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Ekarisseur

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    [ZEMA]

Everything posted by Ekarisseur

  1. Ekarisseur

    Nouvelles compétences du Capitaine

    Hello, j'ai creusé la problématique des compétences, et je vous livre une libre traduction/annotation/examples du tableau des compétences du wiki en. Mes interrogations venaient de quiproquo commun sur les valeurs en pourcentages ou en absolue, comment c'était appliqué, il reste des interrogations, bien le pan entier des CVs, que je ne joue absolument pas et qui donc ne m'a pas questionné. J'ai trouvé des choses intéressantes sur les incendies notamment, prévention sur un DD je prends plus. (edit : en bleu ce sont mes notes, le reste est la traduction du Wiki) Rg Nom Description Notes 1 Expert chargeur -50% au temps de rechargement lorsque le type d’obus est modifié (si tous les canons de la batterie principale sont rechargés). Intéressant si le switch AP/HE est souvent utilisé, ex : croiseurs vers l’avant qui peuvent changer rapidement de cibles entre DD et autres. Son intérêt des de gagner du temps entre une séquence tir en AP/tir en HE vs Changement/Tir en HE 1 Entraînement de base au tir -10% au temps de rechargement des canons de la batterie principale jusqu’au calibre de 139mm et de tous les canons de batterie secondaire (y compris >139mm) +10% à l’efficacité de l’antiaérien Intéressant sur 1) les navires dont la batterie principale est inférieure à 139mm 2) les navires dont la batterie principale fait aussi partie de l’AA du navire. 3) les navires bien équipés en secondaires 1 Base de capacité de survie -15% du temps de réparation, à la lutte contre les incendies et à la récupération après incendie Concerne la réparation passive. (se poser la question de la fréquence des réparions passives) 1 Conscience de la situation Un indicateur est affiché lorsque votre navire est détecté par un navire ou un avion ennemi. L’indicateur reste affiché tant que vous êtes détecté. L’indicateur montre l’icône d’un avion si la détection est aérienne Compétence qui peut permettre le conclure à la présence de DD furtifs 1 Mitrailleur de queue expert + 10% à l’efficacité de l’armement de défense des avions avec des mitrailleurs de queue Augmenterait la précision. Concerne les Torpilleurs et les Bombardiers 2 Expert tireur d’élite +2.5 °/s à la vitesse de rotation des canons jusqu’au calibre de 139mm +0.7 °/s à la vitesse de rotation des canons de calibre supérieur à 139mm Un Gremyashchy passe de 36s à 24s (33% de gain). Un New Mexico de 60s à 48,6s (-19%) 2 Expertise de l’armement des torpilles -10% au temps de rechargement des tubes lance-torpilles -20% à la durée d’entretien des bombardiers-torpilleurs 24s -> 21.6s Umickaze 82s -> 73.8s Fubuki 2 Prévention des incendies -7% aux risques d’incendie Le gain réel de la prévention des incendies pour un obus varie de 0,7% pour les Tiers I & II à 0,35 % pour le Tier X 2 Alerte de tir en approche Un avertissement est concernant les tirs d’artillerie à longue portée (temps de parcours supérieur à 6s) est affiché. L’indicateur s’affiche lorsque le tir arrive vers la zone du joueur, pas forcément en tant que cible. 2 Ultime résistance Le navire reste capable de se déplacer et de manœuvrer alors que le moteur ou les appareils à gouverner sont hors service Sans précisions sur le % de vitesse ou de maniabilité conservées. 3 Accélération des torpilles +5kts à la vitesse des torpilles -20% à la portée des torpilles Bien pour les DD avec des torpilles à longue portées (15km, 20km) qui peuvent sacrifier de la portée (plus ou moins inutile) à la vitesse 3 Grande alerte -10% au temps de rechargement du consommable « Equipe de contrôle des avaries » 6s de gagné pour un DD sur consommable gratuit, 4s sur un payant. 3 Vigilance +25% à la portée d’acquisition des torpilles Système d’acquisition de cible effectue la même amélioration, cumul, multiplication ? 3 Expert en combat tournoyant +10% à la performance de combat des chasseurs pour chaque rang d’écart entre eux. Pas de bénéfice si les chasseurs du joueur sont d’un tiers égal ou supérieur à l’adversaire 3 Superintendent +1 charge supplémentaire à tous les consommables installés sur le navire 4 Expert en démolition +3% aux risques d’incendie causés par un obus de calibre principal ou une bombe Gain réel fonction des capacités de base du navire (voir autre post) 4 Entraînement avancé au tir +20% à la portée de tir des canons principaux jusqu’à 139mm et à la batterie secondaire +20% à la portée de la défense anti-aérienne. 4 Expert en capacité de survie +400 aux PS pour chaque rang de navire Le gain relatif est fort pour les navires avec peu de PS et de haut tiers Un Shimakaze gagne 22% Un South Carolina 4% 4 Expert en entretien d’avions +5% à la survie des avions embarqués -10% à la durée de maintenance de tous les avions embarqués. 4 Contrôle de tir manuel pour l’armement anti-aérien +100% à l’efficacité des canons anti-aériens avec un calibre excédent 85mm contre une cible désignée. Concerne la précision. Désigner la cible devient obligatoire sinon les armes concernées ne feront pas feu du tout. Les armes d’un calibre inférieur continuent de fonctionner comme sans la compétence. 5 Dernière chance -30% au temps de rechargement de tous les types d’armement si les PS du navire sont inférieurs à 10% Compétence d’utilisation aléatoire 5 Conduite de tir manuel pour l’armement secondaire -15% à la dispersion maximale des obus pour l’armement secondaire des navires de rangs I à VI -60% à la dispersion maximale des obus pour l’armement secondaire des navires de rangs VII à 10 Le tir des secondaires devient obligatoirement manuel, autrement dit sans consignes, ils ne tirent pas 5 Maintenance préventive -50% aux risques de rendre les éléments inopérants 5 Expert en dissimulation -10% à la détectabilité des destroyers -12% à la détectabilité des croiseurs -14% à la détectabilité des cuirassés -16% à la détectabilité des porte-avions. 5 Supériorité aérienne +1 chasseur +1 bombardier Accroit de 1 le nombre d’avion dans chaque escadron de chasseurs et de bombardiers en piqué. Les torpilleurs ne sont pas affectés. Le nombre d’avions en réserve n’est pas affecté. 5 Multitâche -15% au temps de rechargement de tous les consommables Intérêt fonction du nombre de consommables sur le navire
  2. Ekarisseur

