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0ddys

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Everything posted by 0ddys

  1. 0ddys

    Kamikaze

    Weil ich grade Trigger_Happy_Dad' Verwunderung im englischen Forumsteil über die bessere Manövrierbarkeitswertung der Kamikaze gegenüber der Minekaze gelsen habe und ich englisch nur im Notfall schreibe, hier die Antwort. Gefühlt "driftet" die Kamikaze weniger als die Minekaze, sie bricht also weniger aus und "schlenkert" bei starken Manövern nicht so sehr. Es fühlt sich also präziser an das steuern. Kann aber auch nur meine persöhnliche Wahrnehmung sein.
  2. 0ddys

    Deutscher BB Tech-Tree

    Wobei es schon lustig wäre den Imperator nach allen Regeln der Kunst verhauen zu können. Wenn man nicht grade in einem Zerstörer (gut als Träger wird man ihn auch lieben) sitzt gibt es nichts nervigeres auf T4 als Gegner. Stimme aber zu, es wäre etwas heftig grade durch die Panzerung auf T4, T5 ist da passender.
  3. 0ddys

    Mutsuki

    Ich verabschiede mich nun recht versöhnlich von der Mutsuki, nachdem am Anfang quasi gar nichts mehr klappte und ich aus Frust die Mutsuki (auf diese Zeit geht auch der schlechte Durchschnittsschaden mit ihr zurück, 28k ist echt schlecht, die Minekaze schafft da 36k (Kamikaze steht derzeit bei 70k bei mir), wobei ich mit ihr erst wirklich auf den Zerstörertrichter gekommen bin und dem entsprechend viel Leergeld gezahlt habe) verkauft habe. Auf dem Testserver gab ich ihr dann nochmal eine Chance und habe mich voll auf sie eingelassen. Danach klappten auch zuverlässig gute Runden, die es nicht zur Dauerquall machten die Mutsuki zu spielen. Absolutes Highlight war natürlich die hier gezeigte Runde mit 3,8k Basiserfahrung (letzter Post Seite 5). Es ist defintiv eine harte Umstellung von der Minekaze, weil die Mutsuki einfach nicht so eine Strahlkraft hat wie ihr Vorgänger, die in den Händen fähiger Kapitäne einfach Zerstörung pur ist. Der Mutsuki erfordert sehr taktisches fahren, bei dem es häufig erforderlich ist wegzurennen, da man sich mit keinen Zerstörer ein direktes Duell liefern kann. Immerhin bleibt nach ihr die Sicherheit, dass es nicht mehr schlimmer wird.
  4. 0ddys

    Kamikaze

    Hatte heute morgen auch eine sehr nette Runde mit der Kamikaze 86k Schaden gemacht (zwei Schlachtschiffe und einen Flugzeugträger versenkt) und im zweiten Flugzeugträger, der wirklich gut war, durch eigene Blödheit und Pech (dreimal hintereinander Maschinenschaden) meinen Meister gefunden. Ansonsten wäre vllt. auch ein Krake (den hat dann die New York bei uns geholt und so das Spiel gerettet) drin gewesen.
  5. Damit könnte man, denke ich, ohne Probleme leben.
  6. 0ddys

    Kamikaze

    Warum sollte das die Kamikaze nicht können? Die Torpedos sind meines wissens die selben, die Sichtbarkeit ist ebenso die selbe. Nur die Geschwindigkeit und Manövierbarkeit ist schlechter, aber nicht so extrem als das es wirklich ein Hinderungsgrund ist. Die Kamikaze wird denke ich genauso wneig Probleme damit haben Lowtier zu sein wie die Minekaze und hat im Gegensatz zu ihr den Vorteil der permanenten Tarnung, bei gleichzeitig höheren Einnahmen.
  7. Mag ja sein das die im Schnitt größer waren aber am Ende ist die Sichtbarkeit ein sehr guter Balancingwert, insofern würde ich das nicht so eng sehen, wenn daran fernab der Reallität geschraubt wird.
  8. Wenn man danach geht gäbe es also gar keinen Grund die deutschen zerstörer überhaupt zu bringen weil, sie eben quasi identisch zu den russischen sind (gleich schlechte Verborgenheit, gleich "schlechte" Torpedos, gleiche Schadenszusammensetzung (HE schlecht, AP gut)). Wirklich nicht besonders schön. Wobei die Shimakaze auch 125 Meter lang war und trotzdem eine geringe Sichtbarkeit hat. Der Zerstörer 1945 sollte doch ebenfalls nicht viel größer (126 Meter?) sein. Insofern kann man wohl von der gleichen Sichtbarkeit ausgehen. Die Gearing hat ja den gleichen Sichtbarkeitswert (ist zwar etwas kürzer, aber mit deutlich prgnanteren Aufbauten). Selbst wenn man den Sichtbarkeitswert zwecks Balance auf 7,5km setzt könnte man sich jedem anderen Zerstörer ungesehen nähern, bis man fast in Sonarreichweite ist . Das schmeißt man dann an schießt den gegnerischen Zerstörer zusammen und ist dank des Sonar vor gegnerischen Torpedos relativ sicher und der Gegner kann sich auch nicht einfach im Nebel verstecken.
  9. 0ddys

