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HMS_Kilinowski

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    [THESO]

Everything posted by HMS_Kilinowski

  1. HMS_Kilinowski

    more rentals and more often, please

    It's a bit much to ping all the WG-staff you remember, just to force them to notice your suggestion. If it is a good idea and yes, I think it is, it is not necessary to be pushy. I don't know if I would like to see more rental ships. Generally yes, I would be interested in testing some of the ships I don't have. This is imo a viable marketing tool for Wargaming. Instead of making people buy stuff they don't even know, let them test some ships. Give people stuff like a rental coupon to be used on any ship in the armory. Let people find out, if they like a ship and if they buy the ship, they will be more content and not feel cheated by misleading presentations or reviews. Ofc the rental option should be reasonable. Wargaming has in the past charged disproportionate amounts of credits and doubloons for rentals. I would never pay to test a ship. You will never find a car dealer that charges you for a test drive. For good reason I might add. It's in the best interest to grant free testing, since generally it promotes sales.
  2. HMS_Kilinowski

    Just got chat banned for no reason

    Well, whoever might have said "this is a loss" on the last team I played against in Ranked Sprint, certainly wouldn't deserve a chat ban for stating the obvious. I mean, we are a bit too touchy, if we feel discouraged by such a minor remark. Classic rhetorics education has this concept of different sides to a message. "This is lost" doesn't necessarily mean "this is lost". In many cases it means something like "if you guys continue going where you are heading right now, this is a poor deployment" or "this is such a bad team that each of you individually should think about, if you can do a little better in the long run". Don't blame people for being frustrated. God knows this game and the player base is doing a lot to promote such sentiments.
  3. HMS_Kilinowski

    ST 0.9.7, American battleships

    As far as I'm concerned, Massa, Georgia and Ohio are the second BB-line. At least you get some fun play. The ships have properties relevant to have an impact on the battle. This newly announced line is like a nightmare. It's like someone listened into the community to find out which BB most players were glad to either have elited or skipped - Colorado - and made its properties the flavor of an entire line. We were practically begging Wargaming to help us improve the playerbase for years. Their answer: Introducing lines that support a selfish and lethargic beginner's playstyle. We got DDs that sit in smoke wiht bad concealment, so they spam battleship from 2nd line instead of contesting caps. We got cruisers spamming HE at 20km but totally not suited to go close enough to their own DDs to give them cover. Now we get this USN-BB-line. They are slow and vulnerable and they have range. So every beginner will sit in the back, spamming whatever target is popping up. They get bad dispersion but lots of shells, so every player who doesn't know how to aim hits a few shells and gets the illusion of having aimed correctly. And ofc it impacts the meta once again, since more 457mm guns also means the whole 30mm armor buff, introduced with the IFHE-rework, will be more and more debuffed. Another line of BBs with 32mm armor will also impact the calculus of IFHE. The current trade-off is that IFHE is good versus 32mm of armor, whereas taking DE instead is beneficial on ships with 37mm of armor and above. One could argue that about half the BBs encountered had 32mm, the other half had more. For the choice of IFHE this meant that for most relevant calibers IFHE wasn't worth it. Smaller ships and half of the BBs would burn better with DE, while the penetration was unaffected. A new line of 32mm ships changes that balance. IFHE is now more attractive. A captain reset might be needed to adapt your ships to this shift. Too bad we probably won't get one.
  4. HMS_Kilinowski

    Hamburg Dockyard: Directives Deadline Approaching!

    If the mission said "Cause 70k damage with the ship made from steel from the iron from the mine" okay, whatever floats your boat. It still would be clear what to do. If I would follow your logic, then I could argue that damage done by AP-shells is not done by the shell, just as fire damage is not done by HE. Instead the damage done by the AP is done by the hole created by the shells, that causes the ships systems to fail and the ship to take water. So then suddenly the direct damage doesn't count towards the mission. What's the point and why are you so eager to advocate that wording? I said I find it misleading. You can disagree but it's not going to change the fact I find it misleading and there is no superior logic in your interpretation of the wording.
  5. Was ich offensichtlich eben getan habe. Edit: Damit wollte ich nicht ausdrücken, dass ich diese Forderung unterstütze oder deren Gültigkeit etwa als gegeben ansehe.
  6. HMS_Kilinowski

    Hamburg Dockyard: Directives Deadline Approaching!

    It's not my idea, that fires set by secondaries are not registered separately from fires by main guns. If I shatter all my DD-shells on a BB and I burn it down, that damage is still caused by the shells of the main battery. It is the design of an HE-shell that it is supposed to cause fire damage. Otherwise shooting your main guns with a Friesland at a Kremlin would be pretty pointless. I just find it misleading. I didn't say it must be misleading to everybody. And besides that it is a stupid mission design. The mission aims at you fighting against yourself, not the enemy. You fight against your own fires stealing damage that cannot be done be direct shell impact and you fight against your need to torpedo a target that is in torpedo range. What is the purpose of a mission that goes against the instinct of winning a battle?
  7. Und deswegen hättest du gerne, dass Divisionen abgeschafft werden. Oder hab ich den folgenden Satz falsch verstanden? Wie will man auf die Beeinflussung von Divisionen verzichten, ohne sie abzuschaffen?
  8. HMS_Kilinowski

    Hamburg Dockyard: Directives Deadline Approaching!

