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Fletcher bricht daraus aber dann spätestens aus, die ist nämlich einer der besten Zerstörer im Spiel.
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Wobei ich mir schon vorstellen kann, dass jetzt mit dem reduzierten Cooldown des Radars, dieses besser genutzt werden kann um das Nebelmeta etwas aufzubrechen. Aber solche Adaptionen brauchen auch ihre Zeit, aber spätestens wenn die Gruppenphase rum ist und Topteams gegeneinander spielen, wird es dazu denke ich kommen (im Moment sind das ja eher Ausnahmen wenn einer der beiden Radarkreuzer im Team auftauchen).
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Ich fahre mit Sprengmeister sehr gut (Platz 9 im Durchschnittsschaden), denn die Hindeburg übertrifft im HE-Spam sogar die Zao (dank der 50% höheren Feuerrate) und die AP behällt man ja trotzdem.
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Auf dem letzten Testserver habe ich in der Kurfürst einem anderen Kurfürsten in meiner aller ersten Salve eine verpasst. Durchs Deck kommst man erst ab über 22km, davor hat man nur Autobounces (wenn man die Panzerung nicht overmatchen kann), weil der Wnkel zu flach ist, in dem die Granaten einschlagen. Man muss auf den oberen Rumpf (über dem Gürtel zielen) auf etwa 15km treffen, dann schlagen die Granaten so ein, dass es keine Autobounces auf der Böschung gibt und man in die Zitadelle kommt. Ansonsten wie bei allen Schiffen in der Wende, wenn sich der Rumpf aus dem Wasser hebt.
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Eine der epischsten (wenn nicht sogar die epischste) Runden die wir je zusammen hatten.
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0ddys replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Vor allem ist die Tirpitz (wie auch die meisten anderen deutschen BB) davon gar nicht so sehr betroffen, da ein Teil ihres Buges mit 60mm Panzerung versehen ist die wohl nicht geändert wird. -
Korrekt alles eine Frage der Situation. Als Kruezer im Hightier hat man meist nur ein oder zwei andere Kreuzer als Gegner die dann genauso agieren wie man selbst insofern beleiben als Ziele nur DDs und BBs (erste kann man selbst nicht aufklären insofern nicht auf sie schießen) insofern bleiben einem nur noch BB als Ziel. Wenn ich als DD die Chance habe, einen Kreuzer rauszunehmen tue ich das auch, denn es ist ein für mich gefährlicher Gegner weniger.
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Ich sage doch, mit dem Modul ändert sich quasi nichts an der Reichweite, sondern nur die Feuerrate wird geringer (weil Feuerraten- und Reichweitenmodul im sleben Slot liegen). Alternativ verliert man halt ein Stück Reichweite (13,44km sollten auch ausreichend sein eigentlich) und riskiert mehr, hat dafür aber die erhöhte Feuerrate.
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0ddys replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Das bleibt einem doch auch weiterhin es ist dann nur die Frage will ich den DPM dann nehme ich das Modul dafür, will ich die alte Reichweite nehme ich das Reichweitenmodul. Insofern ändert sich am Spielstil eigentlich gar nichts man macht aber weniger Schaden oder man nimmt mehr Risiko in kauf und macht dafür mehr Schaden. High Risk High Reward und so... -
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0ddys replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Zur Änderung der Reichweite bei der Khaba noch ein kleiner Hinweis, die Reduzierung entspricht fast genau dem was man mithilfe des Reichweitenmoduls zurückbekommen kann (mit dem hätte man dann 12.992m Reichweite), man muss sich in Zukunft einfach nur entscheiden will man DPM oder Sicherheit. Der riesige Holzhammer ist also eigentlich gar keiner, sondern eher eine gut durchdachte Balancingänderung meiner Meinung nach. -
Ich weiß hatte schon überlegt dich nach dem Spiel anzuschreiben und zu fragen was du von dem Khabanerf hälst (kam leider was dazwischen). Wie gesagt die Reichweite kann man zurückbekommen mit dem Reichweitenmodul, man muss dafür halt auf DPM verzichten (13,3 rpm statt 16,6). PS: Wenn du mal Lust hast würde ich dich gerne mal in der Khaba in Aktion erleben. Ich sollte mit meiner Hindenburg auch halbwegs mithalten können.
