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chillybangbang

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    [NACL]

About chillybangbang

  1. chillybangbang

    The Hipper is an unmitigated disaster and needs huge buffs

    I played the Hipper a lot trust me... but the current ranked Season has once again shown me its blatant weaknesses. Sure its tanky and has close to the best survivability of the T8 CAs, outmatched only by the Atagos heal. However, and this is the main problem that hipper is facing, against pretty much every T8 CA she just straight up loses unless they show you a broadside for some stupid reason. You have a ridiculously bad concealment, meaning that any other CA can just use its superior speed and concealment to avoid you. The other Problem is that you simply get outgunned by EVERY T8 CA if they angle, even the higher healthpool is meaningless here because of %dmg from fire and while you will shoot your 2-3k HE salvos you will take much higher dmg in return, simply because others cant exactly miss and their HE dmg is higher(the exception is obviously edinburough but even here you will probably not win... not to mention he can disengage with smoke and has a heal). Hydro, the praised german trait thingy... is useless, seriously you basically have 200m more than a Lo Yang. The only thing you can do well is punish BBs and CAs with AP for showing broadside... with AP volleys that get equaled by HE volleys from other CAs. What the Hipper would need for it to actually do better is have its reload reduced, potentially to 10s. Keep in mind that you cant change the values on AP or HE because Roon and Hindenburg have the same guns(with much better reload and more barrels, which allows them to be MUCH more consistent). You will never deal the consistent DPS of the other CAs, like Charles Martell or Kutusow which have similar or more range than you. Of course you also have to mention that the Hipper has amazing AA(which is only worth something in CV games, yaaay) and good handling(it just feels smoother to manuever around with it than it does with IJN CAs for example).
  2. chillybangbang

    Admiral Hipper

    Wenn du Frontal auf ein BB schiesst, ziel über die Geschütztürme... die sind nämlich in der regel genauso stark oder stärker gepanzert als die Zitadelle. Sonst wenn es nur die Tirpitz ist ohne irgendwelche begleitschiffe, dann würde ich versuchen frontal ranzufahren weil er eben nur 2 Geschütze auf dir hat. Achte drauf in welcher Position seine hinteren Geschütze sind und versuch mal auf die seite zu kommen auf der sie nicht sind wenn du näher rankommst. Entweder dreht er dann seine seite zu dir um mit den Türmen zu schießen, dreht komplett ab, oder du kommst auf die seite wo die Türme nicht sind. Wenn du dann noch an seinen Torpedos vorbei kommst hast du leichtes spiel, kann aber auch nach hinten losgehen.
  3. chillybangbang

    Admiral Hipper

    Kreuzer sind vor allem mit den höheren Tiers immer schlechter darin Zerstörer effektiv zu bekämpfen, einfach weil die effektive Kampfreichweite der Zerstörer mit T8 9 und 10 so hoch wird das man mit den immer länger werdenden Nachladezyklen der Kreuzer zu wenig Beschuss abgeben kann um auf die höheren Distanzen effektiv Schaden anzubringen. Wer nah rangeht riskiert eine 15 Torpedo salve, bei der es wenn sie gut gesetzt ist, nicht möglich ist auszuweichen... im moment ist es, auf hightier, so das die Flugzeugträger sich um die Zerstörer kümmern müssen.
  4. chillybangbang

    Admiral Hipper

    Undankbar wird es erst in den T10 Matches wo man als Kreuzer dank Aufdekungsdistanzen und Torpedoreichweiten der Zerstörer nicht nah genug ran kommt um was gegen die zu machen und damit meine ich vor allem die Japanischen und Amerikanischen DDs.... auf 10km oder mehr verlässlich Schaden an einem Zerstörer zu verursachen, sofern man ihn überhaupt sieht ist ziemlich unmöglich... und für diejenigen unter euch die auf die Roon wollen gebe ich mal den tipp ab das ihr euch zusätzlich zu den 13,7 mio. $ etwa 10 mio mehr anspart damit ihr euch die upgrades und Module leisten könnt, sonst wird das ein sehr frustrierendes Unterfangen. Gerade in einer 1v1 Situation kann man ruhig mal näher ran, wenn man nicht gerade Pech hat oder die Breitseite zeigt, kann man aufgrund der hohen TP auch gegen BBs relativ nah ran, allerdings ist das gegen mehrere Schiffe gleichzeitig nicht gerade Ratsam.
  5. chillybangbang