    I find this one quite misleading: Turns out only direct damage by shells is counted here, NOT damage by fires. Isn't damage caused by fires still damage caused by the main battery? The HE shells hit the ship, they set fires. No HE shells, no fire damage. Cause and effect. Ring a bell? I just had a decent battle with 129k dmg and still this mission is open. Are we supposed to demount fire signals and refrain from using torpedos? I hate these missions that demand playing the ship inefficiently. Wargaming is sabotaging battles by giving incentives to fulfil some stupid mission rather than win the game. Just a few battles earlier I had a guy obviously stuck in the 3rd directive asking if someone would volunteer for a secondary duel, since he needed the 180 secondary battery hits to complete the mission. Guess how optimally he used his main guns.
  9. HMS_Kilinowski

    Can we get new gun sounds?

    If one of them was engine sounds, this would be a nearly perfect game. No, sorry. But one of them was being able to see the ships consumables and modules on ships before you purchased them and they changed that, so yes, at some point in time, one of the 10 things might be engine sounds.
  10. HMS_Kilinowski

    Can we get new gun sounds?

    I could name 10 things immediately that I would like to see changed more urgently than guns sounds.
  11. Wie schon gesagt: Die schlechte Division ist nicht schlecht, weil sie schlecht ist, sondern weil sie sich dazu entschieden hat, schlecht zu sein. Individuelle Fähigkeiten sind sicher ein Faktor, der Einfluss auf das Spiel nehmen kann. Drei gute Spieler spielen individuell besser als drei schlechte. Der Vorteil der Division liegt aber in der Absprache dessen, was man tut. Ich hatte mal einen durchaus beliebten deutschen Casual-Streamer in meinem Team. Der ist mit seiner 3er-Division T10-BBs die 10er-Linie auf der North-Karte hochgefahren. Die Gegner haben mein Team anderorts natürlich niedergemetzelt. Ich hab mich dann gefragt, was bei denen im Chat so abgeht und mir seinen Stream angesehen. Die haben da über Turnschuhe und was nicht alles geredet und kein Wort über Taktik verloren. Am Ende haben sie noch resümiert, dass sie halt das schlechtere Team gehabt hätten. Sowas kann man doch nicht auf die gute Divisionen abwälzen, die "sich ihrer Verantwortung für das Team bewusst sind". Jede Division hat doch die Möglichkeit, Ziele abzusprechen, einen Agnriff oder Rückzug zu koordinieren, sich vor Torpedos oder einem DD in der Gegend zu warnen. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt und nicht mal Möglichkeiten im Sinne einer Chance, sondern eine Option, die jeder Spieler in jeder Sekunde des Spiels wahrnehmen kann. Das ist nicht Fähigkeit im Sinne einer Begabung, die der eine hat und der andere nicht, es ist vielmehr "selbstverschuldete Unmündigkeit". Wenn du 3er-Divisionen als Problem siehst, dann, verzeih mir, fehlt dir doch eine Schlüsselerfahrung: Die meisten von uns haben über Divisionen ins Spiel gefunden und über Divisionen ihren Spielstil verbessert. Vieles von dem was mich zu einem besseren Spieler gemacht hat, habe ich von anderen gelernt. Vieles von dem, was ich gelernt habe, hätte ich in tausenden Gefechten durch eigene Beobachtung nicht lernen können. Stattdessen war es ein aufmerksamer Freund in der Division, der mit seinem Blick von außen diese Fehler erkannt und mir erklärt hat. Selbst diese sogenannte "Topliga-Division" ist immernoch eine Division von Spielern, von denen jeder charakteristische Fehler macht, weniger Fehler als andere vielleicht, aber auch er ist sich bewusst, nicht perfekt zu sein. Auch der Unikum-Spieler sucht noch nach Rat und Inspiration von Gleichgesinnten. Er schlachtet nicht sein Wissen in der Division aus, sondern sucht immer auch die fehlenden Stücke des Puzzles. Es ist genau das, was letztlich seine Qualität ausmacht. Ich rede jetzt nicht von den arroganten Aushängeschildern, die alles zu wissen glauben. Man kann auch jedem Noob in einer Division was beibringen, wenn er will und sich nicht fürs Gelbe vom Ei hält. Deswegen ist die Division eine der wichtigsten Institutionen, um in diesem Spiel was zu verbessern. Wenn man Divisionen wegnehmen will, straft man Selbstverbesserung als etwas schlechtes ab und gibt denen Recht, die sich verweigern. Es gibt unbestreitbare Vorteile der guten Division gegenüber der schlechten. Aber die liegen in der Selbstüberschätzung der schlechten Division, quasi eine Erweiterung der allgemeinen Selbstüberschätzung. Wenn ich als schlechter Spieler auf T4 spielen müsste, stattdessen aber auf T10 spiele, dann ist das individuelle Selbstüberschätzung. Wenn schlechte Spieler als Division fahren, müssten sie eigentlich auf T3 fahren, entscheiden sich aber unbeirrt von der Datenlage und gelegentlicher Kritik ihres Teams, weit über ihrer Gewichtsklasse zu bleiben. Ist das die Verantwortung derjenigen Spieler, die sich korrekt einschätzen? Sollte demzufolge also Wargaming Teamspiel, wie in einer guten Division möglich, einschränken, so wie du es forderst? Oder wäre das nicht vielmehr ein Argument, bestimmte Spieler auf niedrigere Stufen oder anderweitige vereinfachte Spielmodi zu beschränken, wo sie dann gerne auch in Divisionen das Handwerk lernen können oder eben auch nicht? Ich habe das anders vor dem inneren Augen. So in meinem Kopf ist die Aufteilung 4-4-4. Wenn dann die 3er-Division geschlossen auf eine Seite fährt, wo fährt dann i.d.R. der einsame in der Mitte verbleibende Spieler hin? Natürlich wird man versuchen, mehr Druck zu machen, wenn man sich denn tatsächlich entscheidet, zusammen auf eine Seite zu gehen. Das wird aber keine von den Umständen unabhängige Entscheidung sein. Man wird sich die Karte gut anschauen, welche Schiffstypen wo sind und die Gesamtsituation abwägen. Dieses Argument "halt mehr Druck machen" klingt recht einfach. Aber man ist Teil eines Lemmingtrains, mit all den üblichen negativen Wirkungen auf den Rest des Teams. Da lassen sich dann andere zurückfallen und man baut eben gerade keinen Druck auf und auf der schwachen Seite wird sich viel schneller zurückgezogen als die Division vorrücken kann. Im schlimmsten Fall, hier wieder Beispiel Two Brothers, geht der Rest des Teams auf die 1er-Linie und wenn du "die Kurve schneiden" willst, drückst du in ein Kreuzfeuer hinein. Deswegen ist mir eine Aufteilung lieber, die kein Ungleichgewicht schafft. Oft ist die Situation viel komplexer, jenseits von 8 vs. 4 oder 7 vs. 5 oder was auch immer. Da ist dann beispielsweise auf einer Seite kein Radar oder nur ein schlechter/ungeeigneter DD oder es sind nur Bottom-Tier Schlachtschiffe, etc.. Diese Schwächen versucht die Division zu kompensieren, indem man sich aufteilt. Am Ende hat man die ganze Runde mehr als 20km voneinander weg gespielt. Da bleibt der soziale Aspekt doch auf der Strecke.
