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Najxi

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Everything posted by Najxi

  1. Najxi

    Treffer und Schaden

    In Division mit Smokeschiffen ist die Worcester einfach nur böse, allerdings würde ich Divisionen aus Schiffen vermeiden, die alle primär mit HE arbeiten. Man nimmt sich da gegenseitig einfach viel zu viel Schaden durch besetzte Brandplätze weg. Mehr als zwei HE Schleudern würde ich nicht in eine ernsthafte Divi mitnehmen. Als drittes Schiff bietet sich da ein BB (nicht RN), ein RN CL oder ein Torp DD besser an. Am effektivsten empfand ich bis jetzt Worcester + Mino + Gearing oder Shima. Der DD legt den ersten Smoke und fährt dann cappen oder spotten, während die beiden CL aus dem Nebel wirken können und die Mino den bei Bedarf verlängern kann.
  2. Najxi

    Treffer und Schaden

    Genau dafür ist der Discord auch da, um Grundlagen zu vermitteln. Außerdem ist es besser sich lieber früher als später Rat einzuholen, da sich sonst gewisse schlechte Angewohnheiten einbrennen und die bekommt man nur schwer wieder raus. Da würde ich mir keine Sorgen machen, die wollen es vermutlich gar nicht anders, sonst wären sie bei dem Projekt nicht dabei.^^ Und wenn es ihrer Meinung nach noch zu früh ist und du erstmal etwas eigenständig lernen sollst, werden sie dir das schon sagen.
  3. Najxi

    Treffer und Schaden

    Alle auf die du als T10 Schiff kommen kannst natürlich.^^ Eine Übersicht gibt es hier https://wiki.wargaming.net/en/Ship:Maps Dein Radar kommt nur 9 km weit und auf die Entfernung kann man einen DD noch ganz gut treffen. Bei der Kadenz der Worcester ist es auch nicht ganz so schlimm, wenn du etwas daneben schießt. Am wichtigsten ist, dass du ihn aus dem Cap raus bekommst bevor er durchgecappt wurde und er sich einen weiteren Versuch gründlich überlegt, wenn er ihn in Richtung Meeresboden verlässt ist das ein toller Bonus aber nicht das primäre Ziel. Wenn du noch genauere Tipps und Informationen willst, kannst du auch auf dem Helpme Discord vorbeischauen. Dort findet sich sicher ein erfahrener Spieler, der mit dir Divi fährt und dir dabei über die Schulter schaut, um präzisiere Ratschläge zu geben.
  4. Najxi

