Najxi
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Da gibt es noch mehr DD, die SAP haben. Die Russen ab T5, die Fushun und die Franzosen ab T8 haben auch SAP als AP.
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Schreib bitte nächstes mal auch eine Frage mit dabei oder das man mit dir über eine Annahme diskutieren soll. So weiß keiner was du überhaupt willst und es ist reines fischen im trüben. Ein einfaches "Was kann ich tun, um mehr Schaden zu machen" am Ende hätte schon gereicht. So wie es da jetzt steht könnte es aber genauso gut weinen über das böse Spiel sein, welches dich ärgert.
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Bau doch mal zum Test das Steuergetriebe ein und schau über mindestens 10 Runden wie viel Brandschaden du so nimmst. Ich habe das mal vor langer Zeit in CW gemacht (allerdings mit Tarnmodul), als ich darüber nachgedacht habe das Legendäre zu verwenden und bin bei unter 10% Brandschaden gelandet. Diese bisschen Schaden um 40% zu senken war mir der Verzicht auf Tarnung dann doch nicht wert, vor allem, da Brände einen auch vor weiteren Bränden schützen (Können schließlich keine zwei Feuer auf dem gleichen Brandplatz brennen) und man den Schaden zu 100% wieder heilen kann. Heals sind als Hindenburg auch nicht gerade ein Problem, da man mittlerweile fünf Stück hat und ein Heal für 1,55 komplett durchgebrannte Feuer reicht. Im normalen Radom nimmst du als CA übrigens nicht den meisten Schaden von CA HE und davon verursachten Bränden, sondern von BB AP. Sind immerhin praktisch immer 5 BB pro Seite in ner Runde, was man von CA nicht behaupten kann.
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Wenn es dir vornehmlich um die Ruderstellzeit geht, warum nimmst du dann nicht den normalen Rudermod, der im gleichen Slot liegt? Der gibt dir nicht nur läppische -20% sondern volle -40% und packt gleich noch -80% Ruderreparaturzeit oben drauf. Das Legendäre Modul macht nur die reduzierte Brand- und Flutungsdauer interessant bzw. das Komplettpaket und in den Punkten kann man es nur als nutzlos ansehen. Wenn du so viel Barandschaden nimmst, dass das Modul interessant wird, dann machst du was grundlegend falsch. Du hast als Kreuzer nur die halbe maximale Branddauer eines BB und nur einen 25% schnelleren Cooldown auf Damagecon. Wenn du länger oder an vielen Stellen brennst, dann hast du dein Damgecon falsch eingesetzt und/oder stehst gerade im Fokusfeuer einer der üblichen HE Schleudern, was ein klarer Fahrfehler ist. In letztem Fall würde ich sogar anzweifeln, dass du besonders viel Brandschaden nehmen wirst, da du aufgrund der Panzerungsstärke praktisch immer HE Direktschaden in massen frisst. Mit Ausnahme von Smolensk und Colbert kommen alle HE Schleudern mit IFHE durch dein Deck durch und praktisch die ganze Seitenpanzerung durch. Du wirst da also nicht abgebrannt sondern von HE DPM weggeschmolzen. Dazu kommt dann noch, dass dir die reduzierte Branddauer in so einer Situation auch nicht hilft, da du direkt wieder angezündet wirst, sobald ein Brandplatz frei ist. Es freut höchstens den Gegner, weil er mehr Ribbons bekommt.
