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Everything posted by Captain_Kohli
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Der Vergleich sollte auch nicht wirklich das Argument sein. Wollte nur Anmerken dass Die Sekundär Geschütze vergleichsweise viel Schaden verursachen. Kalibergröße spielt durchaus eine Rolle! Geschosse eines größeren Kalibers können dickere Panzerungen durchbrechen. Deinen Vergleich der Scharnhorst und der Moskwa kann ich nicht nachvollziehen. Ich besitze die Scharnhorst nicht, aber ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass die Geschütze der Scharnhorst soviel schlechter sind als die der Gneisenau. Verstehe sowieso nicht warum die Scharnhorst Spieler immer HE schießen. Die Gneisenau hat wirklich effektive APs.
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Die Typ93 Mod.3 und die Typ F3 haben beide die gleiche Erkennbarkeitsreichweite von 1.9km und das trotz 9 Konten unterschied. Die ersten Torps der Shima haben eine Erkennbarkeit von 2.5km. Die Gearing hat 1.4km und die Kharbarowsk 1.1km. Mittlerweile wird das Ingame angezeigt.
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Ich habe meinen Kapitän so geskillt: Ich fahre damit ganz gut. Mit den deutschen Schlachtschiffen fahre ich immer sehr gerne nah ran, zumal genau da ihre Stärken liegen. Ich fahre eigentlich bei allen gegnerischen Schiffe nah ran, außer bei feindlichen GKFs ^^ Die Secondary hat mir schon einige male den [edited]gerettet. Sie sorgt für einen konstanten, wenn auch nicht all zu großen, Schaden am Gegner. Man darf nicht vergessen, die 150mm Guns sind nicht viel kleiner als die Hauptbewaffnung meiner Minotaur ^^ Außerdem verunsichert die Secondary den ein oder anderen Feind, sodass mancheiner panisch versucht aus den 10.6km Radius zukommen und so wohlmöglich seine Seite zeigt. Die Brandwahrscheinlichkeit der Secondary darf man auch nicht vergessen. Sie ist zwar deutlich schlechter als Ingame angegeben. Aber ca 3% von 300 Treffern können den Gegner auch nerven, vorallem wenn Verbündete CAs den Feind am brennen halten. Bei DDs sorgte die Secondary gerne mal dafür, dass Module ausfallen. Außerdem macht die Secondary den Captain-Skill "Beschussalarm" unbrauchbar, da er ständig angeht^^ (vorrausgesetzt der Gegner ist >6km entfernt)
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Die Zao macht pro Salve deutlich mehr Schaden, auch wenn in BB frontal auf einen zufährt. Die Zao ist aber auch ein BB-Killer Die Minotaur dagegen macht wenig Schaden an BBs, wenn sie auf einem zu fahren. Dafür hat sie aber bessere Torps als die Zao. (10km, besserer Abschusswinkel, Single Torps und glaube auch schnellere Ladezeit) In Verbinding mit dem Rauch und der schnellen Anfahrt der Minotaur kann sie sich durch aus mal mit einem BB anlegen. Ist aber, wie oben schon erwähnt wurde, eine andere Spielweise. Mir machen beide Schiffe viel spaß
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Meine bisher Beste Runde Ich fange an das Schiff zu lieben^^
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Grade mein erstes Gefecht mit der Minotaur gehabt. Das Team wurde regelrecht auseinander genommen, daher war die Umgebung nicht grade Top um ein Schiff zu testen. Mein erster Eindruck war, dass die Minotaur recht träge ist und das die Geschosse noch langsamer sind als von der Neptune. Das liegt aber bestimmt daran, dass die Minotaur deutlich schneller nachläd und die Drehgeschwindigkeit der Türme extrem hoch ist. Tatsächlich haben die Geschosse, laut Stats, die gleiche Anfangs-Geschwindigkeit. Mein Kapitän: Module: Ergibt: Ich bin ein richtiger Fan von Stealth-Schiffen, desshalb freue ich mich besonders über die 8.9km Erkennbarkeitsreichweite. Mit dem Passenden Modul für die Geschütze ergibt sich so ein 4.9km breiter Bereich, indem die Minotaur unsichtbar schießen kann. Das ist eine ganze Ecke besser als die Zao. Die Flugabwehr der Minotaur ist so schon gut, ich habe die Reichweite