    Treffer und Schaden

    Der Trick mit Inseln ist nicht nur, dass du nicht getroffen wirst, sondern auch, dass dich keiner sieht. Wenn dich keiner Sieht ist es recht schwer dich zu beschießen und du kannst deutlich weiter weg von der Insel stehen und drüber balllern. Der andere Trick ist die Inseln so zu nutzen, dass sie die Granaten von den Schiffen blockieren, die dir wirklich gefährlich werden können, also primär BB in deiner Seite. Du brauchst nicht unbedingt 100% Schutz zum Gegner. Es reicht wenn du so zur Insel stehst, dass der hohe Teil die Granaten von BB in deiner Seite blockt und der niedrige Teil so hoch ist um die Granaten von dem BB größtenteils zu blocken, das du gerade beschießt. Dafür musst du allerdings wissen wie hoch die Granaten vom Gegner ungefähr fliegen. Japanische, deutsche, französische und britische BB haben im Verhältnis zu US CL eher sehr flache Flugbahnen und können nur selten auf dich zurück schießen, wenn du noch gut über die Insel kommst. US BB haben eher hohe Flugbahnen und können deutlich häufiger zurückschießen. Alle möglichen Positionen durch zu gehen würde sehr sehr lange dauern. Außerdem kommt es auch häufig sehr darauf an wie sich der Gegner positioniert, ob du eine Insel nutzen kannst oder nicht. Ich kann dir nur den Tipp geben mal den Trainingsraum auf zu machen und dort ein paar Inseln zu probieren. Ansonsten einfach Random weiter fahren und Erfahrungen sammeln. Da du dich wenigstens bemühst besser zu werden, bist du schon deutlich besser als der Durchschnitt, den man so zugelost bekommt. Am besten suchst du für den Anfang erst mal nach Inseln in der nähe des Caps, die etwa so hoch wie dein Schiff sind oder zu den Seiten hin langsam abfallen. Da kannst du meistens drüber schießen und der Gegner nur sehr begrenzt zurück. Hier mal ein paar Beispiel an der Karte Hotspot. Das sind natürlich noch nicht alle Positionen auf der Karte aber die, die sehr häufig klappen. Die östliche Seite ist dein favorisierter Bereich. Insbesondere die kleinen Inseln auf der 7/8er Linie sind sehr gut für RN und US CA. Aber auf keinen Fall in den Bereich vom Cap fahren bevor der Gegner dahinter sich etwas zurück zieht. Die Inseln darin bieten dir nur begrenzt Schutz und du kommst kaum noch lebendig raus, wenn der Gegner etwas mehr Druck macht oder es auf der 9/10er Linie bis zur Mitte schafft. Wenn das so extrem ist, solltest du vielleicht mal etwas auf die Bremse treten. Im Hightier ist es keine Schande wenn du als CA erstmal etwas zurückhaltender agierst und deine HP nicht weg wirfst. Als Radar CA hast du zudem die Möglichkeit deine Aufgabe auch erstmal nur dadurch zu erfüllen, dass du hinter einer Insel beim Cap hockst und den gegnerischen DD vom cappen abhältst. Wenn du nebenbei noch ein paar BB und CA hinter dem Cap abfarmst bist du schon gut dabei. Wenn sich die feindlichen Reihen etwas gelichtet haben und du weißt wo in etwa alle Schiffe sind, kannst du auch etwas aggressiver agieren. Wie groß ist eigentlich deine Minimap?
  5. Najxi

    Treffer und Schaden

    Wenn du schießen lernen willst, dann kauf dir eine Yubari für 4,50 € und üb mit ihr. Mit dem speziellen Zielsystem Mod im ersten Slot ist sie so ziemlich das präziseste Schiff im ganzen Spiel. Wenn du mit der daneben schießt, dann hast du daneben gezielt oder die Bewegung des Gegners falsch erraten.
  6. Najxi

    Treffer und Schaden

    Wie @BSE_Darkman schon sagte sind Silberschiffe die Schiffe, die du ganz normal erforschen und für Credits kaufen kannst. Bei den RN CL sind sie aber insofern besonders, da keines von ihnen HE nutzen kann. (Die Black Swan auf T1 klammere ich mal aus, da kein T1 Schiff mehr AP hat) Die für Dublonen oder Echtgeld kaufbaren Premiumschiffe (Exeter und Belfast) können allerdings HE nutzen.
  7. Najxi

