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Das müsste man dann eigentlich ja schon hoffen. Ein Teil der BBler wird halt weiterhin reinyoloen nur dann eben noch schneller und zuverlässiger sterben. Es gibt mehr als genug Spieler die nach tausenden Gefechten noch nicht verstanden haben, dass man nicht jedes Feuer sofort reparieren muss/sollte. Wie soll so jemand lernen wie man gegen Pings und homing Torps halbwegs gut agiert? Ich hab aber (auch) eher das Gefühl, dass das allgemeine "Eingewöhnen" eher den UBootlern in die Karten spielen wird. Durch ein paar kleinere bis mittelgroße Änderung des Spielstils kann man sein UBoot schon ein ganzes Stück effektiver einsetzen, alleine sowas wie ein paar Sek Abstand zu lassen zwischen den Einzeltorps macht da schon einiges aus. Als Surface-Schiff gut dodgen lernen und sich eine möglichst effiziente Nutzung des DCP anzueignen ist da wohl nicht so einfach.
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Naja es ist ein zweigleisiges Schwert. ;) Zum einen ist es natürlich schön wenn ein Teil der Spieler ausreichend einzahlt damit der restliche Teil "gratis" spielen kann. Die zahlende Kundschaft bekommt paar Zusatzinhalte (oder eben auch Vorabzugänge), die F2P-Spieler müssen nichts zahlen und können trotzdem den Großteil des Spiels erleben und bei WG kommt auch noch Kohle rein. Grundsätzlich ist das Konzept eigentlich ziemlich fair. Wenn dann allerdings die zahlenden Kunden verhältnismäßig sehr viel für sehr wenig neuen Inhalt bei stagnierender oder gar rückläufiger Qualität ausgeben, dann sinkt für den Anbieter eben auch die Motivation bessere Qualität zu liefern. WOWS ist offensichtlich längst aus der Phase raus in der man durch sowas wie stetige Verbesserung des Spiels überzeugen will/muss. In den ersten ~2-3 Jahren wurden bspw. relativ häufig praktische Erweiterungen aus Mods übernommen (bspw. Smoke-Kreise/-Timer oder auch viele sinnvolle Ergänzungen an der Minimap), genauso gab es auch immer wieder neue Maps oder alte wurden teils mehrfach grundlegend angepasst. "Fun-Modi" (bspw. Badewanne) liefen damals auch noch komplett ohne Lootboxen oder teure Skins ab. Damals war es auch noch möglich neue Mechaniken (bspw. Küstenarti) oder sogar ein Premium-Schiff (Kitakami) nachträglich wieder komplett aus dem Spiel zu entfernen falls sich diese als (zu) problematisch erwiesen haben. PVE-Szenarios kamen als zusätzlicher, separater Modus ins Spiel obwohl von Anfang an klar war, dass man damit nur eine relativ kleine Spielergruppe ansprechen wird und auch wenn diese sicherlich nie perfekt funktioniert haben, so waren sie doch weit besser durchdacht als dieser Convoy-Modus, der wohl bestenfalls noch die Brainstorming-Phase miterlebt haben dürfte. Ranked hatte früher auch noch was mit sich anstrengen und gut spielen zu tun. Damals war es auch nicht notwendig, dass ständig drölfzig Aufträge/Events laufen um die Spieler zu motivieren überhaupt ins Gefecht zu klicken. Eine ganze Zeit lang hatte man sogar das Gefühl, dass die öffentlichen Meinungen von Spielern im Forum/Streamern/CCs/... nicht automatisch "contra-repräsentativ" zu dem waren was "die große schweigende Mehrheit" wollte. Das zahlenmäßige Verhältnis zwischen F2P und P2P Spielern sollte auch nicht zu extrem werden. Wenn bspw. 5% der Spieler 90% der Einnahmen generieren, warum sollte man dann den restlichen 95% den Großteil der Aufmerksamkeit widmen? Da können wir ja noch froh sein, dass WOWS auch noch ein ganzes Stück davon abhängig ist, dass das Spiel von halbwegs vielen Spielern gespielt wird.
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Leider kann man keine Divi aus 3 UBooten zusammenstellen... Wobei man dieses Problem in der Zukunft vielleicht noch gewinnbringend lösen könnte. Wie wäre es mit "Premium-Divis"? Also 3x UBoot geht nur dann wenn alle 3 UBoote Premiums sind? Das Prinzip könnte man ja heute schon mal mit CVs "testen". Ne Divi aus Kaga + Chkalov + Enterprise wäre doch ok, schließlich hat man auch Geld/Dublonen für die CVs ausgegeben. Wobei auch diese nicht unbedingt zuverlässig sind. Ist mir jetzt schon mehrfach passiert, dass ich mit den ASW-Drops meines BBs (hauptsächlich Lepanto) stehende/gebeachte Subs mit beiden Drops komplett verfehlt habe. Und selbst dann hat man immer noch das Problem, dass Schiff A seine WaBos nach komplett anderem Muster droppt als Schiff B oder C. Der eine DD lässt sie nur gerade nach hinten rausrollen, der andere wirft links, rechts, links, rechts, der nächste dann links, mittig, rechts, mittig und wieder ein anderer "spuckt" die Teile dann plötzlich vom Bug nach vorne usw.. Das ganze dann auch noch mit komplett unterschiedlichen Bombenzahlen. Keine Ahnung ob man sowas zumindest noch mit "realistisch" rechtfertigen könnte. Aus Gameplaysicht ist das einfach nur unintuitiv und absolut unnötig "kompliziert" insbesondere für die ersten "Tests" im PVP. So heißt es eben jedes Mal zu Gefechtsbeginn direkt mal die WaBos droppen, damit man (wieder) weiß wie diese jetzt bei diesem Schiff gedroppt werden. Spreadsheet sagt dann, dass die Spieler total gerne WaBos einsetzen.