  12. Das klingt aber doch so, als sei es ein natürlicher, nicht auszugleichender Faktor, dass die Noob-Division - nicht Neulingsdivision, riesen Unterschied - diesen Einfluss nicht geltend macht. Dieser Effekt rotiert ja nicht um ein unabänderliches Mittelmaß. Die gute Division gibt sich nicht 150% Mühe, sondern vielleicht 70%. Selbst 90% Aufmerksamkeit, wie man sie in Clangefechten in höheren Ligen sieht, sind sehr erschöpfend und können nicht über Stunden aufrecht erhalten werden. Die Noob-Division ermöglicht diese Schieflage, indem sie eben mit 30% Aufmerksamkeit spielt und dies selbstgewählt. Aber eben auch gerade für solche Noob-Divisionen ist eine extreme Spawnposition vorteilhaft, weil sie dann eben nicht in die Versuchung kommt, ein Ungleichgewicht in die Flanken zu bringen. Gerade gleichgültige Spieler geben vermehrt dem gemeinsamen Spielen den Vorrag vor einer taktischen Aufteilung der Division, um die Gewinnchancen zu maximieren.
  13. Wem ist das denn eingefallen? Für das Überleben des DDs ist es doch zentral, dass er sich zwischen den Angriffen tarnen kann. Mit dieser Verschlimmbesserung wird es zwar erst mal schwieriger den DD zu finden, aber wenn er dann gefunden ist, bleibt er aufgedeckt. Diese 20 Sekunden Aufdeckung sind doch genau so lange, wie eine Staffel braucht, um aus der üblichen Erkennbarkeitsreichweite rauszufliegen, zu wenden und das Fadenkreuz wieder ideal scharf auf den DD zu bekommen. Bisher war ein kleines Fenster vorhanden, in dem der DD seinen Kurs und Geschwindigkeit unerkannt ändern und somit den perfekten Anflug der Flugzeuge stören konnte. Mit 20 Sekunden Aufdeckung ist das nicht mehr möglich. Da bleibt dem DD also nur die Möglichkeit abzuwägen, ob er überhaupt noch auf Flugzeuge schießen will, wenn er damit perfekten Folgeangriffen Tür und Tor öffnet. Die Anfänger, die noch nicht wissen, dass man die AA standardmäßig ausschaltet, sind dann völlig verratzt. Nicht nur, dass die, wie schon jetzt, aufgehen, nein, sie bleiben dann auch offen. Und so richtig nett wird es dann ja noch in Kombination mit Radar, Hydro und Spotting durch andere DDs. Dann ist der DD sichtbar und wird angeflogen und obwohl er schon sehen kann, dass die Flugzeuge kommen, kann er nicht das Feuer eröffnen, weil er dann auch bereits beim ersten Angriff aus der Luft 20 Sekunden offen bleibt, selbst wenn das Radar oder Hydro ausgeht und die Flugzeuge noch nicht nah genug wären, um ihn selbständig offen zu halten. Das ist eine Schnapsidee, um es in aller Deutlichkeit zu sagen. Sie wird die Situation für DDs noch verschlimmern und es selbst den schlechteren CV-Spielern ermöglichen, mehrere erfolgreiche Abwürfe zu sichern. Und wenn die DDs sich nun gar nicht mehr trauen, ihre AA einzuschalten, dann verlieren die CVs auch keine Flugzeuge. Wolltet ihr damit DDs das Leben leichter machen oder CVs buffen?
  14. Das liest sich, als sei es unsportlich, wenn auf der einen Seite Spieler relevante Informationen teilen, während auf der anderen Seite mit irrelevanter Information vom Spielgeschehen abgelenkt wird. Man könnte es natürlich auch als Argument für die grundsätzliche Abschaffung schlechter Spieler lesen. Aber beides ginge, dem Spielstil schlechter Spieler nicht unähnlich, völlig an der Sache vorbei. Nebenbei, weil dir dieser Gedanke nun mal gerade beim Beispiel Two Brothers in den Kopf kommt: Wenn die Noob Division im Kanal zerlegt wird, dann sicher nicht deswegen, weil etwa auf der anderen Seite eine Pro-Division lauern würde. Die Pro-Division wird idealerweise längst eine der Flanken bearbeiten oder sich auf beide Flanken aufgeteilt haben. Die Noob-Division scheitert vielmehr bereits an der stümperhaften, vorhersehbaren Ausführung dieses Geniestreichs. Dafür reichen zwei mittelmäßige Einzelspieler mit Torpedos auf der anderen Seite. Der Effekt ist eher mittelbar, da die Noob-Division ihren Flanken die Feuerkraft von drei Schiffen über Minuten entzieht und weniger Schiffe auch leichter fokussiert werden können.
  15. Das Gleiche hab ich auch kürzlich im englischsprachigen Forum bemängelt. Ich finde diese Spawns in der Mitte zumeist suboptimal. Es gibt zwar Karten, auf denen man durchaus Druck auch auf die Mitte ausüben sollte, z.B. Trap. In vielen anderen Karten macht der mittige Spawn aber überhaupt keinen Sinn, so etwa auf Two Brothers. Die Frage ist dann, ob es vom Spiel/Designer beabsichtigt ist, dass eine Division sich aufteilt. Häufig bleibt einem ja keine Wahl. Wenn die gesamte Division auf eine Seite fährt, hat man bereits von Anfang an eine 8 zu 4 Schieflage. Kommen dann noch verunsicherte Spaßspieler auf der schwachen Flanke hinzu, verlassen diese gleich zu Beginn die schwache Flanke. Dann hat man einen dicken Lemmingtrain. Der geht nirgendwo hin und wird in Rekordzeit über die Flanke aufgerieben. Ich finde Wargaming sollte die Spawns in der Mitte prüfen und auch nur dort bestehen lassen, wo in der Mitte bleiben tatsächlich Best Practice ist. Etwa bei Two Brothers ist so eine mittiger Spawn schon eine Steilvorlage, damit eine Noob-Division durch die Mitte fährt und ihre Schiffe wegschmeißt. Bei bestimmten Karten, u.a. Neighbors, ist der für das gesammte Team mittige Spawn mit verantwortlich für die häufigen Lemmingtrains, die nicht selten zu den schlechten, extrem kurzen Gefechten führen, die in den letzten Monaten zunehmend beobachtet werden.
  16. HMS_Kilinowski