    Deutscher BB Tech-Tree

    Walther_K_Nehring mich würde es auch interessieren. Aber was ist denn so "kontrovers", dass man es nicht posten könnte.
  10. Naja der G7a ist ja in Realität auch nur 44 Knoten gelaufen (im Spiel sind es dagegen 64) also wenn man von dem Spielwert ausgehend 14 Knoten abzieht wären es 51 Knoten zwar immer noch verflucht langsam, aber mit Torpedobeschleunigung immerhin in einem nutzbarem Rahmen, dass die Kanonen wohl die Hauptwaffe sind, dürfte klar sein. Wobei sich da dann die Frage stellt was macht die deutschen Zerstörer einzigartig. Die Kanonen wäre ähnlich denen der Russen, bei ähnlich schelchten HE-Schaden und gutem AP-Schaden (Umkehrung desen wäre irgendwie schöner, von mir aus auch mit schlechter Brandchance). Einzig die Idee mit dem Sonar würde ein Alleinstellungsmerkmal bieten. Bei entsprechend niedriget Sichtbarkeit könnte man mit denen zum ultimativen Zerstörerjäger werden, der nachdem er diese vernichtet hat, verdeckt auf alles was sich bewegt schießt.
  11. Dann aber hoffentlich mit der Möglichkeit die Langlaufeinstellung (mit 12 km kann man ja immerhin arbeiten) zu wählen. Wenn die nicht in Punkto SIchtbarkeit alles toppen, sind 6km doch arg knapp.
  12. Was für Torpedos würden die deutschen Zerstörer eigentlich haben? Auch den G7a wie die Kreuzer oder was anderes? Wäre schließlich entscheidend für die Spielweise, mit 6km Reichweite könnte man kaum verdeckt schießen und die deutschen Zerstörer wären wie auch die Russen eher "Kanonenboote".
  13. 0ddys

    Mutsuki

    Manchmal findet auch eine blindes Huhn ein Korn. Trotzdem wohl kein Schiff was ich behalten würde.
  14. 0ddys

    Permanente Tarnung

    Der Test war um 14.00 Uhr zu Ende, außerdem braucht man dafür einen extra Account der normale funktioniert auf den Testservern nicht.
  15. 0ddys

    Hindenburg

    Also ich fand sie auch selten störend (glaube einmal nervte es da habe ich aber Mist zusammengefahren), alles unter 30 Sekunden reicht vollkommen aus, die Reichweite braucht man vllt. in den ersten Spielminuten (wobei Treffer auf 20km eher selten sein sollten wenn der Gegner nicht stur gradeaus fährt) danach aber nicht mehr. Zur Not kann man ja auch den Aufklärer mitnehmen um dies auszugleichen. Die extrem gute Flak macht es möglich auf den Jäger zu verzichten. Knapp eine Salve mehr pro Minute ist da deutlich mehr Wert, grade wenn es darum geht Zerstörer schnell zu erledigen.
  16. 0ddys

    Großer Kurfürst

    Nein das Stimmt schon so. 2,7 (Feuerate mit Modul) x 8 (Anzahl der Rohre) = 21,6 (aufgerundet also 22) Granaten pro Minute die verschoßen werden können. Bei der Montana sind es 2,3 x 12 = 27,6, also knapp unter 28 Granaten, die sie in die Luft bekommt. Wobei es stimmt, dass das Nachladen mit dem Modul bei einer Basisfeuerrate von 2,3 mit Modul 22,2 Sekunden dauern würde (bei Yamato und Montana liegt sie bei 26,1 Sekunden).
  17. 0ddys