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Sehr oft? Also ich seh nicht in jedem Gefecht 1+ CV pro Team (im Mid-/Hightier) und inzwischen sehr sehr selten 2 CVs pro Team. Ich müsste schon ziemlich übertrieben aufrunden um zu der Aussage zu kommen, dass es im Schnitt pro Spiel genau einen CV pro Team gibt und selbst dann wären das gerade mal 2 von 24 Spielern, also ~8%. Aber ich kann gut verstehen, dass es sich nach "viel" anfühlt und dass es für sehr viele Spieler eklig ist, wenn dann auch noch 2 CVs pro Seite unterwegs sind, eben gerade weil auch CVs eine klare "off-Klasse" sind, also in ihren Eigenschaften teil sehr weit davon entfernt sind was die 3 Surface-Klassen ausmacht. Aber gerade wenn es zwingend sehr strenge MM-Regeln braucht, dann zeigt das doch wunderbar wie wenig die stark limitierte Klasse zum Rest passt. Das mag in der Realität ja so sein, sollte in einem Arcade-Game aber nicht das entscheidende Argument sein. Ich meine die Ping-Mechanik hat ja afaik auch nichts mit dem zu tun was zur damaligen Zeit Stand der Technik war. Und Torpedos mit 70kn+? Ähm ja ne...
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Verstehe jetzt nicht, was du hier meinst. Das ist der Hinweis darauf, warum Uboote nicht "normale" Torpedos haben können, sondern bessere brauchen, um den Defizit auszugleichen. Ähm... wenn du als DD Guns benutzt zeigst du dem Gegner wo du bist? Sollte dir eigentlich bewusst sein, wenn du doch "immer mit Guns nachsetzt nach nem flooding"? Ist natürlich wahnsinnig komplex die grobe Richtung rauszufinden in der der DD sich rumtreibt. Kann es sein dass die Torpedos eines DDs auch von dort abgeworfen werden wo sich der DD selbst befindet? Ja so ein DD-Torp-Hit + ein Perma-Feuer, da ist jedes BB danach praktisch RIP. Du sprichst selbst von ~20k Dmg durch einen Torphit und das auch nur bei "manchen" Torps. Und dein Permafeuer (wenn dafür überhaupt das Feuer-RNG mitspielt) macht dann 60k Dmg? Ja stimmt, nicht alle stehen bow-on, aber es ist auch unrealistisch, dass man dann zuverlässig viel Dmg macht selbst wenn der Gegner überhaupt nicht daran denkt dass ihn ein Gegner-DD torpen könnte. Bow-On war ja nur das Beispiel dafür wie man die Effektivität feindlicher DD-Torps relativ leicht ziemlich stark reduzieren kann, geht gegen Subs eben nicht, zudem wird es gegen diese ggf. sogar noch deutlich schwieriger deren Position früh genug grob einzuschätzen. Wie gesagt geht es nicht nur um die (Base-)Flooding-Chance bei UBooten. Die Torps müssen ja nicht treffen um dem Gegner schon relativ häufig DCP zu ziehen. Das tut ja eben der Ping, das ist ja gerade der "Witz". Können DD-Torps auch nicht. Man hätte den UBooten auch erstmal jegliche Flooding-Chance nehmen können, da diese ja bereits Zitadell-Dmg machen können. Es hat ja auch seinen Grund warum AP-Granaten/AP-Bomben/AP-Raketen eben keine Feuer machen. Es geht um das "Gesamtpaket UBoot" und die Wechselwirkungen mit dem restlichen Spiel. Oder ist aus deiner Sicht alles ok wenn Subs einfach ungefähr genauso viel Dmg wie andere Schiffe (also am ehesten noch DDs) machen? Reicht es nicht wenn WG so stumpf denkt? Die häufig unterirdischen Ergebnisse dieses Denkansatzes sieht man seit Jahren im Spiel, wobei Subs da bisher sogar nochmal besonders hervorstechen. Also hat man entweder nicht viel aus der Historie gelernt oder ignoriert es (großteils) einfach bewusst. Diese Unflexibilität ist ja genau eines der großen Problempunkte für die es sehr gute Lösungen braucht. Ja das ist bei UBooten nunmal von Natur aus so, aber dann ist es doch Quark wenn ich dieses Problem einfach durch broken mechanics "ausgleichen" will... Deswegen gibt es ja auch keine 12km-TierX-BBs, denn dann müsste man sich ja was einfallen lassen wie diese trotzdem "konkurrenzfähig" und vielleicht auch noch halbwegs spaßig werden könnten. Wenn man dieses 12km-BBs dann als Kompensation so ausstattet dass man dann nach 10 Min useless rumfahren auf <12km so ziemlich alles und jeden oneshottet, dann sagt das Spreadsheet ggf. auch "joa das passt so", aber trotzdem ist es fürs Gameplay kacke. Ansatzweise sind sogar jetzt schon ziemlich extreme Ausschweifungen im Spiel, schau dir doch eine Emilio an: 6km Torps auf T9, dazu ziemlich grottige Guns aber dafür hat das Ding eben den lustigen ITA-Full-Speed-Smoke damit die Spieler dann eben mit der einen Aktion einen Gegner yoloen und dev. striken. Imo auch ne