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Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Oely001 replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
Kurzes update: Ich habe für eine Serie mit der Länge s = 7 verschiedene Varianten für a (Anzahl Siege für Aufstieg) und b (Anzahl Niederlagen für Abstieg) durgerechnet. Insbesondere hat mich interessiert, wie die Wahrscheinlichkeiten für einen Auf-/Abstieg von der Sieghäufigkeit w des Spielers abhängen. Im angehängten Bild sind dazu ein paar Diagramme zusammengestellt (moderne Kunst, nur für Liebhaber von Diagrammen). Positiv fällt auf: Die Wahrscheinlichkeiten für einen Auf-/Abstieg sind sehr stark von der Sieghäufigkeit w des Spielers abhängig; das System ist also sehr "gerecht" und sortiert zielsicher aus. Negativ fällt auf: Die Wahrscheinlichkeit, lange auf dem Rang zu verharren, ist in allen Fällen sehr klein, bestenfalls etwa 10%. Vermutlich ist eine Serie mit nur 7 Gefechten einfach zu kurz. Ich werde mir mal längere Serien anschauen, wie sich da die Zahlen ändern. Soviel für den Moment... -
Naja, angenehm... Ein hardcap von 5 ist m. E. eine absolute Notmaßnahme, und letztendlich verkleistert sie, wie extrem mittlerweile der BB-Anteil geworden ist.
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Hier was zum Thema: Schiffe, die sich bewegen, sind bereits jetzt schwerer zu treffen! Und noch etwas, das zwar nichts mit dem Thema zu tun hat, das mich aber drückt und das ich deswegen loswerden möchte: WG hat offensichtlich still und heimlich ein BB-hardcap von 5 eingeführt. Und die Erde ist dabei nicht implodiert! Jetzt kann sich WG bequem zurücklehnen und immer fein behaupten: "Wir beobachten den BB-Anteil im Spiel kritisch, aber solange er nicht über 42% steigt, sehen wir keinen Handlungsbedarf."
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Was bei der Izumo auffällt, ist nicht, dass ihre Geschütze ungenau wären; sie sind interessanterweise so launisch. Ich habe immer wieder Salven mit dem Kahn, da fällst Du vor Ehrfurcht auf die Knie, so eng und genau sind die. Und bei der nächsten Salve verstreuen sich die Granaten gefühlt auf 2x2 Sektoren der Karte. Selbst wenn ich Aerrons These, dass der Server bei falschem aim die Streuung anhebt, mit berücksichtige, werde ich nicht so wirklich schlau aus dem Verhalten. Das Hauptproblem mit dem Schiff bleibt aber für mich, dass es so leicht mit HE und Feuer kleinzumachen ist. Das wäre für mich der erste Ansatzpunkt für einen buff.
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So einfach ist es nicht. Auf diesem Niveau wird alles um smoke herum geplant. Jede Gruppe braucht mindestens zwei Schiffe mit smoke, die abwechselnd smoken. Zwei DD pro Gruppe geht nicht, da US-DD wohl zahlenbegrenzt sind, und die Feuerkraft der DD nicht hoch genug ist. Bei britischen CL ist der smoke wohl nicht stark genug, und ihre AP ist mit Anwinkeln zu leicht zu kontern. Solche Events zeigen halt in voller Pracht, dass die derzeitige smoke-Mechanik das gameplay zu stark beeinflusst. Und heals bei Kreuzern sind auf dem Niveau wohl nicht so wichtig, weil steht man als Kreuzer im gegnerischen Fokus, ist man so oder so weg.