    Ranking is too difficult.

    The problem with Ranked is that so many bad players with winrates under 50% are playing it. They don't understand they don't belong in this game mode. They do not know team work. They do not know their ships. They don't even know what good or bad play looks like. So you hear them complain about that their teams "suck", while actually it is them who would qualify for that expression. Of course it is easier to blame it on external circumstances like luck, RNG or just always getting the bad team over thousands and thousands of battles. The true reason for being frustrated, not putting enough effort into the game to compete with other players and consequently win more than one loses is often dismissed because it is inconvenient. It would mean refining one's own play and maybe even retiring from playing Ranked until one is actually competitive enough to compete in a competition. It would mean taking responsability for the team not just for keeping a star. In short, one needs to be less full of oneself and a bit more humble and prepared to make ones homework and then a new world of joy and success opens up. Of course, to a certain point I can totally understand the frustration we all have. a Ranked Sprint in T8 is bound to have lots of players of german BBs in it and they are notorious for playing very badly. The phrase "What are our german battleships doing?" has become a meme around my circle of players. The Tirpitz has become the ship of choice for people who thought they can buy victory rather than understanding the basics of the game. Half my Ranked battles today I saw Tirpitzes shooting torpedos at targets 10km or more away. That hurts. Needless to say these players are insulted, if one suggests they don't even know the range of their torpedos. So yes, T8 is as bad as it gets.
  17. HMS_Kilinowski