    Treffer und Schaden

    US CA können sehr gut mit Inseln arbeiten, also dahinter stehen und drüber schießen oder nur mit den vorderen Türmen vorfahren und die Ziat hinter der Insel lassen. Ab T8 bekommst du noch ein lange anhaltendes Radar mit akzeptabler Reichweite dazu. Außerdem hat ihre AP bessere Bouncewinkel, du kommst also noch in Winkeln durch die Panzerung wo andere AP Granaten schon automatisch abprallen würden. Folglich solltest du probieren überall wo es sich anbietet mit Insel zu arbeiten, häufig mit AP schießen aber auch zügig zu HE wechseln, wenn der Gegner zu viel anwinkelt. RN CL (englische Kreuzer) können ebenfalls gut mit Inseln arbeiten. Ihre AP hat noch bessere Bouncewinkel als die US AP und verkürzte Zündzeiten. Dafür können alle Silberschiffe keine HE schießen. Sie haben zusätzlich noch einen Nebel ab T5, den man gut nutzen kann und dies auch sollte, da ihre Panzerung Müll ist und die Zita verhältnismäßig groß und extrem leicht zu treffenist. Außerdem verfügen sie schon ab T3 über einen Heal. Ab T8 wird dieser extrem stark und kann fast das halbe Schiff pro Nutzung wieder herstellen. Ihr Tarnwert ist generell besser als bei anderen Kreuzern, weswegen sie manchmal auch als groß DD bezeichnet werden. Sie haben außerdem die besten Beschleunigungswerte aller CA. Du solltest also probieren dich dem Feind unentdeckt zu nähern und ihn dann entweder von einer sicheren Position hinter einer Insel oder aus deinem Nebel heraus unter feuer zu nehmen. Wenn du den Nebel benutzt solltest du immer daran denken, das Nebel Torps magisch anzieht. Also Hydro an oder darauf achten, dass möglichst etwas im potenziellen Weg der Torps ist, z.B. eine niedrige Insel. Auch solltest du immer eine schnelle Fluchtroute haben, z.B. hinter die nächste größere Insel. Neben einer großen Insel im Nebel zu stehen und bevor der Nebel aufhört oder der Feind zu nahe kommt kurz Vollgas geben und hinter die Insel flitzen ist eine gute Taktik. Mit offenem herumfahren und fröhlich baller, während du versuchst dem Beschuss auszuweichen bist du dafür meistens schnell tot. Da du eh nicht viel anderes hast behagelst du den Gegner mit AP, die eigentlich immer irgendwo durch kommt, du musst nur die richtige Stelle finden. Aufbauten sind immer diene Freunde solange sie HP haben, da kommst du praktisch immer irgendwie rein. Auf größere Entfernungen ist das Deckt auch meistens sehr freundlich. Auf den Bug eines direkt auf dich zufahrenden Schiffes würde ich aber z.B. nicht schießen, da kommst du nur rein, wenn er dir etwas zu viel Seite zeigt. Frz. BB haben bis T9 verhältnismäßig kleine Kanonen und kommen kaum in den Genuss von Overmatch wie die anderen BB. Dafür haben sie relativ schnelle Granaten mit guter Ballistik und hoher Penetrationleistung. Das ist allerdings auch ein zweischneidiges Schwert. Wenn du auf die breitseitige oder leicht angewinkelte Gegner gut triffst bekommst du recht viele Zitas. Wenn du allerdings zu hoch zielst oder allgemein zu weiche Bereiche triffst gibt es nur Overpens. Auf T10 gibt es dafür die Repu mit 431 mm Geschützen und Overmatch auf bis zu 30 mm Panzerung gepaart mit brachialer Penetration. Jede Hindenburg und Zao wird dich hassen. Ab T6 sind sie relativ schnell unterwegs und ab T8 gibt es noch einen Speedboost dazu. Die Panzerung ist generell eher weich. Halt also lieber etwas Abstand zum Gegner und zieh dich zurück wenn du zu stark gefocust wirst. Allerdings solltest du auch nicht zu weit hinten sein, da dir sonst die eigenen CA sterben und du den Gegner schlechter triffst. Auf Brawls mit anderen BB würde ich probieren zu vermeiden, den verlierst du in der Regel, wenn der Gegner keinen groben Fehler macht. Auch solltest du gut zielen können bzw. du lernst es mit dieser Linie. Die Richelieu wirst du deswegen entweder lieben, weil du viele Zitas schießt oder hassen, weil sie nur Overpens verursacht. Auch wenn man es kaum glauben mag sind die Richelieu und Alsace trotz ihres nur bzw. eher nach vorne orientiertem Turretlayout verdammt gut darin vor dem Gegner weg zu laufen und nach hinten zu schießen.
  8. Theoretisch ist der Modus gebalanced. Das Problem ist nur, dass diese Balance voraussetzt, dass beide Teams ein gewisses Maß an Teamplay betreiben. Ist aber auf beiden Seiten absolut kein Teamplay vorhanden (so wie es bei Randoms leider üblich ist) verschiebt sich das Gleichgewicht zu Gunsten der Verteidiger. Als Verteidiger kannst man im Ego Modus einfach viel mehr reißen. Ein Verbündeter wird versenkt, oh toll ich hab mehr Heal und besseren Reload. Um zu gewinnen muss man eigentlich nur auf den Gegner warten und seine HP in einem akzeptablen Bereich halten. Im späteren Spielverlauf, wenn schon ein paar eigene Schiffe versenkt wurden und ein oder zwei Generatoren zerstört sind, kann man auch etwas aggressiver werden und dem Gegner böse mitspielen. Als Angreifer hat man dafür das Problem, dass man ab einer gewissen Anzahl an versenkten Gegnern extrem auf Fokusfeuer angewiesen ist. Bleibt das aus ist es aufgrund des Heals extrem schwierig weitere Schiffe zu versenken, wenn die nicht gerade mehrere Torps einsammeln oder probieren ihr Schiff aktiv weg zu werfen. Dafür hat man den Vorteil, dass man besser da steht, wenn man es schafft ein Schiff gegen seines zu traden. Also rammen, wann immer es möglich ist und der Gegner dabei versenkt wird. Wenn man aber mehr in Richtung Egoplay balancen würde, wäre es für den Angreifer recht einfach zu gewinnen indem er einen Lemmingtrain bildet.
  9. Najxi