    Yorck

    Je ne crois pas que j'ai manqué ni d'équipement, le Yorck était full, ni de skills (cmd +13 pour un tiers VII c'est correct), ni de skills persos pour la ligne (très bonnes stats avec le Nürnberg), ni d'habitudes DD (1.8k games). J'ai fait des bonnes séquences avec le Yorck, mais c'est situationnel, comme la game que tu montres, tes cibles n'ont plus aucun support (12 vs 5), ton équipe tient le milieu de la map, il suffit d'un, deux bateaux en latéral et tu aurais eu une autre chanson. Je vais enlever le "vaut rien" pour "est une bouse", manière d'atténuer. . Ceci étant j'ai compris son game play, mais il m'est désagréable, je suis trop porté vers l'avant et la prise de risque pour cela. Je n'ai pas passé le Yorck à l'XP libre, je ne fais pas cela, j'ai juste laissé tombé la branche, comme beaucoup (suffit d'aller voir les stats de navires), et c'est un peu le sujet de mon principal de mon post, c'est un jeu il faut de l'agrément, là c'est désagréable, donc je passe à autre chose.
  3. Ekarisseur

    Fubuki

    Je viens de reprendre mon Fubu pas utilisé depuis 5.3. Camo max, Coque C, les entraînements au tir, on doit avoir 2.5km de tirs furtifs, sympa pour meubler les approches, et les HE tapent bien. Torpille longue portée et compétence de vitesse, 12k de portée (pareil que les canons) BB enflammé puis torpillé. Bon setup, bien fun.
  4. Ekarisseur

    Fubuki

    Il y a là un mystère puisque la coque C du Fubu, diminue les points d'AA. Ce qui est logique puisque les principaux de 127 font office d'AA et que deux sont enlevés en coque C.
  5. Ekarisseur