    PTS

    Come on, man, be reasonable. I got like 45k doubloons on my PTS account. If you buy these in the shop you would pay a good 150€. What would be the point of selling it, if they just gave it away for free? Expecting to get the doubloons to buy 4 T8-premium ships right away is a bit over the top. I know WoWs is quite expensive and many prices seem outright greedy, I can feel you there. But if they gave away that sort of stuff, nobody would buy anything anymore at all.
  18. HMS_Kilinowski

    Twelfth Ranked Sprint

    I know Ranked Sprint is intended as a fun event and open to everyone. Still, after dodging HE-salvos from a Bismarck for minutes in my squishy little Tallinn, I couldn't help but notice this: Should a player this new to the game really (a) have a T8-BB to begin with - Wargaming sort of answers this in the premium shop - and (b) should he be allowed to participate in Ranked? I don't think WG is doing new players a favor if it throws them in the deep end and needless to say, the teams that have these players are utterly frustrated.
  19. HMS_Kilinowski

    A crazy idea but...

    That's actually a good idea. Also generally I don't like how often triple divisions spawn in the middle. A division is supposed to stay together to coordinate their tactics. On many maps, if a division spawning in the middle goes to one side, it creates an immediate imbalance, regularly the division even creates a lemming train. So often the only sensible thing to do is splitting up the division. I'd rather have my division spawn on the flanks, so it's clear, where you go.
  20. HMS_Kilinowski

    Epicenter.

    Epicenter itself is a fine game mode. It's not the epicenter map, it's the people on it that create the problem. We need a huge pop-up at the beginning of the epicenter that reads: "Dear player, this is the so-called epicenter mode. The big circles are no mine-fields. You are absolutely allowed to move your ship in there. It is even highly recommended as your team will get victory points for being in there. So stop picking your nose and wondering if the spaghetti on your t-shirt are from today or yesterday and CONTEST THOSE CIRCLES. Sincerely yours, The WG-dudes" If that doesn't work, we need something like those flames from Savage Battles, a circle that gets smaller until it reaches the outer boundaries of the circles. Every ship that is outside for more than 30s detonates. inb4 we will still see half of both teams detonate, cause they still won't get it, but having 6 ships of each team within the circle is already an increase of 100%.
  21. HMS_Kilinowski

    Random Teamplay, wir erwarten zuviel!

    Auch das wäre denkbar. Allerdings würde es dann komplizierter bei der Entlohnung. Bei zwei diskreten Schwierigkeitsstufen und einem fixen Schwellenwert, müsste man nur bestimmen, wie hoch die durchschnittliche Schwierigkeit in beiden Stufen ist. Man müsste also ermitteln, wieviel weniger Erfolg ein Spieler fixer Qualität hat und für die entsprechende Leistung mehr Ressourcen ausschütten. Wenn ich bei heute einem einzigen Spielmodus im Schnitt 53% Winrate habe, einen halben Cap nehme und 45k Schaden mache, werde ich gegen bessere Teams vielleicht nur noch 50% Winrate haben und nur noch 40k Schaden machen. Wenn ich das Belohnungssystem beibehalte, bekommt der Spieler im harten Modus dann weniger Ressourcen als er jetzt bekommt, der Spieler im leichten Modus umgekehrt mehr als jetzt. Im das auszugleichen muss man also die Belohnungen im schweren Modus erhöhen und im leichten Modus absenken, damit alle gleichgestellt wären. Evtl. will man sogar einen Anreiz schaffen, sich mehr anzustrengen und hyperkompensiert im schweren Modus. Das sehen wir heute so bereits in den Tiers. Auf T10 verdient man viel mehr als auf T3, weswegen auch Spieler selbstgewählt dort spielen, wo sie kompetitiv nicht mithalten können. Das war jetzt sozusagen nur Vorgeplänkel. Kommen wir zu dem, was du vorschlägst: Wenn Teams dynamisch zusammengestellt werden, ich also immer möglichst die Spieler in ein Gefecht bekomme, die vom Können zusammenpassen, manchmal aber auch die Grenzen ausdehnt, dann haben wir eine stetig wechselnde Schwierigkeit und bräuchten eigentlich eine ebenso dynamische Formel, die basierend auf der individuellen Schwierigkeit eines Gefechts Erfolge belohnt. Ein Stück weit haben wir das heute schon, weil Schaden an höherstufigen Schiffen mehr Erfahrungspunkte bringt. Vielleicht sehe ich es aber auch zu kompliziert. Ich erlebe nur, dass bestimmte Spieler afk gehen oder sich killen lassen, wenn ihnen das MM nicht passt. Das mag einmal Verärgerung oder gekränkte Eitelkeit sein. Vielleicht machen die Spieler das aber auch, weil sie sich für eine schwierigere Herausforderung derzeit nicht ausreichend belohnt sehen.
  22. HMS_Kilinowski

    Random Teamplay, wir erwarten zuviel!

