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Zoya_Ze_Destroya

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    [BK_SP]

About Zoya_Ze_Destroya

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  1. Zoya_Ze_Destroya

    No keys pour les avions hollandais

    Ou "V", c'est bien aussi "V".
  2. Zoya_Ze_Destroya

    quittage de clan

    Hello ! Le chemin à suivre est, dans le port : - [tag du clan] (à droite de "Profil") > clic gauche sur le nom du clan en gros > Quitter le clan.
  3. Zoya_Ze_Destroya

    Amorçage inertie des obus HE pour Le terrible ?

    Sachant que Wargaming a du installer un système en jeu qui indique clairement que les destroyers pan-asiatique, entre autre, ne peuvent pas torpiller certaines cibles, et que malgré tout, il y a encore des joueurs à haut tier qui essaye de torpiller les dites cibles, la réponse est non ahah. Quant aux joueurs qui savent ce qui passent et sur quoi, oui, ils existent. Y en a même un paquet ! C'est une question d'habitude, d'envie, puis il faut se dire que certains font du compétitif depuis 5 ou 6 ans, avec un sacré paquet de batailles au compteur. Le plus énervant, c'est quand tu vois qu'ils connaissent certains rochers par coeur (et surtout leur hauteur).
  4. Zoya_Ze_Destroya

    Amorçage inertie des obus HE pour Le terrible ?

    Y a juste deux petites erreurs à corriger, plus maintenant, ça a de nouveau été modifié à la 0.9.11, tous les destroyers ne prennent plus que 10% des dégâts d'une AP supérieure à 280mm désormais. L'Elbing est sorti depuis, je n'ai rien trouvé donc j'ai du tester, et c'est aussi son cas. Oui, tout est bon, mais désormais le jeu arrondi à l'unité supérieur, ce qui fait que le Terrible avec IFHE passe bien le 28mm.
  5. Zoya_Ze_Destroya

    [BK_SP] The Black Sheep

    Enfaite Cruisy a sorti ici le bilan de l'Alpha, et compte toutes les batailles de l'Alpha (sous le rating Alpha + Bravo), d'où ce total ;)
  6. Zoya_Ze_Destroya

    Z35 <-> Z23

    La question date un peu, mais je vais y répondre et également donner mon avis sur ce Z-35 qui est honteusement extrêmement rare comparé à d'autres destroyers premium du tier 8, mais aussi, et surtout, affreusement mal joué. Il suffit de jeter un coup d'œil aux statistiques serveurs du navire, ou il se tire la bourre avec le Fenyang pour le plus mauvais winrate en destroyer, mais même, l'un des plus mauvais winrate tout court du t8 ! C'est aussi l'un des pire navire en terme de dégât moyen, seul le Lo Yang et l'Orkan font pire (ce qui est aussi un petit scandale, mais on va d'abord parler du Z-35). Tout de suite, la différence avec un Z-23. Les plus du Z-35 par rapport au Z-23 : - Légèrement plus maniable - Meilleur portée de tir - Meilleur rechargement canon - Smoke et système de smoke plus efficace Les moins du Z-35 par rapport au Z-23 : - Légèrement moins bonne dissimulation aérienne - Légèrement moins rapide - Moins bonne anti-air - Légèrement moins d'hp - Moins bonnes torpilles Là en comparant grosso modo les plus et les moins, on se dit : effectivement, c'est un peu de la daube ce truc. Et non ! Bon, je ne vais pas parler du Z-23 plus avant, déjà parce que je ne l'aime pas (il est peut-être très bien), et puis parce que celui qui est vraiment intéressant c'est le Z-35. Pourquoi ? Et bien comme tout bon destroyer allemand qui se respecte, pour son combo. Sauf que le fameux combo hydro + smoke des germaniques (bon qui fonctionne toujours ici cependant), le plus intéressant c'est son combo smoke + canons. - La smoke du Z-35 : De base vous en avez 6 (donc 7 possibles avec la compétence commandant), elle dure 40s et se recharge en 70s. Vous allez me dire : mais attendez, je connais ça, ce sont les smokes anglaises ! Et vous auriez raison. Maintenant allons vois les canons. - Les canons du Z.35 : 3.4s de rechargement sur 5 canons de 128mm allemands, qui percent donc le 32mm et tir de base à 12.1km. Qui dit canon allemand dit balistique allemande. Pour vous donnez un ordre d'idée c'est : Avec une munition HE, 9.85s pour atteindre une cible à 12km (un petit air drag sur la descente en cloche des obus), 13.73s pour atteindre une cible à 14.5km (avec donc la compétence Expert batterie principale et AA). Donc là tranquillement, ce qu'il faut comprendre, c'est que vous avez en main tout simplement l'un des meilleurs dpm destroyer du tier 8 HE/AP combinés (car oui vous avez l'ap allemande aussi, qui rattrape le pauvre dpm he allemand). Et qu'en plus de ça, vous avez jusqu'à 7 smokes qui vous permettent de désengager/attaquer une cible sur de courtes périodes). Inutile de rappeler que passer du 32mm à l'HE au tier 8, c'est quand même franchement pas dégueulasse, vous pourrez ainsi dire bonjour à un paquet de croiseurs/cuirassés. Vous avez également une hyrdo de 5km (navires) et 3.5km (torpilles). Imaginez donc un petit la plait que vous pouvez être pour vos adversaires si vous commencez à trouver de bons emplacements de tirs. C'est un navire que j'apprécie, que j'ai beaucoup regardé joué en stream, et c'est un gameplay gunboat que j'applique à beaucoup de mes destroyers (quasiment tous pour être honnête). Si vous avez des questions j'essayerais d'y répondre, En attendant je vous laisse ma dernière partie avec (replay Warship/en division top tier, c'est surtout pour le voir à l'œuvre), et l'occasion j'espère de considérer ce petit navire qui en a sous le capot. 20210713_182314_PGSD518-Z-35_23_Shards.wowsreplay
  7. Zoya_Ze_Destroya