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Najxi replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Bei Buffs war WG noch nie so stark mit dem Holzhammer unterwegs wie bei Nerfs. Zumindest habe ich das über die Jahre so wahrgenommen. Generft wird hart, gebufft wird vorsichtig und sehr sehr spät. (Außer es handelt sich um Sowjet Schiffe, dann ist es genau umgekehrt) Ehrlich gesagt liegt das nicht an irgendwelchen Nerfs oder fehlenden Buffs von WG, sondern am Konzept der ganzen Klasse. Die Schiffe sind schlicht und einfach zu speziell für den Durchschnittsspieler. Die Torps können keine anderen DD treffen und die Kanonen sind größtenteils nicht so gut, dass man damit einen anderen DD problemlos verprügeln kann. Zudem hat man kürzere aber dafür mehr Smokes und optional Radar. Das erfordert eine doch recht andere und vor allem überlegtere Spielweise im Vergleich zu den anderen DD, womit sehr viele Spieler einfach überfordert sind. Die Franzosen DD und die Italiener CA schlagen übrigens in die gleiche Kerbe. Im Moment sieht man die noch recht häufig, das liegt aber nur daran, dass die neu sind. In absehbarer Zukunft wird sie aber sehr wahrscheinlich das gleiche Schicksal ereilen wie die Panasia DD. Die hat man früher als sie neu waren auch noch recht häufig gesehen, aber das hat sich recht schnell gegeben. -
Hier gibt es noch ne Liste mit Einschätzungen ob die Module gut oder schlecht sind. https://docs.google.com/document/d/1nF2zbxL7F32jnQ5kP8kUjnYmYvkfxDGH3qx5jdPh0sA/edit Meine Einschätzung stimmt mir der größtenteils überein. Nur bei der Shima sehe ich es eher als ein Sidegrade als ein Upgrade. Bei deinen Schiffen würde ich mich auf die Gearing konzentrieren und wenn dann noch Zeit ist auf die Monti. Hast du das Modul für die Yamato schon? Wenn nein, solltest du das nach der Gearing in Angriff nehmen. Da ist nen ziemlicher Unterschied drin, wenn du vorher nur 100 m nach dem Spotten überbrücken musstest bis der andere DD im Hydro ist und nun 400 m. Selbst wenn du dich dem Gegner mit 30 kn annäherst sind das gute 4 Sekunden mehr, die der Gegner zusätzlich hat um seinen Kurs zu ändern oder zu beschleunigen. Bei ungünstigerer Geschwindigkeitsdifferenz, was recht häufig vorkommt, kann es auch gerne mal 10 Sekunden und mehr dauern oder du siehst ihn gar nicht, da er vorher beschleunigen konnte und du durch das Ausweichen des Beschusses langsamer wurdest. Der bessere Torpreload bringt dir hingegen eine Steigerung von rechnerisch 16 auf 19 Satz Torps pro Runde. Wenn man aber bedenkt, dass man den ersten Satz eher selten in den ersten 1,5 Minuten wirft sondern eher nach 2 Minuten, man jeden weiteren Satz auch nicht direkt wirft und die Runden nur äußerst selten volle 20 Minuten dauern bzw. man so lange lebt, sinkt der Zugewinn eher gegen einen Satz pro Runde. Das Teil kann man höchstens als Sidegrade sehen, wenn man vom Capcontester zum Torpboot umbauen will, ein Upgrade ist es aber definitiv nicht. Ich hoffe mal das war Sarkasmus. Das Modul ist einfach nur nutzlos. Man brennt und flutet zwar weniger lange, allerdings ist der Brandschaden, den man üblicherweise in ner Hindenburg fängt eher zu vernachlässigen bis nicht relevant und Torps sollte man generell nicht fangen und selbst wenn man einen fängt ist der Flutungsschaden das geringste Problem.
