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Oely001

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Everything posted by Oely001

  1. Die Aufträge sollten meiner Meinung nach auf allen Rängen gleich aussehen, zum einen weil sie ja gegen bessere Gegner auch so schon schwerer werden. Zum anderen muss ein Spieler auf einem hohen Rang (im Durchschnitt!!!) auch mehr Aufträge abschließen, weil ihm mehr Sterne abgezogen werden. Eine Beschränkung des Ranges auf ein bestimmtes Schiff oder eine bestimmte Klasse möchte ich nicht, und ich sehe dafür auch keinen Grund. Die meisten Spieler werden ohnehin meist das Schiff nehmen, mit dem sie gut umgehen können. Im Gegenteil, es würde die Vielfalt im matchmaking deutlich erhöhen, wenn viele Spieler nicht nur ihr bestes Schiff nehmen, sondern auch mal andere Schiffe ausprobieren. Die Aufträge wären dafür eine gute Motivation. Ansonsten, welche Fragen sind da noch ungeklärt? Hat jemand konkrete Vorschläge, wie die Aufträge aussehen könnten? Meine Vorstellung wäre, dass man einen Auftrag mit der dafür vorteilhaften Schiffsklasse mit guter Leistung in etwa 10 Gefechten schaffen kann.
  2. Zu Salkeaners Vorschlägen: ich baue sie in mein System mit ein. Die Sterne werden nicht nur für den Aufstieg in höhere Ränge benötigt, sie dienen auch als Währung, mit der man in einem "Geschenkeladen" goodies erwerben kann: Signale, Anstriche, Module, Schiffe. Der Charme bei dieser Idee besteht darin, dass man den "Geschenkeladen" auch bei anderen Gelegenheiten (Aufträge, Missionen, Champangnen) mitnutzen kann. Er stellt also, wie die Container, eine universelle Plattform für Belohnungen dar. In den Gewerteten Gefechten läuft das so ab, dass, abhängig vom Rang, pro Woche Sterne in den "Geschenkeladen" transferiert werden: Rang 10 nichts, Rang 9 bis 7 ein Stern, Rang 6 bis 4 zwei Sterne, Rang 3 bis 1 drei Sterne. Wer auf der obersten Stufe auf Rang 1 zusätzliche Sterne erwirbt, bekommt diese Sterne auch in den Laden überschrieben. Der Anreiz, einen hohen Rang zu erreichen, besteht also nicht nur im Prestige, sondern auch darin, dass man mehr Sterne in den Laden übertragen bekommt. Diese Übertragung von Sternen ist bindend und kann nicht durch den Spieler beeinflusst werden, was heißt, wer keine neuen Sterne erspielt, fällt langsam im Rang, kann aber für die übertragenen Sterne Geschenke erwerben. In der Praxis läuft das so ab, dass man in einer Woche zuerst die zu übertragenden Sterne erarbeiten muss - man füllt quasi zuerst den Einkaufswagen - bevor man Sterne für den weiteren Aufstieg sammeln kann. Ist der Einkaufswagen zu Wochenende nicht gefüllt, werden entsprechend Sterne aus dem Rang-Portfolio genommen. Das sollte sich insgesamt nicht so schmerzhaft anfühlen wie der von mir ursprünglich angedachte pauschale Abzug von Sternen. Damit man durch nicht-Spielen nicht zu schnell Ränge verliert, muss im Gegenzug die Anzahl der Sterne pro Rang erhöht werden. Das verlangsamt den Aufstieg in neue Ränge, aber nachdem 10 Ränge nicht viel sind, ist das ohnehin nicht verkehrt. Die "Best Loser"-Regelung entfällt, genauso "Doppelaufstieg"; neue Sterne werden über wöchentliche Aufträge, die parallel laufen, generiert. Es gibt zum Beispiel vier verschiedene wöchentliche Aufträge, man kann also bis zu vier zusätzliche Sterne pro Woche erwerben, aber jeden Auftrag auch nur einmal pro Woche abschließen. Dieses System hat gegenüber "Best Loser" einen entscheidenden mathematischen Vorteil: Die Anzahl der generierten Sterne hängt in erster Linie von der Anzahl der Spieler und nicht von der Anzahl der gespielten Gefechte pro Spieler ab, und er ist eindeutig nach oben beschränkt. Das macht das Sternesystem deutlich stabiler. Zusätzlich erzeugt es eine Flut von neuen Sternen, womit es einen großen (steuerbaren) Zufluss von Sternen und auf der Gegenseite einen großen konstanten Abfluss von Sternen (siehe oben) gibt. Der Abfluss von Sternen durch nicht mehr aktive Spieler ist demgegenüber klein, das System also auch gegenüber diesem Einfluss stabiler. Die Herausforderung besteht darin, die Schwierigkeit dieser Aufträge so einzustellen, dass genau die richtige Anzahl von Sternen ins System gepumpt wird. Aufträge könnten etwa so aussehen: "Sammle x potentiellen erhaltenen Schaden" oder "Sammle y spotting damage". Ich hatte oben vier solche Aufträge vorgeschlagen, je einen pro Schiffsklasse. Man kann auch mit einem DD potentiellen Schaden sammeln oder mit einem Kreuzer spotten, die Grenzen sind also weich, und das ist auch so gewollt. Der Sinn dahinter ist auch, die Spieler dafür zu belohnen, wenn sie verschiedene Schiffsklassen spielen. Und es belohnt natürlich Vielspieler, das ist im Sinne von Wargaming, aber diese Belohnung ist nach oben hin begrenzt. Und man darf nicht vergessen: Auch ein schlechter Spieler wird irgendwann genug gesammelt haben, um einen Auftrag abzuschließen, aber er muss dafür entsprechend oft spielen und dabei auch seinen Rang halten. Und den "Best Loser" gibt es im Gegenzug nicht mehr.
  3. Oely001