    Admiral Hipper

    Zitadellentreffer mit der Hipper machen IMMER(nur auf das Geschoss bezogen, dass den Treffer verursacht hat) 5900 Schaden. 32k sind relativ wenig, muss ich allerdings die Frage Stellen ob du Alle Upgrades und Module hast. Durschnitt bei Schaden liegt laut Warshipstats.com in Europa bei 37500, aber bei guten spielen sind durchaus 100k und mehr machbar. Was Zitadellentreffer gegen BBs angeht, gibt es prinzipiell 3 Möglichkeiten wie ein solcher verursacht werden kann: 1. Man ist nah genug dran und das Ziel hat sich kaum angewinkelt 2. Steilfeuer in den Bereich des Decks der über der Zitadelle liegt(wichtig hier ist das man nicht durch die Superstruktur durchkommt und an den Türmen immer abprallt da die Geschossgeschwindigkeit auf hohe distanz zu gering ist) 3. Man trifft eine Stelle des Schiffs die nur relativ schwach gepanzert ist, hier kann der Winkel weniger optimal sein als bei Punkt 1 Durch diese Möglichkeiten ergibt sich allerdings, abhängig vom BB auf das man gerade schiesst, folgende Problematik, die sogenannte "Immunitätszone", in der man zu nah am Gegner dran ist um Steilfeuer zu setzen und zu weit weg ist um mit Zitadellentreffern durch den Panzergürtel zu schlagen,(bedingt durch ungünstigeren Aufschlagswinkel des Geschosses und niedrigere Geschwindigkeit sowie Stärke der Panzerung im Einschlagsbereich)aber glaubt nicht das ihr durch 300+mm durchkommt. Hier wiederum gibt es Unterschiede zwischen den Verschiedenen T7 und T8 BBs, die ich der Einfachheit halber einmal nach der anfälligkeit für AP durch Hipper Sortieren werde: 1. North Carolina, wenn der Spieler dahinter seine Breitseite gegenüber Hipper offenlässt, dann wird man normalerweise Salven von 6-8k(ohne Zitadellentreffer) am laufenden Band sehen, auch auf distanzen von ~12km. Auch die Zitadelle ist auf die Distanz nicht vor Hipper sicher. 2. Amagi/Nagato, Ähnliches Spiel wie bei NC aber bei den IJN BBs kann man(meines Wissens nach) Zitadellentreffer NICHT Mittig auf Wasserhöher erzielen, sondern sollte auf höhe der Sekundärbatterie zielen, auch hier ist das Schadenspotential pro Salve sehr hoch allerdings ist ein Zitadellentreffer weniger wahrscheinlich. 3. Colorado, sehr starke Panzerung im Mittschiffsbereich, auch bei gutem winkel prallt man dort gerne mal bei einer Distanz von ~6km ab oder verursacht nur wenig Schaden... allerdings ist der Pott so langsam das man eigentlich fast schon ranfahren kann und Torpedos benutzen kann... vorrausgesetzt das die Colorado alleine ist. 4. Tirpitz, sehr starke Panzerung, zwar kann man hier auch ohne Zitadellentreffer gut Schaden verursachen und muss dafür nichtmal ganz so nah ran... aber ich habe bisher nur einen einzigen Zitadellentreffer gegen sie gelandet und das in etwa 300 Spielen Rangliste+Zufallsgefecht. Alles in allem rate ich von der Nutzung von HE munition ab. Der Schaden ist zu gering und die Brandwahrscheinlichkeit ist noch geringer, als Vergleich, die Hipper hat 11% Brandwahrscheinlichkeit pro Geschoss, bei 8 Projektilen alle 13s. Die 155mm Mogami zum Vergleich hat 10% bei 15(!) Geschossen alle 10s, die 203mm Version hat 17% bei 10 Geschossen alle 15s... vom höheren HE Schaden ganz zu schweigen. Wenn es aufgrund des Winkels in dem das Feindlich Schiff zu euch steht nicht möglich ist gute AP hits zu setzen empfehle ich auf was anderes zu schiessen... oder wenn es garnicht anders geht müsst ihr HE benutzen und euch bei 6-8 hits 2000er Salven anschaun...
  6. chillybangbang