    Yorck

    25 parties plus tard en full, le divorce est consommé. Le bateau dont je ne vais rien faire. En tout cas pas la centaine de parties pour passer le tiers. Je ne dis pas que cela n'est pas possible, mais les scénarios sur lesquels il peut être pas trop mauvais, je ne trouve pas intéressant de les jouer. C'est quand même du genre il faut surtout pas s'avancer, faire tout le temps _très_ gaffe (de toute manière on prend des citadelles quelque soit l'angle avec lui), se barrer dès que l'on est focus, tirer de loin, grappiller de ci-delà. Faire le toutou d'un (ou deux) BB. Avec en fait un armement qui n'est pas terrible terrible de loin, et globalement inférieur aux 150 des précédents. De près il ne vaut absolument rien, les tourelles ne sont pas capables de suivre le moindre DD, il manœuvre pourtant assez bien. Un engagement basé genre manœuvres/torpilles/tirs/torpilles/Tirs/etc, on le fait une fois, juste pour savoir ce que c'est d'avoir l'air stupide sur l'eau. Le sommet étant d'engager en quasi 1vs1 un Nürnberg et de se faire os, parce qu'il a un meilleur dpm augmenté par une meilleure précision et disponibilité des tourelles. Je sais que les trois lignes de croiseurs ont un point de "rupture", Furutaka, Pensa, Yorck, c'est le passage au calibre supérieur, mais il n'y a aucun agrément dans ce changement, et pour les trois ils sont condamnés par la rotation des tourelles. C'est un jeu, et là le (amha) le désagrément est trop grand. Vendu. (édit suite a post ci-dessus, comme quoi les avis vont diverger, suivant que l'on vienne du BB ou du DD et que l'on l'ai connu encore pire) -- Néo
  6. Ekarisseur

    Admiral Hipper

    J'en suis au même niveau de commandant avec le Yorck, quel est l'intérêt de l'entrainement avancé juste AA ? On en est à accumuler les compétences 1 et 2, plutôt qu'autre chose. Pour les équipements, relativement pareil.
  7. Ekarisseur

    Yorck

    La perte de dpm contre de la rotation,je trouve cala pas pertinent. L'amélioration de précision, fait passer la dispersion de 153 à 142 m, aucune réelle idée de l'impact de cette modif, mais je l'ai prise histoire de prendre qq chose. De toute manière son principal problème c'est sa balistique, au point que parfois (longue distance) je sais même plus quels sont mes obus et où ils tombent (je vais bien trouver un mod pour les colorer perso non ?). Pour les compétences du commandant j'ai aussi du mal. Rien en 4 qui ait pu me tenter. Il y a qd même un léger problème (de design) d'être sur ce genre de bateaux et de ne pas pouvoir vraiment l’améliorer ou le typer mieux que cela.
  8. Ekarisseur

    Yorck

    Je donne ma première impression sur la bête, je suis passé au Yorck aujourd'hui, une dizaine de parties pve pour sentir la bête, la balistique, les angles. Une partie pvp correcte, mais rien de significatif, juste une salve de trois citadelles qui emporte un aoba, les AP allemands. Il me manque encore l'XP pour la coque. Le changement est grand, on change de classe (?). le Yorck, il a de plus gros canons, rotation lente, plus gros. Il tire un peu plus loin, mais rien de significatif. Par contre, il a moins de dpm, c'est 75% de ceux du Nürnberg en HE, et 60% en AP. Une paille d'autant que vu la rotation des tourelles, il va moins tirer relativement à fréquence de tir. J'ai eu l'impression qu'il a aussi besoin de plus d'angle pour tirer de toutes ses tourelles. C'est un navire qui fait moins de dégâts que les deux tiers précédents. Et, personnelement, c'est le genre de régression qui m'enquiquine le jeu, d'autant que du côté DD je me pèle le Tashkent qui est le même genre de régression. Pour le setup, j'ai orienté je tire fort, avec une hésitation entre batterie principale modification 2 (tourelles qui tourne + vite, mais chargent plus lentement), Système de contrôle. Et je me demande aussi si je vais pas le passer en full AA pour voir, qqn à fait ? A suivre donc, j'espère qd même en tirer qq chose.
  9. Ekarisseur

    Mod pour mieux viser?