    HMS Hood

    Jetzt wird's wirklich albern. Und was soll das überhaupt mit dem Gemaule über die langsame Turmdrehung??? Wer regelmäßig BB fährt, für den ist das nichts neues. Und nur weil sogar manche Community Contributors nicht verstehen, dass ich bei so langsamen Türmen einfach nicht ständig die Seite wechsle, muss man die Hood-Türme nicht auf Gneisenau-Geschwindigkeit bringen. Sorry, das ist langsam nur noch Mist.
  4. @Salkeaner: keine schlechten Ideen! Zum Tier: Tier X ist schon ein wenig heftig, sowohl von der Erreichbarkeit als auch von der Fahrweise der Schiffe. Findest Du nicht auch? Tier VIII hat mir in den Ranked Battles recht gut gefallen, und es ist auch für einen nicht-Dauerspieler noch erreichbar. Ich selbst bin nun kein Anfänger mehr, aber das höchste, was ich im Hafen stehen habe, ist ein einziges T9-Schiff. Tier X wäre mit Gewalt schon gegangen, aber würde das nicht das Hochsterben noch mehr befördern!? Zu den gespielten Schiffen: Ich finde die ganzen Diskussionen über matchmaking-Beschränkungen von bestimmten DD-Klassen, Radar-Schiffen oder dergleichen nicht zielführend; es zeigt nur, dass manche Schiffe einfach besser sind als andere Schiffe. Wie einfach das (mit den vier Hämmern) zu korrigieren ist, zeigt die New Orleans, die wurde vom Schrott-Schiff zum heißen Kandidaten für die nächsten RB gebufft. Das Punktesystem mit dem "Geschenkeladen" finde ich eine sehr gute Idee, zumal man ihn auch bei anderen Events anwenden könnte. Für jede Woche, die man auf einem Rang steht, bekommt man Punkte, und zwar wird quasi ein Stern in Punkte zwangsumgetauscht. Dann tut der verlorene Punkt gleich nicht mehr so weh. Das mit den Zielvorgaben: Grundsätzlich bin ich kein Fan von Belohnungssystemen, die etwas anderes belohnen als Siege. Das ist ja das, was mir an "Best Loser" nicht gefällt, nämlich dass XP belohnt werden. Was Du vorschlägst, läuft auf so etwas wie Aufträge, die parallel laufen, hinaus. Wenn etwas über mehrere Spiele hinweg angesammelt werden kann, macht es meiner Meinung nach mehr Sinn, weil selbst sinnvolle Dinge in bestimmten Situationen nicht angebracht seien können. Man könnte also eine gewisse Zahl von Aufträgen pro Woche anbieten, und deren Erfüllung bringt extra-Sterne. Eine interessante Idee, darüber muss ich weiter nachdenken.
  5. Oely001

    Zeigt eure Super Container !