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Wobei ich den Nerf für realisitisch und auch dringend erforderlich halte. Denn mal Hand aufs Herz, die Khaba hat akutell keinen Konter, da sie selbst gegen HE von Kreuzern gut geschützt ist, dank den 50mm Panzerplatten die gut die Hälfte ihres Runpfes schützt, durch welche Kreuzer-HE nicht durchkommt und daher ohne Schaden zu verursachen, einfach verpufft (insofern selbst wenn man als Kreuzer sie mal trifft (was schon schwer genug ist) verpufft gut die Hälfte der Treffer einfach wirkungslos). Die Reichweitenreduzierung entspricht nämlich fast genau dem, was man mit Hilfe des Reichweitenmoduls (+16% Reichweite) zurückerhalten kann (mit dem Modul erreicht sie dann wieder 12.992m Reichweite). Das soll vermutlich bewirken, dass die jenigen Spieler, die die Sicherheit der Reichweite wollen, nicht mehr wie jetzt sowohl Feuerrate als auch Reichweite haben können, sondern man sich für eines davon entscheiden muss.
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Also das die deutschen Kruezer schlechte HE-Performance haben ist inzwischen wohl eher ein geliebtes Gerücht... Tatsache ist eher das die Hindenburg (67320 HE Schaden pro Minute) eine besser HE Performance als die Zao (59241,6) hat. Auch beim Feuer legen ist die Hindenburg der Zao überlegen. Ja ihre Brandchance pro Slave (und auch ihr Schaden) ist geringer als bei der Zao, dafür bekommt die Hindenburg gut 50% mehr Salven pro Minute auf den Weg als die Zao. Der einzige echte Vorteil der Zao ist ihre geringe Sichtbarkeit, aber ob ich jetzt auf 17km offen bin und schieße oder nicht macht keinen riesigen Unterschied. Außerdem hat man in der Hindenburg immer das Understatement auf seiner Seite, niemand erwartet von ihr ein Feuerteufel zu sein und man wird, wenn neben einem eine Zao rumschwirrt, ignoriert, obwohl es eigentlich die Hindenburg ist die in einer solchen Situation gefährlicher ist...
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Wenn alles planmäßig verläuft, kommen die Briten mit dem nächsten Update am 29.09.. Wobei es wohl zu umbauten am Design kommen soll weshalb es gut sein kann, dass sie sich verzögern.
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Solange das MM sich nicht ändert ist man eher 66% Hightier, insofern zieht das Argument nun auch nicht und am Ende muss fast jedes Schiff (T I und T X nicht) damit klar kommen auch mal Lowtier zu sein.
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Es sind die gleichen Torpedos die auch die Michail Kutusow benutzt (also 60kn mit 14.400 Schaden bei 8km Reichweite).
