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[Orca] les papis créent leur clan !
Ekarisseur replied to cobson's topic in Recrutement et présentations des clans
cobson, on 14 March 2016 - 11:38 AM, sa - Majeur obligatoire (la trentaine serait l’idéal) Papy à 30 ans, quelle misayre -- Néo (reliquat des OldBoyZ) -
Hello, Fin février j'ai changé ma manière de jouer le Fubu. Toujours full camo, mais toutes les améliorations sont sur les canons, ainsi que les compétences de tir (entraînement de base et avancé). Pour les améliorations j'ai une valse hésitation sur la modification 2 (ralentir le changement pour une rotation plus rapide), on regrette toujours ce qui manque, et le contrôle de tir pour plus de précision (c'est ce dernier que j'ai à l'instant). Pas l'impression que les améliorations manquent à mes torpilles. Forcément la coque B pour garder les 3x2. J'ai l'accélération des torpilles en compétence 3 sur des 15km. Plutôt ultime résistance que Expert tireur d'élite, qd même, c'est la concession. Cela donne une portée de 12km (canons et torpilles). Une détection de base de 5.5km, elle passe à 9.34km en tir, donc 2.66km de tir invisible. Donc j'ai passé la dernière période à placer des temps de canonnage dès que je pouvais. Le bilan est à prendre avec précaution, parce que les chiffres manquent. Mais disons que je dois faire entre 20k et 40k de dommage avec les canons sur une partie, je place quand même moins de torpilles, les résultats sont plus constants. Moins de dégâts, mais plus d'XP (??). Et, conséquence que je n'explique pas, le taux de victoires est franchement meilleur (mais j'avais déjà remarqué que plus je focalisais mon Fubu sur le torpillage (des BBs), plus le taux de victoires baissait). Les situations dans lesquelles cela apporte un plus, sont : 1) au contact d'un autre DD, (en restant sur le même tier), on va détecter, tirer et toucher en premier, et à cette distance la rafale d'un Fubu (plus gros alpha et incendiaire du tier, la meilleure précision aussi), elle stresse et donne l'avantage. Je ne dis pas que je vais tenir en frontal canon contre un Benson ou un Tash, mais avec les torpilles en jeu, je perds très rarement les dogfights, pour les tiers inférieurs et les fubu spé torpilles, no problémo, kagero je prends aussi (on voit vite si c'est de la coque C pour ces deux derniers). 2) sur les BB, on peut passer un peu de temps à l'allumer en zone de tir invisible, se calmer l'approcher, puis le torpiller, s'éloigner, puis le rallumer. Cela donne des séquences très sympa à jouer, avec une très grosse pression sur la capacité à réparer de l'adversaire. 3) les phases de transition où l'on trouve une cible en limite de zone, on place des obus, et le taux d'incendie est vraiment bon. 4) et bien sur lorsque c'est possible le tir dans la smoke, le truc qui énerve. Maintenant je pense qu'il y a plus à gagner en améliorant les canons du Fubu, qu'en axant tout sur les torpilles. En fait les points torpilles sont : - Modification 1 : -20% au temps de répa et -20% au risque de les rendre HS. - Modification 2 : -20% au temps de répa et +20% à la vitesse de rotation J'avoue que cela m'est rare de perdre les tubes sur un Fubu. Que le temps n'est pas un problème, et que les tourner pas vraiment (très très rarement cela va pas assez vite). - Expertise de l'armement des torpilles, qui, sur une partie complète va faire une ou deux bordées de plus (si l'on tire continuellement). La modification 1 canon apporte un -20% d'explosion du dépôt en plus. De toute manière cela fait de très bonnes parties, bien plus intenses que je me cache constamment pour lâcher les supos. Je pense qu'il y a aussi un effet de surprise d'être en face d'un Fubu qui joue comme cela. J'ai testé sur quelques parties, les torpilles 8km, cela devient un peu dur, faut jouer trop près (pour moi). -- Néo
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Ha, ha. Je viens de regarder, 14 après le ranked, je ne suis plus qu'à 6. Pas l'impression d'être un boulet, je cause pas. Mais cela descend.
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Hall of Fame - Vos plus belles parties (même perdues)
Ekarisseur replied to jeanmoulin41's topic in Expérience de jeu
Les dégâts sur le premier écran c'est un mod ?- 8,791 replies
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C'est un peu rachitique. Tier II Umikaze : Coup de coeur (quand tout va mal, un tour en Umikaze) Tier V Kamikaze R : Collection (les perles donc, pas joué because Minekaze) Minekaze : Moneymaker, classé, coup de coeur ARP Haruna : Collection (mais que vient il faire dans mon port ?) Tier VII Beyskawica : coup de coeur, (mais peu joué) Tier VIII Benson : en cours de grind (mais au ralenti) Fubuki : Moneymaker, classé, coup de coeur (pas de grind, la suite ne me trente pas actuellement) Tier IX Udaloï : coup de coeur, en cours de grind. Actuellement c'est faire de l'argent pour racheter un Nürnberg.
