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Flottensachverstaendiger

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Everything posted by Flottensachverstaendiger

  1. Flottensachverstaendiger

    Wie kann ich bei der Kongo das Aufklärungsflugzeug entfernen ?

    Nicht ? Gut zu wissen das
  2. Flottensachverstaendiger

    Ahoi! Ick bin der Neue ...

    Was meinst du damit ? (siehe unten) Nein, du hast tatsächlich eine höhere Wahrscheinlichkeit einer Munitionsbunkerexplosion. Manche Tools haben eben Vorteile, bringen aber auch Nachteile mitsich.
  3. Flottensachverstaendiger

    Wie kann ich bei der Kongo das Aufklärungsflugzeug entfernen ?

    Es gibt Situationen, wo der Flieger hilfreich ist. Aktiviere ihn nur dann, wenn dir die Ansicht für Fernschüsse o.ä. unpassend erscheint: - Zerstörerbeschuss auf unter 10 km, der Aufklärer spottet dir auch noch Torpedos - Schießen auf Schiffe, die hinter Inseln stehen - Schießen auf britische Kreuzer, die im Nebel stehen denn bei diesen Situationen hilft dir der Flieger deutlich mehr, als das er mit der Ansicht schadet.
  4. Flottensachverstaendiger

    USS Pensacola

    Wenn du zu nah an dem Gegner bist, wird es schwer. Dann musst du schauen, dass du möglichst gut wegkommst und das hängt davon ab, wie der Gegner agiert. Dein Wenderadius beträgt 620 m, was ein guter Wert ist. Wenn der Gegner gerade seine Salve ins Wasser verschossen hat, leitest du die Wende ein, also praktsich im Reload. Schießen mehrere Gegner auf dich, wendest du natürlich, wenn das stärkere Schiff geschossen hat. Am besten vermeidest du solche Situationen einfach. Versuche das Wendemanöver ungesehen durchzuführen, wenn das geht. Man kann bereits beim Vorfahren sich Stellen ausgucken, an denen man drehen kann. Das sind meist Inseln. Nutze deine Tarnwerte und schaue auch darauf, dass du möglichst oft unsichtbar werden kannst. Du kannst ihn auf knapp über 11 km drücken, und das ist auch so die Entfernung bei der du dich aufhalten solltest, wenn viele rote Gegner auf der anderen Seite stehen. Hilfreich ist hierbei der Skill "Vorrangiges Ziel". So bekommst du angezeigt, wer dich grad auf dem Kicker hat. Beim Wegfahren sollte man sich an dem gegnerischen Feuer orientieren. Am besten weiß man ungefähr, wann der Gegner wieder schießen kann. Denn die Granaten des Gegners fliegen beim optimalen Vorhalt auch dann genauer, wenn du erst nach dem Abschuss ausweichst. Weichst du bereits kurz davor aus, steigt die Streuung der Granaten. Schießt der Gegner Einzelfeuer, funktioniert das leider schlechter. Da die meisten aber in der Regel Vollsalven verschießen ist es ein Versuch wert.
  5. Flottensachverstaendiger