    Admiral Hipper

    Das Problem ist... du gibst 5 Skillpunkte aus um die Distanz auf die man gesehen wird auf einen Wert zu bringen der... Immernoch über den Standartwerten von New Orleans(12,4km), Atago(11,9km) und Mogami(12,1km)liegt. Der einzige T8 Kreuzer der früher gesehen wird ist die Kutuzov, die allerdings den Smokescreen hat. Aber wenn dir das 5 Skillpunkte wert ist....
  7. chillybangbang

    Admiral Hipper

    Ich bin mir nicht ganz sicher ob sie wirklich Geschütze entfernt haben, aber sie haben auf jedenfall die positionen einiger Flak-Geschütze getauscht... Dankt des Patches kommt man übrigens mittlerweile auf einen ziemlich hohen Flugabwehrwert, in meinem Fall 73. Meine momentane Skillung, dazu sei gesagt das der Kapitän Stufe 15 ist, also noch ein paar Punkte kriegt. T1 Talente Ladeexperte und Heckschützenexperte sind ziemlich sinnlos auf Hipper Grundlagen der Überlebenfähigkeit... is so eine Sache - in der Theorie is es viel Schaden den man nicht kriegt und schein praktisch zu sein ABER Wassereinbruch, Motorschaden und Ruderschaden muss man quasi Reparieren und bringt für diese Fälle wenig. Situationsbewusstsein ist eines der besten Talente, zum einen um zu wissen ob Zerstörer in der Nähe sind und zum anderen damit man weiss wann man mit Beschuss rechnen kann und sich neu ausrichten muss Schieß-Grundausbildung bringt 10% bessere Flak und 10% weniger Nachladezeit für Sekundärbatterie, ist beides gut zu haben, auch wenn die Sek. nicht so gut sind T2 Talente Beschussalarm ist bei Ruderstellzeit von 8,6s(mit modul) nicht wirklich hilfreich, man muss sich gedreht haben bevor man beschossen wird Torpedobewaffnungskompetenz... auf einem Schiff dass nicht auf 6km sein sollte verschwendung Brandschutz... gefällt mir eigentlich aber finde ich nicht wichtig genug um zu sagen das man es haben muss Eliteschütze ist auf jeden Fall was man nehmen sollte Mit letzter Anstrengung ist auch eher fraglich T3 Torpedobeschleunigung damit man nur noch 4,8km auf den Torps hat? Ich denke nicht Inspekteur für einen Katapultjäger und einmal Sonar/Def. Flak ist es meiner Meinung nach nicht wert Kurvenkampfexperte muss ich wohl kaum kommentieren Wachsamkeit ist auch eine Überlegung wert, allerdings auf einem Schiff das eher auf distanz bleibt auch fragwürdig Höchste Alarmbereitschaft ist denke ich das beste was man in T3 Talenten kriegen kann T4 Sprengmeister ist auf einem Schiff das fast nie HE schiesst verschwendung Flugzeugwartung... nein Manuelles Flakfeuer würde theoretisch 110 extraschaden der 105mm Flak bringen, ist allerdings nutzlos wenn es keine Flugzeuge gibt... Flugzeugträger sind leider selten und es lohnt sich nicht Experte der Überlebensfähigkeit sind 3200 extra Trefferpunkte, damit kommt man auf 47000 was etwa 7,5% mehr Leben entspricht Verbesserte Schiessausbildung erhöht die Reichweite der Sek auf 5.4km, also über den Sonar Radius hinaus, falls man dann doch mal einen Zerstörer vor sich hat praktisch und die Flak wird auch stark verbessert T5 Letze Möglichkeit... lohnt sich nicht da man kaum länger als ein paar Sekunden unter 4380(4700) überlebt... Tarnungsmeister... bei 14km auf die man aufgedeckt wird fraglich Manuelles feuern der Sek. Batterie lohnt sich nicht da Hipper zu wenig Sek. hat Luftherrschaft... Nein Tausendsassa sind die Verbrauchsmaterialien nicht überzeugend genug für Präventive Maßnahmen theoretisch gut, finde ich aber nicht überzeugend außerdem ist Modulausfall =/= Modulzerstörung T5 finde ich allgemein nicht so gut wenn man bedenkt wieviel ein einziges Talent kosten würde...
  8. chillybangbang