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Habe deswegen eigentlich keinen wirklichen Frust, aber trotzdem: Hatte gestern eine Fubuki im Gegnerteam, die das erste Mal nach (glaube ich) 15 Minuten gespottet wurde. Bis dahin hatte sie 3 BB aus meinem Team, einschließlich meiner Wenigkeit, rausgenommen. Wow. Gut, ich war in dem Moment ein wenig vom Team separiert, war aber gerade dabei, mit meiner NorCa vom Gegner abzudrehen, als mich ein weiter Torpedofächer abgeräumt hat. Interessanterweise war ich nicht die ganze Zeit gespotted, die Fubuki muss also teilweise hinter einer Insel gestanden haben. Ist zwar frustrierend, mit nur 40k Schaden auf der Uhr so aus dem Spiel genommen zu werden, aber es ist trotzdem schön zu sehen, dass es auch noch fähige Spieler hier gibt. Gab natürlich ein Lob für die Fubuki. In der Zwischenzeit ist unsere pinke Mahan irgendwo im Nirgendwo herumgegurkt und hat fünftes Rad am Wagen gespielt...
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@PsychoWOW: Grundsätzlich gebe ich Dir mit Deiner Analyse recht. Es gibt allerdings einen Aspekt, der es WG auch nicht leicht macht, die Sache anders aufzuziehen: In den Zufallsgefechten hat der einzelne Spieler zu wenig Einfluss, als dass es eine starke Verknüpfung zwischen der eigenen Leistung und der eigenen winrate gäbe. Selbst ein Bot schafft noch 40%, die besten Spieler schaffen in Division vielleicht um die 70%. Würde WG nur noch Siege belohnen, würden die Spieler in Scharen davonlaufen, weil da soviel Zufall im Spiel ist. Die Events füllen letztendlich nur diese Motivationslücke. Wollte WG das wirklich ändern, müssten sie sich endlich von der Scheißidee, WoWs wäre ein WoT auf dem Wasser, verabschieden und die Teams kleiner machen und sie zu Beginn konzentriert aufstellen. Du widersprichst Dir aber im Grundsatz auch selbst: In den Ranked Battles geht es ausschließlich um das Gewinnen, und dort ist es auf den unteren Rängen mit teamplay auch nicht weit her. Anderes Beispiel: Halloween-Event; war wirklich super gemacht, war aber wegen der Spieler ein totaler Reinfall.
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Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Oely001 replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
Ihr beide habt schon recht, die Gewinnwahrscheinlichkeit w in meinen Formeln hat nur begrenzt mit der winrate aus dem Random zu tun. Der Wert w gibt an, wieviele Gefechte ein Spieler genau in der Liga, in der er gerade unterwegs ist, gewinnt. Ein 60%-Spieler ist damit "für höheres" bestimmt, in der nächsten Liga wird er wahrscheinlich nur noch 50% schaffen und "seine" Liga gefunden haben. Jetzt geht es darum, dass die Serien so gestaltet werden, dass auch das passiert, was mit dem Spieler passieren sollte: Aufstieg, Verbleib oder Abstieg. In meinem Beispiel steigt selbst ein 60%-Spieler (d. h. er gewinnt über längere Sicht wirklich 60% seiner Gefechte in der Liga!) mit einer Wahrscheinlichkeit von über 30% wieder um einen Rang ab; das sollte es nicht geben. Grundsätzlich: Auf den niedrigen Rängen möchte ich sehr kurze Serien vorsehen, da ist dann auch viel Glück dabei, aber man kommt schnell voran. Je höher der Rang, desto länger werden die Serien und desto näher werden die Aufstiegs-/Abstiegsbedingungen an die Mitte heranrücken. Das bedeutet dann mehr Gefechte, weniger Zufall und eine höhere Beständigkeit, die der Spieler erreichen muss (und mit anderen guten Spielern im Team wahrscheinlich auch erreichen kann). -
@Gingryu: Man wird als Anfänger auch so konditioniert: Weil nirgendwo im Spiel die Schadensmechanik erklärt wird, hat man als Anfänger schnell den Eindruck, dass man in null Komma nichts weg ist, wenn der Gegner auf einen schießt. Folglich bleibt der Anfänger erstmal hinten, lieber hinten rumgammeln und nichts treffen, als sterben und auch nichts treffen. @PsychoWOW: Die Ranked Battles zeigen doch ganz gut, wo das Problem ist: Viele Spieler spielen nicht ego-mäßig, sie spielen einfach schlecht. Ein DD, der nicht mit seiner spotting range umgehen kann, furzt beim ersten gesichteten Feind seinen Rauch aus. Der kann seinen Mitspielern keinen Rauch spenden, weil er (bei der Spielweise) alle smokes für sich selbst braucht. Und, nochmal: Meine Erfahrung hier im Forum ist, dass der Ruf nach mehr teamplay vor allem von Spielern kommt, die schlicht noch einiges an ihren eigenen Fähigkeiten verbessern können. Und dass genau solche Menschen Vorstellungen von teamplay haben, die alles andere als siegorientiert sind.