dumme Mechanik, fällt nur nicht groß auf, weil das Ding zu selten ist. Und offensichtlich ist es WG bisher nicht ansatzweise gelungen die Nachteile der UBoote so zu kompensieren, dass diese halbwegs gut zum Rest passen und dort geht es ja sogar um deutlich mehr als nur eine Mechanik. Das was UBoote ausmacht passt so nicht ins Spiel, das weiß/wusste sogar WG mal oder glaubt jemand das ursprüngliche "Es wird niemals UBoote in WOWS geben" liegt einfach nur daran, dass dem Verantwortlichen damals die "Zigarren-Form" der UBoote optisch nicht gefallen hat? Mag ja sein, dann fehlt ja "nur" noch, dass das Gameplay passt... Wobei man da mmn eben noch einige Abstriche bei der Immersion in Kauf nehmen müsste, aber falls WG da eine bessere Lösung findet die beides gut hinbekommt bin ich damit auch absolut zufrieden. Also sind Subs grundsätzlich sehr unbeliebt, kann ich durchaus mitgehen. Hmm... Moment mal, wenn UBoote sowieso so unbeliebt sind, warum muss man sie dann unbedingt und dann auch noch so überstürzt ins Spiel pressen? Hat WG nicht bisher so argumentiert, dass eigentlich schon ziemlich viele Spieler UBoote im Spiel haben wollen? Also sind UBoote allgemein sehr unbeliebt, aber trotzdem möchten sie irgendwie verhältnismäßig viele Spieler im Spiel haben? Kann es sein, dass das vielleicht nicht so ganz zusammen passt? Die typischen Arcade-Autospiele sind da kein gutes Bespiel, dort ist der Polo oder Corsa in der Regel der schlechte "Einstiegswagen", also sind diese entsprechend nicht gut ausgewogen. Der Sportwagen ist dann einfach straight besser. Bei vielen casual Shootern (also zumindest allen die ich kenne) ist es allerdings keine Seltenheit, dass die "ausgeglichene Allround-Waffe" auch eine der beliebtesten ist. Das ist dann häufig das Sturmgewehr (bspw. BF3, BF4) und nicht die .50 Cal Einzelschuss-Sniper mit 40 RPM oder die Shotgun die im Nahkampf brutal stark ist aber auf >10m kaum noch was reißen kann.
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Den Eindruck hatte ich am Anfang auch, gestern war dann aber so ein Tag da hatte ich dann eben von 4 Spielen 3 mal UBoote dabei (davon einmal 2 pro Team). Groß was ableiten würde ich aus meinen paar Gefechten jetzt aber nicht. Ach ja, die "Zielpopulation" von 4-8% wurde doch erst dann veröffentlicht als die (ersten) Zahlen aus Coop/Ranked vorlagen bzw. vorgelegt wurden, oder? Zum Glück ist WG ein sehr, sehr faires und transparentes Unternehmen, da würde sicherlich niemand auf die Idee kommen erst die Statistiken abzuwarten und den Spielern dann per (pseudo-)Ziel zu sagen "ganz ruhig, es werden ja noch weniger". Deswegen bin ich mir auch absolut sicher, dass WG entschlossen einwirken wird falls letztendlich doch mehr Subs unterwegs sein sollten. Ich könnte auch gaaaanz einfach gaaaaaanz viele tolle Gründe nennen warum es WG absolut nicht egal sein wird ob da 5, 10 oder 15% an UBooten unterwegs sind, leider habe ich da nur gerade gar keine Lust drauf.
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matchmaker Matchmaking in der Kritik
wanninger17 replied to Frighty1975's topic in Allgemeine Diskussionen
Also so wie in Randoms? Stimmt dort gibt es ja keinerlei Beschwerden über den MM bzw. die "Skillverteilung"... Es ist immer das gleiche und das seit Jahren: Spieler beschweren sich über 1 vs 0 CV: WG führt CV-Ausgleich ein Spieler beschweren sich über 4 vs 2 DDs: WG führt max +/-1 pro Klasse ein Spieler beschweren sich über 4 vs 3 DDs: WG führt +/-0 pro Klasse ein Spieler beschweren sich über 3 Khaba vs. 3 Shima: WG führt Nationenausgleich ein usw. Jedes Mal hieß es "das darf so nicht bleiben, das muss man unbedingt ausgleichen", aber als das eine "Problem" entsprechend behoben wurde wurde direkt das nächste aufgeblasen. Ich erinnere mich an keine Situation wo dann einer derjenigen die so "laut" gefordert haben danach auch nur ein Stück zufriedener war. Das könnte vielleicht auch daran liegen, dass die Probleme gar nicht durch den MM entstehen und deswegen auch nicht dort behoben werden können. Wo soll das enden? Fahren dann in ein paar Jahren nur noch die selben Schiffe gegeneinander also dann 10x Bismarck vs. 10x Bismarck? Alle dann mit den gleichen Modulen/Upgrades, Signalen und Kapitänskills? Und das dann nur noch auf "Ocean" weil das ja die einzige symmetrische und dadurch "fairste" Map ist? Dann haben wir auch ganz bestimmt nur noch ganz tolle Gefechte, gaaaaanz bestimmt!!! Oder kurz gesagt: "Spiegel-Teams" mögen fairer aussehen, das bedeutet aber noch lange nicht, dass dadurch die Gefechte irgendwie anders oder besser werden, dafür ist die "Skill-Spanne" der Spielerschaft viel zu groß und viel zu ungünstig verteilt. -