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Hall of Fame - Vos plus belles parties (même perdues)
Ekarisseur replied to jeanmoulin41's topic in Expérience de jeu
J'ai coulé (brulé) un North C au canon, avec un Fubuki (je suis dans mon trip Fubuki canon).- 8,791 replies
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Le Kiev c'est le plus gros DPM HE du tier. Et toute amélioration accentue l'avantage en valeur absolue. Et il y a 11 points à dépenser pour cela : Rg Nom Notes 1 Entraînement de base au tir 10% de dpm direct en plus 2 Expert tireur d’élite Tourner plus vite les tourelles = + de dpm 4 Expert en démolition 4 Entraînement avancé au tir
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Distances de détection, portée, tirs furtifs (canon) pour WoW 5.5
Ekarisseur replied to Ekarisseur's topic in Discussions sur les destroyers
Bonjour, Merci, merci. J'ai mis à jour le post d'origine, avec la feuille de calcul en annexe. J'avais bien regardé les autres sources à ce propos, que ce soit : ou http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/41343-undetectable-destroyer-firing-capabilities-excel-table/ Mais j'avais un peu de doute, et certaines données y sont approximatives ou obsolètes. Dans la feuille de ce fil tous les paramètres sont modifiables, chacun peut obtenir des résultats suivant ses hypothèses (ex : quid sans entraînement avancé au tir ?) -- Néo -
C'est ton gameplay, en intermédiaire entre les DD furtifs qui sont devant (JPN et US), pour les RU cela en est un bon. De toute manière devant tu vas te faire hacher le plus souvent car spotté par plus furtif. Je suppose que c'est couplé avec balancer le maximum de bastos, donc d'être très détecté puisque les DD russes ont un malus. La zone d'impunité d'un Kiev full camo et eat c'est environ 1km (sur environ 15km de portée), pas facile à tenir, surtout s'il y a des DD adverses sur les 14km restants. Et le gameplay des russes est souvent qu'il faut pas trop s'approcher. Pour le Taskent, il n'est pas facilement furtif (9.4 de base), tu seras max à 7,6 là où les autres DD tiers 8 sont entre 5.5 et 5.8 et il est ENORME et tourne plus mal que certains croiseur du même tier (en fait c'est un croiseur), tu vas vite mais c'est tout ce qu'il a de bien. Après c'est comment chacun le sent entre combler les défauts ou accentuer les qualités.
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Et c'est là qu'il faut se poser la question de la furtivité d'un navire qui a essence à être un gunboat et qui est pénalisé en furtivité dès qu'il tire. Il a 9 km de base, en maximisant sa furtivité tu vas arriver à 7,9 km, environ 14 km lorsqu'il tire (contre 15km sans furtivité). AMHA sur les russes il y a mieux à faire avec 5 points que la furtivité. D'autant que dans les batailles actuellement tu vas trouver une très grande majorité de DD JPN et US qui ont de base 2km de moins, et pour les JPN entre toi qui tire et eux pas t'es à 8km de delta. C'est juste un avis, mais la furtivité d'un Kiev (et d'un Udaloï que j'ai en ce moment, pas forcément d'un Tashkent) c'est sa capacité à être une cible inatteignable par ses manœuvres et ses évitements. -- Néo
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Le topac du fail et de la Golerie: Crexius (Again) Un capitaine sauve son équipage mais coule toujours avec son Navire.