    Großer Kurfürst

    Yamato und Montana haben, entsprechendes Modul eigebaut, ebenfalls die Feuerrate der Tirpitz. Also wenn da nicht mindestens eine Feuerrate von 3rpm (die wäre nötig um die Anzahl der Kanonen auszugleichen) kommt sehe ich da etwas schwarz. Solche eine Feuerrate wird aber mit Sicherheit nicht kommen, mit 2,3 Basis würde man mit Modul auf 2,7 kommen was ca. 22 Granaten pro Minute bedeutet, die Montana schafft ca. 28. Das wäre dann zwar etwas mehr als die Yamato schafft, bei der benutzt man aber eh meist nur die beiden vorderen Türme um die gute Frontpanzerung zu nutzen. Der Winkel lässt sich ja bereits durchs Layout (abgeschräkten Seiten der vorderen und hinteren Aufbauten) recht gut bestimmen, deutlich mehr als 270° werden es sicherlich nicht. Aber gut ich habe meine bedenken geäußert, jetzt heißt es abwarten und Tee trinken.
  18. 0ddys

    Großer Kurfürst

    Gegenüber Yamato und Montana wirkt sie etwas drüftig, sehr wenig Rohre, die dann auch noch so verteilt sind, dass man quasi die Seite zeigen muss um überhaupt ordentlich Feuerkraft zu haben. Die MA ist jetzt auch nicht so gewaltig. 8 x 2er 10,5 und 6 x 2er 15. Also wenn die nicht wenigstens 8-10 km Basisreichweite hat, sehe ich nichts was dieses Schiff besser könnte als Montana und Yamato und dem entsprechend eine Nutzung rechtfertigen würde. H42 wäre da eher konkurrenzfähig. Das einzige was man sagen kann ist, dass sie wesentlich schöner als ihre beiden Konkurrenten.
  19. 0ddys

    Neue Kommandanten Fähigkeiten

    Also das mit den Gefechten liegt halt daran das sich alle auf T X rumtreiben da beginnt ein gefecht oft kaum das man die Warteschlange betreten hat. Das die Kreuzer irgendeinen Buff brauchen damit sie besser Zerstörer jagen können ist wohl eine Fakt den man nicht einfach wegreden kann. Zwei Ideen dafür hätte ich ja. Einerseits bekommen Zerstörer einen 50-100% Malus auf ihre Sichtbarkeit (Nebel hebt das auf) gegenüber Kreuzern, heißt ein Kreuzer sieht einen Zerstörer aus doppelter Entfernung klärt ihn aber nicht für das Team auf. So kann ein Kreuzer auch ohne sich direkt ins Kreuzfeuer zu begeben Zerstörer beschießen. Der zweite Punkt ist den Zerstörertorpedoschaden gegenüber Kreuzern zu halbieren. Wobei ich denke das bereits der erste Punkt ausreichen sollte. So könnte ein freundlicher Kreuzerfahrer auf der Karte auch Kacheln makieren auf denen grade ein Zerstörer befindet. Denn allein das Wissen, dass ein Zerstörer in der Nähe ist, kann oftmals viel bewirken.
  20. 0ddys

    0.5.3 Allgemeines Feedback

    Also ich habe für jede Nation 3 Stufe 15 Kapitäne bekommen. Ist natürlich doof mit "unfähigen" Kapitänen rumeiern zu müssen.
  21. 0ddys

    Update 0.5.3

    Sobald der Patch Live geht bekommt man meines wissens einen Bonuscode an die E-Mailaddresse des Testaccount geschickt.
  22. 0ddys