    Gneisenau

    Hab ich ja oben auch schon geschrieben. Mit der gleichen Argumentation kann man auch "Eliteschütze" oder "Jack of all Trades" nehmen. Aber wenn es einem das wert ist, kann man auch guten Gewissens zu Adrenalinrush greifen. Wenn man den Kapitän auf der Bismarck verwenden möchte, würde ich das im übrigen wegen der MA auch überlegen. Ich habe auch hier schon mal ein paar Rechnungen angestellt. Die Kombination "Jack of all Trades" - 5 %, "High Alert" -20 % und Signal für -5 % Cooldown Verbauchsgut. Damit könnte man alleine für den Schadensbegrenzungstrupp eine Senkung von -20 % erreichen. Statt der üblichen 120 Sekunden Cooldown, hätte man dann nur 96 Sekunden Cooldown, also 24 Sekunden gespart. Natürlich habe ich das auch hochgerechnet, und bin davon ausgegangen, dass man nach 19 Minuten Spielzeit das erste Mal den Schadensbegrenzungstrupp einsetzt. Normalerweise würde man 9,5 Anwendungen schaffen. Mit der 20 % Senkung, also 96 Sekunden Cooldown 11,875. Das wären 2,375 Anwendungen mehr, sprich 2. Ist ehrlich gesagt nicht schlecht, wenn man bedenkt, dass man auch noch 10 % schneller healen kann. Man könnte so seine Gneisenau auch auf Brawl und Überlebensfähigkeit skillen, sodass man alleine durch die längere Lebenszeit im Spiel Adrenalinrush kompensiert hätte. http://shipcomrade.com/captcalc/1000000011000000100001001000100019 Bei Eliteschütze ist es so, dass die Türme der Gneisenau zwar schnell drehen, aber eben noch schneller drehen könnten. Gerade im Brawl gilt es die Geschütze schnell auszurichten und oft muss man komplett rum. Hier kann man eigentlich gar nicht schnell genug drehen aus meiner Sicht. Aber natürlich ist es weniger gravierend, wenn man kein Eliteschütze nimmt: 180° 36 Sekunden normal; 180° 31,57 Sekunden mit Skill. Man dreht also 4,43 Sekunden insgesamt schneller, wenn man das Geschütz voll rumdreht. Muss man nicht nehmen, kann man nehmen. Es gibt auch andere Sachen, die man nehmen könnte, siehe oben. Komisch, das ist mir kaum aufgefallen, aber gut zu wissen.
  6. Flottensachverstaendiger

    Warum hat die Tirpitz kein Sonar?

    Nö die Gneisenau ist im Spiel nur augenscheinlich besser gepanzert. An den entscheidenen Stellen hat die Gneisenau nämlich Defizite. Über dem besser gepanzerten Panzergürtel ist die Gneisenau nämlich schlechter gepanzert. Und auch der Bug des Schiffes hat eine schlechtere Panzerung. Das ist wichtiger, als ein dickerer Panzergürtel, auf den eh kaum jemand mehr schießt. Damit sind die Tirpitz und die Bismarck besser gepanzert.
  7. Flottensachverstaendiger

    Gneisenau

    Als der erste Skill ist hierbei unnötig, da Ruderausfälle oder Turmausfälle nur selten bis gar nicht vorkommen. Alleine für die Torpedowerfer wäre das aus meiner Sicht zu wenig. Der Rest ist aus meiner Sicht gut gewählt. Bei der Frage, ob "Grundlagen der Überlebensfähigkeit" oder "Inspekteur" die bessere Wahl ist, verweise ich auf den Myogi Thread und meinen Post dort. Hier kann man Effizienzerwägungen anstellen, und so den richtigen Skill finden.
  8. Flottensachverstaendiger

    Darum sterben BB nie aus.....

    Und wo sind meine schönen Momente in einem Kreuzer ? Zugucken und Popcorn futtern ?
  9. Flottensachverstaendiger

    U-Boot Alarm?!

    Ich gehe sogar davon aus, dass U-Boote Schlachtschiffen Komkurrenz machen könnten. Im Prinzip würde die Klasse allen anderen das Wasser abgraben
  10. Flottensachverstaendiger

    Darum sterben BB nie aus.....

    Also aktiv jagen können, sollte man als Schlachtschiff keine DDs. Wenn sie frech werden, oder einem über den Weg fahren gut, dann muss man sie auch abwehren können. Aber alleine jagen ist glaube ich einfach zu viel, wenn es die Regel wird.
  11. Flottensachverstaendiger

    U-Boot Alarm?!

    Ich habe deren Aussagen auch am Anfang nicht ernst genommen, wenn ich ehrlich bin. U-Boote sind Spieler Magneten. Ähnlich wie die deutschen Schlachtschiffe. WG kann sich diesen Kundenstrom nicht entgehen lassen wollen.
  12. Flottensachverstaendiger

    Darum sterben BB nie aus.....

    Finde den Fehler, kleiner Hinweis, die Bismarck ist ein Schlachtschiff
  13. Flottensachverstaendiger

    Warum hat die Tirpitz kein Sonar?

