfte. Im Gegenteil, mehr Penetrationen - auch in der Bug- und Hecksektion! - bedeuten auch eine höhere Brandwahrscheinlichkeit. Letztendlich kommt man nicht umhin, für jedes Schiff einzeln die häufigsten Zielschiffe und ihre Panzerung durchzugehen und nachzusehen, ob man mit HEAP größere Zielflächen durchschlagen kann. Von Bedeutung ist dabei nicht der Gürtelpanzer, sondern die anderen Oberflächenpanzerungen, insbesondere Deck und Bug/Heck. @Salkeaner: Dein Ansatz, HEAP könnte AP ersetzen, ist Dein Gedankenfehler. AP ist immer stärker, sofern es penetriert, allein durch den höheren alpha-Schaden der Granaten. HEAP verbessert einfach nur HE, an der Wahl HE/AP ändert das nichts.
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Auf Tier VII und höher schwimmt, glaube ich, viel mit 25 mm Panzerungsdicke rum. Also: ja, der Atlanta sollte es auch helfen.
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Alle Klassen abgestuft Reparieren & Regenerieren
Oely001 replied to Kommodore_777_'s topic in Allgemeine Diskussionen
Na schön, 500 HP auf einem DD entsprechen 2000 HP auf einem BB. Das sind gerade einmal zwei overpens, damit kann sich ein BB bestenfalls noch zum Sterben anmelden. Spotten kann man immer, kein Radar reicht so weit, als dass das nicht möglich wäre. Ich habe ein wenig das Gefühl, dass die DD-ich-mag-ballern-Fraktion jetzt auch nach einem heal ruft, weil sie beim Rumballern zuviel Schaden einstecken. -
Bekommen das die Leute irgendwann in die Birne, dass man mit einem BB auch zu nah am Feind sein kann? Gerade die deutschen BB mit ihren Hochgeschwindigkeitsgeschossen sehen da oft sehr doof aus, weil sie sauber über die Zitadelle hinweg schießen und dabei nur overpens erzeugen. Und wer eine Kongo für spaßbefreit hält, hat - mit Verlaub - keine Ahnung von diesem Spiel.
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@Salkeaner: Du bist mit Deinen Überlegungen zu sehr bei kurzen Gefechtsentfernungen. HEAP wird beim HE-spam aus großer Entfernung interessant, weil Du zum Beispiel nicht mehr die Aufbauten treffen musst, sondern auch Rumpftreffer ganz erheblichen Schaden produzieren. Das ist ja der Unterschied zum Beispiel einer Myoko zu einer Nürnberg: Eine Myoko muss nur irgendwas treffen und macht dabei richtig Schaden, wogegen die HE der Nürnberg oft genug einfach abprallt. Für die Nürnberg könnte deshalb HEAP interessant sein, noch mehr für die Cleveland, weil sie von Natur aus der bessere HE-spammer ist. Das andere Einsatzgebiet von HEAP sehe ich bei klassischen DD-gegen-DD-Gefechten im HighTier. Auf mittlerer bis großer Entfernung ist AP meist zu unzuverlässig, weil der Gegner mehr oder weniger angewinkelt steht; hier hilft HEAP, den HE-Schaden verlässlicher zu machen. Wenn Dir aber der gegnerische DD auf 4 km die Breitseite zeigt, dann nimmst Du natürlich AP; gleiches gilt für Kreuzer.