    En passant, ayant lu plein de choses intéressantes, mais parfois un peu trop sur l'affect, l'idéalisme, voire un peu auto-centré, donc, quelques (humaines) constantes du jeu sur la "triche" : s'il y a moyen de tricher, il sera utilisé (généralisation des hacks, cheats, walkthroughs sur tous les jeux même solos) la triche sera à tous les niveaux ceux qui sauront le mieux tricher sont les meilleurs joueurs le taux de tricheurs est toujours bien plus important que l'on le pense (pour "délocaliser" et généraliser, remplacez "tricher" par "doper") Sur la protection des jeux vidéo (et des logiciels en général), envers la triche : tout jeu est vulnérable, ce n'est qu'une question de moyen (et faire faire à un mod ce que le joueur peut faire, est juste basique) l'éditeur protégera son jeu suivant des critères qui lui sont propres (risque/bénéfice, ROI, implication eSport), qui sont différents de ceux des joueurs. Donc : Il est nécessaire de râler contre ces distorsions du design du jeu (je le fais ici officiellement ) mais il faut jouer en les ignorant pour ne pas gâcher notre plaisir. -- Néo
  10. Ekarisseur

    Le Kiev (Projet 48)

    Il est juste énorme, t'ajoute la lente bascule du gouvernail, c'est une autre cible. La taille est une donnée que je n'ai pas trouvé sur les divers sites. Cela a pourtant son importance.
  11. Ekarisseur

    Gameplay des DD russkofs .....Help

    Avec le Kiev ancienne formule tu pouvais aller challenger des BB au canon en 1v1 : Ici un Nagato en plat principal et un Tirpitz en dessert, les dégâts c'est 75% des hp des deux. Normal, surement pas mais sacrément drôle à faire
  12. Ekarisseur

    Le Kiev (Projet 48)

    Tout est relatif. C'est justement parce que nous l'avons utilisé avant le nerf que nous l'avons trouvé dégradé après et donc difficile. Ceci étant le pb des PS est objectif.
  13. Ekarisseur

    Gameplay des DD russkofs .....Help

    Je suis devant le tableau de mon Tashkent avec mes 15 points. 1 (1) : Conscience de la situation, je crois pas que cela soit discutable1 (2) : Entrainement de base au Tir, -10% au rechargement donc pour le dpm2 (4) : Ultime résistance, non discutable3 (7) : Vigilance, parce qu'il faut un 3, et que le Task tournant mal, c'est le moins pire des 3 (mais Grande Alerte pas loin)4 (11) : Expert en démolition, pour mettre le feu, côté Gunboat4 (15) : Entrainement avancé au Tir, tjs Gunboat Donc pas de 5, dissimulation le handicap est tel (surtout avec le tir), que c'est amha gâcher, il y a maintenance préventive qui serait pas mal. Mais je n'ai rien validé encore (sur aucun navire tellement je me pose de questions). Si je part là dessus, ce sera le bilan des HE qui va décider du prochain point sur un 5 ou ailleurs.
  14. Hi, magnifique début de partie. - "Il a réussi à ne pas couler son allié, ce qui est déjà une bonne chose en soit." - "Tout à fait mon cher Thierry, mais il aura essayé !" Très bonne partie, néanmoins, et bonne vidéo. -- Néo
  15. Ekarisseur

    Kamikaze R (Tier 5)

    Oui, mais le type 5 procure le même camo. Question : est-ce la peine de conserver le Minekaze ? -- Néo
  16. Ekarisseur

    Gameplay des DD russkofs .....Help

    Oui, avec les torpilles à 8km + camo max, tu dois avoir environ 500m d'invisibilité (je sais pas trop si les % sont cumulatifs ou successifs), avec un engin qui manœuvre moins bien que le croiseur US du même tier. Les torpilles tu en profites en invisible que sur des cibles en approche, même sans la compétence. Les qualités du Task, c'est vitesse, rotation des tourelles, précision des tirs (ce serait bien qu'ils remettent des HE un peu plus performants). Le choix sera toujours entre maximiser les qualités ou corriger les défauts. Bon dans deux jours tout remettre en cause à ce niveau, va il y avoir de l'entorse des boyaux de la tête. -- Néo
  17. Ekarisseur