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Wenn der Zaospieler weiß was er tut, hat die Zao auch einen bösen Impact. Zao AP, die von ca. 10 km in die Seite geschossen wird tut verdammt weh und mit ihren Torps kann sie einen kleineren Push über eine Flanke lange verlangsamen oder sogar stoppen. Letzte Season sind wir mit zwei gefahren. Meist Somers und Daring zusammen. Teilweise auch Kleber. Die Somers ist halt schnell und gut getarnt und kann mit ihren Torps sehr gut Aerial Denial betreiben, dafür hält sie relativ wenig aus. Die Daring ist zwar langsamer, dafür hält sie aber verdammt viel aus und kann auch mit ihren Kanonen erstaunlich viel austeilen. Dazu kommt das Hydro und die vielen kurzen Smokes. Das ist beim Cap contesten verdammt nützlich, da du sehr schnell wieder einen neuen Smoke hast, nachdem du den ersten z.B. zum Entkommen benutzt hast und somit auch schneller wieder in den Cap kannst ohne das Risiko zu haben keinen Fluchtsmoke bereit zu haben. Momentan speilen wir wieder mit nur einem DD. Mit nur einem BB haben es die Kreuzer wieder leichter und man braucht nicht unbedingt zwei DD. Eine Seite kann man auf eigentlich allen Karten problemlos ohne DD erobern und auch gut halten. Man hat dann zwar weniger Spotting, aber das Mehr an DPM, HP und Radar gleicht das recht gut aus. Wenn sich ne Kremlin auf ein Drive by mit ner GK einlassen muss, ist vorher schon ne Menge schief gelaufen. Normalerweise sollten die Kreuzer den GK schon lange runtergeballert haben bevor er so nahe ran ist oder man legt ihm Torps in den Weg, sodass er entweder stoppen bzw. abdrehen muss oder sie mitnimmt. Als letzte Möglichkeit kann die Kremlin den GK auch Rammen, dann sind wenigstens beide garantiert raus.
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Denke ich nicht. Die GK hat kaum Vorteile gegenüber ne Kremlin und die sind in CW kaum nutzbar. Die Zao war schon immer eine gute Wahl für den Flankierkreuzer, wenn der Zaospieler es drauf hat. Momentan wird sie aber etwas von der Yoshi verdrängt, da die Kremlins mit IFHE besser ärgern kann. Momentan wieder Daring. Die Sommers ist auch noch ne gute Wahl, aber die Daring ist zumindest meiner Meinung nach viel flexibler und das ist ne menge wert, wenn man nur einen DD dabei hat. Die PR hat zwar Heavy US AP, die AP der Stalin ist trotzdem besser. Sie hat ebenso wie die Heavy US AP verbesserte Bouncewinkel, zwar nur 5° anstelle von 7,5°, aber das reicht. Allerdings hat WG ihr aus irgendeinem unerfindlichen Grund (russian Bias) auch eine bessere Zündschwelle von 34 mm (PR hat 51 mm) und bessere Zündzeit von 22 ms (PR hat 33 ms) gegeben. Zusammen sorgt das dafür, dass man erheblich weniger Overpens schießt. In Kombination mit der hervorragenden Ballistik ist das einfach nur böse.
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Das war mir klar, dass du das so meinst, so meinen es praktisch alle, wenn sie von Leistung sprechen. Leider ist unnütze Leistung trotzdem Leistung und WG belohnt halt stumpf nach erbrachter Leistung und nicht nach sinnvoller Leistung. Ganz genau. Zu bewerten was in einer Situation nützlich ist und was nicht ist verdammt schwer. Die meisten Spieler bekommen es ja nicht mal hin. Man könnte vielleicht noch probieren die Entfernung zum Gegner bzw. zum nächsten nicht vom eigenen Team gehaltenen Cap zu berücksichtigen. Aber das wäre auch nur eine schlechte Krücke und würde zudem wieder die Yoloruscher bevorteilen.
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Das ist keine besonders gute Idee. Wenn die Spieler das herausfinden werden sie den Gegner pushen, wenn sie schon im Vorteil sind, um mehr aus der Runde zu holen. Wenn sie hingegen im Nachteil sind werden sie das Match einfach möglichst schnell auslaufen lassen, um ein neues anzufangen, weil man weniger raus bekommt selbst wenn man es noch drehen sollte. Einige werden auch auf die Idee kommen einfach schon zu Beginn reinzuyolon, da man da noch normal für seine Leistung belohnt wird.
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Geleistet hat er schon was, sonst wäre er nicht dritter geworden. Er hat die Leistung halt zu einem Zeitpunkt erbracht, wo sie absolut nicht mehr relevant war. Das System erkennt halt nicht ob eine Leistung nützlich ist oder nicht, es bewertet einfach stumpf die Leistung. Vor ein paar Tagen habe ich z.B. in den ersten Minuten meine Mogador gegen eine Mahan weggeworfen. Am Ende war ich zweiter im Team...