Ekarisseur replied to Sana_Khan's topic in Expérience de jeu
Comment ce qui suit, qui me provoquait à ce moment la un tremblement de jubilation maxillaire, devient un fail ? ... la partie va se terminer dans la seconde qui suit, sans aucun hit de cette salve magistrale :-( -
Les membres du forum que vous avez rencontrés par hasard
Ekarisseur replied to Canailleur87's topic in Expérience de jeu
Yes, victoire, il me semblait bien avoir reconnu un pseudo (tronqué). Vu le replay, j'étais avec mon Utaloï, toi ARP Myoko. Partie bizarre contre une team qui s'est "enfuie" au nord, parti au sud j'ai mis 4mn avant de tirer un premier obus. Tu a coulé assez rapidement, et nous avons gagné tout aussi rapidement aux points. Je crois que c'est la première fois que je remarque un membre du fofo. Je regarde plus ou moins, aussi. -
J'en suis resté à la formule 33 x Calibre à ajouter à la détection de base pour obtenir la distance (en m) de détection après un tir, soit 130 x 33 donc arrondi 4.3 km. Il y a ceci aussi comme données : Cela donne les distances de tirs "furtifs" pour chaque DD suivant sa configuration, je ne sais pas trop si c'est à jour, mais c'est 3,8 km qui est ajouté lors du tir. Tsukoyomi, on 07 March 2016 - 07:00 PM, said: Car sans mes games ressemblent souvent à ça. Vraiment beaucoup trop peu d'incendies. C'est bien d'en coller 1-2 sur un navire, mais s'il utilise sa réparation, faut être capable de rapidement lui en recoller 2 et souvent, non, ça veut pas. Du coup je me retrouve avec 200 hit pour 30 k dommages. C'est le challenge du jeu incendiaire, les premiers ne comptent peu, il faut revenir sur les navires incendiés (par soit même ou d'autres) ce sont là les incendies rentables.
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Hall of Fame - Vos plus belles parties (même perdues)
Ekarisseur replied to jeanmoulin41's topic in Expérience de jeu
Je sors mon Udaloï, je me le fais fumer au premier contact par des torpilles invisibles (smoke d'un allié). Du coup je sors mon Fubu pour passer le temps, je me le fais dévaster au premier feu. Donc je sors du hangar le Minekaze, mon record de dégâts, 160k (ok, en high tier et des MYOGI complices).- 8,791 replies
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En fait ma réflexion a évolué sur les incendies. Parce que je pense que les dégâts effectués ne suivent pas linéairement le nombre d'incendies. Que, à un moment cela doit dépasser la capacité de contrôle des cibles, bien évidement cela dépend des navires et des choix du joueur. Mais globalement, statistiquement sur un 10% d'incendies sur un navire, les deux premiers pour-cents ne font quasiment rien, tandis que les derniers % sont efficaces. Et que donc l'augmentation d'expert en démolition, vaux plus que le simple pourcentage recalculé. Je suis arrivé à 16 points, faut des pépètes pour redistribuer. Un peu plus tard. Edit : à propos de ce qu'il est possible, normalement, ce navire devrait avoir une distance de tir furtif, 14.6km de portée, avec full camo, on doit être à 7,2 km, le tir devrait donner 130x33 = 4,300 km de plus de détection, donc 11,5 km, et environ 3km de tir furtif. Ou bien ma mémoire est bonne, pour les DD russes ce n'est pas vrai, ils sont toujours détectés lorsqu'ils tirent ? Une grande différence "ressentie" entre le Tashkent et l'UdaloIï, c'est que l'on se fait moins toucher avec le dernier. Et la qualité de cible du Tash m'est apparue étonnante, on prend très facilement les tirs, ce qui ne semble pas le cas avec l'Udaloï. Objectivement, il est plus ramassé, on voit bien que les plages arrières et avants sont bien plus courtes, mais c'est pas aussi net que le ressenti de différences de hits. Il doit y avoir une définition "d'envelopp" bien différente entre les deux navires.
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Sans donc :
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Hi, Je viens de passer à l'Udaloï, 6 parties avec. J'ai pu me payer la coque B et les canons B-2-U. Le reste viendra. J'ai mis : la mod 1 de la batterie principale, le système de contrôle (parce que la rotation des tourelles est déjà assez rapide), la mod 3 de la batterie principale, contrôle des avaries, bascule du gouvernail dissimulation (parce que acquisition de cible j'ai pas compris à quoi cela sert). Mon commandant est celui du Tash, avec les deux compétences de rang 4, portée et plus de HP. Bientôt à 16, je verrai à ce moment là à redistribuer. Donc gunship. Et pour l'instant (mais c'est peut être le hasard) des bonnes parties. Je le sens plutôt bien, il se déplace moins vite mais tellement mieux que le Tash. Et son artillerie c'est 16,4 c/mn, Rotation de 10,8s. et des AP qui font mal, citadelles sur les croiseurs et par Kilo sur les BB. Il met plus le feu que le Tash (ressenti of course), et même sans la compétence vu le débit cela allume. Les 3x5 torpilles avec un jeu sur chaque bord j'aime bien, cela oblige à garder une salve dispo après dans les manœuvres.