    Neue Kommandanten Fähigkeiten

    Dann kann ich ja auch mal ein Resümee zu den neuen und geänderten Skills ziehen. Erstmal zu den geänderten Skills: Das Schießgrundausbildung nur noch bis 139mm wirkt, halte ich für etwas unglücklich, da grade die extrem leichten Kreuzer (Tenryu, Kuma, Karlsruhe, Königberg und Nürnberg), die sich auschließlich auf ihre Feuerkraft verlassen können, davon stark getrofffen werden. Insofern wäre denke ich eine Erhöhung des Maximalkalibers auf den dieser Skill wirkt gerechtfertigt. 150mm ist denke ich ein guter Wert der alle genannten Kandidaten einschließt. Die Erhöhung des Bonus von Ladeexperte von 30 auf 50% ist zwar schön und gut in der Praxis aber selten wirklich nützlich, weil man eben vollständig geladene Kanonen dafür benötigt. Das zu ändern würde aber die Balance völlig zerschießen da man so durch das Wechseln der Munition nach jeder Salve, die Feuerrate um 50% erhöhen könnte. Wenn man diese nicht gewollte Ausnutzung unterbinden könnte, würde es denke ich ein nützlicher Skill werden. Das Eliteschütze nur noch bis 139mm wirkt, trifft vor allem die Mogami extrem hart, da sie so als kreuzer mit Kanonen geschlagen ist die drehen wie die Kanonen eines Schlachtschiffs, so kann sie quasi gar nicht mehr ihrem Job als Zerstörerjäger nachkommen, da sie einfach ausmanövriert wird. Diese langsame Turmdrehrate, war denke auch der Grund weshalb sie so oft auf Langstrecke gespielt wurde, da dort die langsame Turmdrehrate weit weniger stark ins Gewicht fällt. Auch hier plädiere ich dafür das Kaliber für den ersten Bonus auf 150mm anzuheben und zusätzlich zwei weitere Bonusstufe einzuabeuen für Einmal bis Kaliber 155mm (2°/s) und einmal bis Kaliber 210mm (1,5°/s), damit die Yorck auch was davon hat. Sollte es bei den deutschen Schlachtschiffen wirklich noch das Kaliber 280mm geben würde ich, für diese ebenfalls eine eigene Abstufung (1°/s) hinzufügen. Die Wirkung von Wachsamkeit von 20 auf 25% zu erhöhen ist denke ich ein Schritt in die richtige Richtung, damit Kreuer besser Zerstörer jagen können, ob diese aber ausreichend ist kann ich noch nicht vollständig beurteilen. Problematisch ist außerdem das man auf Stufe 3 so viele gute Skills zur Auswahl hat weshalb Wachsamkeit dann möglicherweise liegen bleibt, eine Runterstufung auf Spezialfertigkeit 1 wäre möglicherweise einen Test wert. Das Verbesserte Schießausbildung nur noch bis Kaliber 139mm ist denke ich verkraftbar wobei die ebenfalls wieder die extrem leichten Kreuzer hart trifft, da 19km Reichweite für Königsberg und Nürnberg aber einfach zu viel des guten sind, wäre auch hier eine Abstufung überdenkenswert. Bis 140mm 20% Bonus und bis 210mm 10% Bonus die gleiche Abstufung sollte dann aber auch für die Sekundärgeschütze gelten. Deren Basisreichweite müsste dann aber eventuell angepasst werden. Die Herabstufung des Skills Mit Letzter Anstrengung von Stufe 4 auf 2 ist denke ich ein Fehler, da es so extrem erschwert wird Zerstörer auszuschalten. Auch sollte die Wirkung des Skills von 80 auf ca. 50% reduziert werden. Stattdessen sollte eher der SP-Punktebonus Skill herabgestuft und seine Wirkung je nach Klasse angepasst werden. Die Erhöhung des Nachladebonus von Letzte Möglichkeit ist denke ich dringend erforderlich gewesen für 9% würde vermutlich niemand diesen Stufe 5 Skill nehmen. Die Modulausfallratenreduktion (was ein Wort), von Präventive Maßnahmen, ist denke ich ein netter Bonus aber nicht unbedingt erorderlich. Die Erhöhung der bonus von Tausendsassa von 10 auf 15% fällt ebenfall in die Kategorie schön aber nicht unbedingt notwendig. Neue Skills: Torpdeobeschleunigung ist denke ich eine gute Idee welche es Trägern vereinfach mit ihren Torpedos zu treffen, aber auch viele (vor allem IJN) Zerstörer können davon profitieren. Eventuell wäre auch ein Skill der einen genau gegenteiligen Effekt, der also die Tordeogeschwindigkeit reduziert aber dafür deren Reichweite erhöht überdenkswert, da es einige Zerstörer gibt die ihre Torpedos selten oder gar nicht nutzbringend einsetzen können Experte der Überlenbensfähigkeit halte ich für eine sehr gute, aber nicht zuendegedachte Idee, grade der Festwertbonus ist ungünstig bzw. sollte er an die Klasse angepasst werden. Dabei sollte Kreuzer wie ich finde den größten Bonus bekommen, da sie so viel eher nach vorne rücken, um Zerstörer zu jagen, ohne gleich von der ersten Schlachtschiffsalve/Torpedoslave zerfetzt zu werden. 20% mehr SP (Festwertbonus 1000 SP pro Tier) wäre denke ich vertretbar, ohne die Balance völlig zu zerstören. Bei Schlachtschiffe wären 10% (ebenfalls 1000 SP pro Tier) vertretbar, mehr würde die ohnehin schon gute Überlebensfähigkeit der Schlachtschiffe nur noch weiter erhöhen. Bei Trägern würde ich den Wert auf ebenfalls auf ca. 10% ihrer Bais-SP (600 SP pro Tier) festlegen. Bei Zerstörern wären ebenfalls 10% (200 SP pro Tier) ausreichend. Generell wäre aber wohl die Prozentboni wesentlich einfacher da universeller, da für jedes Tier gültig. Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung, sollte auf einer niedrigeren Stufe (4 wäre denke ich gut) liegen und statt "willkürlich" auf Stufe 7 besser zu werden einen pro Tieranstieg haben oder bereits ab Tier 6 (Warspite) seine volle Wirkung entfalten. Der Nachteil, dass die Sekundärbewaffnung ohne festgelegtes Ziel, gar nicht mehr feuert sollte aber entfernt werden. Alles in allem aber ein, wie ich finde, sehr schöner Skill, der Sekundärbewaffnung endlich einen echten Nutzen verleiht, nur sollte er vllt auf Stufe 3 (so muss man sich zwischen Inspekteur, für mehr Durchhaltevermögen und besser Sekundärartillerie entscheiden) abgesenkt werden. So macht es auch viel mehr Spaß (allein schon wegen des Feuerwerks) mit einem Schlachtschiff in den Infight zu gehen. Manuelles Feuern der Fla-Bewaffnung, ist denke ich zu heftig ausgefallen und vor allem bei der Stufeneinteilung ungünstig, da man so für die volle Flakstärke zwei Stufe 4 Skill braucht. Abgeschwächt auf Stufe 3 oder in der Form auf Stufe 5 wäre meiner meinung anch besser.
  23. 0ddys