    Bitte vergesst nicht, dass die Tirpitz die Bismarck MA hat. Auch auf geringerer Reichweite ist das immer noch viel besser, als die MA der Nagato, oder Amagi, oder der Gneisenau mit B-Rumpf. Die Tirpitz hat zudem eine sehr gute long range Flak. Standardmäßig 133,6 Dmg / Sekunde, das entspricht der der Bismarck auf 4,5 km. Die Flak auf mittlerer und naher Entfernung schwächelt bei der Tirpitz, aber dafür hat sie eben auch Torpedos. Anders als die Gneisenau, die auch Torpedos hat, ist die Tirpitz auch noch gut gepanzert. Sie ist als im Prinzip eine Mischung aus Gneisenau und Bismarck. Die Gneisenau muss für die gute MA der Tirpitz SP, Wendigkeit und AA aufgeben und ist schlechter gepanzert. Die Bismarck hat keine Torpedos für den Nahkampf. Ja, die Bismarck ist aus meiner Sicht besser. Das liegt aber einfach daran, dass man bei ihr einfach übertrieben hat. Man müsste also nicht die Tirpitz buffen, sondern die Bismarck in Richtung Tirpitz nerfen. Dass die Bismarck besser ist, als die Tirpitz ist spielerisch allerdings nicht falsch, da Premiums ursprünglich eher etwas schlechter sein sollten, als die Schiffe im Hauptbaum.
  14. Flottensachverstaendiger

    Die Zeitumstellung...