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Pour le Fubuki en particulier, combiner les torpilles à 15km, (l'accélération les fait tomber à 12km,) avec full camo le fubu est à 5.5km de détection, donc toujours 6,5km de différence ce qui est tout à fait jouable. Et c'est ce delta entre portée des torpilles et détection qui va décider de l'intérêt. Il y a qd même pas mal de joueurs (full camo) qui sont restés sur les 10km pour avoir la vitesse des torpilles (en ranked notamment), reste à savoir si full camo cela vaut le coup de passer à 8km (avec donc des torpilles encore plus rapides) et donc un assez petit delta de 2,5 km. On en arrive à la capacité du joueur de jouer plus ou moins loin de l'adversaire sans être détecté, avec une marge de manoeuvre allant de 14,5 km à 1km (pour le dernier c'est détection stock : 7km).
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J'ai remis à plat et en cause toutes les compétences. Pour le Tash j'ai un rang 16 et aucune des compétences rang 5 ne trouvant grâce à mes yeux, j'avais beaucoup de combinaisons possibles. J'ai tenté les deux de rang 4 avec démolition et portée. Et j'ai trouvé les résultats extrêmement hétérogènes, de 12 incendies à 0 par partie. Je pouvais aussi prendre plusieurs de rang 1, 2 et 3, fallait voir. Je suis allé à la pêche aux infos pour les compétences, cela a donné : http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/44304-nouvelles-competences-du-capitaine/page__st__60__pid__882578#entry882578 Mes lectures m'ont donné plus l'impression que pour les incendies, cela passait surtout par la sélection de cible et la visée sur la cible, la distribution des obus sur les cibles. Et les calculs effectifs du réel pourcentage apporté par expert en démolition m'ont un peu refroidi. Aujourd'hui je serais séduit par Maintenance préventive, parce que j'ai fais quelques parties en ayant perdu mes deux tourelles avant sur la première salve prise, et que le Task avec juste une arrière c'est pénible, mais c'est le lot des DD russes. Je pourrai aussi réfléchir aux situations qui amènent à ces destructions (DD US surtout) et les éviter. Pour les HP, mes parties avec le Task, montent plutôt que je me les fais grignoter au fur et à mesure, donc j'ai mis cela. Au moins c'est une certitude. -- Néo
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Guide de Survie en Haute Mer - DD T10
Ekarisseur replied to DrJulo's topic in Discussions sur les destroyers
Merci de toute cette connaissance partagée, j'en profite bien, surtout sur la smoke. -- Néo conducteur de DD T8 -
En fait, après calcul le Tash fait 1.6% de plus d'incendies avec la compétence de démolition. Donc statistiquement environ 3 pour 200 coups au but, dans les faits c'est forcément moins puisque des tas de facteurs vont diminuer la valeur réelle (cela tape là où cela ne peut pas brûler ou là où cela brûle déjà) et le résultat est aléatoire avec souvent en haut tier des cibles qui gèrent bien les avaries. J'ai fait des parties à 0 incendie sur plus de 200 coups de HE avec la compétence et hier, sans, j'ai pyromané un Izumo. Pour les compétences j'ai un peu laissé tomber celles qui font dans la probabilité et qui sont un peu "floues", c'est le cas de la démolition, alors que des hp, ce sont des hp, et 3200 c'est l'équivalent de la coque B, 16% de hp en plus, c'est une certitude. Expert en démolition, est un peu faible, avec Entraînement de base au tir, tu as 10% de plus de chance d'incendie direct, et c'est du rang 1. Tout ce qui te permettra de tirer plus sera meilleur que cette compétence. Même au niveau tactique tu peux augmenter plus en ciblant les low tiers (plus sensibles), et les bonnes zones, en arrosant aussi un peu tout le monde cela augmente tes chances. J'ai pas réussi à en terminer avec le Tash hier il doit me manquer moins de 3000 xp, mais les dernières sessions étaient plutôt bonnes, je suis arrivé à bien le positionner dans les batailles. Mais pour dire vrai j'ai continué avec lui parce que les T IX et X m'intéressent. -- Néo
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Il y a le truc de la zone saturée effectivement, faut voir si les torpilles tapent toutes sur la même zone. Sinon, la répa je pense pas.
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Hello, Je n'ai pas trouvé de données de taille, mais, je viens de jouer avec un Kiev, et nous avons croisé ensemble. Il y a un peu de perspective, mais qd même on peut dire que le Tash est deux fois plus gros, au moins 1,5x en longueur, en volume cible cela n'a rien à voir. C'est un bateau de rupture pour la ligne, comme en fait il ne porte pas une artillerie supérieure (légèrement inférieure en portée même, -0.7km), que la plupart vont l'utiliser en gunboat (même si ses torpilles sont plus versatiles que celles des Tiers précédents), il est vécu (assez à juste titre) comme une régression, même si en HP il tient bien plus la route. Je le rejoue en ce moment (because berck le Yorck, non pas Blek le Rock) l'Udaloï n'est plus très loin. Un game play basé sur la vitesse (pavillon, et consommable) pour éviter et parfois caper en hors-bord, et des smokes pour arroser cacher, les torpilles lorsque cela s'y prête (mais c'est pas souvent). J'ai abandonné les incendies pour les HP et la portée.
