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Naja, im Gegnerteam sind die Deppen eben auch das eigene Futter. Da darf man mit der Pensacola hemmungslos eine Bayern jagen, weil die Bayern nur HE schießt. Mit einer guten AP-Salve hätte mich der Kerl locker weggeräumt. Aber ist ja sooo unrealistisch, dass ein Kreuzer ein Schlachtschiff versenken kann...!
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Dass man bei Kreuzern zwischen Verbrauchsgütern wählen muss, finde ich in den meisten Fällen blöd. Dafür hätte ich kein Problem damit, wenn z. B. die schweren US-Kreuzer nur Radar und die leichten US-Kreuzer nur Hydro bekämen. Und "Defensives Flakfeuer" sollte man eigentlich auch nicht auf Schiffen mit richtig guter Flak vorsehen, siehe die RN-CL. Das Verbrauchsgut für beschleunigten Reload sehe ich nicht so kritisch, im Gegenteil. Wie gesagt, HE-spam ist bei leichten Kreuzern vom Balancing her immer ein Thema, und dieses Verbrauchsgut wäre ein ganz brauchbarer Ausweg. p.s.: Hier das erwähnte Video: https://www.youtube.com/watch?v=qnzkVzT6jBI
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Die ersten skills müssen folgende sein: "Priority Target", "Last Stand", "Survivability Expert", "Concealment Expert". IFHE hatte ich eine Weile auf der Blys, aber gegen andere DDs ist dieser Skill nutzlos, deshalb bin ich auf "BFT" gewechselt. "BFT" macht bei den 150ern natürlich keinen Sinn, da kann man stattdessen "Adrenaline Rush" nehmen, weil die Gaede ganz gut über HP spielbar ist. "Expert Marksman" ist auch nicht verkehrt. Beim "Superintendent" würde ich ein Fragezeichen machen, die Gaede kann auch ganz gut ohne smoke.
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Ok, wusste ich nicht. Ändert aber auch nicht viel an den Ergebnissen. Insgesamt reift bei mir langsam die Erkenntnis, dass eine "andere" AAA-Mechanik schon möglich wäre, die aber mit ein wenig Programmieraufwand verbunden wäre. Den einzelnen "DPM"-Wert für jede Flak müsste man, analog den Seezielgranaten, in DP pro Schuss, RoF und Trefferwahrscheinlichkeit pro Schuss teilen. Zusätzlich bräuchten die Flieger, neben ihrem HP-Wert, einen Modifikator für die Trefferwahrscheinlichkeit, abhängig zum Beispiel von ihrer Geschwindigkeit oder ihrem Tier. Klar, man könnte alle Werte über Tabellen relativ schnell generieren, aber die Feinabstimmung würde schon etwas Arbeit machen.
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Nehmen wir mal die Beschreibung von @Forke und hinterlegen sie mit ein paar Zahlen, als Beispiel die Cleveland und ihre 127 mm Langstrecken-Flak: DPM 90,6, bei markiertem Flieger und aktivem "Defensivem Flakfeuer" macht das 90,6*1,3*3 = 353,3 DPM. Gegen eine Aichi D3A1 mit 1.210 HP bedeutet das folgendes: Ohne "Def-AAA": Erster garantierter Abschuss nach 1.210/90,6 = 13,36 = 14 ticks = 1,96 Sekunden. Die Abschusswahrscheinlichkeit pro tick steigt mit jedem tick: 7,1% / 7,7% / 8,3% / 9,1% / 10,0% / 11,1% / 12,5% / 14,3% / 16,7% / 20,0% / 25,0% / 33,3% / 50,0% / 100%. Die Überlebenswahrscheinlichkeit des ersten Fliegers sinkt entsprechend pro Tick: 92,9% / 85,7% / 78,6% / 71,4% / 64,3% / 57,1% / 50,0% / 42,9% / 35,7% / 28,6% / 21,4% / 14,3% / 7,1% / 0,0%. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% wird also der erste Flieger nach 7 Ticks = 0,98 Sekunden abgeschossen. Mit Markierung und "Def-AAA": Erster garantierter Abschuss nach 1.210/353,3 = 3,42 = 4 ticks = 0,56 Sekunden. Da steckt also weniger RNG drin, als man meinen könnte.