    Gameplay des DD russkofs .....Help

    Sur le Kiev pas last stand, sur le Tach, ben les deux ^^ vu que je sais pas trop quoi prendre en 5, que dissimulation me semble hors sujet. Sur les russes j'ai eu tendance à maximiser le côté gunboat et de compter sur la vitesse pour ne pas prendre de coups, surtout avec le Kiev. -- Néo
  18. Ekarisseur

    Une idée pour la prochaine saison en classé

    Pour la généralité, c'est un choix de design, soit le jeu en ranked a pour but de drainer le plus de monde possible, de valoriser le plus possible, donc d'avoir beaucoup de joueurs c'est une bonne disposition. Et même le ladder sc2 un temps à tenu cette notion, pas de descente de ligue durant une saison, comme cela pas de traumatisme de se retrouver en gold. C'est assez spécifique aux jeux vidéos, de vouloir que tout le monde gagne (au moins ne perde pas), même lorsqu'il s'agit d'un jeu compétitif. Le ranked de WoWs est déjà un ladder très inflationniste, l'injection d'étoiles dans le système est assez conséquent (sur mon ranked c'est un apport de 50%), et grosso modo si la durée était très longue tout le monde arriverait au rang 1. Ce système le rendrait encore plus. (Une étoile est créée dans le système : lorsqu'un joueur perd en situation irrévocable ou lorsqu'un joueur monte de grade. Des étoiles sont perdues dans le système lorsqu'un joueur arrive au niveau 1 (mais comme le joueur est perdu aussi c'est égal, et comme ce sont les meilleurs qui arrivent le plus vite le niveau du ranked baisse). Plus il y aura des dispositifs pour créer des étoiles, plus les joueurs monteront vite) Pour le côté mental, du côté joueurs, cela a déjà été dit, c'est plus une notion d'acceptation des défaites qu'autre chose, du côté éditeur c'est une donnée marketing, qui doit essayer de concilier les aspirations de différentes catégories de joueurs (qui sont aussi des clients), et la constante opposition casual/hardcore. Pour un ranked casual soft, yes, pas de descente, plus d'étoiles sur des notions aléatoires (je perds en irrévocable), mais un gros mix de niveaux de jeux sur tous les grades. Pour un ranked plus hardcore, descente à tous les niveaux, création d'étoiles sur d'autres notions (xp, dégâts, kraken, soutien, gros calibre,...) hf (edit : mon expérience du ranked c'est 55 games, 62% de win, niveau 11, 31 étoiles pour 21 de différence W/L, arrêté justement parce que j'ai trouvé le ranked trop aléatoire, pas assez valorisant lorsqu'on l'on assure vraiment et parfois des étoiles lorsqu'on a fait du crottin) -- Néo
  19. Ekarisseur

    stats privées non accessibles au public

    Rhaa [edited]e, désolé, je voulais écrire injustifié, j'ai corrigé le post. [edited]e. Désolé Pour la liberté : - je suis libre de consulter mes stats sur les sites qui en font, et de m'évaluer ("ladder boards"de certains). - je suis libre d'aller (a posteriori) vérifier mes hypothèses post game (genre est ce que ce DD qui m'a own était bien un bon joueur, ou que le tirpitz était bien un wallet (sans leur en vouloir)) ; - je suis libre d'aller dans les stats vérifier que le forumeur qui prodigue ses conseils, les ait appliqués à lui même ; - je suis libre de penser que les statistiques navires qui sont sur les sites susnommés sont justes (et cela m'intéresse). - je suis libre d'aller voir les stats de ceux qui ont atteint le rang 1 en classé, les bateaux qu'ils ont utilisés, - etc. Cela fait partie de mon expérience de jeu. Si le mouvement "cachons les stats", devient significatif, il y a une bonne partie sinon la totalité de cela qui disparaît. Pour la généralité, éliminer, interdire quelque chose qui fondamentalement est profitable bien parce que certains en ont une utilisation abusive et toujours une régression de liberté.
  20. Ekarisseur