    Auch mal wieder einen SC bekommen, mit dem engine boost module drin...
  6. Die Ranked-Liga würde die derzeitigen saisonalen Ranked Battles ersetzen. Gespielt würde entsprechend auf Tier VIII, vielleicht lässt sich auch ein Modus finden, dass Tier VII+VIII gemischt gespielt werden kann. Die Liga wäre nichts für Anfänger, Tier VII sollte man schon erreicht haben, um mitspielen zu können. Um noch mehr Tiers spielen zu können, müsste man das aufteilen, und das wird die Spielerzahl wahrscheinlich nicht hergeben. Zu den gespielten Schiffen: WG müsste halt endlich mal das balancing hinbekommen, dann müssten wir darüber nicht reden. Zu den Belohnungen: Wer die oberste Stufe erreicht, bekommt eine Belohnung. Ausnahmespieler werden das fast jede Woche schaffen, also kann die Belohnung nicht riesig sein. Allerdings kann man, wenn man den "legendären" Status (so heißt es in Skyrim) x-mal erreicht hat, besondere Container als Belohnung geben; das würde dann dem derzeitigen System entsprechen. Für alle anderen Spieler sollte es auch eine regelmäßige Belohnung geben, um die Motivation zu erhalten. Allerdings sollte die Liga kein reines Belohnung-Abgreifen sein, das Spielen gegen gleich gute Gegner - und das Rangabzeichen - ist irgendwo auch Belohnung genug. "Best Loser" ist "spielphilosophisch" eine richtig schlechte Regelung. Wenn jemand eine Alternative weiß, würde ich sie gerne nehmen. Offtopic: Bei der Black überlege ich, ob ich nicht aus Protest das Gefecht verlasse, wenn mir dieses Schiff über den Weg fährt.
  7. @Ruettelbude: Ich finde Deine Kommentare sehr gut, trotz angeblich fehlender Mathekenntnisse. Zu der Anzahl der Ränge: Mehr Ränge bedeutet mehr Sterne bedeutet einen höheren Bedarf an Sterne-Nachschub. Das ist nicht so unproblematisch. Was man aber machen könnte, ist, die Spanne des matchmakers auf zwei Ränge zu beschränken. Ich hatte ursprünglich die Spanne von drei Rängen vorgesehen, damit Sterne schneller nach oben diffundieren. Wenn aber die "Best Loser"-Regelung kommt, ist das nicht so dringend erforderlich. Zu dem Abzug eines Sternes pro Woche: Die inaktiven Spieler sind nur ein Grund, es gibt einen weiteren, der sich in der Mathematik versteckt: In das System werden ständig neue Sterne gepumpt. Die meisten Sterne stammen aus der "Best Loser"-Regelung, die könnte man zwar auch weglassen, aber sie hat den Riesenvorteil, dass die Sterne dort entstehen, wo gespielt wird, und die Sterne nicht nach oben "getragen" werden müssen, was eventuell zu sehr langen Wartezeiten in den Toprängen führen würde. Hat man also den ziemlich erheblichen Zufluss an Sternen in das System, braucht man auch einen verlässlichen Abfluss. Das ist der eine Stern Abzug pro Woche. Die anderen Abflüsse sind nämlich nur die Container an der Spitze und Spieler, die aufhören; beides keine verlässlichen Abflüsse. Dieser dumme eine Stern pro Woche stabilisiert also das System ganz erheblich. Und es ist nur ein Stern, einen ganzen Rang verliert man erst, wenn man mehrere Wochen lang nicht spielt. Zu den Spielerzahlen auf den Rängen ein Nachtrag: Wichtig für den matchmaker ist die Anzahl der Gefechte, nicht so die Anzahl der Spieler. Spieler auf den oberen Rängen spielen tendenziell mehr als Spieler auf den unteren Rängen. Es wird also so sein, dass es mehr Spieler auf den unteren Rängen geben wird, auch wenn etwa gleich viel auf allen Rängen gespielt wird. Welche Spielerverteilung sich ergibt, werde ich mal simulieren, aber dazu wollte ich erst die Randbedingungen (siehe die Themen oben) diskutieren, weil das Simulieren schon etwas Arbeit macht.
  8. @LilJumpa: Danke für das WoT-Video. Ist interessant zu sehen, dass WG offensichtlich selbst den teamplay-Gedanken begräbt... Es ist allerdings ein wesentlicher Unterschied, ob ein System nur eine Woche / einen Monat oder ständig laufen soll. @Ruettelbude: Es ist schön, dass Dich meine Einleitung nicht abgeschreckt hat. Zu der Anzahl der Ränge: Die Ränge bis einschließlich 15 sind im derzeitigen System sinnfrei, da alles unumstößliche Ränge. Der letzte unumstößliche Rang war sogar 12, da sind wir nicht mehr weit von 10 entfernt. Bei WoT sollen es wohl sogar nur 6 Ränge werden. Je mehr Ränge, desto schwerer hat es der matchmaker, deshalb hatte ich 10 Ränge genommen. Und das Phänomen, dass mit der Zeit auch schlechte Spieler in die höheren Ränge hochsterben, soll es in einer Liga genau nicht geben, weil die guten Spieler darüber ja dabei bleiben. Trotzdem ist mein System nicht so elitär, wie es vielleicht wirkt, weil man auf Spieler bis zu zwei Ränge über/unter sich trifft, auf Rang 5 also zum Beispiel von 7 bis 3. Trotzdem teilt es die Spieler so stark auf, dass sich das Niveau spürbar unterscheiden sollte. Zum "Spielzwang": Es wird lediglich ein Stern pro Woche abgezogen, das ist also eine milde "Strafe". Es ist aber wichtig, dass nicht-Spieler langsam aus der Liste entfernt werden, siehe Zemeritts Antwort. Man soll sich auf einem erreichten Rang nicht ausruhen können. Eine Alternative wäre eine zu spielende Mindestzahl von Gefechten, aber das ist gerade für einen Gelegenheitsspieler noch unangenehmer. Edit: Noch ein Gedanke: In einem Gefecht können zwar bis zu drei Ränge vorkommen - sollen sie auch - aber der matchmaker muss natürlich genau darauf achten, dass die Ränge in den beiden Teams gleich verteilt sind. Ich finde es gar nicht so uninteressant, wenn es unterschiedliche Spielerniveaus in einem Gefecht gibt (und man das gleich zu Beginn angezeigt bekommt), solange die Unterschiede nicht zu groß werden.
  9. Oely001