Naja du hast doch explizit von den Torps eines DDs gesprochen. Ja, DDs können auch per Guns Dmg machen, aber das ist dann eben fast der deutlichste "Hinweis" den man dem Gegner geben kann. Was dann in der Regel wiederrum die Effektivität der Torps reduziert. (Ungefähr) Bow-On zu einem DD zu stehen/fahren ist für mich nunmal ein relativ einfaches Manöver. Kannst du ja gerne mal im Übungsraum ausprobieren und mal mit sowas wie ner Gearing frontal auf nen afk-bot torpen, vielleicht so auf ~10km. Selbst mit dem Perma-Flooding wird es schon gegen ein T8-BB eher nicht reichen, weil mehr als 2 Hits eben sehr unwahrscheinlich sind. Also braucht es ein zweites Mal Torps, was im Hightier dann eben gerne mal 90+ Sec Reload bedeutet. Und das ja immer noch mit einem komplett stehenden Bot, der ja nicht mal DCP gegen das Flooding einsetzt und auch keinen Heal zieht. Die Floodingchance der DD-Torps ist in einer derartigen Situation auch gar nicht so relevant, man hat ja genug Zeit bis zum nächsten Torpset, bis dahin ist DCP dann auch wieder ready. Klar können die meisten DDs ihre Torps etwas aufsplitten und eine Gearing könnte bspw. 30 Sekunden warten zwischen den 2 Torpsets, aber mit 1x 5 Torps von (schräg) vorne trifft man dann gegen einen halbwegs dodgenden Gegner häufig auch mal gar nicht. Ach ja, wenn man halbwegs den Bug in Richtung Gegner-DD hält, dann reduziert man damit meistens automatisch auch den Schaden den andere Gegner an einem machen. Allein das Flooding der Sub-Torps wäre auch gar nicht mal das große Problem, nur scheinen die Teile auch ziemlich häufig Motor oder Ruder zu beschädigen und in vielen Fällen ist das dann eben schon ein großes Problem. Kann sein, aber wirklich aussagekräftig ist das auch (noch) nicht. Harugumo und Elbing machen deutlich mehr Dmg als bspw. Daring oder Smaland, letztere 2 haben aber bessere Winrates... Abgesehen davon hatten die Spieler bisher noch nicht viele Chancen sich auf Subs einzustellen, das gilt sowohl für UBoot-Kapitäne als auch für alle anderen Klassen. Wer weiß wie sich die Zahlen noch entwickeln. Nochmal dazu: Ja das ist absolut klar, Uboote funktionieren nun mal so. Das ist ja genau das große Problem: Das UBoot-Gameplay soll sich ja auch nach UBoot anfühlen aber gleichzeitig sind die Mechaniken dieses "UBoot-Feelings" eben sehr weit weg von dem was das restliche Spiel so ausmacht. Und das geht ja bei weitem über die "Torp-only-Problematik" hinaus (Spoiler wegen Wall of Text): Bleibt nur die Hoffnung, dass letztendlich so wenige Spieler damit rumfahren, dass die meisten Spiele ohne Subs stattfinden und/oder die meisten Sub-Kapitäne nicht verstehen wie sie am Spielgeschehen teilnehmen können (deswegen auch die "versprochenen" 4-8%). Also eine Neuerung die nur dadurch nicht ganz so unglaublich schlecht ankommt, dass sie selten vorkommt. Klingt nach einem großartigen Konzept. Das ist so als würde einem der Autohändler ein Auto ohne Bremse und ohne Lenkung aufschwatzen wollen: "Ja aber sehen Sie's mal so: Wenn Sie nicht so viel damit rumfahren, dann bauen Sie damit auch weniger Unfälle. Das Modell ist also besonders für diejenigen zu empfehlen die nicht so viel fahren." Yeah Logik
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Abgesehn vom DD kann ich normal die andern Bekämpfen. UB seh ich halt auch nicht. Und die Effektivität des Torp-DDs kann man durch relativ einfache Manöver ziemlich stark reduzieren: Nase reinhalten und fertig. Und wenn die Torp-Sets dann mit max 1-2 Hits vorbei geschwommen sind hat man (im Hightier) dann erstmal weit über ne Minute seine Ruhe.
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Wenn ich mir den Reload-Timer deiner Torps anschau, dann hast du 5 der 6 Torps innerhalb von 12 Sec losgeschickt. Der 6. ging dann 20 Sec nach dem ersten raus. DCP des Conqs müsste selbst ohne Modul schon 15 Sec aktiv sein, da ist es nicht verwunderlich, dass der Ping nicht mehr aktiv ist und demnach alle Torps daneben gehen. Dass dann auch der 6. Torp daneben geht ist auch nicht verwunderlich, selbst wenn du den ping perfekt nach Ablauf des DCP triffst brauchen die Torps ja etwas Zeit um entsprechend einzudrehen.