    stats privées non accessibles au public

    Hello, le petit avis du Néo sur le sujet, Les stats j'aime cela, les miennes en particulier, cela me permet de savoir si je progresse, si je suis à peu près bon par rapport à la foultitude. Les stats de warships sont assez succintes, il y aurait beaucoup à faire, mais ce n'est pas le sujet. Donc mon profil ne sera pas privé, cela me priverait de today, numbers et stats Pour XVM, il répond objectivement à un certain besoin utilisateur qui est absent de WoW, savoir un peu contre quel type de joueur on joue. C'est un des premiers points, et c'est imho totalement injustifié (désolé ici j'avais écris justifié, et je m'a fourché le clavier). En batailles aléatoire, c'est un MM de navires pas de joueurs, en classé c'est un MM de navires dans un pool de joueurs qui ont atteint un certain grade (pas un niveau). Donc il y a un hiatus entre l'information recherchée et la situation, et c'est mal (pour développer peu, cela ne peut que provoquer des comportements non voulus, ce qui est reproché à XVM dans ce fil). Pour les comportements que cela induit, je vais passer sur le chatingame, réellement, il suffit de ne pas y faire attention, de distancier cette pseudo sociabilité des jeux multi. Par contre l'influence sur le jeu avec des focus ou des évitements, que sais-je, ce n'est pas terrible, j'en sais rien mais je n'ai pas envie d'être focus à cause d'une couleur (il prend quoi d'ailleurs comme valeurs XVM ?) La réaction, profil privé c'est pas la bonne parce que elle cherche à résoudre un problème en limitant notre liberté (hé oui, cela se niche partout). Ceci étant je crois qu'il serait possible de résoudre le problème, du côté WG bien sur, d'une part en donnant des infos sur les joueurs sur les écrans des scores (résultats en classé, stats du navire, etc), d'autre part techniquement peut être qu'ils peuvent tuer la chose, pour XVM il faut interroger le profil WoW via l'api (ce que j'ai compris des instructions d'installation), et bien une IP ingame ne peut pas interroger l'API, et voilà. (ok après possible de passer par un proxy, ou bien de requêter un serveur de stats, mais cela devient plus compliqué). hf -- Néo
  21. Ekarisseur

    Königsberg

    Cela est un peu rentré l'utilisation de la bête. Ses qualités sont portée et AP, et lorsque c'est devenu close, les torpilles sont bonnes (meilleures qu'un DD russe de même tier). Il surclasse ses équivalents en portée de base, ainsi que le New York, pas le Kongo. Avant entrainement avancé c'est accentué, toujours le Kongo qui rivalise. Donc le truc (hélas), est de ne pas avancer en début de partie, avec presque 20km de portée faut laisser venir, pas la peine d'ajouter sa vitesse à celle de l'adversaire pour annuler l'avantage de portée. Cibles privilégiées, les autres croiseurs, au max de portée par la peine de chercher les DD et on chatouille les BB. Et comme avec les précédents (mais je n'ai pas trouvé pourquoi), pagaille de citadelles sur les croiseurs JPN. Faut laisser décanter un peu la partie, parce que s'exposer (aux BB), si l'adversaire est pas trop débile, cela va focus, et ce n'est pas particulièrement une bon zigzageur. Une fois la position des BB adverses bien identifié, c'est autre chose, cela peut chasser un peu plus. Et à moyenne distance en assurant des grosses bordées, il fait très mal, il faut aussi utiliser les torpilles, elles vont vite et un bord c'est 6x13.7K. A suivre....
  22. Ekarisseur

    Königsberg

    Hi, (me voilà en tier V teuton pour ma première branche de CA/CL) Celui là j'arrive pas à en faire quelque chose de bon. Soit je plafonne dans le jeu CA/CL, soit c'est le bâteau, les résultats en II en IV était plutôt bons là c'est très moyen moins. Je fais des parties avec l'impression d'avoiner (150 à 200 obus au but), pour des milieux de tableau, income en crédit et XP faibles. Il y a la disponibilité des tourelles qui change beaucoup entre le 8x1 du Karl et le 3x3 dont deux arrières de la bête, sans doute qu'il faut trouver les bonnes trajectoires, genre prises de tangentes fuyantes. Je ne sais pas si j'ai les points de commandement bien placés, je suis allé à l'entrainement avancé au tir, ce qui me donne un 19.8km de portée, 12.4km de dissimulation, j'ai 2.8km de tir non détecté, mais c'est du genre un peu chiant à jouer, surtout avec les tourelles arrières. Bientôt un de plus et le reset. Des HE en retrait par rapport au tier précédent (hé oui), des AP un peu plus performants mais qui le sont moins relativement au tier. Pas enthousiaste je suis. Edit : comparaison un peu hasardeuse suivant les situations, mais dpm pas significativement supérieur au tier précédent, inférieur en marche avant, supérieur dans les autres attitudes.
  23. Ekarisseur

    les destroyers sont vraiment utiles ?