    Amorçage inertie des obus HE pour Le terrible ?

    Hello ! Les canons du Terrible passent de base 23mm de blindage, et le trait de compétence "Amorce à inertie des obus HE" (plus couramment nommé IFHE) permet de passer à 28mm de blindage. Sachant que la plupart des destroyers sont protégés par des plaques de 19 ou 16mm, ça ne sert à rien. Les exceptions, les nouveaux destroyers allemands notamment, qui portent du 25mm, sont de fait bien plus intéressant à attaquer à l'AP dans ce cas précis, et le Khabarovsk qui portent du 50mm ou encore le Paolo Emilio qui a du 60mm, bien ça ne fonctionne tout simplement pas (donc l'AP c'est aussi une option). Donc non, ce n'est pas très bien, d'autant que le Terrible à un très jolie 10% de chance d'incendie, qu'il serait dommage de diviser par deux (c'est le revers de la médaille pour IFHE). IFHE globalement, c'est un perk plus intéressant sur certains croiseurs, de manière général peu intéressant pour des destroyers. La ligne de l'Harugumo peut y trouver une utilité, tout comme les destroyers US au dessous du tier 8 pour savater les croiseurs.
  8. Zoya_Ze_Destroya

    gameplay cv ?

    Bof. Pas très constructif, y a une forme de chantage, "j'aime pas votre maj donc je pars", très bien, mais en publique, sur le forum, j'ai du mal à voir l'idée derrière.
  9. Zoya_Ze_Destroya