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Nicht zu vergessen: Die Kongo hat einen sehr üppigen HP-Pool; den darf man auch ausnutzen.
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Meint Ihr nicht, dass der größere Teil des Problems zum einen daraus besteht, dass viele Spieler "einfach nur ein wenig ballern" wollen, und dass ein Gutteil der Spieler schlicht nicht in der Lage ist, etwas für den Sieg relevantes zustande zu bringen? Übrigens werden Siege in WoWs bereits stark honoriert, was XP und credits angeht. Und die winrate ist auch nicht gerade unwichtig.
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Warum fahren dann genau die Spieler (Flamu, Notser, Aerron, usw.), die 150-200k Schaden pro Gefecht raushauen, auch die höchsten winrates ein? "Teamplay" heißt auch, durch Eigenleistung etwas zum Sieg beizutragen. _Soviet_Bear_ hat bereits einen dazu passenden thread verlinkt, schau da mal rein.
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Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Oely001 replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
@Mad_Skunky: Das Beispiel ist relativ willkürlich gewählt. Es ist aber tatsächlich so, dass der Aufstieg in diesem Fall zu schwer zu erreichen ist und der Abstieg zu leicht; das müsste man andersrum wählen, also vielleicht a=5 und b=6. Aber die winrate hat natürlich einen ganz erheblichen Einfluss auf die Kurven: Bei w=50% ergeben sich in dem Beispiel nach 25 Gefechten folgende Wahrscheinlichkeiten: Aufstieg 26,1%, Verbleib 1,7%, Abstieg 72,2%! -
Das trifft Re4chers Einwand nicht. Das Problem sind nicht ego-DMG-Farmer, davon gibt es kaum welche. Das Problem ist die große Zahl von Spielern, die ihren Kahn nicht über Wasser halten können und entweder früh den Heldentod sterben oder in der Untätigkeit versauern.
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Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Oely001 replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
So, für den mathematisch Interessierten (und nur für diesen!) anbei die Grundlagen für das System mit den Serien. Ich werde das noch für verschiedene Längen der Serien und Bedingungen für den Aufstieg/Abstieg durchrechnen. Wer sich also nicht zu sehr mit Mathe beschäftigen will, braucht nur einfach ein wenig zu warten. Wer sich das folgende antun möchte, sei daran erinnert, dass man in der Statistik und Kombinatorik ganz genau formulieren muss, was der berechnete Wert bedeutet, sonst gibt es Konfusion. Das System mit den Serien ist aus mathematischer Sicht ein wenig verzwickt, weil es keine abgeschlossenen sondern gleitende Serien - es gelten immer die s letzten Gefechte - hat. Zudem scheiden ja diejenigen, die aufsteigen/absteigen, aus, während nur die verbleibenden Spieler weiterspielen. Hier nochmals die Eingangswerte für die Berechnung: Länge der Serie: s Anzahl der Siege für einen Aufstieg: a Anzahl der Niederlagen für einen Abstieg: b Siegwahrscheinlichkeit des zu betrachtenden Spielers: w In der angehängten Datei habe ich ein Beispiel mit s=7, a=6, b=5 und w=60% durchgerechnet. Die Wahrscheinlichkeit, in einer Serie mit Länge n genau x-mal zu gewinnen, beträgt: pw(x aus n) = wx * (1-w)n-x * n! / [(n-x)! * x!] Das ist die normale Formel für das Kugel-aus-Topf-zieh-Problem (mit Zurücklegen, also nicht das klassische Lotto), das man in jedem Mathebuch findet. Die Wahrscheinlichkeiten, innerhalb einer vollständigen Serie aufzusteigen bzw. abzusteigen, betragen damit: pAufstieg = SUMMEx=a..s[ pw(x aus s) ] pAbstieg = SUMMEx=0..