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Das ist der Punkt mit dem derzeitigen System ohne Flieger-HP: Bei starker Flak gibt es effektiv kein RNG mehr! Wenn DPM = HP ist, schießt die Flak garantiert etwas ab, und das ist unsinnig. Nach den Gesetzen der Statistik müsste es (vereinfacht) so laufen, dass wenn ich doppelt so viele Kanonen habe, die Abschusswahrscheinlichkeit eben nicht von 50% auf 100% steigt, sondern auf 75%. Bei einem System mit Flieger-HP wäre es mehr wie in der Realität: Große Kanonen treffen selten (hier haben wir viel RNG), aber ein Treffer ist sofort ein Abschuss. Kleine Kanonen treffen relativ oft (wenig RNG), schießen aber nicht gleich einen Flieger ab, sondern fressen den Flieger quasi langsam auf. Die Folge wäre, dass die Langstrecken-Flak relativ willkürlich Flieger runterholt - oder nicht - während die Nahbereichs-Flak zuverlässig aber langsam die Flieger abräumt. Zudem wäre eine sehr starke Flak zwar noch immer sehr gut, würde aber gerade LowTier-Flieger nicht reihenweise wegschlachten, während auch eine schlechte Flak (gerade im Nahbereich) ein paar Abschüsse schaffen würde. Das wäre auch von der Balance her ein deutlich besseres Verhalten als derzeit.
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Bei angewinkelten DDs bekommst Du auch mit der 150er AP oft Abpraller; HE ist in diesem Fall deutlich besser. Breitseite bei DDs bekommt man halt overpens, also ist HE auch hier die bessere Wahl. Gegen Kreuzer und BBs wirkt die AP aber richtig gut. Die Gaede ist das Panzerschwein unter den DDs. Sie mag keine Nahkämpfe, aber auf Distanz gespielt und kitend kann man viele Gegner über die HP niederkämpfen. Und auf Distanz sind die 150er einfach deutlich treffsicherer als die 128er. Zumal bei der Gaede nicht - wie bei der Maass - gefühlt bei jedem Treffer ein Modul ausfällt. Und mit den Torps bin ich erstaunlich gut zurecht gekommen, deutlich besser als bei der Blys; hier machen sich wohl die zwei zusätzlichen Torps pro Fächer bemerkbar (Reichweite ist ja bei beiden 8 km).
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Zumal man das leidige Problem des exzessiven HE-spam aus der dritten Reihe so einfach lösen könnte, ohne das Schiff völlig nutzlos gegen DDs zu machen.
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Amerikanischer Youtuber; er klang nicht ganz unwissend, und zutrauen würde ich sowas WG auf jeden Fall. Vielleicht bekomme ich heute Abend heraus, welcher Youtuber das war.
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Was ich gehört habe, ist, dass das RoF-Boost-Consumable aus dem Halloween-Event auf die CL-Reihe kommen könnte, als Besonderheit für diese Linie. Ansonsten würde bei den schweren Kreuzern eine niedrige RoF - bei den Kanonen vom Balancing her ohnehin unumgänglich - und ein heal ganz gut passen. Vielleicht auch Radar und dafür kein Hydro. Insgesamt riecht die ganze Sache aber sehr streng nach power creep...
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Wenn Du den Skill "Manuelles Flakfeuer" hast ja, sonst nein.
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Zur AAA-Mechanik: Wenn ich die Beschreibung im Wiki richtig verstanden habe, haben Flieger keine echten HP, sondern ihre HP dienen nur zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit eines Abschusses: p = DPM / HP. Diese einfache Formel führt zu relativ sinnlosen Ergebnissen, zum Beispiel wenn die DPM nahe den HP liegen, holt die Flak mit nahe 100% Wahrscheinlichkeit Flieger runter, was wenig Sinn macht. Besser wäre tatsächlich, den Fliegern HP zu geben und nur zu würfeln, ob eine Flak einen Treffer auf einem Flugzeug landet und HP abzieht oder nicht. Ist zwar noch immer RNG, würde sich aber deutlich anders anfühlen. Die große Flak würde es aufwerten, weil Treffer = Abschuss, die kleine Flak dafür abwerten, aber das wäre grundsätzlich nicht so verkehrt. Was man auch einführen sollte, sind die Schusswinkel der Flak. Zusätzlich sollte die "Aura" nicht einfach für jede Staffel einzeln gelten, sondern die Flak sollten sich auf die Staffeln aufteilen. D. h. mehrere Staffeln zusammen haben eine bessere Überlebenswahrscheinlichkeit als einzelne Flieger. Und wenn man eine Staffel markiert, wird nur diese bekämpft, jedenfalls von allen Flak, welche diese Staffel bekämpfen können. Eine Staffel zu markieren, würde damit nicht einfach mehr DPS geben, sondern könnte tatsächlich gezielt eingesetzt werden, um die entscheidenden Flieger abzuschießen. Alles zusammen ergäbe jedenfalls einen deutlichen AAA-nerf, was meiner Meinung nach ein wichtiger Bestandteil eines CV-reworks wäre (im Gegenzug weniger alpha-Schaden auf der CV-Seite).