    Ich möchte diese Idee gerne mal in die rechte Perspektive rücken. Ich selber habe zu Beginn meiner WoWs-Zeit sehr lange Coop gespielt. Primär deswegen, weil Leute aus meinem Freundeskreis an Randoms kein Interesse hatten. Ich fand und finde es noch heute relativ entspannend. Manchmal, wenn ich keine Lust auf Hektik habe, spiele ich auch jetzt noch ein paar Runden Coop. Ich habe Coops eigentlich erst als langweilig empfunden, als mir die taktische Tiefe klar wurde und ich diese auch gegenüber anderen Spielern umsetzen wollte. Mit anderen Worte, ich habe erst dann Randoms gespielt, als ich selber so taktisch fortgeschritten war, dass ich mit menschlichen Spielern voll mithalten konnte. Ich finde nicht, dass es zu Randoms keine Alternativen gibt. Vielmehr ist der Coop-Modus eben für gerade diejenigen Spieler ideal, die es nicht so ernst angehen lassen möchten. Für wen die Schönheit der Grafik, das Bumm-Bumm der Kanonen und die Kapitänsmütze aufm Kopp vordergründig sind, der bekommt im Coop doch genau das, was er sucht. Da kann man doch BBs am schönsten torpedieren oder Zitadellen-Treffer landen. Das Spiel dort ist simpel, die Gegner wehren sich nicht mit Händen und Füßen und auch der mittelmäßigste Spieler hat seine kleinen Erfolgserlebnisse. Die K/D-Rate im Coop ist selbst bei den schlechtesten Spielern noch >1. Die gleichen Spieler werden im Random mit K/D < 0.5 wie die Tontauben geschossen. Du siehst, ich bin kein elitärer Ignorant, der schlechte Spieler nur aus seinem bevorzugten Spielmodus haben will, ohne wirklich die Alternativen zu kennen und selbst probiert zu haben. Hätte ich einen 8-jährigen Neffen, der gerne Schiffe mag, würde ich ihn in den Coop-Modus stecken. Das traditionelle Computerspiel hat Jahrzehnte Tradition und von denen waren gut zwei Jahrzehnte alternativlos gegen Computergegner. Sie wurden trotzdem gespielt und niemand fand es langweilig. Wieso sollte das bei WoWs nun also anders sein? Deswegen kann ich den Punkt, dass Random zwangsläufig ein Sammelbecken sein muss, so nicht gelten lassen. Doch, es gibt eben den Coop-Modus. Die Frage, die sich mir stellt, auch im Hinblick auf meinen vorigen Absatz, ist: Welche dieser Personengruppen erkennt denn tatsächlich den Unterschied zwischen Coop und Random? Das ist doch beide Male der gleiche Spiel-Modus. Nur im Coop agieren die Gegner deutlich berechenbarer. Aber spielt das für den Spaßspieler, den therapeutischen Spieler, den Grundschüler, ... wirklich eine Rolle? Sagt sich der "Oh Mann, die Bots fahren aber dumm. Ich will lieber ein denkendes Individuum auf der Gegnerseite?" Ich meine, um diesen Anspruch ans Spiel zu stellen, muss doch grundsätzlich ein bestimmter Anspruch an sich selber vorhanden sein. Wer gegen seinen Schachcomputer auf höchster Schwierigkeit spielt, der tut das doch, weil er glaubt, selber auf diesem Niveau spielen zu können. Es ist doch vielmehr so, dass das Spiel den Random-Modus dem Spieler aufdrängt, ihn in den Vordergrund rückt, sodass er von jedem gewählt wird, der nicht über die Alternativen nachdenkt. Also spielen all die Spieler Randoms, die vielleicht Coop spielen würden, wenn dies als akzeptable Alternative präsentiert würde. Zusätzlich spielen die Leute Randoms, die zwar desinteressiert sind, aber geistig reif genug, um zu verstehen, dass Randoms etwa doppelt so viel XP geben und sie damit schneller Schiffe freischalten können. Diese Leute leiden nicht unter irgendeiner Beeinträchtigung. Für sie ist das Spiel in erster Linie ein Grind, ein Sammelspiel. Grinden kann man aber in vielen Spielen ohne eine taktisch anspruchsvolle Echtzeitkomponente, und Sammelkarten wurden auch nicht erst gestern erfunden. WoWs hat hier kein Alleinstellungsmerkmal. Dennoch drücken diese Spieler in die Randoms und erwarten dort Fortschritt ohne Aufwand. Andere, bessere Spieler sollen diesen Fortschritt ermöglichen, während man selber