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BFT, Letzte Anstrenung (falls die Maschine und das Ruder anfällig sind) oder Eliteschütze (falls nicht). Für die Minotaur vermutlich eher Torpedobewaffnungskompetenz, da 5s Turmdrehzeit wohl ausreichend sein sollte und sie sehr gut Stealthtorpen kann. Auf Stufe 3 Inspekteur (da man Hydro immer dabei hat, ist Wachsamkeit nur bedingt erforderlich denke ich), Sprengmeister (viele schnellfeuernde Geschütze = maximaler Nutzen daraus) und auf Stufe 5 Tarnungmeister (8,8km Sichtbarkeit auf der Minotaur damit). Ein AA Build gänge vermutlich auch, wenn das will. Bei den Modulen kann man dann entweder auf Geschütze, Torpedos oder beides gehen. Hängt aber auch davon ab ob sie die selben module wie alle anderen bekommen und diese auch in den gleichen Slots sind, wenn ja dann würde ich auf der Minotaur folgende nehmen: Hauptbewaffnungsmodifikation 1 (man will seine Türme und Torpedowerfer schließlich behalten), Fla-Bewaffnungs-Modifikation 2 (Präzision sollte denke ich weniger ein Problem sein, insofern lieber der AA etwas auf die Sprünge helfen). In Slot 3 hat man dann verschiedene Möglichkeiten je nachdem vorrauf man den Fokus setzt (Feuerleitanlagen-Modifikation 2 falls einem die Reichweite nicht ausreicht (Flugbahn dürfte dann aber suborbital sein), Hauptbatterie-Modifikation 3 (mehr Feuerrate schadet nie (Minotaur käme damit dann auf 17 rpm)) oder Torpedowerfer-Modifikation 3 (wenn man einen übergroßen DD spielen will). In Slot 4 ist dann wieder die Frage wie anfällig Maschine und Ruder ist, wenn eins davon anfällig ist und man ohne letzte Anstrengung spielt, wählt man die entsprechende Modifikation dagegen aus, ansonsten Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1. In Slot Nummer 5 dann vermutlich Antriebs-Modifikation 2 da man wohl öfter im Nebel sitzen wird ansosnten eben Steuergetriebe-Modifikation 2. Im letzten Slot ist Tarnsystem-Modifikation 1 gesetzt.
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Spielmodus Bastion - High Tier DDs und Torpedo Spam
0ddys replied to Marf1007's topic in Allgemeine Diskussionen
Jap das ist echt ärgerlich, das auf Ziel spielen auf der Map mal so gar nichts bringt. Hatte mal ein Spiel mit der Taschkent mit drei Vollcaps und am Ende 800 EP und damit Letzter... -
Spielmodus Bastion - High Tier DDs und Torpedo Spam
0ddys replied to Marf1007's topic in Allgemeine Diskussionen
Ich auf meinen beiden Deutschen. Träger gibt es eh nicht also wozu den Jäger mitnehmen und für DDs habe ich zur Not mein Sonar. Funktioniert für mich sehr gut, meine Hindenburg steht im Moment bei 114k Durchschnittsschaden. Insofern vllt. nicht Meta aber es funktioniert. -
Jedenfalls nicht mit der Edinburgh, die hat nur 16mm Frontpanzerung (dürfte dem Spieler wohl nicht bewusst gewesen sein). Mit allen anderen T VIII Kreuzern, welche alle mindestens 25mm Frontpanzerung haben, kann man das durchaus machen, da bei denen 330mm Kanonen nicht durch die Front kommen. Die Fiji hat sogar das Problem das bei ihr selbst CA (also 203mm Kanonen) durch die Front kommen, weil sie deren 13mm Frontpanzerung overmatchen können. Nachtrag: Damit dürfte auch, falls es zu keiner Verschiebung kommt, klar sein das die britischen CL mit dem nächsten Patch verfügbar werden, also in gut drei Wochen (29.09.). Am 20.10. dürften dann vermutlich der Zerstörersplit bei den Japanern folgen.
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Spielmodus Bastion - High Tier DDs und Torpedo Spam
0ddys replied to Marf1007's topic in Allgemeine Diskussionen
Mit Aufklärungsflieger und dem daduch veränderten Sichtwinkel kann man Aufklärungsstationen gut bekämpfen, ohne ist es aber sehr schwierig. -
Mit AFT hat die Alanta 13,3km Reichweite... und selbst ohne hat sie mit 11,1km mehr Reichweite als die MA...
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Dann komme ich in der Blys um die Ecke.
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Wobei 3 x 3 406mm auf T X schon etwas schwächlich wäre, insofern wird WG da wohl eine Montana 3.0 bringen müssen (also 4 x 3 406mm) oder irgendwelche "Archivkanonen".
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Also ich mag es wenn du Atlanta spielst, muss ich mir um DDs und CVs keine Sorgen machen, grade in der Schrnhorst sehr angenehm.
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