aber nochmal mit dem Modul erhöht. Die AA fängt jetzt bei 7.2km an zu schießen, also ab dem Moment indem die feindlichen Flugzeuge mein Schiff erkennen. Beides konnte ich im ersten Gefecht aber leider noch nicht testen. Ziemlich am Anfang des Gefechts, wurde ich von einem Zerstörer aufgedeckt und ich habe direkt eine Salve von einer Yamato abbekommen^^ glücklicherweise hat er mir ein paar Hundert HP übergelassen und so konnte ich mich schnell zurück ziehen und mich reparieren. Die Minotaur hält, gefühlt, genauso wenig aus wie die Edingburgh. Aus der Deckung herraus habe ich dann auf die Yamato geschossen, bis sie sich entschied zum anderen Cap zufahren, sodass ich auf DD jagt gehen konnte. Ich bin also genau auf die mögliche Position des DDs zugefahren. Aufgrund der überragenden Erkennbarkeit der Minotaur, wusste ich, in dem Moment als ich entdeckt wurde, wo genau der DD sein musste. Ich glaube die Kagero hat vor Schreck einen Torpedo verschluckt, als ich in nur 8.9km vorihr auftauchte. Wenige Sekunden später habe ich sie dann versenkt. Die Minotaur ist ein richtiger DD-Killer. aber nur, wenn kein Schlachtschiff in der nähe ist^^ Die Torps sind genauso wie an der Neptune, liegen aber etwas näher beieinander. Die Geschütze sind deutlich schneller, haben aber im vergleich zur Neptune einen flacheren Abschusswinkel, wodurch man nicht so gut über Hindernisse hinweg schießen kann. Bisher war die Zao mein lieblings Schiff (ca 400 Gefechte), das konnte sich jetzt aber ändern.
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Ja das natürlich auch.
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Ich finde die Neptune nicht schlecht, muss aber ehrlich sagen, dass mir die Edinburgh mehr spaß gemacht hat. Wenn man weiß wie man mit der Neptune umzugehen hat, kann man den Gegner sehr leicht aus der Fassung bringen. Da einzelne Treffer wenig Schaden machen, wird man von gegnerischen BBs nicht wirklich ernst genommen. Aber wenn man gut steht, kann man pro Salve gut mal >5000 Schaden an einem TX BB machen. Und das alle 5 Sekunden. Gegen CAs ist das Schiff auch ganz ok. Wenn die Seite gezeigt wird landet man recht häufig Zitadellen Treffer, die allerdings im Vergleich wenig Schaden machen. (zum Vergleich: Neptune: 3200 Schaden. Ibuki: 4700 Schaden) Wo ich mich recht schwer tue sind Deutsche CAs, da deren Zitadelle unterhalb der Wasserlinie liegt, da machen die 152mm Guns etwas Probeme. Im gegensatz zur Edinburgh, kann man mit der Neptune besonders gut DDs jagen, was vorallem an der hohen Feuerrate und der höheren Drehgeschwindigkeit der Türme liegt. Mit den Torps kann man die Gegner auf einen günstigen Kurs zwingen. Wobei ich mit den Torps der Edi. irgendwie besser klar kam^^ Habe mit den 6 Torps der Edi. mehr getroffen als mit den 16 der Neptune Auf Dauer ist die Neptune etwas öde, da sie nicht viele Spielweisen zulässt. Im Groben und Ganzen ist sie aber ein tolles Schiff. Nicht mein bestes Gefecht, aber hier kann man die hohe Feuerrate erahnen ^^
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Ich habe die Torps fast ausschließlich einzeln gestartet. Man kann so die exakte Position des Gegners vorhersagen. Habe die Torps auf 4 Arten gestartet: * einzeln in verschiedene Richtungen - um den Gegner auf einen anderen Kurs zu zwingen * Alle einzeln aber parallel zueinander - damit die Torps näher beieinander sind und der Gegner schwieriger hindurch fahren kann. * alle hintereinander auf einer Linie - um eine art "Mauer" zubilden * oder ganz normal alle aufeinmal
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Du musst die Ziele manuell auswählen. Daher der Name "Manuelles Feuer". Die sekundär Bewaffnung schießt dann auch nur! auf das eine ausgewählte Schiff! Ist kein Schiff ausgewählt wird nicht geschossen. Wenn zwei Schiffe in Reichweite sind, musst du für dich entscheiden, welches Schiff du angreifen möchtest. Dieser Nachteil wird aber bei weiten von der hohen Treffsicherheit ausgeglichen.