    Weltraumgefechte

    Damit habe ich z.B. keine Probleme. Wenn die Tot sind bekommen ich mehr Heal und besseren Reload. Das fehlende Schiff auf der eigenen Seite tut dadurch wesentlich weniger weh als im Random. Ich würde sogar behaupten, dass man unterm Strich besser dran ist, wenn sich solche Intelligenzverweigerer gleich zu Anfang weg werfen als wenn sie die ganze Zeit herum tuckern und nichts reißen.
  10. Najxi

    Franz von Jütland wozu?

    Wenn es denn mal 5 Sekunden wären. Die 12 km Shima Torps sieht man bei +35% Sichtbarkeit nur 3,3 Sekunden eher. Um auf 5 Sekunden zu kommen muss man schon zusätzlich noch das Aufklärungssystem mitnehmen und wer macht das schon freiwillig. Bei den 20ern bekommt man hingegen bei +35% Sichtbarkeit 5,2 Sekunden Reaktionszeit hinzu, nur gehe die von Haus aus schon bei 15 Sekunden auf.
  11. Najxi

    Franz von Jütland wozu?

    Wenn du eine Belfast hast, kannst du sogar 3 von 3 nutzen. Musst aber leider auf DE verzichten.
  12. Najxi

    Treffer und Schaden

    Das kommt aber nur wenn das Modul auch zerstört wurde bzw. ausfällt. Wenn die Granate das Modul direkt trifft aber nicht genug Schaden macht um es zu zerstören bzw. ausfallen zu lassen, ploppt eine Pen mit 0 Schaden auf aber kein zerstörtes/ausgefallenes Modul.
  13. Najxi