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matchmaker Matchmaking in der Kritik
wanninger17 replied to Frighty1975's topic in Allgemeine Diskussionen
Wie wäre es denn wenn du selbst in einer Divi spielst? Es gibt unzählige Möglichkeiten auch außerhalb (des eigenen Clans) Mitfahrer zu finden: Hier im Forum, ingame, facebook-Gruppe, twitch,.... Allzu groß ist das Problem letztendlich wahrscheinlich sowieso nicht, eine Divi bedeutet ja nicht automatisch, dass die 3 dann auch gut (zusammen) spielen. Wenn du alleine unterwegs bist und selbst nicht CV spielst, dann hat der Gegner natürlich höhere Chancen einen CV zu bekommen, da es bei ihm ja 3 freie Slots gibt, in deinem Team nur noch 2. Total unfair? Naja, man kann das System ziemlich einfach "überlisten": Selbst CV spielen und man hat zu 100% einen CV im eigenen Team. Und dann wird es auch immer wieder vorkommen, dass man gegen ein Team ohne CV antritt, was nach deiner Beschreibung dann ja ein einfacher Sieg ist. Eigentlich ist es eher so: Alle Schiffe haben Vorteile und Nachteile gegenüber anderen (auf dem selben Tier). Manche funktionieren demnach besser in diesem Modus andere weniger, was natürlich auch immer damit zusammenhängt wie gut der Spieler mit dem Schiff umgehen kann. Jeder darf spielen was er will, aber wer ein gutes Schiff (für diesen Modus) auswählt und damit auch noch gut spielt, der gewinnt eben häufiger. Was ist jetzt das Problem? Oh ich merke gerade das was ich da schreibe riecht ein bisschen nach "Leistungsprinzip", das darf es in WOWS natürlich nicht geben, also nehme ich alles zurück, da muss WG natürlich etwas ändern, kann ja nicht sein, dass der bessere Spieler öfter gewinnt, wäre doch "fair" wenn jeder Spieler gleich viel gewinnt. -
Ähm, diese Klasse ist doch bereits in der Art im Random...? Ok, offiziell steht aktuell noch "Test" drüber, aber welchen Unterschied macht das heute im Gefecht?
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Ich bin ganz ehrlich: Ich habe auch keine guten Lösungen für die Probleme, die mit UBooten (fast) zwangsläufig ins Spiel kommen müssen wenn sie in etwa ihre typischen Charakteristika behalten sollen. Viele Grundmechaniken der UBoote in wows entsprechen auch im Großen und Ganzen dem was ich mir unter "Submarine Warfare" vorstelle, nur lässt sich dies wahnsinnig schlecht in das bestehende Spiel integrieren und selbst wenn, dann eben nur mit großen "Kompromissen". Daran lässt sich auch nichts ändern. Entweder Abstriche beim Gameplay und/oder bei der "Immersion". Man würde sich bei der Integration bspw. weit leichter tun wenn UBoote einfach nicht tauchen könnten, da man sich dann offensichtlich die komplette ASW-Problematik und Spotting-Mechanik gespart hätte. Aber klar ist das letztendlich nicht das was sich der Spieler unter einem UBoot vorstellt. Umso schwieriger die Integration ist umso langsamer und vorsichtiger sollte diese dann doch stattfinden. WG hat leider genau das Gegenteil gemacht und auf ein Mal eine ganze Reihe an neuen Mechaniken reingebracht bzw. bereits bestehende sehr stark verbogen.
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Verbesserungen der Uboote (Vorschläge)
wanninger17 replied to RNG___hates___me's topic in Allgemeine Diskussionen
Ist dann aber auch nicht besonders sinnvoll weil komplett willkürlich. "Makro Ebene" sagt dann auch 10x Hermelin = 10x DesMo, weil 10x Kreuzer = 10x Kreuzer. DD-Guns und BB-Guns unterliegen aber genau den selben Mechaniken/Grundsätzen/Prinzipien. Ob mit Clemson oder Montana Guns du musst mit beiden prinzipiell auf die gleiche Art und selbst vorhalten. Sobald du abgedrückt hast, hast du keinen Einfluss mehr auf deine Granaten. Bei homing vs. "dumme" Torps ist das anders. Bei allen Surface-Schiffen ist es bisher so, dass man nach dem Abwerfen keinerlei Steuerungsmöglichkeit hat, ist bei Subs dann eben grundsätzlich anders. Dadurch ergeben sich dann auch entsprechende Möglichkeiten die bisher nicht drin waren. 1. Wenn ich mit nem DD von West nach Ost torpe, dann treffe ich meinen Gegner niemals aus südlicher Richtung. Oder anders gesagt: Torps verliefen bisher immer geradlinig. 2. Zitadelldmg durch Torps gab's bisher auch gar nicht. 3. Und DCP war auch noch nie (rein) präventiv nutzbar. Schon mal in nem CA die Aufschaltung eines Gegner-BBs per "R" unterbrochen und dadurch seine Streuung versaut? 