(s-b)[ pw(x aus s) ] Spielt ein Spieler mehr als s Gefechte, weil er noch nicht aufgestiegen/abgestiegen ist, wird die Sache etwas komplizierter. Hierfür ist es zweckmäßig, sich zuerst die Wahrscheinlichkeiten auszurechnen, dass ein Spieler, der sein n-tes Gefecht spielt, danach aufsteigt/absteigt; in einem zweiten Schritt kann man aus diesen Werten die Gesamtwahrscheinlichkeit, bis nach dem n-ten Gefecht aufgestiegen/abgestiegen zu sein, ausrechnen. Für die Aufstiegs-/Abstiegswahrscheinlichkeit beim n-ten Gefecht muss man sich immer die (s-1) Gefechte davor anschauen: Um aufzusteigen, muss der Spieler darin genau (a-1) Gefechte gewonnen haben und dann das n-te Gefecht gewinnen; analog bei einem Abstieg: pAufstieg' = pw(a-1 aus s-1) * w pAbstieg' = pw(s-b aus s-1) * (1-w) Zusätzlich ist zu berücksichtigen, dass der Spieler in den n-1 vergangenen Gefechten noch nicht den Rang verlassen hat. Und es ist noch eine Anpassung vorzunehmen: Die Wahrscheinlichkeit, dass der noch verbliebene Spieler in den n-1 Gefechten zuvor a-1 Siege geschafft hat, ist höher als pw(a-1 aus s-1), weil die Fälle, in denen er bereits zuvor aufgestiegen/abgestiegen ist, nicht mehr vorkommen können (im Bespiel muss er in den 6 vorangegangenen Gefechten zwischen 2 und 5 Gefechte gewonnen haben, eine andere Anzahl von Siegen kann es nicht (mehr) geben). Die Wahrscheinlichkeit, genau beim n-ten Gefecht aufzusteigen/abzusteigen, ergibt sich damit zu: pAufstieg,n = pVerbleib,n-1 * pw(a-1 aus s-1) * w / SUMMEx=(s-b)..(a-1)[ pw(x aus s-1) ] pAbstieg,n = pVerbleib,n-1 * pw(s-b aus s-1) * (1-w) / SUMMEx=(s-b)..(a-1)[ pw(x aus s-1) ] Sieht gruselig aus, nicht wahr!? Wie gesagt, eine Auswertung für konkrete Größen von Serien reiche ich nach. Wenn man sich das durchgerechnete Beispiel ansieht, kann man erkennen, dass sich die Wahrscheinlichkeiten für Aufstieg, Abstieg und Verbleib mit zunehmender Anzahl von Gefechten einem Endwert annähern (ob es eine wirkliche Konvergenz ist, kann ich nicht sagen). Diese Endwerte sind aber nicht die Wahrscheinlichkeiten, die man für eine einzige Serie bekommt. Viel zu spielen, hilft also (in beide Richtungen), aber immer weniger; das ist gut so. Die Herausforderung im nächsten Schritt besteht darin, die Werte s, a und b so einzustellen, dass sich für verschiedene w die passenden Auf-/Abstiegs-Wahrscheinlichkeiten einstellen. Faustformel für mich wäre, dass ein Spieler, der in der jeweiligen Liga >60% winrate schafft, relativ zügig aufsteigen sollte; ein Spieler mit <40% sollte relativ zügig absteigen. Bei einem Wechsel in eine andere Liga soll es eine etwas höhere Hürde geben. -
Wer sich die Mühe macht und den genannten thread durchliest, wird erkennen, dass das Problem mehrere Ebenen hat: Für manche ist "teamplay" grundsätzlich ein Fremdwort; es gibt aber auch genügend andere Spieler, die unter diesem Begriff etwas verschobene Vorstellungen haben. "teamplay" heißt letztendlich, auf Sieg zu spielen, und nicht unbedingt, für seine Mitspieler den Heldentod zu sterben oder nur für seine Kollegen da zu sein. Deshalb ist dieses Thema alles andere als überflüssig.