    Treffer und Schaden

    Ich fass die Schadensmechanik von Granaten mal für dich zusammen. Treffer von speziellen Bereichen (Spaced Armor, insbesondere Torpedowülste) die keine HP besitzen führt immer zu 0 Schaden. Direkte Treffer in Module (Geschütztürme, Torpedowerfer, Sekundärgeschütze, Flak) machen immer 0 Schaden. Abpraller und zerschellte Granaten machen immer 0 Schaden. Brände und Flutungen machen immer ihren prozentualen Schaden pro Sekunde. Overpens machen immer 10% Schaden. Zitadellentreffer machen immer 100% Schaden. Penetrationen machen 1/6 Schaden an der getroffenen Sektion und 1/6 Schaden an der Hüllensektion, was insgesamt 1/3 Schaden bedeutet. Hat eines von beiden keine HP mehr wird nur noch 1/6 Schaden gemacht. Hat beides keine HP mehr gibt es keinen Schaden. Die Besonderheit bei HE ist, dass sie nicht abprallen oder zu Overpens führen kann. Außerdem beschädigt sie alle Module in ihrem Explosionsradius. Da wurde wohl eines der Sekundärgeschütze oder Flakstellungen des GK direkt getroffen. Alternativ kann es auch sein, dass die getroffene Sektion des GK schon leer war und die Hüllensektion nur noch 462 HP hatte. Das ist aber unwahrscheinlich, da in dem Fall meist komischere Zahlen wie 1, 9 oder 312 raus kommen.
  14. Solche Taktiken kannst du mit der Alaska noch eher als mit der Azuma fahren. Die Azuma ist im Vergleich zur Hindenburg butterweich und frisst von praktisch allem was auf sie schießt gut Schaden. Die Alaska hat wenigstens noch einen 27 mm Bug und ein 36 mm Deck, was dafür sorgt, dass am Deck selbst Yamato Granaten bouncen können und BB AP bis 385 mm keinen Overmatch auf dich hat, was im T9 MM Bereich doch einige BB sind. Wenn du mit der Desmo/Salem triffst, dann triffst du auch mit der Alaska, da ihre Ballistik minimal besser ist. Die Zao ist verglichen mit der Desmo auch etwas schwerer zu spielen und du musst genau wissen wann du AP laden kannst um bösen Schaden zu machen. Die Desmo und auch die Alaska ist da deutlich pflegeleichter und können auch wesentlich AP-lastiger gespielt werden (einfach solange AP schießen bis du nicht mehr durch kommst). Der Rat die Free EP erstmal zu sparen ist gut, einen 9er damit zu überspringen aber nicht, da die 9er auf den nachfolgenden 10er vorbereiten (manchmal auch mit extremer Härte, siehe die alte Izumo) und man dann dort die Probleme hat. Ich kann da jedem nur empfehlen den Kahn mit Free EP voll auszubauen, alle Upgrades reinzupacken und den Rest dann ordentlich im Random durchzuspielen.
  15. Hol dir die Alaska. Die Azuma ist kein schlechtes Schiff, die Alaska ist aber in fast allem besser. Du wirst aber wohl einen neuen Kapitän heranziehen müssen, da die Skills etwas von denen für CL abweichen. Auf dem Teil brauchst du kein IFHE, willst aber Fire Prevention haben. Kannst den aber später auch auf deinen BB fahren.
  16. Ist meiner Meinung nach absolut nicht empfehlenswert. Du brennst und flutest zwar kürzer, dafür bis du aber auch weiter sichtbar und der Gegner feuert früher und insgesamt länger auf dich. Kannst ja gerne mal ein paar deiner Gefechte mit der Hindenburg durchschauen und ausrechnen wie viel Brand und Flutungsschaden du mit Modul weniger bekommen hättest. Ich hab das für mich selbst gemacht und festgestellt, dass der Schaden durch Brände und Flutungen im Verhältnis zum Direktschaden viel zu gering war. Außerdem kann man den Brand/Flutungsschaden zu 100% wieder reparieren und die Hindenburg kann immerhin 5 Heals mitnehmen, durch die man bei maximaler Nutzung über 70% der HP wiederherstellen kann.