4. Sowas wie WaBos sind dann auch keine komplett neue Mechanik oder? 5. Radar hat mir bisher immer alle Gegner in der jeweiligen Reichweite angezeigt, wie ist das bei Subs die tief genug tauchen? (Gilt afaik analog auch für Hydro und RPF) Also mal eben easy mind. ne handvoll komplett neuer Mechaniken bzw. ein fundamentales Verbiegen lang bestehender Mechaniken und eben nicht nur ein paar angepasste Parameter. Ein Flugzeug ist doch auch nicht das gleiche wie ein Hubschrauber nur weil ja beide fliegen können. Tja und Subs brauchen keine Kanonen um Perma-DoTs zu legen. Wobei ein Permaflooding mmn meist weit mehr weh tut als ein Permafeuer das eine Shima vielleicht nach nem Torp mit Flooding legen kann, alleine schon wegen der sehr eingeschränkten Manövrierbarkeit während Flooding. Shima-HE hat ja ganz bewusst keine 60% Feuer-Chance. Und weil Subs "nicht immer treffen" passt das dann schon? Wieviele (Einzel)torps hat so ne Balao? 8? 10? Bei nem Reload von 60? Sekunden. Also mit 25% Trefferwsk. dann im Schnitt locker 2 Torphits pro Min. Dank (selbst getriggertem) DCP-Cooldown ergeben das zweite und vielleicht dritte (kleine) Torpset dann eben ziemlich safe auch Hits mit wiederum relativ safe flooding. Und die 5% bei der Hayate? Bei 2x5 Torps und >2 Min Reload sind das alle 4-5 Min ein Torp-Hit, alle 4-5 Min ziehen deine Torps also einmal DCP beim Gegner (bei aufgerundeter 100%-Floodingchance) und dann musst du für ein Perma-Feuer immernoch mit den Guns nachsetzen und auf Feuer-RNG hoffen. Ach ja um die Guns zu benutzen musst du dann übrigens noch zumindest wichtige Informationen herschenken, egal ob du open water und gespottet ballerst oder dich in deinen Smoke oder hinter ne Insel setzt und dadurch spotting aufgibst und zudem auf spotting angewiesen bist. Was ist im BB ekliger: Ein 1:1 gegen ein Sub oder ein 1:1 gegen einen typischen Torp-DD? Halbwegs effektiv bekämpfen kann man beide nur wenn sie grobe Fehler machen (gespottet werden) nur reicht es gegen den DD schon ein bisschen per WASD zu "hacken" und sobald man eine grobe Ahnung hat in welcher Richtung sich der DD aufhält und entsprechend die Nase in die Richtung hält geht seine Torp-Effektivität nochmal deutlich runter. Gegen das UBoot ist man stattdessen schon mal locker 2 mal pro Minute mit zielsuchenden Torps konfrontiert und wird eher früher als später DCP verwenden müssen um nicht zu oft getroffen zu werden, was der Spieler im UBoot dann schon fast automatisch für Perma-DoTs nutzen wird. Und dafür muss sich der Spieler im UBoot nichtmal besonders anstrengen. Aber stimmt natürlich, das ist ein sehr konstruiertes und eher unrealistisches Szenario, im praktischen Spielgeschehen wird man stattdessen sowieso immer wieder mal gar kein DCP für die homing torps ready haben, gibt ja auch noch HE durch andere Gegner. -
Verbesserungen der Uboote (Vorschläge)
wanninger17 replied to RNG___hates___me's topic in Allgemeine Diskussionen
Hast du nicht den Vergleich mit 1BB+1CA+1DD vs. 1BB+1CA+1DD gebracht? Das zeigt doch erstmal ganz klar, dass Subs eben "ganz anders" sind. Mit Subs trifft man demnach sehr viel zuverlässiger und ggf. ja auch noch häufiger (wenn man nicht immer alle Torps gleichzeitig losschickt). Wenn man mit einem DD ein BB auf 10km treffen will, dann ist der komplette Drop häufig nutzlos sobald der Gegner etwas anders fährt als so wie es der DDler vermutet hat. Das theoretische Hard-Strike-Potential der Torp-DDs (gegen CAs/BBs) wird in der Praxis sehr selten umgesetzt und liegt wenn dann in den meisten Fällen daran, dass sich der Gegner ziemlich dumm anstellt. Es hat seine Gründe warum die Avg Shima mit theoretisch ~350k Dmg-Potential pro 15er-Set auch nur ihre <50k Dmg macht (und da ist Gun-Dmg ja auch noch dabei). Das Prinzip ist ein bisschen so wie mit dem CV-Rework: Früher war es theoretisch möglich alle paar Minuten mit einem Drop ein tiergleiches BB zu dev. striken. Dafür brauchte es aber eben auch einen großen Skillunterschied zwischen CV und BB. Wusste der BBler verbündete AA zu nutzen und/oder hat gut gedogt, dann schrumpfte der mögliche dev. strike plötzlich auf vielleicht <20% HP-Verlust. Und nach einem Drop hat man erstmal eine ganze Zeit lang seine Ruhe. Die reworked CVs machen nun zwar deutlich weniger Dmg pro Drop, dafür fliegen sie um ein vielfaches häufiger an und das Counterplay ist heutzutage auch ziemlich beschränkt. Also wenn ich die Wahl hab zwischen alle 60 Sek safe 20k Dmg oder alle 120 Sek vielleicht 40k Dmg (und dann auch eher auf dumme Gegner) dann entscheide ich mich doch natürlich für die sicherere Variante. Klar ist das jetzt sehr schwarz-weiß dargestellt, aber vom Grundprinzip mach ich doch lieber häufiger und relativ zuverlässig wenig Dmg als weit seltener die Chance auf einen schweren Schlag zu haben. Natürlich haben auch DDs ihre Vorteile gegenüber Subs, aber