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C'est la traduction (rapide mais je crois juste pour les faits) du Wiki en, je ne suis pas capable de vérifier. La dernière notion m'a posé problème sur le double emploi, est-ce les armes secondaires qui tirent contre les navires et les avions, ou bien les principales qui font navires et AA (comme sur un DD JPN 127mm), je suppose que dans ce contexte ce sont les secondaires. ''This doesn't mean manual aim. It improves the accuracy of AA guns larger than 85 mm, but requires the player to manually select a target by holding down Cntrl and left-clicking on it. With this skill, AA larger than 85 mm will not fire at all without manual target selection. AA of 85 mm or less will operate normally, and without this accuracy bonus. In practice this means the player controls the dual-purpose guns.
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Je vais répondre (longuement mais précisément) pour les incendies Deux compétences concernent les incendies Les autres paramètres qui concernent la probabilité d’un obus de provoquer un incendie sont : le coefficient de résistance au feu du navire l’amélioration « Système de contrôle des avaries Mod 1 » la capacité « feu » de l’obus La formule de calcul est : Coefficient de résistance au feu x (1 - Système de contrôle des avaries Mod 1 - Prévention des incendies) x (% incendie de l’obus + Expert en démolition) C x (1 - S - P) x (O + E) Donc une constante du navire (selon le Tier et la coque), multipliée par un coefficient défensif, multipliée par un coefficient offensif. Les coefficients de résistance (et la formule)pour les coques améliorées sont donnés ici :http://wiki.wargaming.net/en/Gunnery_%26_Armor_Penetration_(WoWS)#High-Explosive Une probabilité qui varie de de 1 (T I) à 0.5 (T X), va donc baisser de moitié. Influence de « Expert en démolition » Avec ce mode de calcul, il est faux de penser que expert en démolition va provoquer 3% d’incendies en plus, statistiquement 3 incendies pour 100 obus. Tout autant de se dire qu’un HE avec 7% va sur la durée en provoquer 7. Exemple : un T VIII, avec Sca et prévention des incendies reçoit un obus d’un Tashkent expert en démolition 0,6337 * (1 -0,05 - 0,07) * (0,07 + 0,03) = 5,577 % Sans expert en démolition : 0,6337 * (1 -0,05 - 0,07) * (0,07 + 0,00) = 3,904% Le gain réel est de 1,673%, mais l’augmentation est de 45% Autre exemple de bas Tier : Un T II sans Sca et sans Pi, obus d’un Kolbert Expert en démolition 1.0 * (1-0,00-0,00) * (0,04+0,03) = 7% Sans c’est 4% soit une augmentation de 75% Exemple de T X (Montana) : 0,5005 * (1 -0,05 - 0,07) * (0,36 + 0,03) = 17,2% 0,5005 * (1 -0,05 - 0,07) * (0,36 + 0,00) = 15.9% Soit une augmentation de 8,3 % Autre T X (Gearing) 0,5005 * (1 -0,05 - 0,07) * (0,05 + 0,03) = 2,2% 0,5005 * (1 -0,05 - 0,07) * (0,05 + 0,00) = 3.5% Soit une augmentation de 60 % D’une manière logique « Expert en démolition » va être intéressant pour les navires dont la capacité à provoquer des incendies est faible, beaucoup moins pour ceux dont c’est déjà une qualité. Il faut ajouter une évidence, c’est la fréquence de tir qui va être le paramètre le plus important dans la capacité à provoquer des incendies. Un navire capable de 20c/mn est un incendiaire en puissance. La branche de navire qui va le plus profiter de cette compétence est celle les DD US, ils ont une fréquence de tir importante et un taux de base d’incendie faible. Influence de « Prévention des incendies » Pour cette compétence les choses sont plus simples En reprenant le premier exemple : 0,6337 * (1 -0,05 - 0,07) * (0,07 + 0,03) = 5,577 % Sans « Prévention des incendies » : 0,6337 * (1 -0,05 - 0,00) * (0,07 + 0,03) = 6,020 % Donc une différence de 0,444 % et une diminution en taux d’incendie de 8% qui reste constante quel que soit le Tier. En fait une amélioration assez peu rentable.