  17. Für solche Fälle gibt es den hier. Kurze Fragen, wo man mit der Suche nichts gefunden hat gehören da rein. Einfach einen neutralen ein oder Zweizeiler (ohne wilde Behauptungen) da rein, ggf. ein paar Screenshots darunter und es wird sich sicher jemand finden, der es einem erklärt. Dann gibt es auch keine Seitenhiebe wie hier.
  18. Bei mehr Credits und EP für Spotting und potenziellen Schaden gehe ich mit. Viel bewegen sehe ich aber nicht als wirklich belohnenswert an, da es einige Schiffe gibt, die am effektivsten sind, wenn sie an einer für sie optimalen Position stehen und sich eher wenig bewegen. Ein klassisches Beispiel dafür wäre die Cleveland, die hinter ihrer Insel am Cap steht, ihn mit Radar abdeckt und gleichzeitig die Schiffe dahinter mit HE bespaßt. So eine Cleveland ist mir in der Regel tausendmal lieber als eine die offen herum fährt und den Gegner beschießt aber dafür ihr Radar praktisch nicht einsetzen kann.
  19. Das stimmt schon, allerdings ist es wesentlich einfacher Kreuzfeuer aufzubauen als Fokusfeuer. Für Fokusfeuer musst du immerhin die 11 anderen Admiräle dazu bringen auf das selbe Schiff zu feuern. Kreuzfeuer bildet sich hingegen ganz von alleine wenn zwei Gruppen unabhängig voneinander agieren. Irgendwann sieht schon jemand aus der anderen Gruppe die ganzen breitseitigen Schiffe auf der anderen Seite und will darauf feuern.
  20. Das fällt eher unter die Kategorie subjektive Wahrnehmung. Wenn dir z.B. erst mal etwas aufgefallen ist siehst du es gleich viel häufiger, weil du verstärkt darauf achtest. Solche Folgen von weggeworfenen Gefechten habe ich schon vor 2 und auch vor 3 Jahren erlebt. Die tatsächliche Effizienzsteigerung ist da sogar noch größer. Dass was WG bei überlappender AA angibt ist immer die permanente DPS. Viel wichtiger sind beim zusammen Fahren aber die Explosionen. Bei einem einzelnen Schiff gehen die nur bis maximal 1 km ans Schiff heran. Innerhalb dieses 1 km Radius kannst du als CV dann wieder gerade aus fliegen und deinen Drop ordentlich machen. Wenn jetzt ein zweites Schiff hinzukommt, dessen Midrange über deinem Schiff wirkt, bekommt der CV permanent Explosionen vor die Nase gesetzt und darf sich entscheiden ob er den Drop durch ausweichen versaut oder in die Explosionen fliegt und schweren Schaden nimmt. Nein, tut sie nicht. Kreuzfeuer ist durch nichts zu kompensieren. Eine einzige gut gezielte AP Salve in die Seite eines Schiffes macht mehr Schaden als mehrere Dutzend Salven HE oder AP von vorne.
  21. Einen großen Anstieg der Erdrutschgefechte kann ich zwar nicht bestätigen aber gehen wir mal die Änderungen mit gewissen Einfluss auf den MM durch. Anfang des Jahres gab es den CV Rework. Mitte letzten Jahres wurde der MM verändert, sodass er Schiffsklassen und Tiers spiegelt. Um den CV fast völlig raus zu nehmen brauchst du keine 8 Schiffe zusammen. Drei oder vier zusammenfahrende Schiffe reichen schon aus, damit der CV bei jedem Anflug alles verliert. Den ersten Angriff bekommt er zwar immer noch teilweise durch, allerdings klappt das auch bei noch mehr Schiffen. Aus dem Grund wurde bei der CV Testseason im CW auch immer in dreier bis Vierergruppen operiert. Eigentlich sind große Pulks was die Feuerkraft anbelangt stark im Nachteil. Man gibt die Möglichkeit für Kreuzfeuer komplett auf und fokussiertes Feuern, um das auszugleichen, klappt im Random eh nicht. Besser sind mehrere Gruppen aus drei bis vier Schiffen. Die können flexibler agieren, Kreuzfeuer aufbauen und sind praktisch genauso gut gegen den CV geschützt. Nur ist halt Kreuzfeuer genau das was alle Schiffe nicht abkönnen. Frontal kann fast jedes BB ewig standhalten, wenn man in die Seite kommt ist es aber schnell Matsch.