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Einfach nochmal die "3" drücken, und das kleine "Zielfenster" (oder wie auch immer das heißt) wählen
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Ich würde auf garkeinen Fall auf den "Beschuss Alarm" verzichten! Allerdings habe ich den eh überall drin, selbst bei meinen Schlachtschiffen.
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Ja die Torpedos sind richtig cool^^ Treffe mit einzelnen Torpedos irgendwie mehr als mit meiner Shima Habe heute sogar einen DD damit versenkt^^
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Ich habe bisher den eindruck, dass sie recht schwer zutreffen ist. Und falls man nicht grade seitlich getroffen wird scheint sie recht viel auszuhalten.
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Die Feuerrate ist echt Top. Aber gegen andere T8 Schiffe oder höher hat man mit der 152mm AP Munition nur bedingt Chancen. Ich mache im Schnitt nur 350 - 400 Schaden pro Treffer. Zwar komme ich hin und wieder mal auf weit über 200 Treffer, aber das reicht bei weitem Nicht. Mit HE wäre es ein sehr schöner BB-Killer. Aber so bleibt die Edinburgh einfach nur 'ne Nervensäge, um feindliche Verbände zu stressen. Man kann den Rauch mit dem Radar tauschen, was ganz cool ist um DDs zujagen, allerdings ist das mit AP auch nicht so der Brüller. Und da feindliche Schlachtschiffe schnell genervt sind vom Dauer-Beschuss der Edinburgh wird man schnell zur Zielscheibe. Daher benutze ich lieber Rauch. (man muss nur aufpassen, dass Rauch hier auf "U" liegt, und das Repairteam auf "T". Als DD fahrer kann man so schonmal ungewollt das Schiff reparieren und man bleibt sichtbar^^ ) Die Edinburgh macht ziemlich viel Spaß, effektiv ist sie aber nur im Verbund mit anderen Schiffen. Erinnert mich an eine AP schießende Taschkent^^
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Diesen Bug gab es schon einmal, wurde aber recht schnell behoben, wenn ich mich recht erinnere.
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Es kam aber auch vor, wenn nichts dazwischen war. Feindliche Schiffe waren 11 bis 13 km entfernt, sie waren zwar in der näher einer Insel (die Insel war hinter! den Feinden), ich war aber komplett frei. Ich konnte mit meiner Zao schießen wurde für einen Bruchteil einer Sekunde sichtbar und dann sofort wieder unsichtbar. Ich konnte zwei / drei mal hintereinander Schießen und blieb unsichtbar. Sowas ist mir vorher noch nie passiert.
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In dem Zusammenhang ist mir aufgefallen, dass der SichtbarkeitsRadius beim Schießen, der ja eigentlich für 20sekunden vergrößt sein soll, schon nach wenigen Sekunden (wenn nicht schneller) wieder auf die normale Sichtbarkeit zurück fällt, man kann also quasi unsichtbar bleiben. Passiert zwar selten, hab es aber heute schon paar mal beobachtet.
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Mir ist ein Fehler aufgefallen was "Situationsbewusstsein" und "Beschussalarm" angeht. Und zwar funktioniert der Beschussalarm nicht mehr richtig. Mir wurde vorhin in einem Gefecht nur 1! mal angezeigt, dass ich beschossen wurde. Danach wurde nurnoch (durchgehend) angezeigt, dass ich gespotted bin. Mein BB wurde dann von einigen Schiffen zusammen geschossen. Es war sehr viel Beschuss und mir wurde nichts angezeigt. Auch nach längeren Ruhe Pausen ohne Beschuss wurde mir nicht angezeigt, dass man wieder auf mich schießt.