    Changements aux avions d'attaques

    C'est marrant, parce que je tombe régulièrement sur des CV qui n'ont aucun problème à me coller leurs roquettes dans la tronche quand je suis en destroyer. Le fameux "il suffit d'éviter", oui c'est comme les torpilles et les obus fondamentalement, on peut tout éviter, sauf que ce n'est pas si simple lorsque l'alternative c'est de se prendre une volée de X ou Y (on joue rarement en 1 versus 1 sur une carte), que parfois il y a des îles, des moteurs endommagés, de multiples informations à digérer avant de se rendre compte que le truc volant qui fait du 200 knts vient de surgir au dessus d'une île sur ton flanc à 2km. Bref. Hier pour me marrer, alors qu'on faisait des petits affrontements rigolos en entrainement avec mon clan, je me suis amusé à prendre un CV (je ne joue jamais cv, mais alors jamais). Je ne connaissais pas le délai d'attaque des roquettes, et "au feeling", j'ai attaqué mon ennemi alors en Z-52. Sur trois passages, je le touche 3 fois (dont un sans le voir dans sa smoke). C'était franchement pas sorcier. Vu d'en haut, je crois que y a des choses qui vous échappent parfois, parce que malgré la maniabilité d'un destroyer, il y a tout de même le temps de bascule du gouvernail et l'inertie du navire, ce n'est pas une voiture de course, et si t'es sur le jeu depuis assez longtemps, tu identifies très vite les variations de vitesse du dit navire et sa trajectoire (d'ailleurs la minimap aide beaucoup en ce sens pour identifier la trajectoire d'un navire). Pour moi c'est un changement salutaire, car s'il est toujours tout à fait réalisable d'attaquer un destroyer, au moins les dégâts m'ont l'air légèrement moindres, et c'est tant mieux. Car tu prends l'exemple du t'X japonais @Mms19756, ou un destroyer a déjà fort à faire avec les croiseurs d'en face, mais moi je pense à tous ces petits destroyers, qui, avant le t8 n'ont quasiment pas d'anti air, des portées de torpilles limitées et une balistique canon assez faible, et qui doivent donc s'approcher pour être efficace, avec pour défense : leur dissimulation, leur vitesse, et peut-être une smoke. Parce que encore une fois, les roquettes, les torpilleurs, c'est bien pour faire des dégâts sur un destroyer, mais quand le CV d'en face comprend qu'un spot passif a plus de chance d'éliminer un destroyer mal placé, c'est rideau pour ce dernier.
  10. Zoya_Ze_Destroya

    "Dérive" des torpilles par rapport à la visée

    Pas la mort, pas la mort, certes, mais la mort de mon petit Z-35 !
  11. Zoya_Ze_Destroya