das gilt doch andersrum auch (abgesehen von genanntem Dmg-Prinzip). Ich würde aktuell ja auch nicht sagen, dass Subs zu stark oder zu schwach wären, sie sind eben einfach an (zu) vielen Stellen "daneben". Genau deswegen bringt es auch nichts jetzt über "Balancing" und über einzelne Parameter nachzudenken, sondern es braucht erstmal eine brauchbare und v.a. passende Grundmechanik. An der Stelle sehe ich aber ziemlich schwarz da WG bisher keine große Bereitschaft zeigt überhaupt an genau diesen Grundmechaniken anzusetzen. Sonst heißt es gerne mal, dass man einzelne Mechaniken anpassen müsse, weil es für die Spieler zu kompliziert sei (bspw. Stealthfire, RTS-CVs), andere Mechaniken passt man bewusst nicht an, weil es sonst für die Spieler unverständlich werden könne (bspw. Radar durch Inseln) und dann bringt man mit den UBooten auf einen Schlag gleiche eine ganze Menge an komplett neuen Mechaniken und verbiegt (dadurch) gleichzeitig die Wirkungsweise etablierter Mechaniken. -
Verbesserungen der Uboote (Vorschläge)
wanninger17 replied to RNG___hates___me's topic in Allgemeine Diskussionen
So eine Aufzählung kann man für jedes Schiff aufstellen und nahezu beliebig erweitern. Dann sieht jedes noch so stumpfe Schiff "komplex" aus. In einem Conq sollte ich auch: - überlegen wann ich welche Muni schieße - wissen wer mich wo und wie pennen/overmatchen kann - DCP managen - Heals managen - darauf achten auf wem ggf. perma-Feuer möglich sind - nicht Breitseite zeigen - auf Planes achten und "O" einsetzen können - gut aimen können - ggf. Deckung nutzen - möglichst auf die "wichtigen" Gegner schießen - Torps und Beschuss dodgen ... -
Verbesserungen der Uboote (Vorschläge)
wanninger17 replied to RNG___hates___me's topic in Allgemeine Diskussionen
Aber ein DD strapaziert DCP doch weit weniger. Als Sub kann man doch viel häufiger und zuverlässiger DCP "erzwingen" und das dann auch noch auf zumeist weit größere Distanzen. Die T8-Subs haben glaub ich 6 Torps bei ~60 sec Reload und ~11-12 km Reichweite oder? Pingen geht ja auch alle paar Sekunden. Selbst wenn man DCP nur gegen die Pings und Torps der Subs einsetzen müsste, dann steht man immer noch alle paar Sekunden vor der Entscheidung ob man DCP jetzt einsetzt, dodgen kann oder lieber mal nen Torp (vermutlich dann mit Flooding und vllt. noch Maschinenschaden) nimmt. Ok, klar trifft nicht jeder Ping bzw. geht im aktiven DCP unter, dann hat man eben "nur" noch 2-3 mal pro Minute das beschriebene Problem. Und wie sieht das bei DD-Torps aus? Naja diese haben fast alle weniger Reichweite, können in der Regel keine Einzeltorps abfeuern und halbwegs zuverlässig trifft man auch nur wenn der Gegner komplett dumm ist. Oft kann man allein durch ein bisschen WASD schon die Mehrheit der DD-Torps ins Leere laufen lassen und wer so "schlau" ist und halbwegs mit der Nase zum DD steht, der frisst pro Set auch eher selten mehr als 1-2 Torps. Ach ja, dieses Bow-On fahren ist zugleich häufig auch nützlich gegen die feindlichen BBs. Zudem macht es Hydro gegen "dumme" Torps recht einfach diese zu dodgen, sieht gegen homing torps auch anders aus. Spiel ich auf meiner Seite gegen sowas wie eine Benson/Öland/Ognevoi/... dann weiß ich, dass ich nach den 2 Sets erstmal meine Ruhe vor den DD-Torps habe und das ja teilweise weit länger als 1 Min. Entsprechend fallen die DDs dann immer wieder (großteils) aus dem DCP-Management raus. -
"So ganz" passt das Bild sowieso nie, auch für WG selbst nicht. Meine Schätzung liegt eigentlich recht nah an dem was letztendlich rauskam, zumindest was die 25k angeht. Ich hab ja auch nicht geschrieben, dass das alles total überraschend und unerwartet war, im Gegenteil: es passt zum "Zeitgeist". Das zeigt sich an vielen Stellen: T9/T10-Premiums jucken doch heute keinen mehr, genauso wenig wie copy-paste-premiums oder "Admiralspakete" für 150€. Gerade was Preise in Echtgeld angeht hat man sich offensichtlich an vieles gewöhnt. Das bedeutet ja nicht automatisch dass deshalb jeder Spieler 75€ für nen T9-Prem ausgibt, aber so wirklich kritisch sieht das auch kaum noch einer.
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Erinnert sich eigentlich noch jemand daran, wie groß die Aufregung war als die (alte) Missouri für 750k FreeXP angekündigt wurde? Damals hieß es von nicht wenigen das wäre ja absoluter Wucher und viel zu teuer. Und heute schmeißen tausende Spieler 5-stellige Dublonenbeträge in den Topf um ein Schiff ein paar Wochen früher spielen zu dürfen. Und das nach all der Schei** die WG in letzter Zeit abgezogen hat. WG hat seine Kunden schon ziemlich gut "erzogen"...