    Schaden vermeiden im Schlachtschiff

    Penetrationsmechanik: Das Zauberwort heißt "Autobounce". Wenn eine Granate in einem sehr flachen Winkel (< 30 Grad) zur Panzerungsebene aufschlägt, prallt sie ab. Das gilt aber nur, wenn die Panzerung nicht überpenetriert wird, also dicker ist als das Geschoßkaliber durch 14,3. Praktisch heißt das bei der North Carolina: Wenn Du mit dem Bug genau zum Gegner stehst, lässt Deine Bugpanzerung alles abprallen (außer die 460 mm-Granaten der Yamato). Das ist also die effektivste Stellung zum Anwinkeln. Wenn Du mit 45 Grad anwinkelst, kommt es zu einer klassischen Berechnung (Winkel >30 Grad, also kein automatisches Abprallen), ob die Granate die Panzerung durchschlagen kann; diese Berechnung geht bei BB-Granaten und Entfernungen unter ca. 12 km praktisch immer zu Deinen Ungunsten aus. Die North Carolina hat übrigens eine ziemlich niedrige Sichtbarkeitsweite, das sollte man ausnutzen und im Zweifel so weit vom Gegner entfernt bleiben, dass man in die Unsichtbarkeit verschwinden kann. Grundsätzlich muss ich erwähnen, dass die North Carolina ein großes Maß an Situationsbewusstsein erfordert. Außerdem gibt es bei Tier VII/VIII einen deutlichen Bruch in der Spielweise, auf den oberen Tiers muss man dann doppelt vorsichtig sein. Es wäre deshalb zu empfehlen, zuerst einige Erfahrung z. B. auf der New Mexico zu sammeln, sie ist ein sehr gutmütiges Schiff, erfordert aber durchaus Können. Wenn Du mit der NewMex gut zurecht kommst, kannst Du wieder Dein Glück auf der NorCal versuchen, sie wird Dir dann wie eine Erlösung vorkommen.
  10. Oely001