    Il existe deux manières de gérer les données d'un jeu multijoueurs. Globalement, certains jeux font en sorte que la totalité des données de jeu soient sur chaque poste client, d'autres que seuls les données contextuelles au joueur soient sur son client de jeu, (il doit bien avoir des situations intermédiaires suivant les besoins des jeux). Pour les premiers, tous les cheats sont possibles. Le maphack par exemple qui rendrait visibles tous les bateaux quelque soit la réelle détection. Pour les seconds, les "cheats" fonctionnels vont être limités à ce que peut faire le joueur manuellement. Ce sont des mods de WoWs, plus ou moins jugés comme cheats, mais ils ne font qu'implémenter ce que le joueur peut faire. Les premiers correspondent à des jeux hardcores comme Starcraft II (que je connais très bien), cela se joue entre 50 et 200 apm (actions par minute), hors de question d'attendre le serveur lorsque un scan est déclenché, toutes les données sont présentes sur tous les postes clients et mises à jour en temps réel. Donc il existe des hacks et le jeu est équipé de défenses locales (warden), pareil pour CS (Wall Hack), etc. Les seconds sont moins hardcore et d'un rythme moins soutenus et permettent que les données soient fournies "à la demande" par les serveurs, en conséquence il peut y avoir des effets de décalage ou de fantomisation dus aux lags, un, courant, dans WoWs est le bateau qui saute à une position par la combinaison d'un lag chez les deux joueurs concernés, des éléments (avions) qui apparaissent brièvement, et peut être aussi des détections un peu inexpliquées. Dans ces conditions le "vrai" hack est impossible. Mais cela va dépendre de ce que les joueurs, la communauté va considérer comme un "cheat". Exemple sur WoWs, le mod "minimap" qui identifie les navires, leur dernier gisement, distance de détection. Ce sont des choses que le poste client du joueur a connaissance de manière normale, que je joueur aurait pu enregistrer ou pourrait évaluer. Les tenants du jeu "hardcore" vont considérer cela comme un cheat, puisqu'il introduit une distorsion de "skills", d'autres considèrent cela comme des fonctionnalités qu'il serait bien d'avoir, cela comble les manques du jeu. Sur SCII écrire une simple automatisation du début de partie, c'est un cheat passible de ban. Les AIMBot, font aussi avec ce que le poste client/joueur connait de manière tout à fait légale et que le joueur fait (calcul de trajectoire), sauf que dans certaines circonstances cela lui serait parfaitement impossible (ex : position future d'un navire détecté derrière une île), ou en tout cas provenant de skills improbables (évaluation par la minipap !!), ou évaluation du tir dans un temps humainement impossible. Il est alors normal de considérer cela comme un cheat, voire un hack puisque dans certains cas c'est obtenu avec des données non disponibles au joueur (vitesse de la cible). ​Mais tout le reste, les whine sur la détection notamment, c'est juste une réaction courante, accuser l'autre de triche, lorsque l'on a été dominé. Ceci étant, en fait je voulais pas être long. hf -- Néo
  24. Ekarisseur

    les destroyers sont vraiment utiles ?

    5s https://www.google.fr/search?q=smoke+screen+destroyer service Sinon cela devait être un bon joueur de DD contre un mauvais de CL. C'est aussi simple que cela
  25. Ekarisseur

    les destroyers sont vraiment utiles ?

    Disons quand même que qqn qui vient whine en pavés entiers sur un forum, parce qu'il s'est fait détruire un bateau virtuel dans un jeu d'arcade, qui en appelle à la réalité, effectivement il y a des questions qui se posent.
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