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Wobei das natürlich in Relation zu sehen ist. UBoote muss man sich ja erstmal "erspielen". So wirklich präzise Aussagen bekommt man da aber wohl sowieso nicht, zumindest nicht schnell. Ich will aktuell noch 3 Linien auf T10 hochspielen (aktuell T9) und da würde ich auch gern noch die Supercontainer mitnehmen, dann könnte/möchte ich noch paar von diesen Geburtstagsmarken auf T8-Schiffen erspielen und außerdem habe ich noch einen Blick auf diese neue Erfolge-Tabelle für die bis zu 510 deutsche Marken und die letzten Tage 200%-Bonus auf der Chkalov wollte ich auch noch ein bisschen ausnutzen. Das sind so viele "Beschäftigungen", wo ich eben mit UBooten nicht voran kommen würde, sodass ich nicht mehr viel Zeit habe auch noch Subs auszuprobieren (wenn ich denn überhaupt Lust darauf hätte). Es wäre mal interessant was passieren würde wenn man jegliche Spielökonomie und jede Mission einfriert und die Spieler tatsächlich mal nur zum Spaß und nicht für irgendeinen Grind oder irgendein Event spielen... (auch gar nicht nur auf UBoote bezogen)
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Verbesserungen der Uboote (Vorschläge)
wanninger17 replied to RNG___hates___me's topic in Allgemeine Diskussionen
Falls sich jemand gefragt hat wie "Feedback" aussieht, wenn einem jegliche Übersicht fehlt... -
Waren es nicht 8 Wochen? Also 2 Patchzyklen Vorabzugang? Ansonsten sind die 43k ja sicherlich nicht das Ende der Fahnenstange. Wobei der "Einstiegspreis" mit 25k für mein Gefühl auch schon weit über das hinaus geht was ich mir ansatzweise hätte vorstellen können selbst zu bieten. Im Mittel werden die 1k Spieler wahrscheinlich easy 30k+ hingelegt haben, also 30Mio Dublonen die hier von den Spielerkonten verdampft sind. das wäre dann so um die 100k € in Echtgeld. Und das alles nur weil man den Release der fertigen Schiffe einfach künstlich um ein paar Wochen nach hinten verschiebt. Und wie du sagst, es ist ein neuer Weg, also ja noch nicht mal "optimiert". Und da das "Produkt" ja sowieso nicht begrenzt ist und alle Vorgaben (1k "Gewinner", Mindesteinsatz 1k Dubs ) ja auch komplett willkürlich gewählt werden können, kann man da beim nächsten Mal sicherlich noch mehr rausholen. Gibt doch bestimmt Spezialisten für sowas, Wirtschaftspsychologen oder so.
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Das Gewinnerteam bekommt 17,5k https://worldofwarships.eu/de/news/general-news/kots-13/#rewards. Also das Team, nicht ein einzelner Spieler... Das Format ist 9 vs 9, also kommt man bei gleicher Verteilung im besten Fall bei knapp 2k raus. Die Teams bestehen allerdings in der Regel aus mehr als 9 Spielern. Möchte man da durch Mehrfach-Accs auf 7k kommen, müsste man wohl in allen Top8-Teams einen Acc haben. Das wird nicht erst dann schwierig wenn diese Teams dann gegeneinander spielen. Wird auch etwas lächerlich wenn ein Spieler zu nem Top-Team kommt und sagt "Hey ich würde gern meinen Drölft-Acc bei euch reinsetzen, damit ich durch eure hohe Platzierung selbst mehr $$$ mitnehmen kann". Somit scheiden da sowieso schon 99,x% der Spieler aus, welches Top-Team würde sich da schon irgendeinen Avg-Bob rein holen. Zudem müssen die Spieler ja vor dem Turnier festgelegt werden, also müsste man sich bei weit mehr Teams einnisten, da man ja vorher nicht weiß wer wie weit kommen wird. Also mindestens ne handvoll Accs mit mind. einer Linie auf T10 hochspielen, dann ne handvoll Top-Clans/Teams davon überzeugen, dass sie einen mit hoch ziehen um am Ende im so ziemlich besten Fall vielleicht so um die 4k mitzunehmen. Der erste Teil ist reiner Grind, der zweite dann wohl schon praktisch unmöglich und dann stinkt das alles auch noch zum Himmel. Das sieht doch mega komisch aus, wenn zufällig sagen wir mal 4 der 8 Topteams einen Spieler mit gerade mal 200 Gefechten haben und zufällig treten nie 2 dieser Accs gegeneinander an wenn deren Teams gegeneinander spielen. Und dann ist das ja auch noch ziemlich riskant, ich bin mir nicht sicher ob es da einfach nur zum Turnierausschluss kommt, dieses Internetz ist vielleicht doch nicht ganz so rechtsfreier Raum... Und wenn man sich schon auf so ne Art bereichern will, wäre es dann nicht viel einfacher und risikoärmer wenn man einfach Accs hochspielt und verkauft. Aber wie gesagt, das hat ja mit dem Thema hier eh nichts zu tun, das war jetzt mal die erste Vorrunde des Turniers, da spielen auch gute gegen schlechtere Teams. Welches Clantag die Spieler der Teams dann haben ist doch schnuppe. Ob ein Funclan jetzt gegen irgendein Noname-Team mit überraschend guten Spielern rausfliegt oder gegen einen Team mit bekannterem Clantag macht doch am Ende auch keinen Unterschied. Würde übrigens auch nicht viel ändern wenn Teams nur aus ein und dem selben Clan gebastelt werden dürften. Dann wechseln die Spieler eben kurz vor dem Turnier alle in einen Clan. Wer bei welchem Team mitspielt wird ja jetzt schon vor dem Turnier festgelegt.
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Oder andersrum: Solange die Spieler sowieso reincashen hat WG keinen Grund sich um mehr Qualität beim Gameplay zu kümmern...
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Bitte lieber Gott lass das einen Trollversuch sein... Ok, Acc gecheckt... ist wohl kein Troll... Rupprecht steht ja auch schon im Hafen...