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Du mich auch.
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Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Oely001 replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
@Re4cher: Für Kreuzer gilt eine Mindestzahl von zwei je Team. Den von Dir genannten Fall wollte ich nämlich auch nicht haben. -
Hab mal kurz den neuen Event angespielt... Liebes Wargaming, Euren Event könnt Ihr Euch sonst wo hinstecken! Die Belohnungen sind ein Witz, und 110 BB in der Warteschlange bei durchgehend 5 BB pro Gefecht und Seite brauche ich nicht! Ich spiel wieder nur Coop. Danke.
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Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Oely001 replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
Nicht so ungeduldig. Hier also der letzte Stand des Liga-Systems mit einigen Ergänzungen zur weiteren Diskussion: Es gibt vier Ligen mit insgesamt 12 Rängen: Stahl-Liga (Ränge 12, 11, 10), Bronze-Liga (Ränge 9, 8, 7), Silber-Liga (Ränge 6, 5, 4), Gold-Liga (Ränge 3, 2, 1). Alle Spieler in WoWs stehen zu Beginn automatisch auf dem untersten Rang (12), es gibt hierfür keine separate Qualifikation. Die einzige Zugangsbedingung ist das Erreichen der höchsten Stufe im Wehrpass (und der Besitz eines Schiffes aus den zugelassenen Tiers). Die Einstufung jedes Spielers in Ränge und Ligen erfolgt getrennt für die vier Schiffsklassen (CV, BB, CA/CL, DD). Die folgenden Regelungen bezüglich Ranking, Auf-/Abstieg und matchmaking sind entsprechend bei jedem Spieler getrennt nach den vier Schiffsklassen anzuwenden. Die Gefechte werden mit Schiffen der Tiers VII und VIII gespielt. Das matchmaking erfolgt in der Regel Liga-weise mit 7 Spielern je Team. Die drei Ränge innerhalb einer Liga sind dabei gleichwertig. Die Wartezeit ist nicht begrenzt. Spieler, die auf einem Rand-Rang ihrer Liga stehen (z. B. die Ränge 7 (Bronze) und 6 (Silber)) können in ein Liga-übergreifendes matchmaking zweier benachbarter Ränge (z. B. 7 und 6), in dem nur diese beiden Ränge vorkommen, gesetzt werden. Ein Spieler darf nur in jedem dritten Gefecht in dieses besondere matchmaking gesetzt werden. In beide Teams wird eine gleiche Anzahl von Schiffen der vier verschiedenen Schiffsklassen und aus den beiden Tiers gesetzt, also zum Beispiel je Team ein T7-Schlachtschiff, ein T8-Schlachtschiff, ein T8-Zerstörer, usw. Bei einem Liga-übergreifenden matchmaking muss zusätzlich der Rang der beiden Spieler übereinstimmen, also zum Beispiel pro Team je ein T8-Kreuzer mit Rang 7 pro Team, ein T8-Zerstörer mit Rang 6, usw. Weitere Unterscheidungen innerhalb der Schiffsklassen erfolgen nicht. Für die Schiffsklassen gelten folgende Höchstzahlen je Team: CV maximal 1, CV+BB maximal 3, DD maximal 3. Zusätzlich gilt für BB und DD eine Mindestzahl von 1 und für Kreuzer eine Mindestzahl von 2 pro Team. Der Aufstieg/Abstieg der Spieler erfolgt von Rang zu Rang, die Einordnung in die Ligen (matchmaking) entsprechend Punkt 1. Hierfür wird fortlaufend die Serie der s letzten Gefechte ausgewertet: Bei mehr als a Siegen innerhalb der Serie steigt der Spieler sofort einen Rang auf. Bei einem Aufstieg in eine höhere Liga kann der Spieler entscheiden, ob er aufsteigen oder auf