    0.5.3 Allgemeines Feedback

    Ist aber eben nur mit den echten Flakfestungen so, hinter denen bricht es dann doch stark ab. Mit der Zao dauert es dagegen schon gefühlt ewig was abzuschießen. Die T IX und X Schlachtschiffe holen zwar pro Match auch sehr viel runter sind aber eben auch fast immer Ziel der Angriffe. In meiner Hindenburg wurde ich selbst also nur noch zwei andere neben mir im Spiel war von keinem Träger angegangen (habe deshalb auf Sonar gewechselt, Flakfeuer konnte ich gar nicht mehr einsetzen ). Die Sekundärartillerie ist jetzt wirklich episch, ist zwar immernoch mehr Schall und Rauch als wirklich zählbares, aber es verschreckt doch zumindest viel. Leider die ensprechende Flagge vergessen, sonst wäre wohl noch mehr bei rum gekommen. Außerdem muss dazu gesagt werden, dass die Ziele alle 6 km und weiter entfernt waren, was die Trefferrate doch etwas drückt. Ab 5 km ist dann Treffen eher Regel als Ausnahme. Für ein Co-Op-Testmatch aber trotzdem sehr ordentlich (sogar "Gewinn" gemacht ). Pushen sollte so jedenfalls Problemlos möglich sein, da man von vorne eh kaum Schaden nimmt.
  24. 0ddys

    Update 0.5.3

    Die Sekundärartillerie ist wirklich lustig bei Yamato mit allen Verbesserungen, solange man jemanden hat der spotet, kann es sich eigentlich kein DD leisten da rein zu fahren. Aufjedenfall sehr gut wenn ein paar kümmerliche Rest HP (10.000) für die eine Salve (selbst mit einem Turm) mit dem Hauptgeschützen dann doch etwas Schade ist. Die Russen DD haben ihre Torpedos jedenfalls wirklich nur noch zur Zierde.
  25. 0ddys

    0.5.3 Allgemeines Feedback

    Inzwischen ist T X testbar. in allen meinen spielen habe ich jedenfalls keine Midway (Co-Op mal außenvorgelassen) gesehen. Welchen Schluss man daraus ziehen kann sei mal dahingestellt. Insgesamt können Träger aber auch in den hohen Tiers gut Schaden machen. Hatte grade ein Match wo ein Träger beim Gegner den Kraken freigelassen hat (verloren hat er zwar troztdem, aber immerhin war er nur unwesentlich schlechter als die besten in meinem Team). Solange ein Träger nicht ins Flakfeuer der wirklichen Flakfestungen gerät, sind sein Flieger relativ sicher, aber wehe eine auf Flak spezilisierte Des Moines oder Hindenburg wirft ihr Flakfeuer an dann regnet es brennden Wracks von Himmel.
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