    Druid

    Y a deux trois paramètres qui ont bougés depuis l'ouverture de ce sujet, ainsi que le test de Yuzorah, le navire ayant principalement été nerfé sur son reload, son heal zombie et sa dissimulation si je ne me trompe pas. Voici mon retour d'expérience à bord de ce navire. Point de structure : 25 300 Blindage : 19mm (coque) / 13mm (superstructure) / 15mm (tourelles avant) / 10mm (tourelles flancs) Artillerie : - 2x2 127mm - 1.9s de rechargement - dégâts maximum : 2 200 - portée maximale : 12.1 km - vélocité initiale : 975.0 m/s - dispersion maximale : 106m (horizontale) / 64m (verticale) / sigma 2.0 Maniabilité : - vitesse maximale : 35.0 knts - giration : 690 m - bascule gourvenail : 5.4s Dissimulation : - mer : 8.1 km - air : 4.1 km - assurée : 2.0 km - après tir depuis écran de fumée : 3.2 km Anti-air : - dégâts continus : 218 - flak : 4 obus - dégâts flak : 1 820 - portée : 3.5km/5.8km Consommables : - Générateur de fumée par à-coups : 6 (rechargement : 70s) - Hydroacoustique : 3 (navire : 3km / torpilles : 3km / durée : 180s / rechargement : 120s) - Equipe de réparation : 2 (+253ps/seconde /durée : 10s / rechargement : 80s) Déjà, on va parler du tarif. Ce navire coûte la petite somme de 56 000 points de recherche dans le Bureau de recherche de l'Armurerie. Grosso modo, il coûte pratiquement le prix de 6 navires t10 gris, ou 3 navires t10 gris si vous utilisez bien vos x2. C'est beaucoup. On oscille entre du 2 500 000 millions et 5 000 000 millions d'xp. Maintenant que vous êtes bien calmés par l'investissement nécessaire (et je n'ai même pas évoqué le temps investi), regardons déjà ce que le navire fait de bien et de mal sur le papier. Les trucs biens : On remarque d'entrée que les points de structure du navire sont très bons, 25 300, avec le perk du commandant on passe à 28 800, ce qui est assez énorme pour un navire de cette taille. L'Harugumo peut atteindre 29 100 pv max (un soupçon plus avec le nouveau commandant spécialisé) et l'Elbing, 34 400 pv max, font mieux, mais sont très gros sur l'eau et moins maniables. L'artillerie retient également l'attention. Je n'ai pas les informations sur les capacités de pénétrations actuelles, je ne sais pas si le test de Yuzorah est toujours valable à ce sujet, mais de ce que j'ai observé c'est très bon. La vélocité des obus et la balistique sont clairement au dessus du lot. On est sur du 9s de temps de vol pour une cible à 14km. A l'instar d'un destroyer français, on citadelle un Minotaur de flanc à 10km, Worcester à 8km, Des Moines/Zao à 5km et ça passe sur un Venezia à 2km. La portée de tir justement, plutôt ok de base, elle peut-être augmentée, et utilisée efficacement, à 14.5km avec Expert Batterie principale et AA de votre commandant. Les consommables. Variés, l'hydroacoustique anglaise est idéale pour se défendre ou défendre ses alliés contre les torpilles ennemies, l'équipe de réparation permet de récupérer 10 350 pv maximum (avec drapeau), et le générateur de fumée par à-coups de désengager/engager à couvert rapidement à plusieurs reprise. Les trucs moins biens : La dissimulation. De base à 8.1km, elle ne peut-être améliorée qu'à 6.6km. Couplée à un autre désavantage, la vitesse, rend ce navire extrêmement vulnérable. Seulement de l'AP. Un navire anglé ne vous laissera que trois options : tirer sur la superstructure ou les tourelles si destroyer/certains croiseurs, ramer votre adversaire ou la fuite. Vous ne pourrez pas combiner avec vos alliés et profiter des feux/inondations. Pas de torpilles. Bon, y a pleins de navires qui n'ont pas de torpilles, et ils s'en sortent très bien, faites vous une raison ! Les trucs qui vous rendent unique : Toutes vos tourelles sont à l'avant. Ce qui est un avantage, comme un inconvénient. L'avantage, c'est que face au combat, vous présentez un profil très faible à vos opposants, ce qui ne vous rend pas très simple à toucher, tandis que vous pouvez répondre avec la totalité de votre armement. Le désavantage, c'est qu'il est plus simple de vous mettre hors de combat si vous tombez sur un petit malin qui vise vos tourelles(/!