    Use the smoke screen PLS!

    Besides to the potato-problem there is also a "Bismarck-problem": Many BB drivers run so fast so I cannot reach them in time even with my Blyskawica, and of course they are not able to stop from that speed in a smoke. And the very smart ones like to stay at 5 km range to the enemy, where I can never reach them alive and stay out of the smoke for spotting. Handling smoke correctly seems to be too difficult for 95% of the player base...
  11. Oely001

    HMS Hood

    Warum hat Wargaming nicht einfach die Streuung der Granaten etwas besser als bei der Warspite gemacht? Die Hood hat ziemlich viele HP, Flamus Video nach ist ihre Panzerung durchaus brauchbar. Warum dann wieder solche Extrawürste wie die reduzierte Zünderverzögerung???
  12. Oely001

    T4 Leichter Kreuzer "Danae"

    Mit Rauch wäre die Danae ein passables Schiff. Wie gesagt, spiel zum Vergleich mal die Karlsruhe, die eigentlich in allem schlechter ist, nur eben HE hat und auf kurze Entfernungen kaum Zitadellen kassiert. Die Spielweise mit den RN-CL ist schon sehr speziell. Eigentlich steht man mehr, als man fährt. Eine Danae braucht dafür eben eine Insel, die Emerald hat Rauch und kann sich theoretisch überall hinstellen und AP scheißen.
  13. Oely001

    Furutaka

    Woran man denken sollte: Die Breitseite der Furu ist empfindlich, aber bow-on ist sie richtig tanky! Britische CL sind dagegen machtlos, und selbst vor den 305 mm der Schlachtschiffe habe ich dann relativ wenig Angst (da muss man dann ganz leicht schräg fahren, so dass der Gegner den Gürtelpanzer trifft).
  14. Oely001

    Winrate als Frustquelle Nr. 1

    @amok2016, Picafort: Habt Euch lieb. Wer Krizmuz' Satz weiter denkt, kommt darauf, dass selbst ein sehr guter Spieler nur etwa in der Hälfte seiner Siege etwas zum Sieg beigetragen hat. Und ob das so war, weiß man immer erst nach dem Gefecht. Edit: Hatte in den Ranked Battles so ein Beispiel: Mit der Gneisenau nicht wirklich viel Schaden ausgeteilt, aber am Ende als letzter Überlebender gegen zwei Gegnerschiffe den Punktevorsprung über die Zeit gerettet. Man kann auch spät im Gefecht noch zum Helden werden.
  15. Oely001

    Worst ship in the game?

    For Colorado you must be a master of situation awarness. This ship is slow, and it is quite squishy for a BB. On the other hand, the guns are a dream. Had little fun with this ship but got quite good results with it. Anyway, you will always remember these battles where you spawned at the far side of the map and had to run from the enemy for ten minutes trying to catch up with your team.
  16. Oely001

    Winrate als Frustquelle Nr. 1

    Man sollte sich vielleicht vor Augen halten, dass diese Aggressionen, die man im Spiel aufbaut, ein wichtiger Aspekt der Kundenbindung sind. Um es überspitzt zu formulieren: Wer mit seinem Auto unzufrieden ist, kauft sich eine andere Marke; wer mit einem Online-Game unzufrieden ist, spielt es noch mehr.
  17. Oely001