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Wenn ich "neue AA-Mechanik" lesen, kann ich mir schwer vorstellen, was damit gemeint sein soll. Flak wird immer etwas automatisches sein müssen, sonst wird das ganze unspielbar. Auch bei der CV-Steuerung fehlt mir ein wenig die Phantasie, mir etwas komplett anderes vorzustellen. Eine DB-Staffel mit HE-Bomben und eine DB-Staffel mit AP-Bomben klingt für mich nicht so verkehrt. Von allem ein wenig eben.
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Oely001 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Mein letzter Beitrag zum CV-OT: CVs sind im kompetetiven Bereich reine Spotter, weil alle anderen bis an die Zähne auf Flak geskillt sind. Das zeigt den Einfluss, den CVs haben. -
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Oely001 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Was will denn der DD machen, wenn ich Kreise und S-Linien fahre? Und wenn er sich bis auf concealment range herantraut, läuft er immer Gefahr, von einem Aufklärungsflugzeug gesichtet zu werden. Die Flak der Izumo ist nicht schlecht, aber was juckt es eine Midway, wenn sie eine Izumo versenkt und dabei 15 Flieger verliert? Du verlierst Dich in Allgemeinpositionen. Die BB-Meta ist keine Ausrede dafür, grundsätzliche Fehler im Spiel zu beseitigen. -
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Oely001 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
@Seaman80: Der Unterschied zwischen CV und DD ist, dass ich bei einem DD als BB durch WASD-hack die Anzahl der Torpedotreffer auf nahe Null drücken kann, auch bei einem Klotz wie der Izumo. Bei einem guten Torpedo-drop eines CV brauche ich das überhaupt nicht zu versuchen. Skill bringt mir in dieser Situation also gar nichts, und das darf es nicht geben. Es geht mir nicht darum, dass CVs grundsätzlich zu stark wären, bei gutem Teamplay sind sie es nämlich nicht. Es geht mir darum, dass das CV-gameplay in diesem Punkt schlicht broken ist. Und die Vergrößerung der Aktivierungsstrecke der Torpedos würde bei BB-Tomaten keinen Unterschied machen, sondern nur bei BB-Fahrern, die ihr Schiff aktiv fahren und bereits vor dem drop richtig zur TB-Staffel stellen. -
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Oely001 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Nein, das siehst Du nicht falsch, Du hattest nur völligen Schwachsinn geschrieben. Ich kenne mich mit BBs aus, und auf den unteren bis mittleren Tiers kannst Du als BB tatsächlich noch einem Torpedo-drop ausweichen, zumindest so, dass man nur einen Torpedo kassiert. Ab Tier IX kannst Du das völlig vergessen, die Schiffe sind dazu zu lang und zu behäbig und die Torpedoflieger zu schnell und die Anzahl der Torpedos zu groß. Du kannst von der Staffel wegfahren und den drop verzögern und auf mehr Abschüsse hoffen. Du kannst Dich in Deckung eines anderen, Flak-starken Schiffes begeben. Aber dodgen kannst Du gar nichts mehr; wenn Du das behauptest, dann hast Du schlicht keine Ahnung. Eine einfache Änderung würde hier sehr viel bringen: Die Aktivierungsstrecke der Torpedos im HighTier vergrößern. Dann würde es noch einen Unterschied machen, ob man auszuweichen versucht oder nicht. Und der skill gap würde kleiner. -
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Oely001 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Nimm eine Izumo gegen einen TX-CV, und mach mir bitte das mit dem "einfach mal das Ruder nutzen" vor. -
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Oely001 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