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Die bugs scheinen sich jetzt zu häufen. Gegner werden auf der Mini-map verspätet angezeigt. Bekomme eine akustische Warnung, dass ein Gegner am Horizont aufgetaucht ist, das Schiff erscheint aber erst Sekunden später. (besonders Schlimm ist es, wenn das Schiff dann nicht mehr gespotted ist, dann hat man nämlich keine Ahnung wo und was es gewesen sein konnte) Es werden einige Verbündete Schiffe garnicht mehr auf der Minimap angezeigt Die Lenkung hat jetzt noch öfters aussetzer. Aufgefallen ist mir das besonders bei meiner Shimakaze, ich konnte nicht mehr lenken und wurde so von zwei Torpedos getroffen. (Ruder war in ordnung [hab eh passende Fertigkeit erlernt], keine Insel in der nähe [automatisches ausweichen, oder wie das heißt habe ich eh ausgeschaltet]) Zielvorrichtung springt beim Zoomen wieder vermehrt, wodurch es immer wieder zu extremen Fehlschüssen kommt (meistens nach rechts) Performance Es erscheinen kleinere Ruckler im Ladebild. (z.B. der Lade-Kreis) Ist aber nicht tragisch. Es kommt immer häufiger zu Lags Das Schiff bleibt dann einfach stehen und macht dann einen Sprung; Ping zeigt dann aufeinmal Minus! 34 an (FPS ist standardmäßig zwischen 70-80; Ping bei etwa 30) an meiner Verbindung liegt es nicht! Andere Spieler hatten die Lags auch. Schiffe werden aufeinmal Unsichtbar, obwohl sie schießen und recht nah sind. (vorallem bei der New Orleans fällt es extrem auf!) Chat im Hafen klappt jetzt noch seltener! Vorallem wenn man als Söldner in ein Teamgefecht springt ist das sehr ärgerlich, man kann sich einmal kurz mit dem Team unterhalten, nach dem ersten Gefecht wird dann nurnoch angezeigt " wir arbeiten dran", irgendwann scheint alles wieder zulaufen, nur der Teamchat ist verschwunden Das sind nur ein Paar der Sachen die mir aufgefallen sind und mir grade einfallen..
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sehe ich auch so Bei Schiffen mit weniger HP fallen 4k mehr auf als bei Schiffen mit eh schon viel HP. Die Zao bekommt durch die Fertigkeit knapp 10% mehr HP!! Vorallem im Kampf gegen Deutsche Kreuzer ab Stufe 8! sind diese 10% goldwert.
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vor dem Patch hatte ich das auch noch drin. Die Zao hat aber generell gute Brandwerte, aber sehr wenig HP (im vergleich zu anderen CAs), daher habe ich mich so entschieden. Ich merke zwar jetzt, dass ich ein zwei Schüsse mehr brauche um jemanden in Brand zuschießen und pro Salve löse ich weniger Feuer aus, allerdings muss ich auch sagen, dass mir die 4k HP schon öfters den Ars** gerettet haben. Vorallem wenn ich von Deutschen Kreuzern gejagt werde, oder wenn ich von DDs gespotted werde. Man hält halt mind. einen Treffer mehr aus (wenn es nicht grade eine voll Breitseite ist) und diese gewonnen Zeit hat man dann um abzudrehen und sich zu verstecken, dann HP reparieren und man kann wieder ordentlich austeilen. Hatte jetzt auch relativ oft die Situation, dass ich bis auf wenige Tausend HP runtergeschossen wurde, weil ich von einem DD gespotted wurde, konnte dann den DD grade eben noch versenken und war wieder unsichtbar. ohne diese 4k HP hätte ich das wohl nicht überlebt. Wenn ich es schaffe die ganze Runde nahezu unsichtbar zubleiben, vermisse ich den Brandmeister aber schon ^^
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Ich habe meine Zao schon eine ganze Weile (>300k Schiffs-EP; 217 Gefechte; 258 zerstörte Gegner). Ich spiele die Zao voll auf Tarnung geskillt. Das hat vorallem zwei Gründe: * Zum einen kann man ab 15km unsichtbar Feuern und so einzelne Schiffe wie die Yamato sehr leicht versenken, ohne dass man gesehen wird. * Zum anderen kann man mit der Kapitäns-Fertigkeit "Situations-Bewusstsein" sehr leicht herausfinden, wo sich Gegner aufhalten. (z.B. DD in unter 9.7km, oder Gegner in unter 15km) Im Zusammenarbeit mit dem Team, kann man so sehr schnell die gegnerischen DDs versenken. Außerdem kann man so die eigenen BBs vor DDs warnen. Wenn viele Gegner auf einer Stelle sind, versuche ich mich außerhalb der 15km zuhalten und schieße mit HE möglichst viele Gegner in Brand (Warte bis Brand