seinem alten Rang verbleiben möchte; bei zweitem läuft die Serie normal weiter (er kann also ggf. bereits nach dem nächsten Gefecht wieder aufsteigen). Bei mehr als b Niederlagen innerhalb der Serie steigt der Spieler sofort einen Rang ab. Ein unentschiedener Gefechtsausgang wird als Niederlage gewertet. Die Werte s, a und b werden für jeden Rang separat festgelegt (hierzu später mehr, da ist einige mathematische Vorarbeit zu erledigen). Wechselt der Spieler, entsprechend Punkt 7, den Rang, wird die bestehende Serie gelöscht, und er beginnt mit einer neuen Serie. Die s Plätze der Serie werden hierfür mit einem "unentschieden" (nicht dargestellt), das weder zu a noch zu b zählt, gefüllt. Die Ergebnisse in der Serie haben grundsätzlich eine begrenzte Lebensdauer von 28 Tagen (4 Wochen), danach verfallen sie und werden durch Niederlagen ersetzt. Wird nicht gespielt, steigt man folglich nach spätestens 4 Wochen ab und beginnt eine neue Serie, usw. Der Spieler erwirbt bei den Ranked Battles, wie in den anderen Gefechts-Modi auch, XP und credits, jedoch in einem gegenüber den Zufallsgefechten reduzierten Umfang: Stahl-Liga 50% der normalen Werte, Bronze-Liga 60%, Silber-Liga 70%, Gold-Liga 80%. Die genannten Prozentsätze sind ggf. noch anzupassen. Die erspielten XP werden nicht bei den täglich zu erspielenden Containern angerechnet. Anmerkung: Ein Tier-VII-Schiff ist in den Ranked Battles "LowTier" und erhält entsprechend mehr XP. Das Belohnungssystem der Ranked Battles läuft separat von den anderen Gefechts-Modi und funktioniert über Sterne, mit denen der Spieler in einem Versorgungsdepot Güter erwerben kann (Zustellung mittels Container). Für jeden Sieg erhält der Spieler einen Stern, abhängig von der Liga einen Stahl-, Bronze-, Silber oder Gold-Stern. Der Spieler kann so maximal 20 Sterne pro Woche erwerben. Für Siege auf Rang 1 gibt es einen zusätzlichen Gold-Stern, der nicht beim Wochenmaximum berücksichtigt wird. Bei Siegen mit einem Tier-VII-Schiff wird zusätzlich ein Stern aus der Kategorie eine Liga unterhalb der gespielten Liga vergeben (also z. B. einen Bronze-Stern bei einem Sieg in der Silber-Liga; in der Stahl-Liga gibt es folglich keinen zusätzlichen Stern). Diese Sterne zählen separat und sind auf 5 pro Woche begrenzt. Im Versorgungsdepot haben alle Sterne den gleichen Zahlwert, jedoch benötigt man für die verschiedenen Güter verschiedene Kategorien von Sternen, wobei grundsätzlich auch höherwertige Sterne einsetzt werden können. Ein Gut zum Beispiel, das 10 Bronze-Sterne kostet, kann folglich mit einer beliebigen Mischung aus (in der Summe 10) Bronze-, Silber und Goldsternen erworben werden, aber nicht mit Stahl-Sternen. Im Versorgungsdepot sind Güter zu erwerben, die nicht für credits erhältlich sind, z. B. Signale, Container und Sondermodule. Güter, die sonst nur für Dublonen erhältlich sind, können nur mit Silber- oder Gold-Sternen erworben werden; eine Ausnahme bilden Premium-Schiffe, siehe Punkt 13. Im Versorgungsdepot können bestimmte Premium-Schiffe erworben werden. Für jede Art von Sternen ab Bronze gibt es eine Linie von Schiffen, die nacheinander zu erwerben sind, wobei das folgende Schiff immmer 20% mehr Sterne erfordert als das vorangegangene Schiff. Der Aufbau der Schiffslinien