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Ne, das war mein Fehler. Im Spiel kannst du es sowieso kaum beurteilen, da du nur schwer voraussehen kannst ob die Fighter anbeißen oder nicht. Die rote Jägerstaffel hätte ja z.B. auch an der alten grünen Jägerstaffel anbeißen können, dann wären alle weg gewesen. Fighter sind halt kaum zu kontrollieren, was es noch unsinniger macht sich darauf zu fokussieren mit ihnen das Team zu schützen, als es ohnehin schon ist. Selbst wenn sie zuverlässiger anbeißen würden, hilft es dem Team kaum, wenn du einen zur Verteidigung setzt, es kostet dich nur Zeit, in der du keinen Schaden am Gegner anbringen kannst, der dem Team definitiv helfen würde.
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Das stimmt so nicht ganz. WG kann zwar nicht wirklich steuern wer das Spiel installiert und sich nen Account erstellt, sie können aber sehr wohl innerhalb des Spiels lenken ob sich die Qualität der Spieler verbessert oder abnimmt. Der erste Punkt ist das bereitstellen von Informationen und Lernhilfen um besser zu werden. Das können Ingametutorials, Videos oder das Wiki sein. Die müssen natürlich gepflegt und auf dem aktuellen Stand gehalten werden, damit die Spieler nichts falsches oder veraltetes lernen. Einigen Spielern reicht das dann schon um besser zu werden andere brauchen mehr Motivation. Diese Motivation muss man natürlich auch liefern. Das kann man z.B. indem man anspruchsvolle Aufgaben erstellt und eine schöne Belohnung als Karotte baumeln lässt oder indem man Hürden ins Spiel einbaut, die man nur schafft, wenn man sich etwas mit dem Spiel beschäftigt und sich verbessert. WG macht allerdings absolut nichts davon bzw. haben sie das was sie davon drin hatten sogar zurückgebaut. Ein Ingametutorial gibt es zwar, allerdings muss man es glaube ich selbst starten, wenn es überhaupt noch drin ist. Die How it Works Reihe auf Youtube hat seit 7 Monaten kein neues Video bekommen und das was drin ist, ist teils schon wieder veraltet und müsste überarbeitet werden. Das Wiki wird äußerst schlecht geführt und hat viele drin, was falsch oder nicht mehr aktuell ist. (Das ist kein Vorwurf ans freiwillige Wikiteam, ihr macht das top und tut euer möglichstes, um die Informationen aus allen möglichen Quellen zusammenzuklauben. Eigentlich ist das aber WGs Aufgabe das ordentlich zu dokumentieren und aktuell zu halten) Motivationen sich zu verbessern gibt es auch kaum. Man kann eigentlich alles erreichen, wenn man nur lange genug spielt und ggf. etwas Geld ausgibt. Selbst Stahlschiffe, die ursprünglich mal nur an Spieler der höchsten Liga in CW ausgegeben werden sollten, kann man sich holen indem man nur häufig genug Ranked spielt und sich die sicheren Ränge hochstirbt. Die letzte kleine Hürde, die einen vielleicht mal dazu ermutigt hätte sich zu verbessern hat WG auch schon vor Jahren entfernt indem sie die Kosten für Gefechte im Hightier extrem reduziert haben. Früher musste man schon ne richtig gute Runde hinlegen um auf T10 mit keinem Minus an Credits aus der Runde zu gehen. Nach ner normalen Runde durfte man auch mal zwei, drei Runden Midtier fahren, um das Konto wieder auszugleichen. Heute fahre ich hingegen in meinen T10 Kähnen selbst bei durchwachsenden Runden mehr ein als im Midtier. Das stimmt auch nur bedingt. Du kannst zwar in einem Match niemanden dazu zwingen mit den anderen zu kooperieren, du kannst aber die Wahrscheinlichkeit beeinflussen, dass er das von sich aus macht. Wie viel Teamplay du siehst hängt meist stark damit zusammen wie kompetent die Spieler in der Runde sind. Bei nem Haufen Tomaten kannst du das meist komplett knicken. Die wissen alle nicht, was sie oder gar die anderen für den Sieg tun müssen und es ist reiner Zufall ob sie zusammen spielen oder alle ihr eigenes Süppchen kochen. Hast du hingegen viele gute Spieler in einem Team, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass alle zu ähnlichen Schlüssen kommen oder zumindest etwas bereiter sind sich anzupassen, da sie in der Regel gewinnen wollen und zudem wissen was sie dafür zutun haben und was die anderen in etwa dafür tun müssen. Auf vielen Maps stellt sich eigentlich auch gar nicht die Frage wo man jetzt hinfahren sollte, da eine der Flanken einen Vorteil von der eigenen Seite aus bietet, den man nutzen sollte. Auf den restlichen Maps entscheidet man dann halt nach dem Spawn der Schiffe. Wenn praktisch alle bzw. alle DD hinter A und B gespawnt sind, dann fährt man sicher nicht nach B und C, wenn A genauso gut wie ist C.