In Sachen CV bin ich reiner Theoretiker, aber meinem theoretischen Verständnis nach - und nach dem was gute CV-Fahrer sagen - besteht eines der Hauptprobleme des CV-Balancing in ihrem enormen alpha-Potenzial. Um sie gut ins Spiel einzubinden, müssten CVs aber mehr in Richtung "damage over time" geändert werden: Weniger Schaden pro Anflug, weniger Flugzeugverluste pro Anflug, mehr Anflüge pro Gefecht. Wie so oft in letzter Zeit, arbeitet WG aber genau in die andere Richtung, weil ein Premium-CV sonst im öffentlichen Test zerrissen würde und damit praktisch unverkäuflich wäre. Bei den Premium-BBs gibt es dasselbe Phänomen. Eine Begrenzung der Flugzeit der Staffeln wäre auch problemlos in das derzeitige System einzubauen. Bei "bingo fuel" fliegen die Staffeln einfach auf direkten Weg zurück zum Träger. Insgesamt sehe ich es nicht so, dass man die derzeitige CV-Steuerung vollständig in den Kübel werfen müsste. -
Frei nach Crysantos: Spiel doch etwas mehr als zwei Gefechte, um Dir ein besseres Bild von dem Schiff machen zu können. Ja, das Schadenbegrenzungsteam hat Aufladungen, aber die fünf (ja, mit SI und Premium-Verbrauchsgütern sind es fünf) Aufladungen habe ich bisher in einem von drei Gefechten aufgebraucht. Und keines der drei Gefechte war auch nur eine Minute langweilig. Aber danke für Deinen konstruktiven Beitrag. @Crysantos: Danke für Deine Antwort. Dass die Deckspanzerung von 38 mm gerade gegen deutsche 150 mm-HE ausreicht, stammt wahrscheinlich auch aus historischen Archiven. Aber ich werde Deinem Rat natürlich nachkommen und mehr Gefechte mit dem Kahn machen.
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@DTATank: Ja, ich kenne solche schwarzen Serien mit bestimmten Schiffen; habe derzeit eine mit der Hipper. Ja, die Fiji ist teamabhängiger. Aber die Fiji muss auch teamorientierter gespielt werden. Das ist im Random gar nicht so einfach und erfordert einiges an Übung, eben weil die Mitspieler manchmal so... speziell sind. Wenn sie aber ihre Momente hat, ist die Fiji brutal stark und kratzt ganz fest am OP-Status. Es gibt keinen anderen T7-Kreuzer, der so problemlos in T9-Gefechten mitfahren kann. Du hast auch auf den anderen Linien erst Tier VII erreicht; das ist der erste Tier, auf dem man wirklich gefordert wird und sich an die Spielweise im HighTier anpassen muss. Die Fiji ist auch so schon nicht leicht zu fahren - siehe oben - weshalb sie vielleicht nicht ganz ideal für diese Eingewöhnung ist.
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Die Fiji ist mein bester T7-Kreuzer, in jedem statistischen Wert.
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Ich empfand die 150er von der Ballistik deutlich angenehmer zu spielen. Und gegen Kreuzer ist die 150er AP eben auf CA-Niveau, bei Breitseiten rappelt's wirklich richtig im Karton. Die Maass empfinde ich deshalb durchweg als Rückschritt, trotz des schnelleren reloads und der etwas weiter reichenden Torpedos.
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@Crysantos: Mich würde wirklich interessieren, was sich Eure Balancing-Abteilung bei diesem Schiff gedacht hat. "Hey Genossen, ich werde immer von DDs und CAs weggespammt. Machen wir doch einfach mal ein Schiff, das gegen HE-Beschuss immun ist, auch gegen deutsche 150 mm-HE und normale 203 mm-HE! Ach ja, die Feuer nerven auch; machen wir doch die DCPs mit 20 Sekunden cooldown, dann kann ich jedes Feuer einfach wegklicken! Und kaputt machen will ich die Biester auch, also geben wir dem Schiff am besten 12 Kanonen mit guter AP, und gute HE bitte auch!" (ein "vernichtender Schlag" auf DDs soll schließlich mit beiden Munis möglich sein) Wenn es Euer Wunsch ist, dass ich in Zukunft mit dem Schiff ordentlich Anfänger verkloppe, dann werde diesem Wunsch eben nachkommen. Der Kahn ist zwar hässlich wie die Nacht schwarz, aber credits scheißt er ganz gut, also Augen zu und durch...!
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It's all about wrong instincts: If you face a HE-spamming cruiser, you must get closer to him! He can hit you at any range (up to his max range), but you can hit him better at close range. Many BB players instead turn and try to increase distance.