    Ein paar Fähnchen für 50 % mehr EP im Gefecht
  15. Flottensachverstaendiger

    Gneisenau

    Also Adrenalinrush ist nach meinen Berechnungen bei der Gneisenau kaum sinnvoll. Die Nachladezeit der Torpedos wird zwar höher, bringt einem aber in einem Duell wenig. Wenn man dem Gegner bereits früh Torps entgegenschickt, muss man bereits auf 7 km oder so sein. Ist man komplett tot bringt es einem nur wenig, dass man 20 % schneller Torpedos nochlädt, denn man wird in den nächsten Sekunden eh draufgehen. Da bringt einem auch der Reload von nunmehr 54,4 Sekunden nichts, denn man überlebt so niemals lange genug, um dann nochmal Torpedos absetzen zu können. Geht man von einem Schnitt von 50 % SP aus, mit denen man in einen Brawl geht, kommt an auf einen Reload von 61,2, also 6,8 Sekunden schnellerer Reload. Schießt man eine frühe Torpedosalve auf um die 7 km ab, dürfte es schwer fallen, kurz vor der direkten Konfrontation Torpedos wieder bereit zu haben, wenn man vor dem Gegner steht. Vor allem würde man dann mit der Seite von dem Gegner wegzeigen, wo die Torpedos gerade nachgeladen haben, zumindest, wenn man diese Strategie fährt, dass man früh mit einer Seite Torpedos dem Gegner in den Lauf schickt und dann auf die andere Seite dreht, um ihm dann in der direkten Konfrontation welche in den Rumpf zu jagen. Bei der HA kommst du nicht ansatzweise auf die Nachladezeit der Scharnhorst, schon gar nicht über die volle Zeit. Wenn du die vollen 19,8 % schnelleren Reload hast, und wirklich dann einen reload von 20,8 Sekunden hast, befindest du dich in einem Bereich, wo dich der nächste HE Treffer rausnimmt, man hat dann so um die 582 SP noch übrig. Und wie gesagt, man kriegt bei optimaler Berechnung 5 Salven mehr raus. Ich schätze aber, dass das deutlich weniger sein wird und +/- 1 oder 0 gehen wird. Nungut, man könnte natürlich anführen, dass das vielleicht die Sekunden sind, wo man den Zerstörer doch noch erwischt, und nicht draufgeht. So kann man genauso auch hinsichtlich des Eliteschützen oder der höchsten Alarmbereitschaft argumentieren. Am Ende ist auch Adrenalinrush an dieser Stelle aus meiner Sicht verfehlt und bringt mehr ein gutes Gefühl als wirklich einen tatsächlichen Nutzen. Aber auch bei der MA kommt Adrenalinrush eigentlich nicht gut weg. Wenn wir auch wieder hier von 10 % mehr Reload im Schnitt ausgehen, sprich 50 % SP, dann kommt man auf 240 Schüsse (Reloadzeit 4,5 Sekunden bei B-Rumpf) pro Geschütz in 18 Minuten (Zeitraum, wo man hypothetisch mit der MA auf Gegner feuern könnte). Das sind bei 11 Läufen auf einer Breitseite 2640 Schüsse insgesamt. Ohne Buff käme man auf 216 Schüsse pro Geschütz und 2376 pro Seite auf 18 Minuten Dauerfeuer. Bei dieser theoretischen und optimistischen Rechnung kommt man auf 264 Schüsse mehr. Allerdings befindet man sich nicht unentwegt im Nahkampf. Nur 1,3 Schüsse gibt man pro Minute mehr ab, wenn man nur 50 % SP hat. Das ist bei der Gneisenau kaum erheblich. Gegen andere BBs brawlt man auf MA Entfernung üblicherweise nicht länger als 2 Minuten und andere Schiffe kriegt man kaum lang genug ins Visier. Zusammen mit BFT könnte man hier vielleicht darüber nachdenken, aber dann muss man auch auf MA spielen, denn sonst verschießt man zwar schön Granaten, aber man trifft mit zu wenig. Der MA Build ist meiner Ansicht nach auch auf der Gneisenau sinnvoll und zwar auch dann, wenn man die 128 mm Geschütze hat. Denn sie machen an Zerstörern und Kreuzerpanzerungen leicht Schaden. Denn die HE der 128 mm Kanonen penetriert bei den deutschen BBs privilegiert Panzerung. So macht sie an Panzerungen bis zu 32 mm Schaden (128 / 4), kann also auch high Tier DDs, wie der Benson zusetzen, wenn sie schon kaum Brände legt. Die 105 mm Kanone kommt durch die Panzerung nicht durch, da sie nicht privilegiert ist (105/ 6). Sie macht nur bei 17,5 mm Schaden, und die Benson hat zum Beispiel 19 mm Frontpanzerung. Zugleich kann man mit der MA auch seine ungenauen und wenigen Geschütze ausgleichen, gerade wenn Zerstörer in der Umgebung sind, was nicht so selten ist, wenn man nah dran am Geschehen ist. Anders als Adrenalinrush kann man mit manuellem Feuern der MA hier die wichtigen Treffer setzen, die den Zerstörer unter Umständen schnell genug versenken, wenn die HA zum Beispiel nicht getroffen hat, oder falsch ausgerichtet ist. Mal zur Präzision. Man kann sie als genau oder ungenau empfinden. Im Vergleich zu ihrer Stufe und auch grundsätzlich sind ihre Geschütze ungenau. Der Vergleich mit der Kongo ist auch nicht korrekt, denn die Kongo schießt 19,27 km weit und hat dabei eine Streuung von 222 m ohne Zielmodifikation. Von der horizontalen Streuung gibt es kein Schiff mit schlechteren Leistungen (außer natürlich Bayern und Bismarck) und nur die Myogi mit der gleichen Anzahl der Geschütze. Die Geschütze der Bayern sind von den Werten her gleich ungenau. Die Penetrationsleistung ist mir nicht bekannt, der maximale Schaden ist etwas geringer.
  16. Flottensachverstaendiger

