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Captain_Hook_

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    [FMA]

Everything posted by Captain_Hook_

  1. Captain_Hook_

    Gefechtsdauer

    Damage auf sich ziehen ist mit einem extrem schlechten Bestimmungsmaß mit der Winrate verbunden. Von allen frei verfügbaren statswerten am schlechtesten korreliert. Mit winrate am besten korrelieren in der Regel in der reihenfolge -Damage/versenkte Schiffe sind fast synonym verwendbar, damage lässt sich jedoch besser teilen. -spottingdamage. -caperoberung -überleben
  2. Captain_Hook_

    Matchmaking in der Kritik

    Winrateverlaufsvergleich t10 13.07.19 2 monate basis Schlachtschiffe Abzisse Spieler 0 % schlechtester Spieler 100% bester Spieler Ordinate winrate Auf dem jeweiligen Schiff im Zeitraum
  3. Captain_Hook_

    Matchmaking in der Kritik

    Nein die Auswertung hst nur Spieler erfaßt die im Auswertungszeitraum von 2 monaten auch gespielt haben.
  4. Captain_Hook_

    Matchmaking in der Kritik

    Ich hatte mir mal die Mühe gemacht die Verteilungsfunktionen für die reine Winrate zu ermitteln und im Vergleich zur kombinierte Damage Winrate Verteilungen für Vielspieler/Wenigspieler für das Schlachtschiff Yamato darzustellen. Basis zweimonatsschnitts in Maplesyrup Wie man erkennen kann ist die Variation der Damage Winrate Verteilung Für geringerer Gefechtszahlen deutlich größer als für höheren Gefechtsanzahlen. Anzahl der betrachteten Spieler ca 3000. Die Verteilungsfunktion damage winrate nähert sich für steigende Gefechtsanzahlen an die reine Verteilungsfunktion der Winrate an. Jeder Punkt ist ein Spieler.
  5. Captain_Hook_

    Der LETZTE Post gewinnt

    Raustreten zum Morgenappel :D
  6. Captain_Hook_

    Gefechtsdauer

    Sowohl winrate als auch damage und und und leiden. Jedoch pro Zeiteinheit im gefecht ist yolo recht auskömmlich.
  7. Captain_Hook_

    Gefechtsdauer

    Mal an folgenden Sachverhalt gedacht. Das Einbringen eigener HP in ein Gefecht dürfte auch Basis Exp bringen. Wenn man frühzeitig in den Gegner reinyolot und es dabei schafft sich nicht zu sehr breitseite zu stellen, bekommt man pro Zeiteinheit recht viel exp. Vor allem wenn man in der kurzen zeit und geringen Entfernung noch paar Gegner trifft. Habe das mit meinem Hermelin getestet und es hat funktioniert.
  8. Captain_Hook_

    No the Bismarck is not weak just the players.

    There is a theoretical gap from wich you can reach the magazine areawith a projectile fit to burst from forward 45 degrees if you shot at the area in red. Buts its not a simulation its an arcade game.
  9. Captain_Hook_

    No the Bismarck is not weak just the players.

    In this game, its done for gamebalance ;) - wich is far from reality ,what ever this means- JB is credited with a spread in the order of 600 m at 20 km, whilst Tirpitz spread at 25 km looks like this. For reasons of gamebalance I have no problems with this "feature" . But its irritating to say it less offensive.
  10. Captain_Hook_

    Realität vs Spiel, Bismark

    Das ist Kopy und Paste aus der wikipedos. Zumindest in Teilen. Im übrigen wird Bismarck mit "cee kaa" geschrieben.
  11. Captain_Hook_

    Realität vs Spiel, Bismark

    Die Entfernung auf denen britische Schlachtschiffgeschosse in der Lage gewesen wären durch den Horizontalen Panzerschutz zu kommen, liegt oberhalb 27 km. Der Grund dafür liegt an einem Begriff aus der Panzertechnik., kurz "spaced array", der in der Bismarck klasse verbaut wurde. Und zum mitmeißeln, nicht jedes x beliebige Arrangement multipler Platten in Serie qualifiziert dieses zu einem "spaced array". Edit: Ich kenne ein Panzerschema das im Modellversuch "nur " den Panzerschutz der dickeren platte hatte. Die erste Schicht war ballistisch unwirksam.
  12. Captain_Hook_

    Realität vs Spiel, Bismark

    Circa sechzig Schiffe der Royal Navy beteigten sich an der Jagd.
  13. Captain_Hook_