gelöscht wurde und schieße dann nochmal in Brand) Ist man zunah und es schießen mehrere gleichzeitig auf die Zao, im schlimmsten Fall noch eine Hindenburg, dann ist die Zao ganz schnell versenkt Wenn ein einzelnes Schlatchschiff irgendwo auftaucht (z.B. eine Yamato) und ich bin gespotted, dann fahre ich schonmal ganz gerne bis auf wenige km direkt auf ihn zu. Dann warte ich einen guten Moment ab (direkt nachdem der Gegner geschossen hat) und mache eine 180° Kehre, schieße Torpedos und versenke das Schiff. Das Klappt in der Regel ganz gut, allerdings fällt mir auf, dass es dabei seit einen der letzten kleineren Patches, häufiger zu Zita-Treffen kommt. 90% aller Zita-Treffer die ich bekomme, bekomme ich direkt von vorne oder von hinten. Man muss also leicht angewinkelt fahren, wobei man bei der Zao nur einen sehr kleinen Spielraum hat, bevor der Winkel wieder zugroß ist. (ich versuche immer in etwa 10° auf den Gegner zu bzw. weg zufahren [edit: grade ein Match gehabt, wo ich in etwa 10° von einer Tirpitz weg gefahren bin, habe gleich mehrere Zita-Treffer abbekommen, hab 80% HP verloren, also vielleicht ist 10° doch schon zuviel?]) AP benutze ich i.d.R. nur gegen andere Kreuzer und schwächere BBs und das meistens nur, wenn sie unter 15km entfernt sind. Bei Schiffen die weiter weg sind ist das reine Glückssache ob man die Zita trifft oder nicht. Der schlimmste Feind der Zao sind DDs und Flugzeuge die einen spotten in Verbindung mit feindlichen BBs. Wenn in 9.7km Entfernung plötzlich eine feindliche Zao auftaucht, ist das auch nicht grade toll^^ Man sollte sich im Nahkampf auch nicht unbedingt mit einer Hindenburg anlegen. Die landen dann sehr häufig Zita-Treffer. Die Lieblings-Gegner meiner Zao sind die Großen Schlachtschiffe (Yamato und Montana), alle amerikanischen Kreuzer und die japanische Atago Seit dem letzten Patch, kann man sich ja die 4k HP, die einem im vorletzten Großen Patch genommen wurden, zurück holen. Das würde ich jedem empfehlen! Zwar bekommen die Gegner auch bis 4k mehr HP, allerdings finde ich, dass es bei der Zao deutlich mehr bewirkt. Seit Gestern habe ich meine Skills so verteilt: wobei ich mir noch nicht 100% sicher bin, ob es so optimal ist. Es scheint mir bisher aber am sinnvollsten. Das sind meine Schiffsmodule: Das kommt dabei raus: Soweit zu meinen Erfahrungen mit der Zao. Ich habe für Tipps immer ein offenes Ohr, würdet ihr etwas anders machen?
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Teammitglieder werden teilweise nicht auf der Minimap angezeigt. (ist mir aufgefallen als ich bereits versenkt war) (Beispielsweise war unser CV links oben in der Ecke, er war auf der Minimap nicht zusehen, die Flugzeuge die am starten bzw landen waren dagegen schon) Feindliche Schiffe werden zuspät auf der Minimap angezeigt. Man bekommt die akustische Warnung, dass ein Feind entdeckt wurde, man kann ihn jedoch noch nicht sehen. Es vergehen (gefühlt) 2 Sekunden, bevor er dann deutlich im Sichtkreis auftaucht. Nebelwand Schiffe können im ziemlich schnell gespotted werden, obwohl die Wand ziemlich dicht ist. Man kann absolut nicht durchgucken, man sieht beispielsweise an dieser Stelle nichtmal eine Insel dahinter, aber ein Schiff kann man sehen. Der außen Bereich der Nebelwand ist vielleicht optisch etwas zu dicht! Bzw. Schiffe werden einfach zuschnell angezeigt. Zielvorrichtung springt beim Zoomen wieder vermehrt Performance Es erscheinen kleinere Ruckler im Ladebild. (z.B. der Lade-Kreis) Ist aber nicht tragisch.
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Die 4k HP kann man ja jetzt mit dem Kapitän wieder zurück holen Zwar haben die anderen jetzt auch 4k mehr, aber ich finde, bei der Zao fällt das mehr auf ^^ Ich mag die Zao, man kann sie fast wie einen Zerstörer spielen^^ Wenn das Team mitdenkt und im Gegner-Team wenige DDs oder CVs sind, dann kann man ziemlich lange Verborgen bleiben und die feindlichen BBs versenken. Man sieht meine Zao erst ab 9.7km, damit bin ich garnicht mehr soweit weg von den DDs. Wenn ich schieße sind es immer noch 15km bevor man mich sieht. Aber diese ständige rumpfuscherrei stört mich dann doch ziemlich.