  22. Ich weiß zwar aus duzenden MM Threads, dass das zu nichts führt, aber Spinnen wir die Idee mal weiter: SU soll nicht gegen Schlecht antreten. Wie machen wir das? (Ich benutze auch mal SU und Schlecht, da man Kevin und Tomate ja angeblich nicht mehr sagen darf) Lassen wir SU nur in SU Runden gegen SU spielen und Schlecht nur in Schlecht Runden gegen andere Schlecht? Das dauert dann aber deutlich länger als 2 Minuten um da 24 Mann zusammen zu bekommen. Muss für jedes SU ein SU ins Gegnerteam? Das geht schon etwas schneller, aber ist ein SU im DD auch ein Ausgleich für ein SU im BB oder macht das SU im DD das im BB fertig und gleich dabei noch das restlich Gegnerteam? Also sollte das SU besser in der gleichen Klasse sitzen wie das andere SU. Das dauert dann natürlich wieder länger. Reicht das denn oder sollte es vielleicht auch noch das gleiche Tier oder noch besser das gleiche Schiff sein? Da kommen wir dann aber immer mehr in Richtung von Wartezeiten jenseits von Gut und Böse. Muss vielleicht nur die Summe der WR pro Team stimmen? Dann kommen wir zu solch unschönen Situationen wo einem SU ein halbes Dutzend Schlecht ans Bein gebunden werden um ihn "auszugleichen" und er damit gegen ein Team von Mittelmäßig gewinnen soll. Da zu gewinnen wird den meisten SU extrem schwer fallen, da er die Mittelmäßig gar nicht so schnell versenken kann wie sich die Schlecht wegwerfen. Da gibt es sicher noch dutzende andere Möglichkeiten wie man den MM "verbessern" könnte, aber du merkst hoffentlich schon jetzt, das wir uns für diese Verbesserungen andere Probleme ins Haus holen. Dazu kommt dann noch, das es fraglich ist ob man durch gleich starke Teams Erdrutschsiege vermeidet. Meine Erfahrung zeigt zumindest, dass gleich starke Teams eher zu mehr Erdrutschsiege führt. Es hatte schon seinen Grund warum ich dich und Riko im gleichen Post geantwortet habe. Ich zitier mich da mal selbst: Ein weiterer Punkt ist, dass solches Skilled MM eher ungerecht ist. Entweder bekommt das SU einen gleich starken entgegen gesetzt oder ihm werden Steine ans Bein gebunden. Auf der anderen Seite wird dem Schlecht ein gleich Schlechter gegenüber gesetzt oder er wird durch mehr bessere Spieler mitgetragen. Gute Leistungen werden also bestraft und schlechte gefördert. Als etwas besserer Spieler habe ich persönlich da absolut keine Lust drauf und die SU mit Sicherheit noch weniger. Man kann ja vom MM halten was man will, aber er ist zumindest gerecht. Keiner wird bevorteilt oder benachteiligt und über eine größere Anzahl an Spielen hat man genauso viele SU bzw. Schlecht im eigenen wie im Gegnerteam.
  23. Als CV hast du halt das Problem, dass die AA eine wesentlich steilere Kurve nach oben verfolgt als die anderen Werte eines Schiffes. Da wäre aber die richtige Lösung die AA aller Schiffe anzupassen, sodass sie von T3 bis T10 flacher ansteigt und nicht das MM für CV zu ändern. Die permanente AA DPS verdoppelt sich ja immerhin fast zwischen T6 und T8 und dann nochmal zwischen T8 und T10.
  24. Da bleibt dann nur die Frage was man dagegen machen soll? Der MM könnte zwar probieren die Spieler nach ihrer Stärke auf die Teams aufzuteilen, allerdings würde das auch nicht viel helfen oder sogar kontraproduktiv sein. Bei gleich starken Teams gewinnt in der Regel das Team, dass den ersten Kill macht. Dem Gegner fehlt es dann an DPM und die eigene DPM teilt sich auf weniger Ziele auf, was zur Folge hat, dass das nächste gegnerische Schiff noch schneller stirbt. Ein klassischer Erdrutsch. Dazu kommen dann noch weitere negative Punkte. Z.B. werden dadurch die schlechten Spieler gepampert während man den guten zunehmend schwerere Klötze ans Bein bindet um sie auszugleichen. Das setzt allerdings voraus, dass es nach