\ et même avec un build de protection des tourelles, c'est un risque assez majeur, louez le Dieu de la Rng), et qu'en cas de fuite, votre navigation sera assez complexe si vous souhaitez répliquer (l'angle des tourelles est cependant assez bon, mais pour peu que votre adversaire passe de bâbord à tribord régulièrement, vous ne passez pas un bon moment. Vous n'avez qu'une munition. AP. Au moins, votre cerveau pourra allouer cet espace normalement utilisé afin d'identifier la munition la plus efficace contre vos adversaires à autre chose. Et cet autre chose, sera votre positionnement. Les modes de jeu : Je ne parlerais pas du mode bataille en coopération, que je trouve beaucoup trop simple/répétitif, néanmoins étant donné que les bots ont tendances à attaquer la cible la plus faible/proche et cela, proue en avant, je ne le recommande pas pour ce mode (bien que le générateur de fumée permettent des trucs... ce sont des bots quoi). Je le trouve extrêmement performant en bataille aléatoire. Ne l'ayant pas testé en compétitif, je n'ai pas d'avis pratique sur la question, mais je suis assez dubitatif quant à ses qualités pour ce format. Il doit y avoir des choses à faire, de part son endurance et sa capacité réelle à combattre les terreurs que sont le Smaland/Marceau/Kléber, mais je ne suis pas assez versé/expérimenté dans ce format pour avoir assez de légitimité pour en parler. Ah, car oui, vous faites parti du haut du panier en terme de gunboat, et ces terrifiants navires le sont un peu moins lorsque vous êtes à bord d'un Druid (bon, vous n'êtes pas invincible pour autant). Mon build : Bien évidemment, ma manière de jouer, mon expérience sur le jeu et ma manière d'appréhender les combats sont les miens, je ne prétends pas avoir le meilleur gameplay ni les meilleurs idées concernant ce navire. Il vous appartient de vous faire votre propre expérience ou de piocher des idées ailleurs. Ligne 1 : Maintenant préventive. Vos canons sont à l'avant, vous serez très souvent le nez en avant, bref, plus vos tourelles tiennent, mieux c'est. Ligne 2 : Obus AP extra-lourds. +7.5% sur votre dégât par minute, sur toute une partie. Si vous pensez que c'est négligeable, moi pas ! Ligne 3 : Poussée d'adrénaline, Surintendant et Expert en capacité de survie. Poussée d'adrénaline, pour vous donner une idée, le dégât par minute pur à 100% de vos pv est : 308 772, à 50% : 343 080 et à 25% : 363 261. Il y a également un petit boost d'anti air. Surintendant : plus de smoke, un heal en plus, rien à ajouter c'est du bonus ! Expert en capacité de survie, c'est 28 800 pv sur votre navire désormais, un avantage nécessaire et précieux. Ligne 4 : C'est là ou vous allez me trouver assez radical, donc je vais m'expliquer plus longuement. Expert batterie principale et AA, permet de passer votre portée de tir de 12.1km à 14.5km, ce qui offre une grosse flexibilité quant à vos cibles, votre positionnement. Vous risquez cependant d'être spotté plus facilement, ce qui impact vos actions (ou votre stock de smoke). Bagarreur intrépide : un boost dpm de 10% quand vous perdez votre dissimulation. Je joue de manière agressive, donc c'est le genre de chose qui me plait. Ainsi qu'une petite flak en plus. Pourquoi je n'ai pas pris ces perks là (alors qu'ils sont séduisants) : Ligne 1 : Il n'y a pas beaucoup d'autres options intéressantes. Lorsque j'aurais 21 points, je me laisserais peut-être séduire par Alerte de tir en approche, mais je n'aime pas trop ce perk qui diminue mon implication (me rend fainéant). La rotation tourelle sinon fait gagner 1s, bon. Ligne 2 : - Amélioration des consommables : intéressant pour la durée de la smoke et de l'hydro, cependant 10% c'est très peu (on gagne 1s de smoke en plus environ). - Cible prioritaire : très très intéressant me concernant, mais malheureusement il faut faire des choix, et j'ai préféré le dpm. - Ultime résistance : encore une fois, au dépend du choix du dpm. Etant donné la particularité du navire (souvent la proue en avant et des smokes rapides), c'est un sacrifice acceptable (il faut faire attention à mieux utiliser son équipe de contrôle des avaries). Ligne 3 : - Spécialiste batterie principale et AA : la seule compétence non sélectionnée de la ligne, pas inintéressant, mais malheureusement je n'ai pas assez de points pour (et 3 points c'est cher !). Ligne 4 : - Rapide et silencieux : Non. Pourquoi ? Le malus canons, vous êtes un gunboat, c'est donc hors de question. - Radiolocalisation : Je déteste cette compétence. Pour moi elle détruit votre vigilance, vous rends paresseux. Regardez la carte, les torpilles qui sont dans l'eau, triangulez en fonction des navires le rpf ennemi s'il existe, et vous ferrez aussi bien. - Expert en dissimulation : Si vous le prenez, vous tomberez votre dissimulation à 6.6 km. Sans vous êtes à 7.3 km. Vous pouvez atteindre 36.8 knts