ist derart, dass jede Linie die Linien der höheren Kategorien (hinten eingeordnet) mit beinhaltet. (Beispiel: Die Bronze-Linie umfasst nacheinander die Schiffe "A" bis "G", die Silber-Linie die Schiffe "C" bis "G", die Gold-Linie die Schiffe "F" und "G". Beträgt der Preis des ersten Schiffes in jeder Linie einheitlich 200 Sterne, kostet Schiff "G" entweder 240 Gold-Sterne oder 415 Silber-Sterne oder 597 Bronze-Sterne; dazu kommen die Kosten für die zuvor zu erwerbenden Schiffe). Besitzt der Spieler das entsprechende Schiff bereits, kann er sofort das nächste Schiff in der Reihe erwerben; die Kosten bleiben dabei unverändert. Diejenigen Schiffe, die in den vergangenen Ranked Battles als Belohnung für Rang 1 vergeben wurden, befinden sich der Reihe nach in der Gold-Linie. Für x Sterne (Wert gemäß Punkt 7, mittlerer Liga-Rang) kann auf den Gold-, Silber- und Bronze-Rängen eine zugehörige Liga-Flagge (entspricht den temporären Flaggen bei den bisherigen Ranked Battles) erworben werden. Die Flagge bleibt für eine Dauer von 4 Wochen im Inventar, kann auf jedem Schiff gehisst werden und bewirkt eine Erhöhung der im Gefecht erworbenen freien XP um 10% (Bronze), 20% (Silber) bzw. 30% (Gold). Die Totenkopf-Flagge wird für x Siege auf Rang 1 (x für Rang 1, Zähler startet nach Erwerb neu) kostenlos verliehen, verbleibt auch 4 Wochen im Inventar und hat den gleichen Effekt wie die Gold-Rang-Flagge. -
Das ist das Problem: Kein Schiff schmilzt unter HE-Beschuss so schnell dahin wie die Izumo. Und die 203 mm kommen ja auch ohne IFHE problemlos durch. Von den sonstigen Werten her ist das Schiff eigentlich recht gut, nur muss man den Kahn so vorsichtig bewegen, dass man davon oft nichts hat. Ein buff der Deckspanzerung auf 36 mm (dann kämen 180 mm nur noch mit IFHE durch) wäre tatsächlich ein Riesenfortschritt, zumal das Schiff ja eigentlich kaum Aufbauten hat, an denen sich etwas verfangen kann.
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Die Eugen ist ein deutsches Schiff - finde den Fehler... Wobei man bei der Makarov ja Hydro und Radar alternativ einbauen könnte, dann hätte sie eine Besonderheit, ohne OP zu geraten.
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@Walther: Fürchte Dich vor der Kreativität von Idioten! Dass das Schiff so kommt, wie in dem Link oben (in Google-deutsch) beschrieben, kann ich mir nicht vorstellen, das ist wirklich zuwenig "Innovation" gegenüber der Nürnberg. Was die Hood angeht: Wir werden sehen, für was die "geringfügig" gebuffte Flak und der "geringfügig" reduzierte autobounce-Winkel alles gut ist.
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Bei der Hood begann es auch ganz harmlos...
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It's not the ship's fault when the driver has no idea how to drive it... Myogi is the fastest BB on Tier IV, has most HP, has the hardest hitting shells. Her armor works pretty well when you angle her correctly. Go with the cruisers in the beginning, kite enemy ships, avoid brawls with other BB, use her speed when the situation is not in your favor. Myogi is no damage farmer but she can decide battles. I had quite a trouble when I played her for the first time. Now I can reach 70% winrate and 70% survival rate with her.