zwei Minuten warten wirklich besser ist. Wenn du aber nach x Minuten zusätzlicher Wartezeit unterm Strich den gleichen Scheiß wie ohne bekommst, dann nehme ich eindeutig die kürzere Wartezeit. Ich lese andauernd WG soll den MM verbessern, aber mir stellt sich da immer die Frage "wie?". Der MM macht zwar manchmal richtigen Murks, aber das größte Problem sind immer noch die Spieler. Der MM kann nur mit dem arbeiten, was ihm vorgesetzt wird und wenn das überwiegend Murks ist, dann kommt da am Ende auch Murks raus. Dann gewinnt halt nicht das bessere Team, sonder dass das sich nicht schnell genug wegschmeißen konnte.
  25. War denn die andere Hälfte zufrieden? Ich kann mich noch gut an das ganze Radar OP, HE OP usw. Mimimi von genau den selben Leuten erinnern, die jetzt über CV weinen. Meine Schlussfolgerung daraus lautet: Du bekommst diese Leute eh nicht zufrieden gestellt. Da das so ist, was hindert dich daran, die andere unzufriedene Hälfte etwas mehr zufrieden zu stellen, dass sie zumindest nicht komplett hinwirft. Ich kann nur für mich sprechen, aber ich habe mit absolut keinem Schiff ernsthafte Probleme, wenn ein CV im Match ist. Muss ich halt etwas anders fahren, wo ist da das Problem? Auf der anderen Seite habe ich momentan aber absolut keine Lust CV zu spielen, weil ich regelmäßig sehe, was ich für Scheiße mit den Fliegern des gegnerischen CV anstelle ohne groß was dafür zu tun. Interessant, dass du ausgerechnet die Kiew als Beispiel nimmst, das ist nämlich einer der DD, die am wenigsten Probleme damit haben Lowtier zu sein. Weil wie spielt man am besten eine Kiew? Torps sind dir egal, du spammst einfach auf max range alles mit HE zu und wackelst mit dem Hintern. Ob dich dabei ein 6er, ein 8er oder ein 10er beschießt ist dir erstmal egal. Du willst nicht getroffen werden und das kannst du gegen 6er genauso gut wie gegen 10er, da ist das spezifische Schiff wesentlich wichtiger als das Tier. Persönlich bin ich mit der Kiew sogar lieber im 10er als im 8er oder gar 6er Match. Einfach weil die Schiffe im Schnitt weiter sichtbar sind, schlechter ausweichen können und mehr HP haben. Also optimale Bedingungen um mit der Kiew ordentlich Damage und gleichzeitig XP und Credits zu farmen. Ich hab mir mal einen Blick in deine Stats erlaubt und da du das Schiff ja relativ neu hast und nicht sehr berauschende Ergebnisse erzielst, geb ich dir mal einen grundlegenden Tipp zu den Russen "DD": Kiew, Trashcan und Khaba sind keine DD sondern eher sehr schnelle aber auch sehr leichte CL und wollen auch so gespielt werden. Du bist nicht derjenige der in den Cap fährt und den erobert, sondern das dumme Kind, das hinten seine Runden dreht, alle mit Scheiße bewirft und lachst, wenn sie probieren dich zu treffen und daran kläglich scheitern. Kiew kann man noch auf Tarnung spielen, aber Feuerreichweite und Ruder sind wichtiger. Also besser Tarnsystem, Tarnungsmeister weg lassen, Smoke runter und dafür Rudermod, AFT und Heilung drauf. Ab der Trashcan und vor allem bei der Khaba würde ich aber keinem mehr empfehlen auf Tarnung zu gehen. Das ist einfach nicht die Stärke dieser "DD" sondern ihre größte Schwäche, die man nicht durch Module oder Kapitäns Skills ausgleichen kann. Auf Ozean, bist du mit einer Worcester oder Des Moines auch nicht besser dran. Diese Schiffe mögen die Karte einfach nicht und das unabhängig davon ob sie top oder bottom Tier sind. Auf einer normalen Karte mit Inseln kann eine Cleveland allerdings sehr gut gegen 10er spielen. Du benutzt halt wie gegen 6er oder 8er die Inseln als Deckung, traust dich aber noch weniger in einen direkten Kampf.
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