    North Carolina

    Naja, wenn Du Raum hast, kannst Du schon mit halber Kraft in Bewegung bleiben. Zumal ich finde, dass man den Kahn nicht so dogmatisch bow-on fahren muss, weil die Panzerung für Anwinkeln durchaus reicht. Wenn der Gegner mehr als ca. 14 km entfernt ist, schieße ich normal mit allen drei Türmen. Das Problem ist halt, wenn Du fährst und nicht wenden kannst, landest Du irgendwann im Schoß des Gegners - außer Du legst irgendwann den Rückwärtsgang ein. Ist dann halt ein Vorankommen im Pilgerschritt... Hast Du das Schiff voll auf Tarnung getrimmt? Macht meiner Meinung nach vieles einfacher.
  18. Oely001

    North Carolina

    Die NorCa braucht in vielen Situationen einen eigenen DD vor sich, weil man sonst alles an Aalen aufsammelt, was der Gegner losschickt. Und die DD scheinen derzeit irgendwie auszusterben, zumindest die Art von DD, die ganz vorne an der Front unterwegs ist...
  19. Oely001

    Winrate als Frustquelle Nr. 1

    Danke für die konstruktive Beteiligung an der Diskussion und für die Angebote zum Divi-Fahren, auf die ich bei Gelegenheit gerne zurückkommen werde. Ich habe die entsprechenden Personen auch ingame in die Kontakteliste aufgenommen, werde aber erstmal ein wenig Auszeit vom Random nehmen - ärztliche Anordnung meiner Freundin. Was das Thema angeht, ging es mir nicht darum, meine winrate zu "tunen", also künstlich zu steigern. Es ging mir darum, wie sich aus der eben gegebenen Zufälligkeit des Gefechtsergebnisses in den "Zufallsgefechten" (der Begriff hat also eine doppelte Bedeutung) ein gesteigertes Interesse für die winrate ergibt bzw. ergeben kann. Und da sich die gesamt-winrate aus den Spielen jedes einzelnes Tages zusammensetzt, frustrieren eben auch schlechte Ergebnisse an einzelnen Tagen. Hier finde ich den Hinweis auf das Spielsuchtverhalten in der Art "nur noch ein Spiel gewinnen" sehr treffend, das beobachte ich auch an mir. Wenn ich an einem Tag vier Gefechte mache und davon drei gewinne, bin ich meistens so gesättigt, dass ich für den Tag aufhöre. Wenn es nicht läuft, spiele ich weiter, um das schlechte Tagesergebnis noch zu korrigieren (und die Tagessiege brauchen natürlich auch länger). Ob Wargaming dieses Verhalten nun künstlich befördert oder nicht, es kommt ihnen jedenfalls sehr entgegen. Deshalb habe ich auch ein wenig Zweifel, dass WG an der Zufälligkeit der Zufallsgefechte überhaupt etwas ändern will. Wer mit seiner Statistik kein Problem hat, der möge sich darüber freuen und fröhlich weiter daddeln.
  20. Oely001

    König

    Klar, es geht immer um den Vergleich der Schiffe untereinander. Nur sollte man keine schlecht gefahrene König mit einer gut gefahrenen Kongo - oder andersrum - vergleichen. Die König ist meiner Meinung nach so "grund"-solide, dass sie schlechte Hauptgeschütze vertragen kann. Mit der Geschwindigkeit und Panzerung kann man sogar noch auf Tier VII mitmischen. Die Kongo dagegen ist kein wirklich gutes Schlachtschiff, sie ist dafür ein sehr guter Kreuzer-Killer (und genau da wildert die König zu sehr in ihrem Revier). Die New York empfand ich eigentlich nie als schlecht - die Kanonen sind schon verdammt gut, wenn sie treffen - nur die geringe Reichweite empfand ich als... Herausforderung. Bei der Reichweite hat WG nachgebessert, mal wieder viel zu viel, aber jetzt kann man das fehlende Situationsbewusstsein eher mit einem größeren Abstand zum Gegner ausgleichen, was das Schiff nicht stärker, aber etwas leichter zu handhaben macht. Die Amis sind insgesamt bei den BB vielleicht das, was die Briten bei den Kreuzern sind, das darf auch gerne so bleiben.
  21. Oely001