maximum en vitesse. Si vous regardez les autres destroyers de votre rang et en dessous, lesquels vous pourrez rattraper, surprendre ? Là tout de suite de mémoire : aucun. Donc il faut voir le bon côté des choses. En étant vu de plus loin, vous aurez moins tendance à trop vous engager et foncer dans un piège. De plus, je joue beaucoup avec les îles sur ce destroyer, et je zone constamment proche des points de capture, ce qui en bataille aléatoire, ne requiert pas une grosse dissimulation, selon moi. - Disruption : J'ai regardé le test de WhiteMouse, j'ai conduis quelques test également... bon, globablement vous pourrez sauver 2 000 ou 4 000 pv sur une vingtaine de salves grosso modo. Si ça vous intéresse, ok, moi pas du tout. Comment je l'utilise : Vous voyez les caps ? Vous voyez les caps qui ont des îles ? Bon, globalement je vais me fourrer là-dedans, saisissant les opportunités qui se présente, procurant un conteste de cap et un spot passif, tout en engageant à peu près tout ce qui passe. Je vous laisse deux vidéos, de deux bonnes parties (dont une très bonne, mais j'ai rémunéré deux trois acteurs pour la faire). La première je suis en division (ce qui est plus simple) et je décide d'attaquer agressivement le centre, dès lors que je remarque que mes adversaires n'ont pas de croiseurs en support. Par la suite je ne fais quasiment qu'avancer, et je décide même de sortir au devant des cuirassés ennemis (la partie étant gagnée). Ca donne une assez bonne idée de la capacité offensive du navire. J'ai remarqué sur d'autres parties, qu'il était également possible d'agresser des croiseurs en 1v1, si leur débit de feu n'était pas trop important (Worcester, Smolensk, Colbert, Austin, par exemple, sont de bonnes cibles s'ils s'ont déjà engagés ailleurs, en 1v1 ça reste la muerte - la mort en espagnol -). Vous pourrez aussi remarquer que je n'écoute pas mes propres conseils, et que ma gestion de l'équipe de contrôle des avaries est très mauvaise. La seconde, bon. Je regrette mon départ (je voulais passer colonne 9/10 pour farmer), mais vu que j'ai un Elbing à mes côtés, je l'imagine mal contester la cap. Donc je rentre dedans malgré le CV et 2 Mosvka. Sauf que vous verrez que ça ne sera jamais un problème, pas tant pas le niveau intrinsèque des joueurs, mais parce que le navire est particulièrement à l'aise dans les îles. Ensuite ça déroule assez, vu qu'on me laisse tranquille j'ai juste à cliquer sur tout ce qui bouge. Le Shimakaze à 4km illustre bien que votre manque de torpille et le risque encouru lors d'un brawl, n'est pas forcément évident et ni en faveur de votre adversaire. Selon l'angle des torpilles de vos ennemis, et votre dpm, tout en ayant l'hydro et une bonne marche arrière, il y a des chances pour que vous vous en sortiez très bien. 1° 2° Bilan perso : J'aime beaucoup le navire. Mais alors, énormément. Le gameplay est original, le navire lui même est atypique, j'adore sa capacité à être agressif quelque soit son adversaire (je suis tombé nez à nez avec un Des Moines, à 9km au détour d'une île, il m'a mis 9 000, je lui ai mis 15 000 (il était anglé !)). Bon, c'est un fait de jeu, avec une moins bonne rng contre un meilleur joueur ça se serait peut-être moins bien passé, mais par la suite, en confiance, j'ai attaqué des Zao, des Venezia, des Yoshino, des Smolensk (ok ça c'était une erreur), avec des résultats vraiment agréables, et forcément surprenant (imaginez la tête de votre prédateur naturel lorsque vous venez l'asperger d'ap, en utilisant savamment les îles ou vos smokes (voir les deux !)). Les torpilles ne manquent pas, on est dans un autre état d'esprit, d'ailleurs chose marrante, je suis tombé sur la vidéo de Serazahar en écrivant ce retour, ou il compare la bestiole à un Des Moines, ce que j'avais moi même ressenti. Je vous met la vidéo de fait : Donc ouais, aucun regret, malgré le grind et le prix prohibitif en terme d'investissement du navire (car oui, j'ai évoqué l'xp nécessaire, mais pas les crédits, et il faut acheter les navires que l'on remontent à chaque fois !), cette bestiole en a sous le capot, et si vous êtes un afficionados des gunboats, comme moi, que vous aimez attaquer (à bon escient), je recommande grandement. Bref, j'espère que ce retour pourra vous être utile, encore une fois ma manière de jouer et mon build n'est pas forcément la marche à suivre, mais je trouve, permet de bien mettre en exergue les capacités du navire. Merci de m'avoir lu !
  12. Zoya_Ze_Destroya