sich zurücklehnt. Konflikte sind programmiert. Ich formuliere meine Anregungen im Spiel mittlerweile zunehmend ohne Beleidigungen. Die Antworten entlarven die Spieler nicht unbedingt als die Art von Individuen, für die du um Verständnis wirbst. Ein 8-jähriger oder schwer beeinträchtigter Menschen reagiert nun mal nicht mit profanen sexuellen Empfehlungen. Es zeigt mir, dass diese Spieler durchaus in die Breite schauen, den Chat registrieren und ihre Umgebung wahrnehmen. Es gibt in unserer Gesellschaft viele Freizeitsport-Angebote für Teamsport. Aber auch dort wird immer das Einhalten einer sportlichen Etiquette erwartet. Wenn ich öfter betrunken zum Spiel erscheine, im Spiel vom Platz gehe, um zu telefonieren oder sonst irgendwie das Spiel sabotiere, wird man mich irgendwann, eher früh als spät, nicht mehr mitspielen lassen. Das finde ich verständlich. Umgekehrt fällt mir kein Sportverein o.ä. ein, wo Spieler regelmäßig diese Etiquette verletzen oder gar ein Verein, der sich aus dem Konsens heraus gegründet hätte, dass man eben derart locker spielen will. Bei WoWs haben wir aber kein Mitspracherecht und müssen als Teamspieler jeden akzeptieren, der sich sportlich daneben benimmt, und das nicht aus irgendeiner sozialen Verantwortung, sondern aus Gewinnstreben. Das schafft Konfliktpotenzial. Nur erzählen uns Wargaming und viele Apologeten, dass ein weiterer Spiel-Modus oder eine Aufspaltung der Spielerschaft in Ligen oder ähnliche Ideen die beschauliche Spielerschaft überfordern würde, dass es zu langen Wartezeiten käme, falls die wenigen Spieler sich über noch mehr Spielmodi verteilen. Dieses Argument hat man schon in Zeiten vorgebracht, als es im Spiel nur Coop und Random gab und gelegentlich die Ranked-Saison. Allerdings zeigt uns die tägliche Erfahrung, dass die Spielerschaft offenbar gegenwärtig ausreichend ist für einen U-Boot-Modus, Randoms, Coops, Szenarien und Ranked und all das parallel. Nur für eine Aufteilung in eine Art Casual- und Hardcore-Random-Modus reicht es scheinbar nicht. Finde ich unglaubwürdig. Das bringt mich abschließend zur Frage, ob ein Aufteilen in Schwierigkeitsgrade überhaupt Erfolg versprechend wäre. Ich denke, das wäre nur dann der Fall, wenn Spieler in einer Art Ligen-System automatisch in Spielmodi eingeteilt würden. In einem Spielmodus auf höherem Niveau sinkt die Winrate. Das sehen wir so in Clan-Battles. Spieler schneiden bei gleichem Belohnungssystem schlechter ab, weil der 50%-Bonus für Siege seltener eintritt und gute Gegner sich weniger leicht beschädigen lassen. Um Anreize zu schaffen, in der höheren Liga zu spielen, müssen also die verdienbaren Ressourcen höher sein, um dies zumindest auszugleichen. Wenn Spieler nun selber wählen könnten, hätte das zur Folge, dass wiederum all die schlechten Spieler, die bereits jetzt besser Coop spielen sollten, aus Gier diesen schweren Modus frequentieren würden, weil sie sich mehr Ressourcen versprechen und dann ja noch schneller grinden. Im leichten Modus würden sich neben den tatsächlich Entspannung suchenden Spielern auch wieder die guten Spieler mit wenig Selbstbewusstsein rumtreiben, die wir gemeinhin als Sealclubber bezeichnen. Selbstselektion funktioniert also nicht. Fazit: Ich denke der Coop-Modus ist der Casual-Modus, den ich selber auch häufig nutze, wenn ich mir keine Mühe geben will. Es gibt, aus meiner Sicht, keinen stichhaltigen Grund, diesen nicht zu nutzen. Die Clan Battles sind schon alleine deshalb nicht als kompetitive Alternative zu Randoms zu verstehen, weil sie nicht durchgängig verfügbar sind und einen hohen organisatorischen Aufwand erfordern. Wer Randoms spielt, der sollte imo akzeptieren, dass er gegen denkende und intelligente Spieler bestehen muss und sollte dies nur tun, wenn er bereit ist, seinem Team und dem Gegner ebenfalls den Respekt einer sportlichen Herausforderung aufzubringen.
  23. HMS_Kilinowski