    Admiral Hipper

    Was mir noch so aufgefallen is bei Zitadellentreffern gegen Schlachtschiffe ist, dass die Tirpitz scheinbar nicht von Hipper Zitadellentreffer kriegen kann, zumindest habe ich bisher keine gesehen obwohl ich häufiger mal welche auf Amagi, Nagato, North Carolina oder Colorado lande...
  9. chillybangbang

    Admiral Hipper

    Hmm scheinbar passt da deine Informationsquelle nicht, spiele seit ich die upgrades habe eigentlich nur rangliste auf der Hipper... naja ich hänge mal nen screenshot an. Wie mann sieht is alles erforscht, sowohl die 168.000 EP Roon als auch die restlichen upgrades.
  10. chillybangbang

    Admiral Hipper

    Nachdem ich ~300.000 EP auf der Hipper habe, denke ich in der Lage zu sein ein relativ qualifiziertes Statement abgeben zu können was Vor- und Nachteile sowie gewisse Probleme des guten Stückes angehen: Pro: -Guter AP Schaden sehr Gute Penetration, Zitadellenhits gegen Schlachtschiffe sind drinne -Höchste TP aller T8 Kreuzer -Sehr gute Flugzeit und Flugkurve für Granaten -Auf große Distanzen immernoch gefährlich -Durchaus brauchbare Flak(bei meinem momentanem Layout und Kapitänsfähigkeiten 61) -Gutes Sonar(bringt aber nicht soviel da man mit der hipper auf 5km nichts zu suchen hat) Con: -Sehr Schlechte Panzerung, Schlachtschiffe geben einem gerne mal Zitadellenhits durch die Front, wenn eine BB Granate im Zitadellenbereich(seitlich) einschlägt dann kann man davon ausgehen das sie durchschlägt -Sekundärbewaffnung ist eher bescheiden(ok is nen Kreuzer, also nicht so wichtig) -Torpedorange 6km(haben oder nicht haben ok ok) bringt auf einem Schiff das normalerweise nichts innerhalb einer Distanz von 6km zu suchen hat wenig -Sehr Groß für einen Kreuzer, gibt gutes Ziel ab und wird auf große Distanz gespotted -Manövrierfähigkeit ist eher bescheiden, auch mit verbesserter Ruderstellzeit ist es nicht möglich sich zwischen dem Nachladezyklus eine Schlachtschiffes umzudrehen(180° Wende, wobei normalerweise 150° reichen) -HE Munition ist extrem schlecht, der einzige Grund HE zu benutzen ist um auf Schlachtschiffe zu schießen die zu sehr abgewinkelt sind und bevor hier jemand HE auf DDs schießt, nehmt AP es bringt mehr -Riesige Citadellenhitbox Tips und Tricks: -Im Hintergrund halten, Nahkampf vermeiden, das ist nicht die Rolle der Hipper -Auf Ziele schießen die ihre Breitseite Zeigen, ob Kreuzer oder Schlachtschiff macht kaum einen Unterschied -Falls es Flugzeugträger im Spiel gibt(was zumindest bei Rangliste fast nie passiert) immer in der nähe eines eigenen Schlachtschiffes bleiben, eventuell für die ersten ~3 Minuten beim eigenen Träger bleiben -Immer die gegnerischen Schlachtschiffe im Auge behalten, wer erst anfängt sich neu auszurichten wenn die Geschosse fliegen der macht was Falsch. -Niemals die Breitseite zeigen, es sei denn ihr möchtet das spiel frühzeitig verlassen -Gegen Gegnerische Kreuzer auf distanz bleiben, Mogami grillt euch sonst -Gegnerische Zerstörer kann man auch gut auf ~8-10km beschießen wenn eure eigenen DDs für Sichtkontakt sorgen Sonstiges: -Der B und der C Turm drehen sich ab und zu mal durch das eigene Schiff, was WG hier verpatzt hat sieht zwar amüsant aus, hilft aber nicht wenn der Turm dann zum schießen eine 300° Drehung hinlegt -Der C Turm kann aufgrund der platzierung der Flakgeschütze auf Distanzen von unter ~10km nicht soweit nach vorne gerichtet werden wie der D Turm(schlechte beschreibung ich weiss) -Aus irgendeinem Grund passen gewisse Panzerungsstärken nicht, Deckpanzerung war beim Original Stellenweise ~5cm stark und der interne 2.5cm Schutz der sich hinter dem Panzergürtel befindet wird meines Wissens nach auch nicht bedacht
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