    Der LETZTE Post gewinnt

    Guten Morgen
  14. Captain_Hook_

    Schaden durch Franz. Zerstörer

    Nur für Projektile , Treibladungen werden nicht im Turm gelagert.
  15. Captain_Hook_

    6 Träger im Spiel sind einfach zu viel ...

    In Sachen T1 und Robbenkloppen kann ich bestätigen das sich in meinen letzten 25 oder so t1 Gefechten die Spielerliste wie das who ist who der aktuellen tier 1 WR-Rangliste liest. Höhepunkt in meinem team 3 Leute aus zwei Clans die bei Maplesyrup unter den 10 besten auftauchen. und das bei acht Spielern pro Seite. Und der Gegner war ausweislich der an den Tag gelegten Performance nicht viel schlechter. Zeitfenster so zwischen 19 - 21 Uhr.
  16. Captain_Hook_

    Matchmaking in der Kritik

    12,5 k / 2,5 k = 5 Also das dreifache ;)
  17. Captain_Hook_

    Matchmaking in der Kritik

    Ich höre ? 4 Schiffe mit jeweils rund 5000 hp gehen ins gefecht. Genauso auf der roten Seite Alle acht sinken 3 schiffe davon haben ca 2500 damage gemacht also etwa die Hälfte ihrer eigenen hitpoints absolut und auch relativ. 1 schiff macht ca 12500 dam also etwa das 2,5 fache der eigenen hps. Keine kaperoberungen keine kapverteidigungen. Die punktedifferenz kann demzufolge nur auf der verursachten damage beruhen. Oder gibts irgendwelche Vorschläge. Boni für spotting und für beschussmengen erscheinen mir ausweislich der obigen daten eher äußerst unbedeutend zu sein. (Tabelle mit den 2 monatsdurchschnitten.)
  18. Captain_Hook_

    Matchmaking in der Kritik

    Eine frühere 2 monatsauswertung t1 Oben WR technisch, vier ähnlich vergleichbar gute Spieler, unten 2 eher schlechte. Ich bin auch dabei. Base taken scheint mit mindestns 100 exp zu buche zu schlagen. Spotting , agro dam, base def scheinen bedeutungslos.
  19. Captain_Hook_

    Der LETZTE Post gewinnt

    Gips hier Bier?
  20. Captain_Hook_

    Matchmaking in der Kritik

    Wer länger überlebt, schießt öfters auf saturierte Bereiche. Das heißt der gleiche Treffer der am Anfang sagen wir mal 5000 damage macht, Ist zum Ende des Gefechts nur noch 2500 Damage wert aufgrund Saturierung. Und produziert damit automatisch weniger EXP pro identischem Treffer. Wobei ich absolut kein Problem mit dem Mechanismus an sich habe.
  21. Captain_Hook_

    Matchmaking in der Kritik

    Nö Ich habe hier nicht nur alle 4 Gegner versenkt, sondern auch ca 60 % der Gesamtdamage verursacht. Mal so als Beispiel.;)
  22. Captain_Hook_

    Matchmaking in der Kritik

    Das Erfahrungssystem, wie es implementiert ist funktioniert leider genau anders rum. Anfangs in der Spielzeit bekommt man mehr EP pro Damage als später, durch schadensaturierung Zusätzlich Gute spieler bekommen für die doppelte Leistung nicht die doppelte Erfahrung in der Endauswertung. Sozusagen wird Anwesenheit ohne wesentlichen Beitrag belohnt. Ich bin aber auch ein Schelm. Wer versucht Erdrutschniederlagen durch Umsortiering der Teamzudammenstellung zu verringern packt "schlechte" Spieler zu Guten wodurch sich deren WR künstlich erhöht und gibt diesen gleichzeitig den EP bonus für gewinn. Wahrhaft contraproduktiv. Kann man auch machen.
  23. Captain_Hook_

    Matchmaking in der Kritik

    Wie gesagt, ich bin für +- 2 MM , mit identischen Klassen ohne Skillausgleich. Wobei für mich persönlich auch ein geringer anzahlunterschied einer Schiffsklasse kein problem darstellen würde. Da ein komplett zufälliges Matchmaking mich auf lange Sicht weder bevorzugt noch benachteiligt. Das scheinbare Problem des Matchmakers ist durch periodische Funktionen (Fourierreihen) erklärbar. Wenn man meint ein Problem in den Griff zu bekommen kommt die nächste Komponente der Reihe ins Spiel.
  24. Captain_Hook_

    Der LETZTE Post gewinnt

    Guten Morgen an die Nervensägen vom Grill.
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