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Ist ziemlich einfach erklärt: Die Zeit der ersten Jägerstaffel von CV A ist abgelaufen und die Zweite Staffel hat bei den Rocketplanes von CV B angebissen und ist dann despornt. Zwischen ersten und letztem Bild liegen ja schon 30 Sekunden und die vorherige Staffel, die die erste Jägerstaffel gesetzt hat, ist auf dem ersten Bild schon fast wieder beim CV. Das die zweite Staffel angebissen hat siehst du auf Bild 3 (bei dir das Letzte; Zeit 16:55) recht deutlich. Wäre übrigens echt nett, wenn du die Bilder in Zeitlich richtiger Reihenfolge posten würdest. Die Jäger von CV B haben in der ganzen Situation nichts gemacht außer ihre Kreise zu ziehen und haben deswegen auch überlebt.
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Ah, okay, das kommt dann noch hinzu. Ist mir selbst nie so genau aufgefallen, da die Jägerstaffeln in der Regel gleich groß sind oder es halt mindestens so viele Flieger in der Angriffsstaffel gab wie Fighter in der Jägerstaffel.
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Ich auch, deswegen fange ich mal damit an, was ich so weiß und die CV Unicums hier können das bestätigen oder berichtigen. 1. Jeder Fighter kann genau ein anderes Flugzeug abschießen und verschwindet dann. (Basiert auf den Aussagen mehrerer Unicums im Clan und deckt sich auch mit meinen Beobachtungen) 2. Praktisch alle CV haben auf der jeweiligen Stufe exakt gleich viele Fighter pro abgesetzter Staffel. Das wären 0 auf T4, 3 auf T6, 5 auf T8 und 7 auf T10. Ausnahme ist die Enterprise, die hat 10 Fighter auf T8. 3. Man kann die Anzahl der Jäger um 1 erhöhen indem man Direction Center for Fighters skillt. (Keine Ahnung ob das jemand macht, ich habe es zumindest noch von keinem gehört) Daraus folgt, dass sich die Staffel praktisch immer gegenseitig auslöschen. Ausnahmen gibt es natürlich immer. Wenn z.B. aufgrund von Schiffs AA ein Jäger abgeschossen wurde bevor die andere Jägerstaffel angebissen hat oder jemand doch mit DCF herumfährt, würde ein Flieger übrig bleiben. Der ist aber komplett irrelevant, da der nur ein Flugzeug aus der angreifenden Staffel runterholen könnte und der kleine Verlust sollte ein Angriff einem CV schon wert sein. Relevant ist da eigentlich nur die riesige Staffelgröße der Enterprise, da diese, selbst nachdem eine ganze andere T8 dagegen gesetzt wurde, immer noch so groß ist wie eine übliche T8 Staffel.
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Ich weiß nicht was du hast, ist doch ein ganz normaler Hindenburg CW Build. Meine sieht vermutlich auch noch so aus.