    die Belohnungsstrukturen befördern das aktuelle Gameplay

    Das ist kein normaler Tag, sondern immernoch eine stark übertriebene eingedampfte Beschreibung dessen, was Spieler als "Spaß zählt" oder "casual" bezeichnen. Es ist nicht die Realität, sondern eine bewusste Überzeichnung meinerseits, die eine Einsicht fördern soll: Dass fast jeder Spieler auch ein bisschen ernst spielt. Anders ist nicht zu erklären, warum sich Spieler unter 50% Account-Winrate über ihre Teams beschweren. Sie wollen, dass alle anderen das Spiel ernst nehmen, aber sie selber es locker angehen lassen dürfen. Natürlich soll es immer das eigene Team sein, das keine Fehler macht, der Gegner darf ruhig die schlechten Spieler abbekommen. Ich meine jeder soll mal zuerst bei sich selber schauen. Sich über die Teams aufregen und gleichzeitig die eigene Winrate als zweitrangig zu bezeichnen, geht eben nicht zusammen. Es ist ein starkes Indiz, dass man selber seine Gefechte negativ beeinflusst, indem man relevante Aktionen, die dem Erfolg des Teams dienen, unterlässt. Natürlich gibt es für uns alle Gefechte, die nicht zu gewinnen sind. Die Winrate zeigt eben, wie häufig man bestehende Chancen genutzt bzw. Risiken vermieden hat. Wer dauerhaft eine niedrigere Winrate hat, der hat nicht häufig die schlechten Teams, sondern ist häufig selber das schlechte Team. Ich verstehe nicht, warum überhaupt das Posten solcher Profile nötig ist. Wir sind doch nicht blind, wir wissen alle, dass es solche Spieler gibt. Das steht nicht zur Diskussion, muss nicht bewiesen werden und ist thematisch irrelevant. Die Gegner haben diese Spieler doch auch. Es gibt keine Verschwörung, der zufolge man dir vermehrt diese Spieler ins Team matcht. Dein langfristiger Erfolg ist alleine von deiner Spielweise abhängig. Dazu gehört die Winrate. Was hat das "Empirische Gesetz der großen Zahlen" nur an sich, dass man die simple Wahrheit dahinter ignoriert?
  24. HMS_Kilinowski

    Games over in under 10 min

    Probably they don't fail to understand that. Decades ago, there was this incident in New York City, where a woman was attacked/raped in the streets. Hundreds of people later admitted having heard her screams for help. But each one of them thought that with so many people looking out their windows, ofc the police would be informed. So nobody called the police, cause nobody thought that with so many people around, it still was his own personal responsability to act. I think the woman bled to death. This case has inspired scientists of different fields. But despite their possible insights into what causes such behavior and how to motivate people to act, this is still a common problem in a society. It's pretty much the same with this game. Everybody thinks, soe other player is supposed to do the job. - I am a bad player. I cannot play on the weak flank. - I have bad concealment, somebody else will cap for me. - If I support from the third row, somebody else will push. - Our DD is in a duel with another DD. I can't hit the small target anyway, so somebody else will help him, while I shoot at BBs 20km away. - Someone caps our base, the other players will turn around and defend, while I keep pushing for their base. ...
  25. HMS_Kilinowski

    die Belohnungsstrukturen befördern das aktuelle Gameplay

    Die Winrate ist nun mal weder obskur, noch zweitrangig. Es gibt da keine subjektive Wahrnehmung. Die Winrate ist objektiv erstrangig, so wie in jedem Sport am Ende zählt, wer das Spiel gewonnen hat. Man wird keinen Teamsport finden, wo gewinnen zweitrangig ist. Es ist das definierte Ziel eines Spielmodus "Team vs. Team", dass man vorrangig versucht, zu gewinnen. Man kann vielleicht etwas lockerer argumentieren, dass bei jeder derartigen Freizeitaktivität der Spaß im Vordergrund steht. Aber die Motivation zu gewinnen dient doch genau diesem Zweck. Jeder Spieler, der argumentiert, dass gewinnen für ihn zweitrangig ist, hat keine Vorstellung davon, wie so ein Spiel ablaufen würde, wenn jeder auch so denken würde. Er ist sozusagen Nutznießer der anderen Spieler, die das Spiel ernster nehmen und hat seinen Spaß auf deren Kosten. Die Alternative wäre nämlich, dass jeder irgendwie macht, worauf er gerade Lust hat. Stell dir mal so ein Gefecht vor: 12vs12. Auf beiden Seiten sind schon mal ein paar Spieler afk, weil beim einen ist gerade Abendessen fertig, der andere ist spontan rauchen gegangen und der Dritte sitzt eigentlich vorm Fernseher und schaut nur während der Werbeunterbrechung rein, damit ihm da nicht langweilig wird. Zwei Spieler im Team beschießen sich gegenseitig, weil sie es gerade lustig finden. Zwei weitere Spieler diskutieren gerade im Chat über Migranten und schießen nur mal eben, wenn sie nix zu schreiben haben. Und wieder ein anderer schippert einfach nur durch die Gegend. Wäre das wirklich noch unterhaltsam? Würden die sogenannten Spaß-Spieler so einen Spielablauf immer noch spaßig finden? Oder ist es einfach so, dass man selber es halt locker nehmen will, aber die anderen sollen schon bei der Sache sein und das Gefecht am laufen halten?
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