    [BK_SP] The Black Sheep

    Petite publicité et mise à jours sur notre parcours en bataille de clan : Pour la seconde saison consécutive de ce groupe issu de la fusion, on continu en Typhon ! On fait mieux que la saison dernière (en 90 batailles, contre 96 la dernière fois), curieusement malgré un taux de victoire très légèrement inférieur. Bravo à tous ! On va de nouveau pouvoir arborer un tag vert en aléatoire (et sur le forum !), et ça c'est beau (c'est vrai, c'est jolie).
  13. Zoya_Ze_Destroya

    Quel DD choisir?

    Hello ! Z-52 + bonne ap, l'he passe le 32mm, balistique pas mauvaise, très bonne hydro, bonne portée de tir - alpha he moyenne, smoke allemande, navire facile à toucher Kléber + excellente vitesse, bonne balistique, bonne alpha he, bonne pénétration ap, bonne portée de tir, chance d'incendie élevée, saturation française - gros navire, faible dissimulation, pas de smoke, dégâts par minute sans reload booster moyen YueYang + très bonnes smokes, bonne dissimulation - lent, balistique mauvaise, dpm moyen Gearing + smoke très longue, bon dpm, dissimulation moyenne (bonne en légendaire) - lent, balistique mauvaise, faible portée de tir, gros Daring + excellent dpm, bonne ap (angles améliorés), smokes anglaises (courtes mais nombreuses), hydro défensive, heal, accélération anglaise, bonne chance d'incendie - plus lent que les lents, dissimulation moyenne Khabarovsk + excellente balistique, chance d'incendie élevée, rapide, bonne ap, bonne portée de tir, peut embarquer un heal ou une smoke (privilégier la smoke), seul vrai rival du Kléber en 1v1 - gros, très mauvaise dissimulation Grozovoï + excellente balistique, chance d'incendie élevée, rapide, bonne ap, bonne portée de tir, heal, smoke - gros, dissimulation moyenne /expérience libre Hayate + excellente alpha, bon dpm, bonne portée de tir, chance d'incendie élevée - gros, smoke moyenne, faible dissimulation, balistique moyenne /charbon : Marceau + excellente vitesse, excellent dpm (meilleur du t10), bonne portée de tir, saturation française - mauvaise dissimulation, gros, balistique médiocre /point de recherche Vampire pas au port Druid bientôt au port /plus parmis nous Smaland + excellent dpm, consommables excellents (heal, radar, boost vitesse +30%), bonne portée de tir - lent sans boost, dissimulation moyenne, balistique médiocre Voilà, ce que j'ai pu observer, merci de me rattraper si j'ai dis des conneries (je sais d'avance que le Khaba smoke est clivant). Personnellement, et selon tes critères, je conseillerais également le Grozovoï, qui au delà des 8/9/10km, peu battre n'importe quel autre destroyer en 1v1 (c'est plus compliqué à très courte distance, de par sa taille et un dpm parfois moins bon), et qui de part sa vitesse et ses différents consommables est plutôt polyvalent. Les torpilles ne sont pas incroyables mais font le travail, la smoke russe est moyenne (à l'instar des japonaises). Son heal et sa portée de tir lui permettent d'engager en plein eau des croiseurs/cuirassés sans trop de problème, notamment à l'aide de sa vitesse qui peut te procurer des positions intéressantes sur la carte. Je conseils également le Z-52, parfois mésestimé dans un rôle de gunboat, mais qui je trouve, peut également tenir le haut du pavé dans ce domaine. La smoke allemande est probablement sa plus grande faiblesse, puisqu'elle t'obliges à être plus vigilant quant à ta situations sur la carte. Néanmoins son hydro de 6km peut te permettre des rôles plus centraux. Le commandant légendaire est aussi un plus pour ce destroyer (comme tous les autres commandants légendaires d'ailleurs). Le Gearing est en soit intéressant, vieux destroyer qui reste assez bon, mais son côté gunboat est clairement pénalisé par sa portée de tir de base, et une balistique très mauvaise. Là ou un Daring est tout de suite plus intéressant. Excellent dégâts par minute, bonne chance d'incendie, il pêche un peu par sa balistique. Ses smokes lui permettent une grande flexibilité, et surtout compense une vitesse vraiment mauvaise, qui nécessite là encore une grosse vigilance quant à son positionnement. Son heal est un gros plus. Le Kléber est très atypique, dans le sens ou il se joue "à la Russe" la plupart du temps, sur un flanc, et compense son manque de smoke par sa grande vitesse et la saturation française (une zone de navire saturée prend moins de dégât par la suite à l'He et les destroyers française saturent plus vite). On est d'avantage sur une classe intermédiaire entre destroyer et croiseur.
  14. Zoya_Ze_Destroya

    [BK_SP] The Black Sheep

    Mise à jour sur les batailles de clan, on se comporte pas mal, un départ canon entaché d'une soirée hier... discutable, mais permettant à nos stratteurs de faire ce qu'ils préfèrent : chercher une solution toute la nuit. Notre petit groupe sort donc d'une belle soirée, qui nous permet de nous hisser en tempête III en 35 batailles, et d'imaginer un jolie avenir dans cette saison.
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