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Vollkommen richtig. Wobei die Kagero ein schlechtes Beispiel ist, da sie einer der DD ist, wo man keine P Taste drücken muss, da sie keine Longrange AA hat. Ihre maximale AA Reichweite beträgt nur 2,5 km und die Luftsichtbarkeit bekommt man so auf 2,4 bis 2,5 km runter. Insofern ist es gar nicht verkehrt bei ihr die AA dauerhaft an zu lassen, damit sie direkt loslegen kann, wenn man eh gespottet wird. Bei Yugomo und Shima sieht es da schon anders aus. Bei denen hast du nen Unterschied von satten 3,3 km zwischen AA an und aus.
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Könnte vielleicht daran liegen, dass es einige Schiffe gibt, die davon leben nahe an Inseln gespielt zu werden. Das wurde auch sicher nicht schon gut ein dutzend Mal in diesem Thread erwähnt und auch erklärt.
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Das Argument ist, dass du für ein Geschenk normalerweise nichts leisten musst bzw. der Schenkende dadurch sozialen Druck auf dich aufbauen will etwas in Zukunft zu leisten. In jedem Fall ist es eine Vorleistung, deren Erhalt man nicht einplanen kann. Wird sie das? Wer legt fest, was zur Vergütung gehört und was nicht? Für mich gehören die täglichen Container zur Vergütung dazu, da ich sie eindeutig der Leistung von einen oder mehreren Gefechten zuordnen kann. Das wird häufig auch über Leute gesagt, die mit ihrem Lohn nicht zufrieden sind....
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Das kann ich voll unterschreiben. Mir stellt sich nur so langsam die Frage ob die täglichen Container wirklich noch als Geschenk zu sehen sind. Die XP und Credits, die man nach einem Gefecht bekommt, würde auch kaum jemand als Geschenk bezeichnen, sondern eher als Belohnung für die Leistung im Gefecht. Die täglichen Container bekommt man für eine bestimmte Summe an XP. Dadurch sind sie eine direkte Folge der Leistung in einem oder mehreren Gefechten. Der Grund warum man sie erhalten hat liegt also immer ganz genau vor und man kann sogar damit planen. Geschenke werden allerdings üblicherweise verschenkt ohne das zuvor eine bestimmte Bedingung vom Beschenkten erfüllt werden muss und man kann auch nicht wirklich mit ihrem Erhalt planen.
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Das gebe ich gerne zurück. Ich wollte die ganze Geschichte eigentlich ruhen lassen, aber dann meintest du mit den Gebühren zu Besserwissern und dann noch was falsches zu behaupten. https://www.juraforum.de/lexikon/gebuehren
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Dann viel Spaß mit den Bots. Der größte Teil der Spieler scheint darauf aber keinen Bock zu haben, sonst wären die Spielerzahlen im Coop nicht so extrem gering. Wenn einer aufhört fällt das nicht auf, das ist richtig, wenn es aber mehr werden fällt das sehr deutlich auf. Sind es nicht. Gebühren können nur für eine tatsächlich in anspruch genommene Leistung erhoben werden. Man durfte aber seit jeher trotzdem zahlen auch wenn man die Programme nie angeschaut hat. Der Spaß heißt mittlerweile auch nicht mehr Gebühr sondern Beitrag.
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Zumindest in den unteren Liegen ist es nicht viel anders als Random, nur dass halt nur Leute aus dem selben Clan in einem Team sind. Dieses Mal ist es 7vs7 und es gibt nur 1 BB pro Team.
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Wenn du dir irgendwann mal Halsey haben wirst, wird der sehr wahrscheinlich auf die Monty wandern. Dadurch hättest du dann einen Kapitän frei, um ihn auf die NC oder Iowa zu packen. Die Alaska braucht auch keinen extra Kapitän, sondern kann mit einem üblichen US BB Build sehr gut gefahren werden, den könntest du also jetzt schon auf die NC umschulen, damit du die weiterhin fahren kannst. Da du in nem Clan bist, denk daran eine Runde CW mitzufahren, danach kannst du für ein paar Tage deine Kapitäne kostenlos zurücksetzen und neu skillen.