    Winrate als Frustquelle Nr. 1

    Bei Schlachtschiffen mag der durchschnittliche Schaden allein noch eine aussagekräftige Größe für die Qualität eines Spielers sein; bei den anderen Klassen ist er es ganz sicher nicht mehr. Mich wundert es, für wie unwichtig hier die winrate erachtet wird. Die Frusttherapie zeichnet da ein anderes Bild. Oder sind hier plötzlich nur noch "just for fun"-Spieler unterwegs?
  22. Oely001

    König

    Statistik ist das eine, die Spielerfahrung das andere. Eine Kongo ist nicht leicht zu fahren, ihre ungenauen Geschütze brauchen kurze Entfernungen, ihre empfindliche Breitseite gebietet aber zur Vorsicht. Sie ist ein hit-and-run-Schiff, ein typischer Schlachtkreuzer eben. Eine New York ist etwas für die mittleren Distanzen, gewaltige Feuerkraft aber langsam und eher mittelmäßig gepanzert; für sie braucht man situation awarness. Eine König dagegen ist relativ idiotensicher und der perfekte brawler; wenn der Gegner zu stark wird, gibt man Gas und wendet, ohne dafür gleich weggehauen zu werden. Im Gegenzug sollte sie entsprechend auf Distanz schlechter abschneiden, was sie aufgrund ihrer Wunderkanonen aber bisher nicht gemacht hat. Man kann es auch andersrum aufziehen: Warum hat man überhaupt der König diesen Ausnahmewert Sigma = 2,0 gegeben? Von ihrer Charakteristik und auch von Statistik her hat sie diesen künstlichen buff nie verdient gehabt.
  23. Oely001

    König

    Der nerf auf der König war sowas von verdient. Das Schiff ist durch seine Geschwindigkeit und durch seine Panzerung bereits extrem vielseitig. Dazu kam, dass sie - obwohl sie eigentlich die schwächsten Hauptgeschütze hat - den meisten Schaden austeilt. Das Sigma von 2.0 war auf Tier V von Anfang an ungerechtfertigt, jetzt ist sie auf Distanz ein wenig schwächer, das stärkt ihren Charakter als Nahkampfschwein und gibt der New York als Schiff für die mittleren Reichweiten ein wenig an Daseinsberechtigung zurück. Die anderen BB zu buffen, ist keine Lösung, weil darunter fast immer die Kreuzer leiden, und die brauchen derzeit am meisten Liebe. Und gerade die König war für Kreuzer ein extrem gefährliches Schiff, ist sie noch immer.
  24. Oely001

    Winrate als Frustquelle Nr. 1

    Wenn die winrate so egal ist, warum haben dann so viele Spieler sie sogar in ihrer Signatur stehen? Merkt Ihr nicht den Widerspruch: Auf kurze Sicht ist die winrate angeblich egal weil zufallsabhängig; auf lange Sicht adelt sie einen Spieler zu einem guten Spieler.
  25. Oely001

    Winrate als Frustquelle Nr. 1

    Das, was Krizmuz geschrieben hat, finde ich sehr treffend. Wenn man das zuende denkt, kommt man auf folgendes: Nehmen wir also seine Zahlen, also schlechter Spieler 40% winrate, sehr guter Spieler 60% winrate, bei 70/100 Gefechten hat man keinen Einfluss auf den Ausgang und gewinnt sie zufällig in der Hälfte der Fälle. Das heißt, ein schlechter Spieler mit 40% winrate trägt nur in (40-70/2)/40 = 12,5% seiner Siege etwas zum Sieg bei, ist aber auch nur bei (60-70/2)/60 = 42% seiner Niederlagen an selbiger schuld. Bei einem 60%-winrate-Spieler sind die Zahlen genau andersrum, d. h. er hat nur an jeder achten seiner Niederlagen Mitschuld, hat aber auch nur (!) in 42% seiner gewonnen Gefechte etwas zum Sieg beigetragen. Liest man sich die Frusttherapie durch, beschreibt das den Realzustand perfekt. Wundert sich da ernsthaft noch jemand, dass man irgendwann auf Random keinen Bock mehr hat???
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