    Gneisenau

    Lass dich nicht irritieren, Bolle, deine Euphorie wird nicht durchgängig anhalten, aber bis die Resignation eintritt, erfreue dich noch an ihr Beim Tanken muss man extrem aufpassen. gute Spieler zielen auf die Aufbauten und da macht man es nicht lange, wenn man alleine ist. Man muss sich wirklich selbst disziplinieren, und nicht zu weit vorstoßen. Wenn man in einer Division fährt funktioniert das besser. Sonst zieht das eigene Team regelmäßig nicht mit. Die Kanonen sind diesselben wie bei der Bayern. Nur leider eben weniger. Daher kam ich mit der Bayern besser zurecht, auch wenn man länger nachlädt. Die Gneisenau ist so unglaublich ungenau. Klar, 226 m auf 17,8 km klingt gut, ist es aber nicht. Die Nagato hat auf 20,46 km 231 m Streuung, die Schrotflinten Fuso auf 19,8 km 226 m in der horizontalen Streuung und das ohne die Zielsystemmodifikation. Und dann hat man auch noch nur 1.8 Sigma und 6 Kanonen. Der Trick ist lang genug zu überleben, um oft genug treffen zu können. Geht man zu früh drauf, ist auch das Ergebnis Grütze. Irgendwie seltsamer Build, Bolle Da du die Zielsystemmodifikation hast, gehst du nicht auf Sekundärbuild, hast aber trotzdem AFT und BFT. Es sei denn, es ist nur für die Flak, dann macht es natürlich Sinn, obwohl dann Adrenalinrush wieder unpassend ist, da du damit lediglich für deine Hauptgeschütze nur wenig rausholen kannst: Wenn du mit einer 3 steilligen SP Nummer herumfährst, also den Skill maximal nutzt, kommst du auf 5,2 Sekunden schnelleren Reload für die HA. Fährst du die meiste Zeit mit optimistisch 50 % herum, lädst du nur 2,6 Sekunden schneller nach. Erst nach 10 Salven hast du dann eine Salve raus. Wenn man von 19 Minuten effektiver Spielzeit ausgeht, und man durchgängig schießen würde, würdest du ca. 44 Salven abgeben können. Wenn du im Schnitt 50 % SP hast, schießt du 49 Salven raus. Klar, das sind ca 5 Salven mehr, aber man schießt eben nicht die ganze Zeit und das ist das Problem. Denn je weniger Salven du tatsächlich abgibst, desto weniger bringt dir der Skill wirklich. Man könnte jetzt ne Funktion erstellen und gucken, ab wann man auf einen Vorteil von 0 kommt, aber das wäre glaube ich zu extrem. Wenn du bist dato allerdings so rumgefahren bist, und du scheinst damit ja ganz erfolgreich zu sein, schadet es zumindest nicht. Mich würde mal interessieren, ob du derzeit mit B oder A Rumof fährst ?
  17. Flottensachverstaendiger

    Nebel: Falsche einsetzung im Spiel

    Ich denke, jetzt ist es einigermaßen konkurrenzfähig
  18. Flottensachverstaendiger

    Nebel: Falsche einsetzung im Spiel

    Find ich ziemlich UP, wenn man bedenkt, dass kein defensives Flakfeuer an Bord ist. CV OP --> Plz Nerf.
  19. Flottensachverstaendiger

    Warum hat die Tirpitz kein Sonar?

    Falsch, bitte an die Dialogtexte halten, ja ? *edited* Dieser Beitrag wurde von dem Moderatorenteam aufgrund des folgenden Verstoßes bearbeitet: Verstoß gegen Regel 6
  20. Flottensachverstaendiger

    Warum hat die Tirpitz kein Sonar?

    Und warum hast du ne Maske auf ?
  21. Flottensachverstaendiger

    Keine Katori für EU server?

    Die Smith ist es ehrlich gesagt nicht wirklich wert. Habe sie 2 mal gefahren und dann nie wieder. Im Prinzip war nur ein Schiff von denen überhaupt ansatzweise brauchbar und das war die Katori.
  22. Flottensachverstaendiger

    Secondary Bug

    Ich habe es gerade auch gehabt. Und es hat mich ne Menge gekostet, da ich einen Zerstörer auf 3 km nicht anwählen konnte. Der Mauszeiger verschindet zum Teil komplett und macht so den Nutzen des Skills völlig kaputt, weil man einfach meist nicht die Zeit hat, lange nach dem Mauszeiger zu suchen. Nervig sowas und bitte Bug beheben.
  23. Flottensachverstaendiger

    Secondary Bug

    Ich konnte mal eine zeitlang in einem Flugzeugträger nicht richtig Schiffe angreifen, weil ich überhaupt keinen Mauszeiger angezeigt hatte. Eine sehr einzigartige Spieleerfahrung war das
  24. Flottensachverstaendiger

    Keine Katori für EU server?

    Oder eben andere Preise vorziehst. Haben einige eben zur ner Tachibana oder Smith gegriffen. Hat sie keiner zu gezwungen. Soweit ich weiß, konnte man die Katori mit relativ geringem Aufwand gut erspielen, wenn man sie denn haben wollte. Und wenn man eben zu spät war oder nicht im Spiel, tja. Wer jetzt kommt, kriegt auch keinen ARP Kahn mehr.
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